Jump to content

Recommended Posts

Hallo Leute,

vor einem Dreivierteljahr fand im Strang "Wirtschaftssimulation Midgard" eine Diskussion statt, ob und wie wirtschaftliche Aktivitäten und Hintergründe abgebildet werden könnten und sollten. Anlässlich dieser Diskussion und dem daraus folgenden Forumsprojekt "Wirtschaftssimulation Midgard" überarbeitete ich ein etwas älteres Regelkonstrukt über Handel in Midgard, beispielhaft realisiert am Land Alba. Es soll den Spielfiguren ermöglichen, Handel zu treiben - nicht zuletzt, damit der Abenteurertyp "Händler" auch einmal das tun kann, was er laut Bezeichnung tun sollte. Gleichwohl ist der Handel aber als Aktivität gedacht, die die ganze Gruppe in Anspruch nehmen kann.

In meinen Stammgruppen ergab sich auch aufgrund der niedrigen Spielfrequenz leider keine Möglichkeit, diese Regeln zu testen, und das Forumsprojekt schlief bald wieder ein. Daher habe ich bis heute leider keine aus Praxiserfahrungen gespeistes Rückmeldung über die Umsetzbarkeit meiner Regeln erhalten. 

Aus diesem Grund möchte ich meine Regeln hier erneut zur Verfügung stellen, diesmal für die Forumsöffentlichkeit. Ich hoffe, dass sich der eine oder andere findet, der die Regeln austestet und mir Rückmeldung geben kann.

Auch wenn euch ohne Praxistest Widersprüche, unschlüssige Regelungen usw. auffallen, wäre ich um einen Hinweis dankbar. Da dieses Regelwerk in größeren zeitlichen Abständen dreimal überarbeitet wurde, sind auch Überbleibsel älterer Versionen denkbar (nicht erklärte Begriffe, Verweise ohne erkennbaren Bezug). Auch hier sind Hinweise hilfreich. 

Dass das Dokument mit insgesamt 26 Seiten recht umfangreich daherkommt, sollte niemanden abschrecken. Das Herzstück der Regeln (Preisbildung und Marktgröße) findet sich auf den Seiten 3-9. Der Rest ist zwar m.E. sinnvoll bis notwendig, kann aber bei der ersten Annäherung übersprungen und erst dann gelesen werden, wenn überhaupt Interesse besteht. 

 

Mir ist bewusst, dass das Regelwerk neben dem Aufwand beim erstmaligen Lesen auch später noch einen gewissen Buchhaltungsaufwand mit sich bringt. Allgemeine Kommentare, bei der dies lediglich wiederholt wird, ohne näher zu konkretisieren oder konstruktive Lösungsvorschläge zu bringen, kann ich zwar nachvollziehen, helfen mir aber nicht weiter. Ich bitte daher, dies zu unterlassen. Ebenso ist mir die Diskussion im Strang "Wirtschaftssimulation Midgard" durchaus bekannt, sollte also in diesem Strang bitte nur da wieder aufgegriffen werden, wo sie konkret etwas zur Verbesserung der hier vorgelegten Regeln beitragen kann. 

Ich hoffe auf Rückmeldung. Vielen Dank.

 

 

Abstract: Das Dokument enthält Regelvorschläge zur Ermittlung von Preisen in Abhängigkeit von lokalen Angebots- und Nachfragebedingungen, eine Regelung zur Begrenzung des möglichen Warenumsatzes, eine versuchsweise Aufgliederung Albas in Wirtschaftsregionen mit jeweils eigenem Angebots- und Nachfrageprofil sowie Überlegungen zur sinnvollen Integration von Handelsaktivitäten in das weitere Abenteuergeschehen. Das Verwaltungsdokument versucht, die Errechnung und Buchhaltung zu vereinfachen. 

 

 

Handelsregeln für MIDGARD 24 Juli 2016.pdf

Verwaltungsdokument Handel MIDGARD Version 24 Juli 2016.xls

  • Like 8

Share this post


Link to post

SUPER Tolle Arbeit!  Man merkt, wie komplex doch die Sache ist! Das mit den Logbüchern und einarbeiten in die SC-Geschichte finde ich passend für Gruppen, die daran Interesse haben.

 

Danke!

 

13 GS für 200 GS stockfisch nach Corrinis, ist das nicht ein bischen wenig? Die Zugochsen müssen auch noch versogrt werden.

 

Nehmen wir an, der gute Händler musste sich vorher noch Wagen und Ochsen und Zaumzeug und Handelsgenehmigungen der Gilde kaufen.... All das müsste eingespreist werden.

 

Der 10. an den Glauben und die Abgaben an den Lehnsherren ist auch nicht drin.

 

Ich denke mit 13 GS Gewinn kommt er nicht über den Winter...

Share this post


Link to post

Wie gesagt, es ist auch keine besonders profitable Route. Normalerweise würde man bevorzugt von einer produzierenden Region zu einer Region mit strukturell hoher Nachfrage transportieren. Der Händler hat in dem Beispiel auch nicht erfolgreich gefeilscht bzw. sein Handelspartner war genauso erfolgreich. Und es muss sich ja auch nicht der Handel mit jeder beliebigen Ware lohnen - tut's in der echten Welt ja auch nicht, wobei Stockfisch wohl tatsächlich eine prinzipiell lohnende Angelegenheit sein sollte.

Aber ja, das Feintuning wird man noch vornehmen müssen. Wo schlägst du denn eine Änderung vor, damit der Preis angemessener wird?  Wenn man den Normalpreis erhöht, wird zwar der Gewinn höher, aber die 200 GS Anfangsinvestition, die für dich zu viel für 13 GS Gewinn sind, würden dadurch ja ebenfalls erhöht. Man kann natürlich noch etwas an den Preismodifikatoren ändern, aber da hat der Händler wie gesagt noch nicht einmal das regeltechnische Maximum ausgeschöpft.

Für Vorschläge bin ich in jedem Fall dankbar.

Share this post


Link to post

Nachtrag: Im gegebenen Fall könnte man auch argumentieren, dass Crossing als Teil des östlichen Weald auch eine hohe Nachfrage nach Fisch haben sollte, da es sich ja um eine eher wohlhabende Region handelt ("tierische Agrarprodukte" sind ja auch schon als stark nachgefragte Produkte eingestuft) - damit würde sich die Gewinnspanne in diesem konkreten Beispiel verbessern.

Bei einer anderen konkreten Handelsroute über dieselbe Distanz müsste das aber natürlich nicht so sein. 

Share this post


Link to post

Hi,

tolle Arbeit, ich habe mir das mit Begeisterung durchgelesen. Jetzt bitte jeder für sein Lieblingsland genauso und hier reinstellen. :)

 

wg. Transportkosten: Ich glaube, der Transportkostenanteil ist generell zu niedrig angesetzt. Ich glaube, dass die Transportkosten erheblich höher sein können, als die Herstellungskosten. (auch mehr als 120/80, oder gar 140/60, wenn ich lt. deiner Tabelle nochmal nachrechne.) Zumindest früher in RL. Heute ja eher gegen Null. ( Wann benutzen endlich auch NPC-Händler auf Midgard Tore?!? Es würde zu einem sofortigen Verschwinden der Piraterie führen, Waeland würde zu Wähland, usw. ;) ;) )

 

Kio.

Share this post


Link to post

Ich nehme an, mit "Transportkosten" beziehst du dich auf die Preismodifikationen durch Handelsdistanz. Welche Spannen schlägst du hier vor?

Ich würde die Spannen aber nicht allzu sehr erhöhen, jedenfalls nicht ohne vorher umfangreiche Berechnungen durchgeführt zu haben.

 

Mit dem angehängten Spreadsheet geht das auch ganz gut. Ich habe vorher probehalber durchgerechnet, was sich ändern würde, wenn Crossing ein Markt mit strukturell hoher Nachfrage wäre, d.h. man hätte einmal den Faktor 1,2 für die Handelsdistanz und noch einmal 1,2 für die Nachfragestruktur nach Tabelle 2. Der Verkaufspreis ist dabei nun nicht mehr 240 GS sondern 288 GS.

 

Mir ist übrigens ein Fehler in der Beispielrechnung aufgefallen: 1% von 240 GS sind natürlich nicht 24 GS sondern 2,4 GS. Das katapultiert den Reingewinn natürlich wesentlich nach oben (34,6 GS für die dreitägige Reise mit einer Eingangsinvestition von 200 GS für die Ware, selbst wenn Crossing nur ein Markt mit durchschnittlicher Nachfragesituation wäre. Bei einem Faktor von 1,2 für die Nachfragestruktur läge der Gewinn abzüglich Zölle und Lebenshaltungskosten für drei Tage bei 82 GS, also bei 27,67 GS/Tag. Das erscheint mir  fast ein wenig zu viel, wenn ein üblicher Mittelschichtberuf in Diensten der Abenteurer laut DFR 5-20GS/Tag einbringen soll, was eine gute Vergleichsgröße ist. 

Share this post


Link to post

Stockfisch nach Crossing:

die Reisegeschwindigkeit trifft vermutlich auf ein Pferdegespann zu, für Ochsen darf man bestimmt halbieren. Dafür ziehen die auch das Doppelte weg.

Da fehlt noch ein Versicherungsmodifikator je nach (vermutbarem) Wert der Ware. (Wertdichte: Wert/Gewicht. Räuber sind ja nicht doof.) Für Stockfisch sicher nicht so hoch, wenn aber unter dem Stockfisch eine Kiste mit Waffen...

 

Preismodifikationen durch Handelsdistanz:

Ich verstehe die Regeln jetzt erst mal so, dass die Transportkosten nur von der Entfernungs-Art (extrem / hoch / mittel / vor Ort) und ggf. Zöllen abhängt und dabei pauschal ein Faktor (max. 2.0) auf den Wert der Ware draufgeschlagen wird.

Das vereinfacht die Sache stark, und kann daher auch so in Ordnung gehen, sobald Abenteurer aber mal auf den Trichter kommen, dass Holz aus Medjis genauso teuer zu transportieren ist wie das aus Moravod… (ok, Moravod hat vielleicht nur "hohe Distanz".) Die Transportkosten hängen aber eigentlich nicht nur vom Wert der Ware ab, sondern erst einmal mehr oder weniger linear von der Entfernung. Und da kommen dann auf Holz aus Medjis astronomische Transportkosten zusammen.

 

Der Preiszuwachs hängt ab von den Transportkosten:

 

- fix: Erstausstattung (Wagen/Schiff/Ochsen. Kann evtl. ignoriert werden, wenn man die Abenteurer das Transportmittel inGame kaufen lässt, oder es 'least' oder so.)

 

- variabel pro Gewicht und Entfernung:

  Lohn (Fuhrmann, Matrosen)

  Futter, Instandhaltung (neue Ochsen, Räder, Reparaturen)

 

- variabel pro Wert und Entfernung:

  Lohn (Wachen)

 

  Zoll (Zoll, Piraten)

  Schwund (Verlust, Diebstahl, Vergammeln)

  Versicherung gegen Totalverlust (ob nun selbst getragen oder gekauft)

 

 

mMn. müsste die Entfernung genauer berücksichtigt werden als nur über 3 Klassen, am besten einfach als Multiplikator. (Außer man benutzt Tore… --> http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31571-mi5-magierturm-1/) Die Unterscheidung zw. "Wert und Entfernung" und "Gewicht und Entfernung" kann evtl. durch die Produktkategorien gemacht werden.

 

Es ist auf jeden Fall eine Sisyphus-Arbeit, schon die Ausgangspreise auf Midgard wirken auf mich vielfach erratisch und ganz bestimmt nicht per Angebot und Nachfrage ermittelt.

 

Kio.

Share this post


Link to post

Bei der Erstellung der Regeln bin ich dem Prinzip gefolgt, dass die Mechanismen so einfach wie möglich sein sollten, ohne unglaubwürdig zu sein (glaubt man bei einem 26seitigen Dokument kaum...). Und ich muss ganz ehrlich sagen: Für mich wäre es auch kein Problem, wenn Holz aus Medjis preistechnisch in einer Liga spielen würde wie Holz aus Moravod:

- Erstens ist die Tabelle ohnehin nur für Handel in Alba gedacht und müsste für globalen Handel sicherlich noch einmal um eine oder gar mehrere Stufen erweitert werden. 

- Zweitens und allgemeiner möchte ich noch einmal bemerken, dass die Preisfindungsmechanismen nicht den Preis abbilden sollen, den eine konkrete Warenladung einbringen muss, um die einem konkreten Händler bei einer konkreten Reise angefallenen Kosten zu decken. Es soll um die Ermittlung des marktüblichen Preises gehen. Für den spielt es gerade keine Rolle, ob diese eine Ladung Holz 10, 100 oder 10.000 Kilometer zurückgelegt hat. Für den marktüblichen Preis für Bauholz ist wichtig, wie viele km das handelsübliche Holz zurückgelegt hat, also: wie nahe die nächste Region ist, die in nennenswertem Umfang Bauholz produziert. 

Ob das Holz aus Medjis oder Moravod kommt, hat für den südalbischen Schiffsbauer keine Bedeutung, da er es gewohnt sein wird, aus der relativen Nähe (Bucht der Bäume) Bauholz zu bekommen. Holz aus Medjis wird er auch kaufen, aber eben nicht über dem für Südalba ortsüblichen Preis. Wenn die Abenteurer also unwirtschaftlich denken und ihre Ladung Holz aus Medjis nach Alba bringen, müssen sie sie eben verramschen und können ihre Unkosten nicht decken: ihr Problem.  

 

Allgemeiner Hinweis: Ich bin mir nicht sicher, ob dem ein Verständnisfehler zugrunde liegt oder nur die Wahl eines anderen Ausdruckes als der, den ich verwendet habe. Meine Regeln beschäftigen sich eigentlich kaum mit den eigentlichen "Transportkosten". Um die zu ermitteln, braucht man nur die Versorgungskosten für das jeweilige Transportmittel und eine Berechnung der anfallenden Wegzölle.  

 

Die Reisegeschwindigkeit bemisst sich nach den Angaben in DFR S. 85. Die macht keinen Unterschied zwischen Pferde- und Ochsengespann, bloß zwischen leichtem und schwerem Wagen. An diese Unterscheidung halte ich mich erst einmal. Ich kann schon nachvollziehen, dass man Vorgänge realistisch abbilden möchte, aber ich sähe auch keinen echten Mehrwert darin, nun auch noch zwischen einzelnen Lasttieren zu differenzieren. Unterschiede würde ich nur dann machen, wenn ich ansonsten einen spürbaren Verlust in der Plausibilität der dargestellten Welt fühlen würde. Das ist bei der Gleichmacherei der Transportgeschwindigkeit Pferd-Ochse  nicht der Fall (man kann es aber natürlich machen).

 

Wie sähe dein "Entfernungs-Multiplikator" aus?

Edited by NGE_ist_geil

Share this post


Link to post

… dass die Preisfindungsmechanismen nicht den Preis abbilden sollen, den eine konkrete Warenladung einbringen muss, um die einem konkreten Händler bei einer konkreten Reise angefallenen Kosten zu decken. Es soll um die Ermittlung des marktüblichen Preises gehen. 

Mein Fehler. :mellow:  Das Beispiel mit dem Stockfisch hat mich auf die falsche Seite der Berechnung gelockt… Für alles, was in oder nahe Alba reichlich wächst, dürfte das dann auch passen. Vielleicht die Entfernungsfaktoren noch etwas anheben, um Zehnt usw. und Versicherung besser abzudecken.

 

Die Reisegeschwindigkeit bemisst sich nach den Angaben in DFR S. 85. Die macht keinen Unterschied zwischen Pferde- und Ochsengespann, bloß zwischen leichtem und schwerem Wagen.

Da sind auch noch andere Faktoren nicht drin, z.B. Jahreszeit und Wetter. Gerade in Alba dürfte man auf vielen Wegen zu ~50% der Zeit mit einem Wagen gar nicht durchkommen. Im heutigen Westeuropa fehlt vielen die Vorstellung, was ein unbefestigter Weg war und wie der (nach 2 Tagen Regen) aussah...

 

Wie sähe dein "Entfernungs-Multiplikator" aus?

Der erübrigt sich dann weitgehend. Nur für so Sachen, die wirklich mindestens von weit weg importiert werden, wäre der dann noch interessant. z.B. Safran, das auch aus anderem Grund (teurer als Gold) aus dem Rahmen fällt… oder die Luxuswaren aus KTP. Es kann sich eigentlich nur um Luxuswaren handeln. Könnte man die "extreme Distanz" evtl. nicht als eine Stufe sondern nach Entfernung gestaffelt machen? z.B.: See: je 1000km, Land: je 250km oder so?

 

Kio.

Share this post


Link to post

Das Wetter hat prinzipiell natürlich schon einen Einfluss auf die Reisedauer. Einfluss auf die Preisentwicklung wird das aber nur in Extremfällen oder im Einklang mit saisonalen Schwankungen haben. Letztere zu berücksichtigen, könnte evtl. sogar interessant sein, da es eine vermehrte Abwechslung der gehandelten Waren erzwingt. Die Frage bei der Einführung solcher Zusatzregeln ist eben immer, ob sie voraussichtlich ein erkennbares Plus an Spielspaß bringt oder spürbare Mängel an der Plausibilität der Spielwelt beseitigt. 

 

Bei mehr als extremen Distanzen sehe ich eigentlich keinen Grund, vom in Tabelle 2 etablierten Stufenmodell abzugehen. Es gibt stattdessen einfach zwei zusätzliche Stufen mit Beschreibungen wie etwa "ein- bis anderthalbjährige Reisedistanz", "anderthalb- bis zweijährige Reisedistanz". Über weitere Distanzen wird ohnehin nichts laufen. Die Messung in Zeiträumen anstelle von echter Distanz (was das vorgeschlagene "Kilometermodell" wäre) finde ich deshalb sinnvoller, weil z.B. die Schwierigkeit des Terrains darin eher Berücksichtigung findet. Ebenso fallen ja eher Kosten für den Zeitraum des Transportes an als für die Kilometerzahl (Futter für Zugtiere, Lebensunterhalt für den Händler, ggn.falls Lohn für Matrosen etc.).

Zölle lassen wir hier außen vor, da die Intervalle der Zollerhebung auch in offiziellen Werken meines Wissens nicht festgelegt sind und daher die Distanz in km auch hierfür kein sinnvolles Richtmaß sein kann.  

So viel zu meinen zugrundeliegenden Überlegungen. Damit ich deinen Beiträgen aber gerecht werden kann würde ich hier noch gerne die Frage stellen, wo genau du den Vorteil bei dem vorgeschlagenen Kilometermodell für über-extreme Distanzen siehst.

 

Ist es ein Problem, wenn Pfeffer, dessen Produktionsregion 2000km entfernt liegt, mit dem selben Modifikator versehen wird wie Vanilleschoten aus einem 4000km entfernten Land? Dann ist Pfeffer eben ein begehrteres Produkt als Vanille, für das man genauso viel verlangen kann, obwohl man es nur halb so weit zu transportieren hat. Es ist ja nicht das Ziel der Regeln, die Preisrelationen unterschiedlicher Produkte so zu gestalten, dass sich jedes ähnlich gut als Handelsprodukt eignet. Es geht vielmehr darum, Preisvariationen zu erzeugen, durch die Handel wirtschaftlich sinnvoll und damit für die Spielerfiguren zu einem Abenteueranlass wird. Ich hoffe, ich habe jetzt nicht an dir vorbeigeredet und dir ging es eigentlich um etwas ganz anderes ...  

Share this post


Link to post

Das Wetter hat prinzipiell natürlich schon einen Einfluss auf die Reisedauer. Einfluss auf die Preisentwicklung wird das aber nur in Extremfällen oder im Einklang mit saisonalen Schwankungen haben. 

Der Kommentar bezog sich auch auf DFR S.85 bzw. war ganz allgemeiner Natur und bezog sich nicht auf die Preisfestlegung.

 

Bei mehr als extremen Distanzen sehe ich eigentlich keinen Grund, vom in Tabelle 2 etablierten Stufenmodell abzugehen. Es gibt stattdessen einfach zwei zusätzliche Stufen mit Beschreibungen wie etwa "ein- bis anderthalbjährige Reisedistanz", "anderthalb- bis zweijährige Reisedistanz". Über weitere Distanzen wird ohnehin nichts laufen. 

Ja, natürlich. Ich denke, eine weitere Stufe würde auch reichen. Man müsste nur die Beschreibung der Stufen etwas anpassen, denn ich denke, nach "mehrmonatige Reise" kommt nicht mehr wirklich was. Und wenn ich an meine Erfahrungen mit Schiffsreisen denke, sind die auf Midgard eher zackig unterwegs. :) Von daher wären Beispiele / Einordnung hilfreich:

 

Vorschlag: "mittlere Distanz" wird in "kurze Distanz" umbenannt und die Namen rutschen jeweils eins "nach hinten".

kurze (ehem. mittlere) Distanz: "mehrtägige Reise" evtl. präzisieren, z.B.: "bis zu 7 Tage: Alba und Grenzregionen"

mittlere (ehem, hohe) Distanz:  "wochenlange Reise oder viele Zollschranken" -> "bis zu 2 Wochen (28 Tage) oder weniger, aber viele Zollschranken, z.B. ganz Vesternesse, Waeland, Moravod, Valian"

weite (ehem. extreme) Distanz: "monatelange Reise oder große Gefahren" -> "bis zu 2 Monate oder weniger, aber große Gefahren. z.B. Küstenstaaten, Eschar, Aran, Rawindra, Uruti"

extreme Distanz (neu): Rest der Welt. +300%

 

wo genau du den Vorteil bei dem vorgeschlagenen Kilometermodell für über-extreme Distanzen siehst. 

Es ging mit nicht um km vs. Zeit sondern ich dachte, es linear mit der Entfernung (oder Zeit) zu multiplizieren, wobei Zeit natürlich das bessere Maß aber Entfernungen auf der Karte leichter auszumessen sind. Also Entfernung * Kosten/Entfernung als Alternative zum Blockmodell.

 

Es geht vielmehr darum, Preisvariationen zu erzeugen, durch die Handel wirtschaftlich sinnvoll und damit für die Spielerfiguren zu einem Abenteueranlass wird. 

In unserer Gruppe haben wir wohl niemanden, der ein Handelsunternehmen aufziehen will. (Am ehesten noch eine meiner Figuren, die Anteilseignerin einer Handelslinie ist, aber da wurde der Gewinn nach einer sehr einfachen Formel festgelegt…)

Ich fände eine Aufstellung über Preisniveau und handelbare Mengen für alle Länder aber interessant, und die logisch und am besten nicht selbst herzuleiten hat für den SL seinen Vorteil. Da kosten dann z.B. Waffen in bestimmten Regionen das doppelte, magische Waffen kann man nicht in jedem Dorf (ver-) kaufen, Tee ist in KTP deutlich billiger als in Alba, usw. Das ergibt sich dann schön von selbst. Und wenn die Gruppe mal selbst (Beute-) Gut verticken will, ebenso. Nur um seinen Händler das mal richtig ausspielen zu lassen, dafür sind die Margen mMn. idR. für Abenteurer zu niedrig. "Wie, für den ganzen Abend nur 250GS?" ... "für ALLE ZUSAMMEN?" :argue:

 

Kio.

Share this post


Link to post

Moderation :

:schieb: in die Kreativecke der M4-Regeln.

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Share this post


Link to post

@ Blaues Feuer: Danke, habe gleich nach Erstellung des Stranges bemerkt, dass er sich nicht in der Kreativecke befindet...

@ Kio: Deine Vorschläge zur Handelsdistanz könnte ich durchaus in die überarbeitete Version aufnehmen. Was die Gewinnmarge angeht: Diese ist in den Beispielen auch deshalb so gering, weil ein einzelner Händler von Grad 1 / Kaufmann von Grad 0, evtl. mit ein bis zwei Begleitern als Maßstab gilt. Die Regeln sollen ja nicht unplausibel wirken, deshalb geht man hier vom Normalfall aus. Abenteurergruppen mittleren Grades sollen hingegen in der Lage sein, z.B. auch größere Transporte sicher durch gefährliches Terrain zu eskortieren, im Gegenzug für bestandene Abenteuer gewinnträchtige Sonderkonditionen erwerben (veränderte Marktgröße und/oder Wareneinkauf zum Selbstkostenpreis etc) oder anderweitig durch ihre besonderen Fähigkeiten den Gewinn maximieren. Abenteurer hohen Grades könnten durchaus auch eine Flussbarke oder ein kleines Handelsschiff besitzen - zumindest für Letzteres bräuchte man dann halt noch Regelungen zum Fernhandel (Unterteilung des Meeres der Fünf Winde in "Super-Wirtschaftsregionen"). 

Es freut mich aber auch so, wenn meine Überlegungen zur regional unterschiedlichen Ausprägung von Preisen ganz unabhängig von meiner Intention zu einem gewissen Lokalkolorit der Gebiete führen würde. 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By KhunapTe
      M5 - Die verschollenen Kinder - 28.04.2020
      Spielleiter:                            Sven alias Khun apTe
      Anzahl der Spieler:              4-5 Spieler/innen
      System:                                 M5
      Grade der Figuren:              ~Grad 10
      Beginn:                                 18 Uhr mit Technik Probe
      Voraussichtliche Dauer:      2 Sessions à 4-6 h oder eine Tagessession von ca. 10 h
      Plattform:                             MOAM, Roll20 und DIscord
      Abenteurer auf MOAM verpflichtend: Ja
      Art des Abenteuers:             Erkundung, Freiland
      Vorbedingung:                    Nutze bitte ein Headset - Außerdem erzähle hier im Strang ein wenig über Deinen Charakter… stelle dich vor - was würdest du anderen Abenteurern von Dir an einem Abend in der Kneipe erzählen - womit würdest Du sie beeindrucken wollen...
      Voraussetzung:                     Albisch muss jeder sprechen können; ansonsten gibt es keine Beschränkungen...
      Beschreibung:
      Das Abenteuer startet in Romildas Herberge in Thame… Warum jeder Dein Charakter da ist oder was Dich hierher verschlagen hat, solltest du wissen (siehe oben).
      Das Abenteuer startet in Romildas Herberge in Thame. Warum Dein Charakter sich hier befindet, solltest Du ja wissen (siehe oben Vorbedingungen).
      Argyl MacAran, der Stuart von Brynberin, sucht ein paar "Helden". In den vergangenen 2 Wochen sind wiederholt Kinder auf den Gehöften rund um Brynberin entführt worden.
      Im Namen des Syres, der derzeit nicht Vor-Ort ist, sucht er Unterstützung! Kannst und willst du ihm helfen?
      Spieler:
      @Ulmo                    mit  Elion Funkelstein @Tattin Goldfeuer     mit Tattin Goldfeuer @Eluthandir              mit Ulfrik MacDron (OR, Grad 10) @Moonlight                mit Lysandra Ravaryn (Grad 10, elfische Magierin) @Chaku                    mit dem Magier Tarian Wergilian (Grad 10)
    • By Adjana
      Hochzeitsvorbereitungen
      Irgendwo im albischen Wald zwischen Adhelstan und Corrinis befindet sich der kleine Ort Glen Treoch. Hier herrscht Haralda NiTreoch mit brachialer Liebenswürdigkeit über einen kleinen bewaldeten Landstrich ohne politische Bedeutung. Ihr Gatte ist schon vor vielen Jahren verstorben. Heralda hat sieben Töchter. Die älteste, Alva, ist seit zwei Jahren verheiratet mit Ladric MacBeorn. Nun soll auch die zweite Tochter, die sechzehnjährige Birta, unter die Haube kommen. Für sie hat Haralda den jungen Brecan MacConuilh ausgesucht.
      Befindet sich ein Albai eines beliebigen Clans unter den Abenteurern, so wird er zur Hochzeit eingeladen bzw. von seiner Familie als Repräsentant dorthin geschickt. Offenbar hat Haralda vor, ihre Töchter strategisch unter den Clans zu verteilen, und vielleicht fällt ja für den Clan des Abenteurers auch noch eine Tochter ab? Jedenfalls kommt die Gruppe zwei Tage vor der Hochzeit in Glen Treoch an.
      In Haraldas Wohnturm herrscht dicke Luft. Traditionell gibt es hier bei Hochzeiten Wildschweinragout, aber die Jäger können seit Beginn der Jagdsaison kein einziges Wildschwein auftreiben. Die Abenteurer werden kurzerhand dazu verdonnert, den verschwundenen Schweinchen nachzuspüren.
       
      Ein böser Plan
      Trent MacCeata ist der zweite Sohn eines Adligen, der sich gegen die kirchliche Laufbahn entschieden hat und aufgrund seines Lotterlebens auch für keine andere Aufgabe infrage kam. Er ist bei seiner Familie in Ungnade gefallen. Durch die Verdrängung der ohnehin unbedeutenden Treoch aus diesem Landstrich möchte er die Gunst von Laird Garalt MacCeata erwerben. Dazu hat er einen perfiden Plan ausgeheckt. Er kam bei einer Reise durch Erainn in den Besitz einer jungen Drachenechse aus der Mallachteara (zumindest hat man ihm das Tierchen als solches verkauft). Diesen "Drachen" zieht er mit Hilfe einiger Vogelfreier in der Nähe von Glen Treoch auf. Ist das Drachenviech erstmal ausgewachsen, soll es Haralda und ihre Mädels aus der Gegend vertreiben. Dann kann sich Trent, gegebenenfalls mit der Unterstützung einiger Ceata-Söldner, als Drachentöter aufspielen und das Gebiet für seinen Clan beanspruchen. So will er seine Ehre wiederherstellen.
      Einen Verbündeten hat er in Egan, Haraldas Koch, gefunden, den er vor Jahren in Erainn kennengelernt hat. Egan hilft, Futter für die Drachenechse aufzutreiben. Und das ist auch bitter nötig, denn seit einigen Wochen macht das Tierchen einen Wachstumsschub durch und ist andauernd hungrig. Schon dreimal ist es aus der Höhle ausgebrochen, um auf eigene Faust jagen zu gehen. Dabei wurden ein Wildschwein, mehrere Rehe und Enten gerissen. Trent und seine Spießgesellen haben das Tier inzwischen tiefer in der Höhle untergebracht und sind beständig damit beschäftigt, Futtertiere (hauptsächlich Schafe und niederes Wild) zu beschaffen. Damit der örtliche Waldläufer nicht von dem Treiben bemerkt, hat Egan ihm ein besonders starkes Rauchkraut angedreht: Der Waldläufer ist seither extrem entspannt und hat von der Gefahr noch nichts bemerkt.
      Das Codewort der Verschwörer, die sich gelegentlich im kleinen Gasthof von Glen Treoch treffen, ist "KA" für den Schlachtruf "Kingh Angus!" - und wird je nach Situation variiert: "Keine Angst", "Komm auf", "krasser Abend" oder was ihnen sonst noch einfällt.
       
      Wo sind die Wildschweine geblieben?
      Im Wald unweit des Dorfs lebt Ernest der eigenbrötlerische Einsiedler, ein rotwangiger, freundlicher junger Aussteiger, in der Gesellschaft der Bache Babsie, die ihm wie eine Vertraute ist. Babsie ist eine weise alte Kreatur, die seit Jahren unter Vanas Schutz steht. Sie hat, nachdem das Drachenvieh zur Bedrohung wurde, alle Wildschweinrotten der Gegend in ein geheimes, verwunschenes Tal geführt, wo sie vor den Angriffen geschützt sind. Rund um das Tal ist der Wald so dicht, dass man die Orientierung verliert, und eine launische Brombeerhecke verwehrt den einzigen Zugang.
      Ernest ist ein wenig verliebt in Cinnie, Haraldas dritte Tochter. 
       
      Spuren zur Drachenhöhle
      Wenn die Abenteurer die Hinweise auf gerissenes Wild oder entlaufene Schafe zusammentragen oder aber Egan oder die Vogelfreien beobachten, können sie lokalisieren, wo in den Hügeln sich die Drachenhöhle verbirgt. Auch Babsie weiß, wo sich die Bedrohung befindet. Dirdra, Haraldas vierte Tochter, hat ebenfalls einen Verdacht geschöpft: Sie hat gesehen, wie Egan vor ein paar Tagen ein Schaf gekauft hat - das dann aber überhaupt nicht auf dem Tisch gelandet ist. Seither ist sie ihm auf der Spur, will aber ihre Mutter und die älteren Schwestern so kurz vor der Hochzeit nicht mit dieser Geschichte belästigen.  
       
      Egans Ausreden
      Spricht man Egan auf die verschwundenen Nutztiere an, hat er jede Menge Ausreden: Das Fleisch war für die Hochzeit und ist schon in einer Pastete gelandet, ein Braten ist ihm verbrannt, er hat ein Schaf an bedürftige Verwandte verschenkt ... Wenn er sich enttarnt fühlt, haut er ab.
       
      Die Höhle
      Etwa zwei Stunden entfernt von Glen Treoch befindet sich die Höhle, in der die "Drachenechse" aufgezogen wird. An dieser Stelle plätschert ein kleiner Bach aus dem Berg, die Öffnung ist etwa fünf Meter breit und vier Meter hoch. Gleich zur Rechten befindet sich die Höhle, in der sich das Untier anfangs befand. Hier ist eine kleine hölzerne Palisade, die offenbar kürzlich von innen eingerissen wurde.
      Folgt man dem Bachlauf weiter in den Berg, kommt nach einiger Zeit auf der linken Seite eine Art rutschige Hühnerleiter, die zu einer höher gelegenen zweiten Höhle führt. Klettert man die Hühnerleiter hinauf und achtet nicht auf Fallen, so berührt man eine mit einem Glöckchen versehene Schnur, so dass Trent und die Vogelfreien gewarnt werden. In dieser Höhle, die auch über eine schmale Öffnung für Licht und Luft verfügt, hat sich die Truppe häuslich eingerichtet. Trent verfügt über einen Hund, der vor ungebetenen Gästen warnt und bei der Jagd hilft. Trent hat eine auf erainnisch geschriebene Schriftrolle "Von der Aufzucht der Drachenechsen" und eine kleine silberne (magische) Pfeife, die das Tier anlockt.
      Folgt man dem Bach noch tiefer in den Berg, kommt man zu einem sehr flachen unterirdischen See, auf dessen anderer Seite sich das neue, gesicherte Höhlengefängnis des "Drachens" befindet. Das Gefängnisabteil selbst ist etwa 15 mal 10 Meter groß und durch einen starken Holzverschlag geschützt. Die Echse ist inzwischen knapp drei Meter hoch und von Kopf bis Schwanz fünf Meter lang.
       
      Und der Drache? 
      Tja. Eine Drachenechse ist das Tier nicht, dessen ist sich Trent inzwischen sicher. Kopf und Körper sind zu massig, der Hals ist eher kurz. Überhaupt ist es in letzter Zeit ziemlich voluminös geworden. Aber ein echter Drache ist es auch nicht, denn er kann kein Feuer speien. Vielleicht ein Wesen dämonischen Ursprungs? Auf jeden Fall hat es einen dämonischen Hunger! Was hat man ihm da nur angedreht?
      (Für den Spielleiter: Man kann sich an den Werten der Drachenechse orientieren, aber auch beliebig andere magische oder natürliche Fähigkeiten hinzufügen.)
       
      Ehre dem Drachentöter!
      Wenn die Abenteurer die Gefahr aus der Welt schaffen, führt Babsie sie zum Dank zu dem verwunschenen Tal, und sie können zusehen, wie die Wildschweine alle wieder in ihren Wald zurücktrotten. Nur ein junger Eber bleibt unbeweglich stehen - gerade als wolle er sich opfern für die anstehende Hochzeit ...
      Bringen die Abenteurer rechtzeitig ein Wildschwein mit zu Haralda, ist ihnen ein Platz an der Ehrentafel der Hochzeit sicher. Vielleicht ist ja sogar jemand dabei, der kochen kann? Denn der Koch wird diese Aufgabe vermutlich nicht mehr übernehmen. Wenn bekannt wird, dass sie ein Unheil abgewendet haben, können sie zudem noch als "Drachentöter von Glen Treoch" in die Bänkellieder eingehen. Wen stört es schon, dass der Drache kein echter Drache und noch dazu in einem Verschlag eingesperrt war? Man muss in so einem Lied ja nicht jedes Detail erwähnen.
       
      PS: Ja, die weiteren Töchter heißen Ettie, Ferda und Girda.
      PPS: Mit bestem Dank an @Leachlain ay Almhuin und @Solwac 
       
    • By Yon Attan
      Hallo alle miteinander,

      meine Gruppe ist nun etliche Jahre ingame später wieder in die Stadt gekommen. Marthen war seinerzeit getötet worden und die Abenteurer sind mit Garan aus der Stadt geflüchtet. Ich bin nun davon ausgegangen, dass PodFol mit dem Kristall in der Zwischenzeit die restlichen Bettler von Tidford übernommen hat, sodass diese für ihn ein perfektes Spionagenetzwerk bilden. Da der Kristall (nur) eine ABW von 8 hat, habe ich weiterhin unterstellt, dass der Kristall anschließend ausgebrannt ist, sodass PodFol nicht noch mehr Personen als die Bettler übernehmen konnte.

      PodFol hat den Bettlern eingeschärft, ihn zu informieren, sollten die Abenteurer (die damals fast seine Pläne durchkreuzt hätten) wieder in die Stadt kommen. Nachdem er eine entsprechende Meldung erhält, würde er die Abenteurer durch die Bettler beschatten lassen. Er würde dann etwa alle zwei Tage ein Attentat auf die Gruppe aus dem Verborgenen durchführen lassen. Beispielsweise können Bettler im Schankraum bei den Abenteurern bettel und unaufällig Gift in deren Trinken streuen. Oder PodFol kann durch seine Spinne die Abenteurer nachts mit Bösem Blick verzaubern.

      Habt ihr noch weitere Ideen, was PodFol, wenn er nicht enttarnt wurde, in den nächsten Monaten/Jahren gemacht haben könnte und wie er ev. gegen die Abenteurer vorgeht, wenn diese wieder in die Stadt kommen?

      Mfg   Yon
    • By Jacki
      Hallo zusammen!
       
      Ich spiele in Gruppe Rollenspiel (kein Midgard) und möchte auch einmal meinen Spielleiter-Beitrag leisten. Ich will dazu ein älteres Abenteuer überarbeiten. Sehr erfahren, bin ich nicht.
      Das Abenteuer spielt in Alba und dort im Offa-Massiv (Berggipfel in „meinem“ Massiv bis 2.400m, der Pass verläuft aber deutlich unter 2.000m). Schauplatz ist ein Posten ca. 4 Tagesreisen südöstlich von Deorstead entfernt, sehr zentral im Massiv.
      Der erste Tag der Reise ist noch durch Hügelland, dann geht es ins Bergland über. Der Zollposten liegt an einem schmalen Pass der nur für Fußgänger und Packtiere gangbar ist.
      Die Gruppe wird aus Grad 1 Figuren bestehen, wahrscheinlich Fußgänger.
      Ich leite nach dem Einsteigerheftchen / ggf. M3.  
      Ich suche nach Möglichkeiten die Reisetage etwas mit spannenden Geschehnissen zu füllen und habe hier im Forum schon etwas finden können. Allerdings war da nicht viel für meinen speziellen Fall dabei.
      Wegen der Handlung dürfen Gnome, Geister und andere Spukgestalten nicht vorkommen.
       
      Grüßle
      Jacki
    • By Leif Johannson
      Spielleiter Leif Johannson
      Anzahl der Spieler: 5
      System M5 - M4 Chars gehen auch
      Grade der Charaktere 8+ nach M4 / 20+ nach M5 (empfohlen)
      Beginn des Abenteuers
      Es ist Spätsommer und ihr sitzt in einer gemütlichen und fast neu ausgestatteten Kneipe - der Bärenkralle - in Alba in Tidford. Im Hintergrund hört man das leise Rauschen des Tuarisc und eine leichte Brise liegt in der Luft. Ein Barde spielt fröhliche Lieder und tanzt dazu im Rhythmus der Musik in der Hoffnung auf einige Kupfer - bzw. Silberstücke. Die Stimmung ist ausgezeichnet und das Essen sowie die Getränke sind sowohl bezahlbar als auch von guter Qualität und tragen zur guten Stimmung bei. Am Nachbartisch erzählt ein Bauer in einer Musikpause von seinem entfernten Verwandten Rodric McRathgar ganz im Norden von Alba, von dem er eigentlich seit Tagen Besuch erwartet. Der fahrende und weithin bekannte Krämer-Händler John McCeata sitzt bei Euch am Tisch und erzählt, dass er sowieso in diese Gegend reisen möchte, um seine neuen Pfannen, Nägel und Töpfe zu verkaufen. Er hat von Unruhen im Norden von Alba gehört und sucht vertrauenswürdige Begleitung. Er ist auch bereit ein wirklich kleines Entgeld zu entrichten und die Verpflegung zu übernehmen (Halblinge bekommen nur 3 Mahlzeiten pro Tag)...
      geplante Dauer Donnerstag
      Start: Nach dem Frühstück (9 Uhr)
      Art des Abenteuers Natur, Erkundung, etwas Politik und der Rest ist SEHR von Euch abhängig
      sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Nur Albai (egal ob Halbling, Mensch, Gnom, Zwerg oder Elf) 
      1: Eriol mit Padraigh (Stufe 25) ;
      2: *** ;
      3: *** ;
      4: *** ;
      5: *** .
      Wer einen Nicht-Albai spielen möchte, muss mir per PN verständlich machen, warum dies rollenspieltechnisch notwendig ist.
×
×
  • Create New...