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Empfohlene Beiträge

Hat jemand von Euch ne Idee, wo man im Netz oder in anderen Publikationen gute Zauberbücher als Belohnung für Spieler findet? Muß noch nicht mal supergut beschrieben sein, eine Auflistung der darin enthaltenen Zauber plus der Name würde schon langen... Aber je ausführlicher, desto besser...   biggrin.gif

 

Mal vielen Dank im voraus,

 

Der Mc

 

P.S.: Die Bücher in den Regelwerken hab ich natürlich schon...   colgate.gif

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Schau mal in die DDD (Dausend Dode Drolle). Da gab es in 3 Ausgaben eine Beschreibung von über 100 Büchern und wie sie regeltechnisch zu verwenden sind (Wert, Fundort, Lernzeit, etc.) Leider weiss ich die Nummern der Ausgaben nicht mehr. Müssen aber einige der jüngeren Ausgaben gewesen sein.

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Hi Duncan!

 

Die Liste aus DDD kann ich nur empfehlen, die war in DDD 16 drin, aber das ist nur eine Liste mit allen Büchern, die je beschrieben wurden (also auch die aufgelistet, die man im Escharband findet und so). Aber 1 oder 2 DDD früher wurden die ganzen Bücher im Detail beschrieben, da sind ganz nette drunter.

 

Ansonsten sind noch im Digest, aber das wurde ja schon erwähnt. Für weitere Quellen wäre ich übrigens auch dankbar.

 

Alles Gute

Wiszang

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  • 3 Monate später...

Hier noch ein Buch aus einem meiner älteren Abenteuer in den Küstenstaaten.

 

Grüße,

Tseen

 

 

"Vestitus Mirabilis"

Dieses Buch ist ein Leitfaden der Zwirn- und Fadenmagie, ein in Vergessenheit geratener Zweig der Thaumaturgie. Anschaulich wird erläutert, auf welche Weise Kleidung mit magischen Symbolen zu besticken ist, so daß sie außergewöhnliche Eigenschaften annimmt. Erforderlich ist die genaue Kenntnis der Symbole (Runen) und eine ruhige Hand nebst Silberfaden.

Der Thaumaturg näht die Symbole mit Silberfaden auf die Kleidung. Es können nur dünne Kleidungsstücke benäht werden, also solche die bisher keinen Rüstungsschutz vermittelten. Je nach Intensität der Runen sind diese mehrfach anzubringen, wobei jede angebrachte Rune den Zauberkundigen 5 Goldstücke an Material und einen ZEP an Erfahrung kostet (der zum GFP wird). Dabei ist bei der Platzierung der Runen auf der Kleidung besonders darauf zu achten, daß sie sich nicht gegenseitig beeinträchtigen und die Wirkungsbalance nicht beeinträchtigt wird. Je mehr Runen angebracht werden, um so schwieriger ist diese Aufgabe zu bewältigen. Jede angebrachte Rune steigert daher die Herstellungs-Ausbrennwahrscheinlichkeit des Kleidungsstücks um einen. Auf Stufe 1 (des Thaumaturgen) ist beim Anbringen jeder einzelnen Rune ein Prüfwurf auf Ausbrennwahrscheinlichkeit fällig, auf Stufe 2 nur bei jeder zweiten Rune usw.. Immer aber ein Prüfwurf am Ende der Prozedur. Gelingt der Prüfwurf, so ist das Kleidungsstück aus der Balance geraten und hat seine magische Wirkung verloren. Die Runen müssen entfernt werden, dann kann ein neuer Versuch gestartet werden.

Besonders schwierig ist die Mischung verschiedenartiger Runen auf einem Kleidungsstück. Wird eine bisher noch nicht verwendete Rune angebracht, ist ein Prüfwurf mit einem W10 fällig. Ist die geworfene Zahl kleiner oder gleich der Anzahl der verwendeten Runentypen, so gerät das Kleidungsstück ebenfalls aus der Balance. Jede Runenkombination darf nur einmal angebracht werden.

 

Aktive Runen, also Runen die den Körper mittels eines Prüfwurfs schützen (Resi-Runen, Tarn-Rune) erfordern einen weiteren Ausbrennwahrscheinlichkeitswurf bei einem kritischen Versager des Prüfwurfs. Da der Schutzbereich der Runen auch darüber und darunterliegende Kleidung einbezieht, ergibt sich keine Aufaddierung zu sonstiger Rüstung. Wenn die Rüstung stärker schützt, dann zählt diese.

 

Nur ein einziges Kleidungsstück kann Wirkungen auf den ganzen Körper haben. Weitere später hinzukommende Kleidungsstücke haben keine Auswirkungen mehr. Dort wirken nur die auf das Kleidungsstück begrenzten Runen. Das Tragen von größeren Mengen Metall annulliert die Wirkung des Kleidungsstücks (insbesondere Rüstungen ab KR).

 

Beta-Runen können erst ab Stufe 3, Gamma-Runen erst ab Stufe 5, Delta-Runen erst ab Stufe 7 gelernt werden.

 

Runen: (s) heißt sichtbar zu tragen

Name der Rune

Stufe Runen Wirkbereich          LernEP    Wirkung

AlphaPanzer

1 10 ganzer Körper 20 RS + 1

 

BetaPanzer

2 10 ganzer Körper 40 RS + 1

 

GammaPanzer

3 10 ganzer Körper 60 RS + 1

 

DeltaPanzer

4 10 ganzer Körper 80 RS + 1

 

PsyRes

2 1-15 ganzer Körper 50 Weiterer Res-Wurf auf (Stufe des Trägers x 2) aber maximal Anzahl der Runen

 

PhysRes

2 1-15 ganzer Körper 50 Weiterer Res-Wurf auf (Stufe des Trägers  x 2) aber maximal Anzahl der Runen

 

PhykRes

2 1-15 ganzer Körper 50 Weiterer Res-Wurf auf (Stufe des Trägers x 2) aber maximal Anzahl der Runen

 

Tarner

3 1-15 ganzer Körper 100 Weiterer Tarnwurf in Höhe Zahl Runen

 

Hitzeschützer

3 9 ganzer Körper 80 Schutz vor extremer Hitze

 

Kälteschüzter

3 9 ganzer Körper 80 Schutz vor extremer Kälte

 

Strahler (s)

4 1-10 ganzer Körper 100 Aussehen steigt um Anzahl Runen

 

AlphaBlinker (s)

2 10 ganzer Körper 50 Gegner verwirrt: At 1 (PsyRes auf 25), jede Runde würfeln, bis es gelingt

 

BetaBlinker (s)

3 10 ganzer Körper 100 Gegner verwirrt: At 1 (PsyRes auf 30), jede Runde würfeln, bis es gelingt

 

Mückenschützer

2 4 ganzer Körper 50 Insekten greifen nicht bis ungern an

 

Knitterschützer

1 3 Kleidungsstück 15 Stets gebügeltes Kleidungsstück

 

Schmutzschützer

2 5 Kleidungsstück 30 Immer sauberes Kleidungsstück

 

Wasserdichter

3 7 Kleidungsstück 40         Wasserdichtes Kleidungsstück

 

Paßformer

2 6 Kleidungsstück 25 Immer gut sitzendes Kleidungsstück

 

NichtSicht

4 15 Kleidungsstück 100 Kleidungsst. unsichtbar, Macher sieht es

 

NichtDicht

4 15 Kleidungsstück 100 Macher kann durch Kleidungsst. sehen

 

LichtAura (s)

2 8 Kleidungsstück 40         Kleidungsstück umgibt Lichtschimmer

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Hi Tseen,

 

mal davon abgesehen, das sich sämtliche Thaumaturgen-Grundzauber nicht von Spruchrolle  (Zauberbuch) lernen lassen finde ich die Idee von permanent angebrachten Runen, die lediglich aktiviert werden müssen um einiges zu heftig. Damit spart sich der erfreute Th das nicht ganz billige Binden (zumindest teilweise).

 

Bei den Panzern fällt mir auf, das sie zum einen zu billig sind und zum anderen eben ständig zur Verfügung stehen ohne jegliche Vorbereitung. Vergleichbare Siegel wären Goldener Panzer (300 EP) oder Eisenhaut (750 EP) die Stufe 3 bzw. Stufe 4 Sprüche sind. Warum also kann ein Th die Panzer erst vollständig auf Stufe 7 und dann zu läppischen 200 EP insgesamt lernen?

 

Bei den Res-Siegeln verstehe ich nicht ganz, warum ein auf der Kleidung angebrachtes Siegel vor Geistesmagie schützen soll aber das mag mit Magie erklärt werden. Allgemein finde ich sie aber auch zu billig. Talisman verzaubern ist für Th ein Standardzauber und kostet auf Stufe 1 schon 100 EP.

 

Hitze- und Kälteschutz gibt´s für 50 EP, warum jetzt nochmal für 80?

 

Bei der Strahler-Rune würde ich eher die pA steigen lassen oder das ganze an Blendwerk anlehnen, dann aber teurer machen.

 

Die Blinker verstehe ich nicht... confused.gif

 

Die anderen Runen sind Gimmiks, die nicht weh tun und niemanden schaden. Aber wie schon mehrfach erwähnt - m.E. zu heftig weil man sich Binden spart.

 

Sorry das ich das Buch so verreiße - aber ich finde es einfach unausgewogen und würde es meiner Gruppe so nie vorsetzen wollen.

 

Gruß

Gwynn

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Das Buch war insgesamt nur ein Gimmik und wurde bis auf zwei kleine Anwendungen im Bereich "Kleiderordnung" nicht eingesetzt. Es ist weiterhin nur ein Zauberbuch, keine generelle Regelung, und war für einen bestimmten Thaumaturgen in der Gruppe bestimmt. Der lebt zwar immer noch, setzt seine Erfahrungspunkte aber wie gesagt weitgehend anders ein. Somit war das ganze von vorneherein zu verantworten.

 

Das Teil ist inzwischen auch mindestens 4 Jahre alt (von mir hier - vielleicht etwas unreflektiert - mittels Copy eingefügt), erhebt also keinerlei Anspruch, der inzwischen deutlich ausgefeilteren Magie"Theorie" Midgards zu entsprechen (wir sind erst vor ein paar Wochen auf das "neue" Midgard umgestiegen). Des weiteren interessierte mich bei selbstgemachten "Artefakten" noch nie sonderlich, ob sie sich an die Regeln halten (dies zur fehlenden Fähigkeit von Thaumaturgen von Spruchrolle zu lernen). Ich hatte damit auch bisher keine Spielbalance-Probleme (akzeptiert ist so ein Vorgehen bei uns sowieso, da wir nach jedem Abenteuer als Meister wechseln).

 

Im einzelnen mögen die Runen sehr günstig sein. Da hast du recht. Da aber nur ein Kleidungsstück auf den ganzen Körper wirkt, ergibt sich der Zwang, für ein "mächtiges" Kleidungsstück, viele Runen zu kombinieren. Dies ist ein reines Glücksspiel, das sehr teuer und EP-intensiv ist. Da unsere Gruppe tendenziell auch nicht so eingestellt ist, daß die Gefahr besteht, daß der Thaumaturg jedem für jede Gelegenheit das passende Kleidungsstück zur Verfügung stellt, war das Buch vertretbar.

 

Du magst unterm Strich durchaus mit deinen Einwänden recht haben. Vielleicht kann es immerhin als "Steinbruch" für ein passenderes Zauberbuch dienen.

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Tseen @ 04 Aug. 2003,17:51)]Du magst unterm Strich durchaus mit deinen Einwänden recht haben. Vielleicht kann es immerhin als "Steinbruch" für ein passenderes Zauberbuch dienen.

Um mein voriges Posting mal ein bisschen zu relativieren:

Als Ideengeber für Thaumaturgische Artefakte finde ich es wirklich nett. Eine Robe des Mückenschutzes könnte ich mir beispielsweise gut vorstellen. Also: Danke für den "Steinbruch" wink.gif

 

Gruß

Gwynn

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  • 1 Jahr später...
  • 1 Monat später...
Mich würde mal interessieren, was bis jetzt so an (magischen) Büchern in euren Abenteuern vorkam.

Fjörgynn

---------

 

Das lässt sich sehr schwer sagen. Es tauchte schon das ein oder andere Zauberbuch bei uns in der Gruppe auf:

 

- Das Buch des Feuers (Eschar)

 

-irgendein Daimonomikon, welches das schnellstmöglich vernichtet wurde

 

- diverse andere Bücher, die es dem Benutzer begrenzt erlaubte verschiedene Fertigkeiten bis zu einem gewissen Leveln für 1/3 zu lernen.

 

gruß Isaldorin

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