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Midgard im Vergleich (Für Quereinsteiger)


Er

Empfohlene Beiträge

Hallo liebes Forum,

 

meine Rollenspielgang und ich ;) wollen wieder mal ein neues Rollenspiel starten. Wir haben schon etliche gespielt, aber Midgard nicht wirklich. Könnt ihr uns vielleicht einen Einblick ins M5 geben? Also so allgemeine Dinge wie: Ist Midgard sehr komplex? Wie genau ist die Welt ausgearbeitet? Wie lange dauern Kämpfe? Ist der Kampf taktisch? Gibt es ein Charakterbalancing? Was ist das Besondere von Midgard? Ich habe leider nur sehr oberflächliche Infos dazu gefunden. Wir schwanken noch zwischen M5 und dem kommenden DSA5. Wir haben beide Systeme mal zur 2ten Edition kurzfristig gespielt, seither verschiedenste Andere. Wenn sich jemand die Zeit nimmt und mir hier antwortet wäre ich sehr dankbar und ich denke es ist ja auch eine Möglichkeit hier Interessierten einen etwas genaueren Einblick zu verschaffen und dadurch zum Kauf anzuregen. Vielen Dank!

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Hallo Er, herzlich willkommen im Forum. Schön, daß Du Dir so detailliert Gedanken machst.

 

Midgard blickt unter den deutschen Rollenspielen auf die längste Historie zurück, das heißt auch, es gibt dafür sehr viel Material. Nicht alles ist immer lieferbar, aber man kann mit dem vorhandenen Material schon sehr lange spielen, ohne sich Sorgen machen zu müssen. Es gibt auch einige echte Leckerbissen.

 

Das Midgard-Regelwerk ist "mittelkomplex". Die Grundkonzepte sind in ein paar Minuten erklärt bzw. auf einem Blatt A4 (beide Seiten) leserlich zusammen gefaßt. Es gibt Eigenschaftswerte, gegen die wird mit W% gewürfelt, und Fertigkeiten, die werden als + einem W20 hinzu gezählt, ab Summe 20 ist es ein Erfolg und ggf. wird die Summe mit der Summe eines entgegen wirkenden Erfolgswurfs verglichen, höhere Summe gewinnt. Das waren schon die grundlegenden Konzepte.

Es gibt relativ viele Fertigkeiten, mit denen man plastische und vielseitige Abenteurer erschaffen kann. Die Lernkosten der Fertigkeiten spiegeln deren Nützlichkeit recht gut wider.

Es gibt relativ viele Figurentypen, die sich in ihren Schwerpunkten unterscheiden und gegenseitig gut ergänzen. Die Vielfalt dürfte im Vergleich ziemlich groß sein, gerade auch von etwas ungewöhnlicheren Typen. Da gibt es z.B. Thaumaturgen, das sind Magier, die überwiegend nicht einfach Sprüche zaubern, sondern vorbereitete Runenstäbe benutzen, Zaubersalze streuen, oder Zaubersiegel malen. Beschwörer hingegen beschwören alle möglichen Knechte. Magister sind verkappte Magier, die ein bißchen zaubern und ein bißchen alles andere können, mit Schwerpunkt auf Wissensfertigkeiten (alle diese Typen liegen aber für M5 nur als Beta-Konvertiten aus M4 vor. Sie kommen aber noch). Die Typen sind untereinander ziemlich gut ausgewogen.

 

Kämpfe können länger dauern, aber nicht sehr lang. Jeder gelungene Angriff richtet (Ausnahme: manche Gegnerklassen wie etwa Untote) irgend eine Form von Schaden an, entweder leicht (es werden nur Ausdauerpunkte verloren, von denen man typischerweise mehr hat) oder schwer (das geht an die Lebenspunkte). Es wird üblicherweise auf einem Karoplan gekämpft, damit kann taktiert werden. Auch da wird es sicher bald wieder mehr geben (nicht alles aus M4 wurde in M5 übernommen).

 

Die Welt ist eine der großen Stärken von Midgard, vor allem durch ihre Vielseitigkeit. Es gibt eine große Bandbreite an Kulturen, die sehr lebendig ausgearbeitet sind (ohne Spieler und Spielleiter in Masse oder Details zu ersticken; es gibt großen Freiraum) und die sich individuell deutlich unterscheiden. Durch die Anlehnung an irdische Vorbilder wird das Hineinversetzen erleichtert, allerdings gibt es, nicht zuletzt durch Magie, auch merkliche Unterschiede zur Erde.

 

Was mir an Midgard gefällt, ist daß die Regeln schnell spielbar sind (man muß, insbesondere nun in M5, wenig nachschlagen und kann weitgehend drauflos spielen), dennoch in der Summe (es sind halt doch mehrere Bücher) in der Summe Tiefgang bieten, daß sich Figuren langfristig entwickeln können (es gibt von den relativ begrenzten/schwachen Anfängen viel Raum nach oben), daß es unterscheidbare und individuell verschiedene Wahlmöglichkeiten gibt (Figurentypen, Fertigkeiten, ...), daß der Tod immer mitspielt (Lebenspunkte hat man nicht so viele), man ihm aber oft auch gerade noch von der Schippe springen kann - und die Leute. Ich empfinde die Midgard-Spielerschaft als menschlich sehr angenehm; es gibt z.B. sechs "große" Midgard-Cons (> 100 Teilnehmer) im Jahr, von Spielern für Spieler organisiert, in inspirierender Umgebung und eben angenehmer Gesellschaft.

 

Es wäre schön, wenn Du zu uns stießest.

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Danke für die rasche und ausführliche Antwort. Ein paar Detailfragen noch: Ist ein ein MUSS auf einem Karoplan zu spielen? Und gibt es so taktische Möglichkeiten wie vor einem Schlag mehr auf den Angriff oder die Verteidigung zu geben oder einen Rundumschlag oder sowas zu machen? Ganz wichtig: Welche Regelbände werden vermutlich noch kommen und welche davon"muss" man haben? Gibt es einen Band über die Welt im allgemeinen? Bezgl. Welt: Gibt es viele Fabelwesen oder ist es so historisch Orientiert dass man eher reale Geschichtsbücher lesen sollte wenn man eine Kultur verstehen will? Danke nochmals!

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Midgard kämpft von den Regeln her in der Schwergewichtsklasse. M5 ist ein Riesenschritt in Richtung Vereinheitlichung, aber immer noch sehr crunchig verglichen mit vielen anderen Fantasysystemen wie Labyrinth Lord, Dungeon Slayers oder Mazes&Minotaurs.

Verglichen mit deiner Vergleichsgröße DSA4 ist es aber fast schon leicht, was sowohl Regelumfang als auch Seitenumfang des Grundregelkerns angeht.

 

Es ist mit Sicherheit eines der taktischer orientierten Fantasyrollenspiele auf dem Markt. D&D 3.x/Pathfinder sind hier noch taktischer aufgestellt, erkaufen das ganze aber mit einer erhöhten Komplexität (besonders, wenn Quellembücher dazu kommen).

Verglichen mit deiner Vergleichsgröße DSA4 ist Midgard nicht nur sehr taktisch, sondern hat vor allem auch taktisch interessante Abwägungen.

 

Ist ein ein MUSS auf einem Karoplan zu spielen?
Es gibt hier eine Battlemap-Verächter, aber ich rate sehr dazu, Midgard mit Bodenplan und Minis zu spielen. Man verschenkt sonst viel von dem, was die Regeln auszeichnet.

 

Und gibt es so taktische Möglichkeiten wie vor einem Schlag mehr auf den Angriff oder die Verteidigung zu geben oder einen Rundumschlag oder sowas zu machen?
Mehrfachangriffe sind kein Jedermannsmanöver, aber mit den richtigen Waffen und Fertigkeiten drin. (Beidhändiger Kampf, Fechten, Verwendung von Bucklern in der Nebenhand.)

Rundumschläge sind mit Zweihandwaffen ein Jedermannsmanöver.

 

Ganz wichtig: Welche Regelbände werden vermutlich noch kommen und welche davon"muss" man haben? Gibt es einen Band über die Welt im allgemeinen?

Ein Quellenbuch für die Gesamtwelt wurde oft nachgefragt, ist aber nie erschienen.

Dem am nächsten kommt wohl das Myrkgard-QB, das die düstere Schwesterwelt mit mehreren knappen Vignetten weitgehend vollständig beschreibt.

 

Bezgl. Welt: Gibt es viele Fabelwesen oder ist es so historisch Orientiert dass man eher reale Geschichtsbücher lesen sollte wenn man eine Kultur verstehen will? Danke nochmals!
Die einzelnen Kulturen sind jeweils an eine historische bestehende Kultur angelehnt, die auch im GRW genannt wird. Manche der Kulturen sind eher abgedreht (wie das aztekische Nahuatlan und das westafrikanische Buluga), aber in den pseudo-europäischen Kulturen in denen 92% der Abenteuer spielen, kommt man mit den Stichworten alleine schon recht weit. (Alba = Schotten, Chryseiier = spätanikes/frühmittelalterliches Byzanz, Clanngadarn = Waliser/Keltenbarbaren, Erainner = Iren, Ywerddon = Nordirland falls es von Walisern statt von Engländern besetzt worden wäre und der Konflikt 1199 A.D. ausgetragen worden wäre)

 

Fabelwesen kommen vor, sind aber eher Standardkost. Gelatinekubi und ähnlich abgedrehte Critter sind von Haus aus erst einmal Mangelware. Mit den Gradangaben und den generellen Monsterwerten nach Grad ist es aber recht überschaubare Arbeit, Monster vor allem aus D&D-Derivaten mit ihren Hit Dice rüberzukonvertieren.

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Danke für die rasche und ausführliche Antwort. Ein paar Detailfragen noch: Ist ein ein MUSS auf einem Karoplan zu spielen? Und gibt es so taktische Möglichkeiten wie vor einem Schlag mehr auf den Angriff oder die Verteidigung zu geben oder einen Rundumschlag oder sowas zu machen? Ganz wichtig: Welche Regelbände werden vermutlich noch kommen und welche davon"muss" man haben? Gibt es einen Band über die Welt im allgemeinen? Bezgl. Welt: Gibt es viele Fabelwesen oder ist es so historisch Orientiert dass man eher reale Geschichtsbücher lesen sollte wenn man eine Kultur verstehen will? Danke nochmals!

 

Man kann auch ohne Karoplan spielen. Dann muß man eben anders Einigkeit herstellen, wer wen hauen kann oder nicht.

Konzentration auf Angriff nein, auf Verteidigung ja (die Entscheidung, welche Rüstung man trägt, könnte man als eine Grundsatzentscheidung in der Richtung interpretieren, da die schwereren Rüstungen den Angriffs- und Abwehrbonus "auffressen").

Rundumschlag ja.

 

Spekulazius gibt's zu Weihnachten. Sehr wahrscheinlich wird es noch etwas zur Magie geben - es fehlen relativ viele Zauberer-Typen und einige mächtigere Zaubersprüche, sowie die gesamte Zauberwerkstatt. Den Band wird man haben wollen.

Es dürfte wohl auch noch zusätzliches Material zu Kämpfern geben, allerdings ist weniger klar, wie das aufbereitet werden wird. Es gibt z.B. schon ein Manual mit Spielleiterhilfen als kostenlosen PDF-Zusatz zum Kodex (Grundregelwerk).

Es ist möglich, daß es wieder ein Bestiarium geben wird, allerdings wahrscheinlich nicht so "groß" wie der M4-Band, der sich nicht besonders gut verkauft hat (obwohl er aus meiner Sicht ausgezeichnet war).

Die Midgard-Veröffentlichungspolitik ist durch zweierlei gekennzeichnet: lieber ausliefern als ankündigen und lieber hochwertig als schnell. Anders ausgedrückt, es kommt, wenn es kommt, oft überraschend.

 

Es gibt eine Reihe von Fabelwesen (das M4-Bestiarium ist allerdings inzwischen weitgehend vergriffen), und wenn auch Zauberei nicht häufig ist, so ist sie doch präsent. Als Beispiel gibt es zwei große Typfamilien von Vampiren unterschiedlichen Ursprungs, dazu eine Art Möchtegern-Vampir. So steckt in vielen Kreaturengruppen Liebe und Kreativität. Über einen Hund lacht man so lange, bis der zum Kehlbiß ansetzt, wen ein Löwe mal im Handgemenge beißt und kratzt, der hat danach ordentlichen Respekt vor solchen Tieren, etc.

 

Die Welt ist im Grundregelwerk (Kodex) grob angerissen. Zu den meisten Kulturen gibt es dann Quellenbücher, von denen sich allerdings einige so gut verkauft haben, daß sie nicht mehr lieferbar sind. Gegenwärtig verfügbar sind (kurzer Blick in Branwensbasar, den Direkt-Laden der Frankes): Zwerge, Cuanscadan/Erainn (irisch-mythologisch), Thalassa (halb versunkene Metropole mit Bettlerkönig), sowie in Läden sicher noch Buluga (afrikanisch/aboriginal), Nihavand/Aran (persisch) und KanThaiPan (Fernost). Semioffiziell angekündigt ist eine erweiterte Neuauflage von Eschar (arabisch-orientalisch). Im Gildenbrief (der Midgard-Zeitschrift) öfter behandelt ist u.a. die tegarische Steppe (mongolisch) und Moravod (slawisch), ein bißchen auch Berekyndai (tibetisch). Unabhängig publiziert sind Nikostria/Chryseia (byzantinisch) und Myrkgard (die dunkle Schwesterwelt).

Gegenwärtig nicht lieferbar sind Alba (angelsächsisch-normannisch-schottisch - die dritte Auflage ist irgendwann in den nächsten Jahren zu erwarten), Rawindra (indisch-orientalisch), wohl auch Nahuatlan (aztekisch) und Waeland (Wikinger).

Irgendwann mit Spannung erwartet werden insbesondere die Küstenstaaten (spanisch-italienisch-okzitanische Renaissance) und Valian (karthagisches - und magisches - Imperium).

Es gibt noch mehr Kulturen.

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In der Erfahrung von Midgad seit 1984 würde ich sagen, Battlemaps machen es einfacher, es geht aber auch ohne. In meinen Runden war es eigentlich - so komisch es klingt - immer eine Frage des Platzes.

 

Wenn man in einem Partykeller mit Poker- und Snooker-Tisch ist, dann hat man Platz und alles Spieler sowie der Spielleiter können bequem die battlemap nutzen. Wenn man aber am Couchtisch sitzt, hat man meist kein Platz für die Battlemap. Das rumreichen eines DINA4-Karo-Zettels als Battle-Map ist dann bei uns oft eher als zu zeitraubend empfunden worden. Mit etwas Disziplin und Erfahrung der Spieler können SL und Sp schon selbst sagen wo sie sind und wie die Situation ist. Ich stehe an der Truhe, der andere an der Tür und der dritte kuckt zum Fenster raus. Der letzte untersucht den Teppich auf eine magische Falle.

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Wichtig vielleicht noch: im M5 Grundregelwerk, dem Kodex, befindet sich ein Anhang mit einer Kurzbeschreibung aller Kulturen Midgards und dahinter ein kleines Bestiarium mit gängigen Kreaturen.

 

Man hat also schon mal einen gewissen Überblick über alle Kulturen und einige Kreaturen Midgards.

 

Bytheway: das Zwergen QB ist meiner Meinung nach das Beste, was auf dem deutschsprachigen Markt zu Zwergen je publiziert wurde.

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Gast Weltengeist

Die Midgard-Veröffentlichungspolitik ist durch zweierlei gekennzeichnet: lieber ausliefern als ankündigen und lieber hochwertig als schnell. Anders ausgedrückt, es kommt, wenn es kommt, oft überraschend.

 

Vielleicht sollte man noch ergänzen: "Es wird nur soviel gedruckt, wie man auch halbwegs schnell verkaufen kann". Als Konsequenz sind insbesondere so gut wie alle Quellenbände (auch neuere wie Nihavand, der Zwergenband oder das eigentlich fast schon zwingend erforderliche Alba) aktuell vergriffen und werden zu Mondpreisen bei Amazon Marketplace oder Ebay gehandelt. Das macht es gerade für Neueinsteiger leider manchmal etwas schwer.

 

Andererseits gibt es (wie oben bereits geschrieben wurde) insgesamt ziemlich viel Zeug, und gerade in Sachen Abenteuer liegt Midgard unter den deutschen Systemen sowohl mengen- als auch qualitätsmäßig in der absoluten Spitzengruppe. Gerade wer halbwegs realistische, nicht völlig abgedrehte Fantasy mag, findet hier (zumindest mit etwas Ebay-Fu) Material für viele Jahre Spiel. Sogar in der Zeit, in der ich Midgard als Spielsystem gar nicht verwendet habe, habe ich mich immer wieder dabei ertappt, Midgard-Abenteuer an andere Settings anzupassen.

 

Und die Regeln sind meiner Meinung nach vor allem was für Leute, die es einigerseits crunchig mögen und andererseits während des Spiels keine Buchführungs- und Nachschlageorgien feiern wollen. Also beispielsweise für mich... ;)

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Danke. Also brauch ich eh nur die Zwei aktuellen quasi. Aber wieso fehlen denn soviel Magiesachen wenn doch gerade erst das Arkanum rausgekommen ist? Wieviel Magiebände wirds wohl geben? Und wie wärs wo jetzt hier ein bisschen DSA mit Midgard verglichen wurde, wo lägen denn die Hauptunterschiede zu Pathfinder? Das wäre nämlich die dritte Wahlmöglichkeit meiner Runde...

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Gast Weltengeist

Zunächst mal ist Pathfinder ein ganz anderes Power-Level. Da spielst du im Grunde schon nach wenigen Stufenanstiegen Superhelden, während du bei Midgard normale, wenn auch irgendwann besonders fähige Menschen spielst.

 

Dann ist Pathfinder im taktischen Bereich viel stärker verregelt, da gibt es für fast jede Situation eine Regel, das ist bei Midgard nicht so (was Vor- wie Nachteile hat).

 

Und was mich selbst bei D&D, Pathfinder & Co immer gestört hat und was mir bei Midgard besser gefällt: Bei Midgard bist du weniger in deinen festen Schubladen gefangen (alle Rogues können Meucheln etc.). Nicht nur, dass es mehr "Klassen" gibt, sie können auch flexibler entwickelt werden. Allerdings gibt es bei Midgard nichts, was den Feats bei D&D entspricht, es läuft halt alles über die Fertigkeiten und ggf. Zauber.

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Danke. Also brauch ich eh nur die Zwei aktuellen quasi. Aber wieso fehlen denn soviel Magiesachen wenn doch gerade erst das Arkanum rausgekommen ist? Wieviel Magiebände wirds wohl geben? Und wie wärs wo jetzt hier ein bisschen DSA mit Midgard verglichen wurde, wo lägen denn die Hauptunterschiede zu Pathfinder? Das wäre nämlich die dritte Wahlmöglichkeit meiner Runde...
Die beiden aktuellen Bände bilden das Grundregelwerk. Damit kann ohne weitere Produkte gut und in sich vollständig Midgard gespielt werden.

 

Angekündigt und bereits mit ersten PDF umgesetzt sind Erweiterungsregeln. Sie sollen Fortgeschrittenen das Material liefern, welches nach den alten Regeln bereits bekannt ist. Dazu bekommt jeder Käufer eines Kodex bzw. eines Arkanums einen Code und kann damit auf weitere Dateien zugreifen.

 

Und dann gibt es noch Quellenbücher und Abenteuer. Da wird neues und altes (Wiederauflagen) kompatibel zum aktuellen neuen Regelwerk aufbereitet.

 

Was Dir also als fehlend erscheint, das ist es nur im Vergleich zu altem Material und es wird nach und nach kommen.

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Danke. Also brauch ich eh nur die Zwei aktuellen quasi. Aber wieso fehlen denn soviel Magiesachen wenn doch gerade erst das Arkanum rausgekommen ist? Wieviel Magiebände wirds wohl geben? Und wie wärs wo jetzt hier ein bisschen DSA mit Midgard verglichen wurde, wo lägen denn die Hauptunterschiede zu Pathfinder? Das wäre nämlich die dritte Wahlmöglichkeit meiner Runde...

 

Das kommt wesentlich auch daher, daß Magie bei Midgard so variantenreich ist.

 

Was es im Arkanum schon gibt: Magier (die typischen "akademischen" Zauberer, die sich auf eines der Gebiete "Beherrschen, Bewegen, Erkennen, Erschaffen, Formen, Verändern, Zerstören" spezialisieren können - das lernen sie billiger und bekommen +2 auf Zaubern für diese Sprüche), Hexer (hemdsärmliger und "grauer" als Magier, sie lernen Zauberei von übernatürlichen Mentoren), Druiden, Priester (Streiter), Priester (Beschützer), Schamanen (die ein Totem haben), sowie als "hybride" Typen Ordenskrieger und als ganz andere Spezialität Barden. Allein die Spruchliste der Magier (nur die Namen) nimmt, vierspaltig gesetzt, zwei Seiten ein, dazu kommen das Dweomer der Druiden, die Wundertaten der Priester und Ordenskrieger und die Zauberlieder der Barden.

Dennoch ist genug für (mindestens?) einen weiteren Magieband übrig. Die Typen Thaumaturg, Heiler, Magister, Tiermeister, Wildläufer, Klingenmagier, Fian, Derwisch, Hexenjäger, Schattenweber und Todeswirker fehlen noch; ob sie alle wieder kommen, weiß ich nicht, die ersten vier aber wohl auf jeden Fall. Mit dem Thaumaturgen fehlen auch Runenstäbe, Siegel, Zaubersalze und das Erschaffen anderer magischer Gegenstände (Waffen, Talismane, Amulette, Glücksbringer, Tränke, diverse Kräuter, eventuell Rüstungen u.v.a.m.), Thaumagrale (Waffen oder Gebrauchsgegenstände, auf die manche Zauberer einige wenige Zauberstäbe prägen können), einige weitere Zaubersprüche - und das ist nur das, was es in M4 schon gab. Es könnte ihnen ja auch noch etwas Neues eingefallen sein.

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Pathfinder ist weeeesentlich umfangreicher was Material und vor allem Regeln angeht. Man wird förmlich mit Regeln, manövern und so weiter überflutet, allein schon die Sachen, die man bei der Charakterstellung braucht sind so umfassend, dass man gut und gern 1-2 Tage braucht, um alles Material , welches es bei Pathfinder gibt, zu lichten. Feats,Traits, Zauber und Verzauberungen sind wirklich seeehr umfangreich. Nach meinem Geschmack zu sehr.

 

Pathfinder ist zudem seehr kampflastig, was die Regeln angeht. Die Fertigkeiten dagegen sind sehr überschaubar und ich finde, dass sich Detektivabenteuer nicht wirklich gut mit Pathfinder spielen lassen, da dort schon ein Barde oder Assassine alleine alles lösen könnte, da diese nahezu jede Fertigkeit ohne Probleme skillen können.

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Betreffs Ma Kai's Post:

Andererseits muss man auch sagen, dass diese ganzen magischen Spezialitäten (ich rede vor allem von Gegenständen und sowas wie Kettenthaumagrammen, das sind so eine Art magische Schaltkreise) sich erst auf höheren Graden für Spielerfiguren eröffnen. Da muss man seine Gruppe schon einmal durch eine Reihe von Abenteuern gejagt haben, bevor sie Erfahrung und Gold genug für solche mächtigen Sachen haben.

 

Die Klassen, die im Kodex beschrieben werden, sind diejenigen, die sich dadurch auszeichnen, schon auf mittleren Graden mächtige Fähigkeiten zu entwickeln, obwohl da noch extrem viel Platz nach oben ist, wie eben immer bei Midgard. Klassen wie der Thaumaturg, der Tiermeister, der Derwisch, der Beschwörer, der Schattenweber und der Todeswirker sind Klassen für sehr erfahrene Spieler, die ein ordentliches Maß an Geduld und Zurückhaltung in der Entwicklung ihrer Figur besitzen. Diese Klassen sind auf niedrigen Graden teilweise besseres Kanonenfutter und müssen sehr umsichtig gespielt werden. Auf hohen Graden hingegen können sie sehr mächtig werden.

 

Die Klassen im Kodex sind viel besser geeignet, sich mit Midgard anzufreunden und auseinanderzusetzen und die Welt kennenzulernen. Und für das Bespielen dieser Figuren sind mit Kodex und Arkanum auch schon alle Regelwerke da und erhältlich.

 

LG,

Kosch

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Hmm... Wenn Pathfinder wirklich sooo überregelt ist, und man schnell sehr mächtig wird, wirds wohl eher DSA oder Midgard werden... Ich werd wohl noch abwarten wie die Beta von DSA aussieht und dann mich entscheiden. Danke vorerst mal für die Eindrücke von Midgard 5. Eine blöde Frage noch zum Schluss: Um wie viel ist denn die 5te von der 4 ten Edition leichter. Wurden viele Regeln vereinheitlicht etc. Ich hatte ja dank eines Forummembers hier mal vor ca. einem Jahr das Vergnügen zu einer Partie eingeladen zu werden. Da kam mir das Regelwerk doch recht vertrackt und augenscheinlich von einem Zahlenfetischisten entworfen vor. Ist das jetzt weniger so?

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Schon leichter. Vor allem gibt es nicht mehr für einzelne Fertigkeiten einzelne WM-Tabellen, sondern es steht allgemein dabei, leicht +2, sehr schwer -4, besonders leicht +6, äußerst schwer -8. Dadurch, daß alles auf den Raum von +8 bzw. +12 bis +18 normiert wurde, wird man viel mehr nach Gefühl operieren können.

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Nun der Umfang der Regelbücher hat sich in etwa halbiert, die Progression von Fertigkeiten (deren Anzahl auch verringert wurde) ist meines Erachtens gleichmäsiger geworden.

 

Und ich denke du hast vieleicht M4 mit sämtlichen Optionalen Regeln aufgetisch bekommen,...

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Der Nachteil von DSA ist wohl, wenn man nicht jemanden hat, der die Regelwerke hat oder man sie sich aus dem Netz als PDF zieht, dass DSA einfach schweineteuer ist, wenn man auch nur die grundlegenden Klassen abdecken will und da zitiere ich mal:

''Wenn er nur spielen will, und nichts magisches machen will braucht er schon mal mal mindestens Wege des Schwertes und Wege der Helden. Solls ein Geweihter sein? Upps, Wege der Götter. Irgendwas magisches? Tja, Wege der Magie und Liber Cantiones müssen dann schon sein. Um so schlimmer wenn er gerne alle Optionen hätte oder sich nicht entscheiden kann, dann muss er sich fünf dicke Hardcover zulegen – und das zugegeben schicke BRW ist obsolet...''

 

http://neueabenteuer.com/fuenf-gruende-dsa-nicht-zu-spielen/

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Wenn Midgard 5 zugänglicher wurde ists gut, aber DSA wollen ja jetzt auch mit der 5ten Edition ein GRW schaffen wo man Zugang zu vielen Charakteren hat und die Erweiterungen dieses nicht ersetzen. Das hört sich auch nicht schlecht an... Aber Midgard hat auch auf jeden Fall den Aussenseiter Bonus! Ist natürlich viel cooler als der große, jüngere Bruder ;)

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Gast Weltengeist
Ich hatte ja dank eines Forummembers hier mal vor ca. einem Jahr das Vergnügen zu einer Partie eingeladen zu werden. Da kam mir das Regelwerk doch recht vertrackt und augenscheinlich von einem Zahlenfetischisten entworfen vor. Ist das jetzt weniger so?

 

Also wenn du das so empfunden hast, brauchst du über DSA eigentlich gar nicht erst nachzudenken :D.

 

Aber ja, das "neue" Midgard ist erheblich schlanker als das alte. Von der Dicke der Regelwerke her ist der Faktor 2, der hier genannt wurde, sogar noch massiv untertrieben.

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Der Nachteil von DSA ist wohl, wenn man nicht jemanden hat, der die Regelwerke hat oder man sie sich aus dem Netz als PDF zieht, dass DSA einfach schweineteuer ist, wenn man auch nur die grundlegenden Klassen abdecken will und da zitiere ich mal:

''Wenn er nur spielen will, und nichts magisches machen will braucht er schon mal mal mindestens Wege des Schwertes und Wege der Helden. Solls ein Geweihter sein? Upps, Wege der Götter. Irgendwas magisches? Tja, Wege der Magie und Liber Cantiones müssen dann schon sein. Um so schlimmer wenn er gerne alle Optionen hätte oder sich nicht entscheiden kann, dann muss er sich fünf dicke Hardcover zulegen – und das zugegeben schicke BRW ist obsolet...''

 

http://neueabenteuer.com/fuenf-gruende-dsa-nicht-zu-spielen/

 

Das stimmt so nicht. Wir haben Uns das normale Regelwerk zugelegt. Da ist grundlegendes für alle Klassen und Professionen drin. Magieregeln und Kampffertigkeiten. Alles was man braucht ( und benutzt wird ). Denn diese ganze sonderregeln werden sowieso von fast keinen benutzt. Wuchtschlag und ein paar andere optionen ja, aber den komplizierten rest wird sowieso weggelassen. DSA Kampfregelversteher sind unnötig. Dieses Buch reicht zum spielen und für Magier noch den Cantiones vielleicht. Und das war es dann.

Und für DSA gibt es jede Menge Abenteuer die neu erscheinen. Und einen Charaktergenerator zum umsonst runterladen, der die gesamte Charaktererschaffung ziemlich einfach macht. ( und das steigern genauso ).

Bearbeitet von Wolfgang
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