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Skyrock

M5 - Hausregel Hausregel: Praxis in fernen Ländern

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In M4 (KOD4 S.277) gab es noch die Möglichkeit, passiv und automatisch Praxis in Landeskunde und Sprache fremder Länder zu erwerben, einfach indem man sie bereist. In M5 wird diese Möglichkeit nicht mehr erwähnt.

Ich empfand das als eine nette Sache, um Figuren auf "Auslandstournee" nebenher grundlegende Vertrautheit mit dem Gastland zu vermitteln, ohne dass sie dazu EP von ihrem Kerngeschäft abknapsen müssen, weshalb ich diese Regelung wiederbeleben will.

 

Die M4-Regelung hatte ein paar unschöne Kinken und unnötige Schnörkel (v.a. unterschiedlicher Erwerbsmechanismus für die beiden Fertigkeiten, paralleler Erwerb von normalen PP und Aufenthalts-PP bei Fertigkeitswert < +12), weshalb ich die Regelung noch kräftig streamline um sie besser auf M5 einzupassen.

 

Ohne weiteres Vorgeblubber:

 

Praxis in fernen Ländern

Eine Figur, die sich in einem fremden Land aufhält dessen Sprache bzw. Landeskunde sie nicht gelernt hat, kann nach jeder Woche Aufenthalt einen PW:Intelligenz jeweils für Sprechen:(Landessprache) bzw. Landeskunde:(Land) machen. Bei Gelingen des PW erhält sie einen 1PP für die Fertigkeit.

 

Sobald sie auf diesem Weg 3PP(=1LE) in Sprechen bzw. 6PP(=2LE) in Landeskunde erworben hat, erhält sie die Fertigkeit umgehend als gelernte Fertigkeit mit Erfolgswert +8.

 

Sobald die Fertigkeit gelernt wurde, gibt es für den bloßen Aufenthalt in der Fremde keine PP mehr. Die Figur kann aber von da ab ganz regulär PP durch Fertigkeitsanwendung erwerben.

Edited by Skyrock
Automatische Smilies entfernt

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Gute Idee,

allerdings konnte man unter M4 keine Landeskunde erlernen (sondern nur <+12 höherlernen), das ging nur mit Sprache.

Vielleicht sollte man auch den M4er EW:In/5 belassen, damit müssten die Charaktere ja eine minimale höhere Chance haben.

Ggf. könnte man bei Charakteren ab In 23 (EW:+5) auch die Regel zulassen, dass eine gewürfelte 16-20 einen zusätzlichen PP gibt (a la normaler PP-Regel). Mit deiner Verkürzung auf 1 Woche kommt man bei der Sprache dann ja auch auf eher 2 Wochen.

Edited by seamus

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allerdings konnte man unter M4 keine Landeskunde erlernen (sondern nur <+12 höherlernen), das ging nur mit Sprache.
Das ist gerade eine der Kinken, die ich ausbügeln will :P

Jemand der gar keine Ahnung von einem fremden Land hat sollte wesentlich mehr durch bloßes Leben in der Kultur aufschnappen können als jemand, der sich bereits grundlegendes Wissen angeeignet hat. In M4 war es umgekehrt und lief dann auch noch parallel zum normalen PP-Erwerb.

 

Vielleicht sollte man auch den M4er EW:In/5 belassen, damit müssten die Charaktere ja eine minimale höhere Chance haben.

Ggf. könnte man bei Charakteren ab In 23 (EW:+5) auch die Regel zulassen, dass eine gewürfelte 16-20 einen zusätzlichen PP gibt (a la normaler PP-Regel). Mit deiner Verkürzung auf 1 Woche kommt man bei der Sprache dann ja auch auf eher 2 Wochen.

Um ehrlich zu sein, klingt mir das zu kompliziert für M5. Reguläre PP für ungelernte Fertigkeiten sind ein Bruch mit den bestehenden Regeln, und die Sonderregel mit EW 5+ macht das ganze nur komplizierter um einen seltenen Sonderfall abzudecken (Charaktere mit In 22 oder weniger - ziemlich selten in der Praxis.)

 

Ich weiß, dass meine Praxis in fernen Ländern auch ein Bruch mit den bestehenden Regeln ist, aber sie lässt sich im eigentlichen Spiel ignorieren, sofern das Abenteuer nicht sehr lang in In-Game-Zeit ist. I.d.R. wird die Woche erst nach dem Abenteuer voll werden, wenn die Figur daran geht ihre EP und ihr Gold im Gastland zu verlernen, der PW findet also zwischen den Sitzungen statt.

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Ich finde die Idee eigentlich sehr interessant und fürs Erlernen der Sprache denke ich sie auch ungefähr so zu übernehmen.

 

Nur für die Landeskunde finde ich Folgendes etwas problematisch: Mit potentiell 1 PP/Woche (bei den Schlaueren zumindest) lernen sie binnen 6 Wochen also die entsprechende Landeskunde; nur: die meisten Abenteurer haben ja nicht einmal "Landeskunde: Heimat" als gelernte Fertigkeit... (Und als inzwischen schwere Wissensfertigkeit werden sich verschiedene Abenteurertypen wohl zweimal überlegen, ob sie sie kaufen.)

Es wäre also etwas eigenartig, wenn man einzig die eigene Landeskunde erlernen muß, während einem alle anderen nach und nach zufliegen, wenn man eine Weile vor Ort ist.

 

Handhabst Du "Landeskunde: Heimat" vlt. per Hausregel so, daß sie alle Anfangsabenteurer kostenlos als gelernte Fertigkeit erhalten?

 

Wie wär's mit ~ folgender Alternative: Abenteurer, die Landeskunde nicht gelernt haben, dürfen ja schon für ihre Heimat nur ungelernte Würfe durchführen (bei denen ich tendenziell einen Bonus gebe) - erleiden also in der Fremde zunächst einen recht heftigen Malus für den ungelernten Einsatz (z.B. anfangs -8). Pro Woche dürfen sie dann den von Dir angedachten PW:In machen, bei dessen Gelingen der Malus um jeweils 2 reduziert wird. Nach einer Weile können sie dann die ungelernte Landeskunde ganz ohne Malus einsetzen.

 

Nur bei Abenteurern, die bereits Landeskunde gelernt haben, kommt Deine Hausregel zum Tragen, vlt. dahingehend modifiziert, daß man durch gelungene PW:In maximal 3 der 6 PP erhalten kann, also zum Erlernen der neuen Landeskunde nur die halben EP benötigt (und in diesem Falle wohl auch kein Gold).

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Nur für die Landeskunde finde ich Folgendes etwas problematisch: Mit potentiell 1 PP/Woche (bei den Schlaueren zumindest) lernen sie binnen 6 Wochen also die entsprechende Landeskunde; nur: die meisten Abenteurer haben ja nicht einmal "Landeskunde: Heimat" als gelernte Fertigkeit... (Und als inzwischen schwere Wissensfertigkeit werden sich verschiedene Abenteurertypen wohl zweimal überlegen, ob sie sie kaufen.)

Es wäre also etwas eigenartig, wenn man einzig die eigene Landeskunde erlernen muß, während einem alle anderen nach und nach zufliegen, wenn man eine Weile vor Ort ist.

Das ist eine Eigenartigkeit, die mir selbst aufgefallen ist, die mich aber nicht genug angeficht hat um sie aiszumerzen.

 

Wen das stört, der sollte die Regel einfach auch auf das Herkunftsland des Charakters anwenden. Dann löst es sich von selbst binnen (6/In) Wochen.

Die einzige Klasse die dadurch leicht generft wird ist der Barde (der Landeskunde (Heimatland) als typische Fertigkeit aufgedrängt bekommt), aber es gibt schlimmeres.

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Ich finde das nicht gut.

 

Wenn jemand Punkte für Landeskunde ausgibt, dann erwirbt er sich damit eine Kompetenz, die sein Figurenprofil ausmacht und die ihm in einer bestimmten Situation seine 5 Minuten Ruhm verschaffen.

 

Wenn aber die ganze Gruppe relativ easy Landeskunde quasi nebenbei auf ein ganz anständiges Level geschenkt bekommt, dann ist der Wert einer Fertigkeit und sei sie auch zwei oder drei Stufen besser, praktisch ausgenullt. Es lohnt sich nicht mehr, es zu lernen, da der Unterschied zu einer ungelernten Fähigkeit geradezu weggeschmolzen ist.

 

Bei einer Sprache mag es ja angehen, denn die Sprache in einem fremden Land ist notwendig, um seine Figur überhaupt spielen zu können. Aber Landeskunde?

 

Zudem bietet ein "geschenktes" Sprachniveau 6. Klasse Englisch genug Nachteile, dass der Anreiz, es richtig zu lernen gegeben bleibt.

 

Wie gesagt: Dass man sich rudimentäre Sprachkenntnisse nebenbei aneignet, mag hingehen, aber wieso Landeskunde? Ich lerne im Wald ja auch nicht nebenbei Pflanzenkunde und Spurenlesen oder auf eine Söldnertreck nebenbei Kampf in Vollrüstung. Dann muss auch nicht Landeskunde abfallen.

 

Und mal ganz im Ernst: Wie viele Leute kennt ihr, die hier in Deutschland leben, aber dennoch keinen nennenswerten Landeskundewert haben?

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Wenn dich das anficht, dann machst du draus bei Landeskunde statt 1PP "+1" oder "+2" für die örtliche Landeskunde. Nach mehreren Wochen liegt die Figur dann bei "+6" wie ein ungelernter Einheimischer, kommt aber nicht drüber hinaus und sammelt auch keine weiteren PP mehr, bis sie die Fertigkeit ordentlich lernt.

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    • By Barbarossa Rotbart
      Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh).
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      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
       
      View full artikel
       
    • By Olafsdottir
      Vielleicht hilft das: Die Fertigkeit Handwerk aus der Drittauflage der 1880-Regeln.
      Moderation: Dieser und die folgenden vier Beiträge wurden aus einem anderen Hausregelvorschlag ausgegliedert. Bitte haltet Euch an die Regel "Pro Strang ein Vorschlag".
      das Modfeuer

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • By Barbarossa Rotbart
      Im Thema Handwerk - eine neue Fertigkeit schrieb ich folgendes:
      Hier mein Vorschlag:
      Beruf:Handwerk+8 (Gs bzw. St)     Fingerfertigkeit   
      Alltag, normal
      Der Abenteurer beherrscht ein Handwerk und kann damit nichtmagische Gegenstände herstellen. Diese Fertigkeit muss für jedes Handwerk einzeln erlernt werden und kann nicht als Ersatz für andere Fertigkeiten verwendet werden. Jemand mit Beruf:Seiler kann ein gutes Seil oder Netz herstellen, aber um einen haltbaren Knoten zu binden, braucht er trotzdem die Fertigkeit Seilkunst. Auch schließen sich ähnliche Fertigkeiten gegenseitig aus. Mit Beruf:Waffenschmied kann keine Metallrüstungen herstellen, dies ist die Aufgabe von Beruf:Rüstungschmied. Für alle anderen Rüstungen ist hingegen Beruf:Schneider zuständig. Manches Handwerk setzt die Beherrschung eines anderen Handwerks bzw. einer anderen Fertigkeit mit mindestens dem gleichen Fertigkeitswert voraus. voraus. Ein Seiler muss Seilkunst können. Und für alle Schmiede ist Beruf:Grobschmied die Grundlage.
      Die folgende Liste enthält einige abenteuerrelevante Handwerksberufe und ist bei weitem nicht vollständig:
      Bergmann (St): Erze, Rohedelsteine
      Bogner (Gs): alle Schusswaffen und Munition
      Grobschmied (St): allgemeine Ausrüstung und Werkzeuge aus Metall
      Juwelier (Gs): Schmuck, geschliffene Edelsteine
      Instrumentenbauer (Gs): Musikintrumente; Voraussetzung: Musizieren:Instrument
      Rüstungsschmied (St): Rüstungen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
      Sattler (Gs): Lederrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Leder
      Schneider (Gs): Kleidung, Tuchrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Stoff
      Schreiner (Gs): allgemeine Ausrüstung aus Holz, hözerne Nahkampf-/Wurfwaffen
      Seiler (Gs): Seile, Netze; Voraussetzung: Seilkunst
      Waffenschmied (St): Nahkampf-/Wurfwaffen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
    • By Randver MacBeorn
      Hallo zusammen,
       
      ich würde gerne eine Sammlung von neuen Fertigkeiten als Hausregel durchführen. Ich verfolge - außer zu Sammeln - noch kein konkretes Ziel damit, würde mich aber freuen, wenn der Strang auch von anderen um weitere Fertigkeiten ergänzt wird. Die Bedingung zur Nennung sind folgende:

      die Fertigkeit passt zu Midgard - Fantasy (kein 1880 oder Perry Rhodan) es muss sich um eine Allgemeine Fertigkeit handeln, keine Zauber und keine Waffenfertigkeiten bitte die Fertigkeit darf nicht in den offiziellen M5 Publikationen enthalten sein - wohl aber in M4 oder älteren Editionen die Fertigkeiten dürfen nicht aus Länder-Quellenbüchern stammen Mir geht es nicht um allgemeine Vorschläge, wie so etwas zu regeln ist, selbst Begründungen für eine neue Fertigkeit sind mir nicht wichtig, sondern wirklich nur um konkrete einzelne Fertigkeiten. Als Beispiele nenne ich hier Tanzen und Kochen. Etwaige Diskussionen ignoriere ich hier, bei Bedarf gerne per PN.
       
      Edit: "Nicht aus Länder-Quellenbüchern" in den Bedingungen ergänzt.
    • By Fimolas
      Hallo!
       
      Ich habe die Fertigkeit bereits länger vermisst, aber im Rahmen meiner aktuellen Schandmaul-Kampagne war der Verlust derart schmerzhaft, dass ich für meine Gruppe nun Abhilfe geschaffen habe:
       
       
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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