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Hervorgehobene Antworten

comment_2298645

# Panther: wie intelligent sind deine Orks?

Und wie koennen die Orks rechts und links vorbei laufen, wenn der Gang/Tunnel zu eng fuer eine Zweihandwaffe ist? Und beachtest du auch, dass die Orks zB den Zauberer erst einmal seheinmal sehen muessen - in einem engen Gang oder Tunnel auch nicht selbstverstaendlich. Selbiges gilt natuerlich auch umgekehrt, falls zB ein Orkschamane hinten steht und zaubert.

 

PS: Kaempfe mit Orks ergeben sich fuer meine Gruppe zumeist in einer Hoehle oder einem unterirdischen Gangsystem, fast nie im Freien. Darauf achtet meine Gruppe beim Nachtlagersuchen

comment_2298655
@Panther

 

Wenn das Terrain keine Zweihänder erlaubt, dann genügen auch Einhandwaffen um Gegner zu binden, weile ja anscheinend nicht genügend Platz da ist. Zum anderen bietet M5 mehr taktische Optionen zur Zusammenarbeit. Muss man halt nur benutzen :dunno:

 

Nicht jede Gruppe hat einen Strategen/Taktiker dabei.

 

Problem der Gruppe und nicht der Regeln :dunno: Soll sie halt einen NSC anwerben der Kampftaktik kann.

comment_2298656
was mich an der Diskussion auch etwas verwundert. Warum geht ihr davon aus, dass ein Zauberer, nicht auch mal einen schweren Treffer abbekommen darf? Sicherlich sollte das ein Spieler, wo es geht, vermeiden. Aber davon pauschal auszugehen und das als "muss" zu definieren, um zu behaupten er wäre nicht mehr "spielbar" halte ich für falsch.
Bei M5 ist es für Zauberer leichter, einen Treffer zu vermeiden, weil man bei Augenblickszaubern nicht mehr als wehrlos gilt (anders als bei den Sekundenzaubern nach M4). Dadurch kann man abwehren und dem Gegner einen Zauber entgegenschleudern. Als Ausgleich sind nun einige Zauber auf 10s hochgestuft. Sonst würden Zauberer wohl zu mächtig.

 

Es scheint aber wohl ein Thema bei M5 zu sein, dass man in Aktionsphasen einige Augenblickszauber - wie Verwirren oder Lied des Fesselns - als Einstieg benutzt, um anschließend den Gegner richtig auszuschalten.

  • Ersteller
comment_2298671
# Panther: wie intelligent sind deine Orks?

Und wie koennen die Orks rechts und links vorbei laufen, wenn der Gang/Tunnel zu eng fuer eine Zweihandwaffe ist? Und beachtest du auch, dass die Orks zB den Zauberer erst einmal seheinmal sehen muessen - in einem engen Gang oder Tunnel auch nicht selbstverstaendlich. Selbiges gilt natuerlich auch umgekehrt, falls zB ein Orkschamane hinten steht und zaubert.

 

PS: Kaempfe mit Orks ergeben sich fuer meine Gruppe zumeist in einer Hoehle oder einem unterirdischen Gangsystem, fast nie im Freien. Darauf achtet meine Gruppe beim Nachtlagersuchen

 

Aha, daher kommt es, bei uns tauchen Ork-Horden meist im Freien /(Gebirge) auf, da gibt es keine Gänge und die Bihänder könnte geschwungen werden, dass sie jeweils 4 m abdecken, was nix nützt, da die Orcs aussen rumlaufen. Die "Strategie". Überfall, wir sind in der Übermacht, alle ruff auffe Gegner, die Kampfsäue am besten umzingeln, das ist keine Strategie mMn. Also 10 Orks auf 3 Spieler verteilen, da könnte man auch 3,4,3 sagen, was aber heisst, der Zauberer bekommt sogar 3 Gegner. Wenn sie bevorzugt (feige) die beiden Kämpfer lieber von hinten angreifen, kommen wir auf 4/4-2, was 2 Orcs für den Zauberer bedeutet. Die machen dann Fern oder Nahkampf auf den Zauberer/Chef, den Kerl der hinten stehen geblieben ist/der nicht kämpfen will, warum auch immer.

  • Ersteller
comment_2298675
@Panther

Zum anderen bietet M5 mehr taktische Optionen zur Zusammenarbeit. Muss man halt nur benutzen :dunno:

Nicht jede Gruppe hat einen Strategen/Taktiker dabei.

Problem der Gruppe und nicht der Regeln :dunno: Soll sie halt einen NSC anwerben der Kampftaktik kann.

Willst du das Problem einfach mit einem EW:Kampftaktik lösen? Also 10 Orcs gegen 3 Spieler in relativ offenen Terrain, Überfall-Situation. Nun schafft die Spielergruppe den EW:Kampftaktik und schon popeln 2 Orcs verschüchtert in der Nase? hmmm das finde ich unrealistisch!

 

PS: In unseren Runden haben sie schon alle Kampftaktik, keine Sorge!

Bearbeitet ( von Panther)

comment_2298690

Hi Panther: aber auch im Gebirge gibt es Felsen, Nischen, Abgruende, die man so platzieren kann, dass man nicht von hinten angegriffen werden kann, bzw. Der Zauberer abgeschirmt wird. Und sonst nutzt man Baeume, Straeucher oder Hohlwege: gibt viele Moeglichkeiten, um zu verhindern, dass die Orks im Multipack angreifen. Die Technik Ruecken an Ruecken soll auch sehr beliebt sein ;)

comment_2298694
Hi Panther: aber auch im Gebirge gibt es Felsen, Nischen, Abgruende, die man so platzieren kann, dass man nicht von hinten angegriffen werden kann, bzw. Der Zauberer abgeschirmt wird. Und sonst nutzt man Baeume, Straeucher oder Hohlwege: gibt viele Moeglichkeiten, um zu verhindern, dass die Orks im Multipack angreifen. Die Technik Ruecken an Ruecken soll auch sehr beliebt sein ;)

 

Rücken an Rücken hilft allerdings nicht um den Magier abzuschirmen ;)

comment_2298767
@Panther

Zum anderen bietet M5 mehr taktische Optionen zur Zusammenarbeit. Muss man halt nur benutzen :dunno:

Nicht jede Gruppe hat einen Strategen/Taktiker dabei.

Problem der Gruppe und nicht der Regeln :dunno: Soll sie halt einen NSC anwerben der Kampftaktik kann.

Willst du das Problem einfach mit einem EW:Kampftaktik lösen? Also 10 Orcs gegen 3 Spieler in relativ offenen Terrain, Überfall-Situation. Nun schafft die Spielergruppe den EW:Kampftaktik und schon popeln 2 Orcs verschüchtert in der Nase? hmmm das finde ich unrealistisch!

 

PS: In unseren Runden haben sie schon alle Kampftaktik, keine Sorge!

 

Mit einem EW:Kampftaktik kann bestimmt werden wer sich zuerst bewegt. Das ist gerade bei Übermacht extrem wichtig. Die Gruppe muss halt ihre taktischen Optionen kennen und nutzen. Mit drei Kämpfern mit Zweihändern schaff ich es problemlos einen Zauberer auf ebener Fläche abzuschirmen. Ich verstehe da echt Dein Problem nicht :confused:

 

Meine Vermutung ist, dass größtenteils die Gruppen Probleme haben, bei denen entweder jeder für sich kämpft, die Spieler die Bewegungsregeln und/oder Regeln zu Kontrollbereichen nicht kennen oder ihnen ganz einfach taktisches Spiel auf der Battlemap (siehe Logarn) ganz einfach nicht liegt.

 

Wenn der Kritikpunkt lautet: "In Midgard muss der Spieler zu viel eigenes taktisches Können mitbringen" kommen wir durchaus zusammen. Mir macht das irre viel Spass, ist aber nicht jedermans Sache.

Bearbeitet ( von Abd al Rahman)

  • Ersteller
comment_2298772
10 gegen 3 ist in freiem Gelände natürlich ein Problem. Aber dazu gibt es ja Wände, Rauchwolken und sonstige Zauber. Für den Einsatz davon ist der Zauberer zuständig und für die anschließende Nutzung durch die Kämpfer dann der mit der höchsten Kampftaktik.

 

Wände, ist wieder so ne Sache, ob man die "um die Ecke" zaubern kann (von den AP-Kosten will ich nicht reden). Der Zauberer sieht die Orcs kommen und schon mauert er sich mit Wände ein? Da kommt auch nicht raus.. Oder wir sind bei der Diskussion, ob und wie man durch Feuerwände zaubern kann....

 

Rauchwolke: OK es wird dunkel, der Zauberer flieht/kitet hinter der Dunkelwolke weg, wenig später kriegen alle (die Orcs und sein 2 Kämpfer-Freunde) den PW:Gift ab. Kann man machen. Aber dann findet der Kampf meistens nach 2 Kampfrunden 40m weiter rechts statt, wo keine Wolke ist... Der einzige Unterschied ist, dass alle ein wenig schwächer sind. OK, soll das eine Strategie sein?

 

sonstige Zauber: Bei meinem Prof in der Uni hiess es übersetzt: ich weiss auch keine anderen Zauber mehr.

 

Auf jeden Fall stimmt man mir dann zu, das Zauberer in so einer Situation mager/bescheiden/hilflos darstehen, wenn sie zaubernd helfen wollen.

comment_2298773

Moderation :

Sodele, ich hab die Diskussion mal abgetrennt. So wirklich haarscharf konnte ich die Grenze freilich nicht ziehen...

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

  • Ersteller
comment_2298775

OK, also Aufstellung soll sein: Rücken an Rücken geht ja nicht, da bekommt der Zau sogar 4 Orks von den 10 ab, von denen dann 3 oder 2 was machen können, wenn der Zauberer sich in eine Felsblock/Buschgruppen-Ecke stellt und so 2 Seiten von sich schützt. Dann sind 2 Orcs wirklich arbeitslos, die entweder Hilfe holen oder die Freunde anfeuern.

 

Aber nun soll es ja sein, Zau in der Mitte, neben ihm dann 2 Schwert-Fuchteler, die mit ihren Kontrollbereich den Zauberer abschirmen, dann wäre es geschafft, dass wohl 6-8 Orcs die Kämpfer angreifen und 2 Orcs es wohl nicht wagen, durch ihre Kameraden Fernkampf auf den geschützten in der Mitte zu machen.

 

Dann könnte der Zau fein zaubern, korrekt, also eine Frage der Aufstellung, die nciht von EW: Kampftaktik abhängt, sondern von den koordinierten Ansagen der Spieleraufstellung auf der Battle-Map abhängt. Es bleibt aber dabei.

 

Es bedarf minimal 2 Kämpfer, um einen Zauberer zu schützen. Wenn es mehr als dumme Orcs sind, dann werden die Fernkampf auf den Z machen. Da sind wir dann bei ballistisch.... Deswegen liebe ich die Schleuder ja auch so...

Aber in den Gruppenverteilungen, die ich hörte, waren es ja eher 2 Zauberer auf 1 Kämpfer..... Da ist dann nichts mit Schutz.

comment_2298793

 

Wie willst du dem Zauberer die Gegner vom Hals halten wenn du selber dich zweier Gegner erwehren mußt?

Man läßt sie gar nicht erst so weit herankommen bzw. schirmt den Zau durch taktische Aufstellung ab. Kontrollbereich ist eine schöne Sache.

 

Wenn die plötzlich aus dem Boden wachsen sind die ja schon da. Und eine taktische Aufstellung nützt dir nix gegen eine Übermacht

Laufen Kämpfe bei dir immer so ab? :dunno:

comment_2298816
nein, ich argumentiere nicht unsauber, das Setting 2+1 gegen 10 draussen ist geklärt, das habe ich im 2. und 3. Satz in #38 auch gesagt..... Die Folgerungen daraus sind dann wieder in den anderen Strang zu packen.... OK

 

Wir können das Spiel so lange weiterführen bis Du fragst: "Und was macht ein Magier allein gegen 100 Orcs?" und meine Antwort wäre: "auf einen guten Wurf göttliche Gnade hoffen."

 

Jede Situation auf der Battlemap muss gesondert betrachtet werden. Ich kann Dir kein allgemeingültiges Rezept geben. Ich kann Dir nur versicherm, dass ich bei Spielleitern, die sich an die Regeln halten, bisher wenig Probleme hatte die Zauberer als Kämpfer zu schützen. Dazu gehört aber Zusammenarbeit. Wenn die fehlt geht nix.

 

Heißt das, dass es immer und in jeder Situation funktioniert? Nein, natürlich nicht! Ausnahmen gibt es immer. Aber nach meiner Erfahrung gelingt es ich ca. 80% der Fälle. In den restlichen 20% muss der Zauberer halt mal (konzentriert?) abwehren bis ein Kämpfer bei ihm ist.

 

Wie gesagt: Taktik ist alles.

  • Ersteller
comment_2298873

wie oben, ich habe hier nicht nach Weitermachen gepostet... Alles klar, ende und hier zu.

 

Das mit deiner Einschätzung 80% NEIN! Dem stimme ich voll zu, wahrscheinlich sind es sogar 90%. Nur wenige Gruppen haben Taktik geübt, einen Sprecher in Schnell-Reaktionszeiten, "Code" Wörter. 3er-Formation, 2er-Schutz Formation, xxxx, Phalanx, Eis-Angriff, oder Haken links.

Bearbeitet ( von Panther)

comment_2298884
Nur wenige Gruppen haben Taktik geübt, einen Sprecher in Schnell-Reaktionszeiten, "Code" Wörter. 3er-Formation, 2er-Schutz Formation, xxxx, Phalanx, Eis-Angriff, oder Haken links.
Das ist wohl so und erlebe ich immer wieder auf Cons, dass Abenteurergruppen im Kampf wie aufgescheuchte Hühner durcheinander laufen und sich in keinster Weise absprechen.

 

Aber das ist doch kein Problem der Regeln, sondern der Spieler, die kopflos handeln....

comment_2298891

Hi Panther, ehrlich, ich versteh dein Beharren nicht. Wie man Kampftaktik umsetzt, hab ich ja schon in Beispielen geschildert. Aber, wenn die Gruppe eine Kampftaktik von in Summe 34 und die Orks von 7 erreichen: dann ist uns völlig Blunzen wo und wie die Orks stehen und ob sie in der Nase bohren oder sich gegenseitig auf die Füsse treten. Die Kämpfer können dann auch ohne 2 oder 3 Wort Kommandos in Zehntelsekundentakt die Gruppe ideal aufstellen, sodass auch 2 Kämpfer 10 Orks aufhalten und dabei der Zauberer in Ruhe zaubern kann. Wie sonst würdest du eine derart überlegene Kampftaktik interpretieren?

Bearbeitet ( von Galaphil)

comment_2298893

Wenn ich mir hier die Beiträge durchlese, komme ich zu dem Schluss, dass nicht die Regeln, sondern die Spielweise in den Gruppen das Problem darstellt.

 

Haben sich die Regeln verändert? Ja, etwas, in einigen Fällen etwas stärker.

 

Sind Zauberer dadurch zu unspielbaren, sofort sterbenden Nichtskönnern geworden, wie das hier und im Ursprungsstrang teilweise in unangenehm schrillen Tönen dargestellt wurde? Ganz sicherlich nicht.

 

Abd hat es ja schon angedeutet, in M5 ist der Fokus des Spiels deutlich mehr aufs Gruppenspiel und die dortige Rollenverteilung verschoben worden. Gerade niedrig- und mittelgradige Figuren sind recht stark spezialisiert, was bedeutet, dass sie in bestimmten Bereichen auf die Fertigkeiten anderer Gruppenmitglieder angewiesen sind. Um das zu bewerkstelligen, sollten die Spieler miteinander reden.

 

Mein Eindruck, der täuschen kann, der sich aber durch die Lektüre so entwickelt hat, ist der, dass vor allem diejenigen laut jammern, die ihren SL 'überraschen' wollen oder die vom SL mit erstaunlich spielspaßtötenden Aktionen überrumpelt werden. Beides empfinde ich als einen extrem schlechten Spielstil. Und kein noch so gutes Regelwerk kann einen solchen schlechten Spielstil kompensieren.

 

Meiner Auffassung nach ist es doch bei einem solchen Spielkonzept wie Rollenspiel selbstverständlich, dass man kooperativ miteinander kommuniziert. SL und Spieler unterstützen sich gegenseitig, sie wissen um die Rolle der jeweils anderen Partei und helfen sich gegenseitig dabei, diese Rolle bestmöglich zu erfüllen. Als SL schildere ich die Gegebenheiten ohne Heimtücke in allen Details und berate die Spieler, wenn sie sich unsicher im regeltechnischen Umgang mit ihren Fertigkeiten fühlen. Als Spieler unterstütze ich entsprechend den SL, wenn das gewünscht ist.

 

Grüße

Prados

Bearbeitet ( von Prados Karwan)
Grammatik ...

  • Ersteller
comment_2298930
Hi Panther, ehrlich, ich versteh dein Beharren nicht. Wie man Kampftaktik umsetzt, hab ich ja schon in !eispielen geschildert. .... Wie sonst wuerdest du eine derart ueberlegene Kampftaktik interpretieren?

 

Worauf soll ich denn beharren? Ich bin doch mit Abd einer Meinung, alles klar, ich fand es nur bemerkenswert, dass man solche Zehntel-Sekunden-Befehel in selten vorkommenden abgestimmten Spieler-Gruppen eben NICHT mit einem EW:Kampftaktik simuliert...

 

Fertig aus, aber jeder kann da in seiner Gruppe regeln wie er will. Wenn EW: Kampftaktik gelingt und derl SL dann sagt, wie die Spieler sich aufstellen sollen und die Spieler dann glücklich sind, dass der Zauberer dann immerhin so ein bischen zaubern kann, ist ja gut.

 

Ich habe kein Problem, echt nicht, nichts unterstellen :-)

 

Und ich mache es auch so wie Prados macht, vielleicht nicht so intensiv, weil ich als SL auch immer die Real-Zeit-Uhr an der Wand als Druckmittel nehme, wenn die Gruppe sich nach einer gewissen Zeit des Palaverns nicht geeinigt hat, wei sie sich aufstellen soll, dann kommen meine Orcs, basta.

comment_2298936

Na, dann ist ja alles klar ;)

Deine Posts klangen nur so, als ob du noch weitere Situationen beschreiben wolltest, um den Wurf auf Kampftaktik (oder nach M5 jetzt Anführen) auszuhebeln. Wie schon die anderen auch beschrieben haben: Bei den Situationen kommt es auf die Kompetenzen der Spielfiguren und nicht auf die der Spieler an! Wenn die Figuren das können und die Spieler zusammen spielen wollen, dann klappt das auch in den meisten Fällen (eine gewürfelte 1 geht natürlich immer :D)

comment_2298947

Es fehlt übrigens noch die Aufstellung für drei Kämpfer mit Zweihandwaffen um einen Zauberer herum:

 

 kkkk
kk12k
k1Z2k
k33kk
kkkk

 

1,2 und 3 sind die Kämpfer, Z der Zauberer und die kleinen k beschreiben den Kontrollbereich. Direkte Nahkampfangriffe auf den Zauberer sind nicht möglich und auch mit Spießwaffen geht es nur aus dem Kontrollbereich der Kämpfer heraus.

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