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Prados Karwan

Melzindar

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Diese Woche weitergespielt

 

Nachdem die Zwerge vom Abangabik wieder heruntergekommen sind, wurde das Nachtlager aufgebaut und vorher noch Holz gesucht. In der Nacht kam dann der Schnee. Bis auf den Runenmeister und die Spitzbübin, die beide täglich eine Kälterune hatten, ließ ich alle dreimal auf die im Abenteuer angegebene Zähigkeit würfeln (wobei alle Zwerge den Vorteil hatten, dass sie Überleben als Fertigkeit haben). Hier hatten die Zwerge noch die zusätzliche Chance, dass sie einen nicht geschafften Überlebenprüfwurf durch einen Erfolgswurf auf Robustheit ausgleichen konnten (sie froren, aber ihr Körper erlitt keinen Schaden...).

 

Zum Schnee hatte ich mir auch Gedanken gemacht, es musste wohl ein leichter, sehr trockener Pulverschnee sein - nur dann ist eine weitere Reise sinnvoll möglich. Und in der Früh bedeckte er das Land etwa 20cm tief.

 

Da auch Schnee das Land bedeckte, war die Gefahr von Dolinen recht groß - tatsächlich rutschte der Zornalpriester einmal aus und musste gerettet werden (der Bergführer sicherte zuerst den Rand, dann wurden Seile hinuntergeworfen und der Priester raufgezogen).

Ansonsten erwies es sich als günstig, dass alle robust waren und Überleben Gebirge, sowie mehrmals Überleben Eis/Schnee vorhanden war. Nur die Erdschamanin musste mittels Kälterune ebenfalls "gerettet" werden.

 

Reise- und die Gamsrunen (in Nibrost mittels PP gelernt) erwiesen sich auch als hilfreich. Ein Runenmeister erleichtert einer Reisegruppe den Weg in diesem Abenteuer zugegebenermaßen stark.

 

Die vorgeschlagenen Begegnungen in diesem Abenteuer flechtete ich ein. Sie tragen wirklich sehr schön zum besonderen Flair des Abenteuers bei. Auch an dieser Stelle noch mal ein großes Lob an GH für den liebevoll ausgearbeiteten Hintergrund!

 

Der Aufstieg zu den Zirtzilzaram wurde trotz der beginnenden Abenddämmerung durchgeführt - man wollte unbedingt an diesem historisch-trächtigen Schauplatz übernachten. Außerdem wollte man den Paß nach Westen und den Ausblick, wohin man weiter gehen sollte, noch an diesem Tag im Blickfeld haben. Ein weitloderndes, großes Feuer wurde hier entzündet, auch, um den Feinden im Nebelgebirge von der Präsenz der Zwerge Kunde zu tun. Aber im Westen blieb es ruhig...

 

Am nächsten Tag dann der Abstieg in den Eichenwald. Auch hier wieder kamen die beiden "Begegnungen" sehr gut an. Der Runenmeister nahm den angefaulten Zahn übrigens mit und war außerdem auch so voller Elan - der Runenstein tat es ihm besonders an und am liebsten hätte er ihn auch noch mitgenommen.

Angeführt von der Spitzbübin einigten sich alle bis auf Mhodi und Rhondrur, dass sie den direkten Weg über die Bergflanke nehmen wollten. Witzig, dass sich später genau dies bewahrheiten sollte!

 

Erstaunlich unkritisch wurde dem Willen der Geister gefolgt. Man freute sich über die Spur und folgte ihr ohne Hinterfragung oder Untersuchung, auch die Flanke hinauf zum Beinhaus. Auch hier wurde weder die Aura noch die Ursache der Magie genauer hinterfragt/untersucht, obwohl es problemlos möglich gewesen wäre. Und dadurch, dass man quasi einen Gewaltmarsch zum Beinhaus zurücklegte, entging man auch den Schnatterern, da man im Wald nicht übernachtete.

 

Der Runenmeister wollte noch die Zeichen am Gebälk näher untersuchen, während die Erdschamanin als erste in das Beinhaus ging. Überraschend folgte ihr Tharan Butterschopf, und anschließend auch der Zornalpriester und der Runenmeister. Das war der Zeitpunkt, wo ich das Spektakel (Der Runenmeister gab dem ihnen zugrinsenden Zwerg sogar seinen Zahn zurück!) losgehen ließ (auch hier wurde im Vorfeld wieder auf ein Hören der Geister verzichtet, was mich etwas überraschte). Als die draußen merkten, was drinnen passierte, entschloss sich die Spitzbübin, dass sie noch schnell hineinlief (problemlos möglich), während (der Spieler von) Mhodi zögerte und sich dann dagegen entschied - also blieb Rhondrur auch draußen (SL-Entscheid). Lustigerweise nehmen jetzt alle die Abkürzung durch den Berg, während genau die beiden, die sich am Zirtzilzaram gegen den direkten Weg entschieden hatten, diesen jetzt auch nehmen müssen. Hier wurde abgebrochen und ich werde mit Mhodi und Rhondrur schauen, ob sie alleine den Weg über den Norden und den Erlenwald "überleben".

 

Jedenfalls wurde schon gewitzelt, sollte Mhodi sterben, hätte Tharan immer noch die Chance, den Melzindar zu bergen und heimzubringen und dann Hervina anstelle Mhodis zu heiraten - und es würde quasi in der Familie bleiben.

 

Noch einen Punkt zum Wetter: nach den ersten Schneefällen entschied ich, dass das Wetter halbwegs trocken blieb (außer flankerln keine größeren Schneefälle mehr) und je weiter man in den Westen kam, umso weniger Schnee lag. Dadurch war es leichter möglich, die "versteckten" Hinweise im Eichenwald zu finden. Man hatte "nur" eine Schicht von wenigen Zentimetern wegzukratzen, um den Boden darunter freizulegen.

 

Bis jetzt sind die Dunkelzwerge übrigens noch nicht aufmerksam geworden, aber Mhodi und Rhondrur schweben jetzt in großer Gefahr. Ich bin gespannt, ob sie es bis in die Gunil Gunt schaffen.

 

LG GP

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Beim Vorbereiten ist mir aufgefallen, dass sich die Empfehlung für Anzahl und Gradsumme der Spielerfiguren zwischen dem Abenteuer und der optionalen Einleitung Schafräuber unterscheiden. Da Schafräuber aufgrund seiner Natur vermutlicher aktueller ist, gehe ich davon aus, dass die dortigen Angaben die eigentlich vorgesehenen sind. Oder gibt es einen anderen Grund für den Unterschied?

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Beim Vorbereiten ist mir aufgefallen, dass sich die Empfehlung für Anzahl und Gradsumme der Spielerfiguren zwischen dem Abenteuer und der optionalen Einleitung Schafräuber unterscheiden. Da Schafräuber aufgrund seiner Natur vermutlicher aktueller ist, gehe ich davon aus, dass die dortigen Angaben die eigentlich vorgesehenen sind. Oder gibt es einen anderen Grund für den Unterschied?
Bei Schafsräuber steht 4-8 Spielerfiguren, bei Melzindar 3-6 Spielerfiguren. Daher auch die unterschiedlichen Gradsummen. Schafsräuber ist zwar nachgeschoben, im Gegensatz zu Melzibndar aber nicht endlektoriert ( es ist aus dem ursprünglichen Material herausgelöst später aber verfügbar gemacht worden.).

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So, dann mag ich hier auch was dazu sagen :) Zumal ich noch eine brennende Frage habe.

 

Ich habe das Abenteuer, welches schon seit geraumer Zeit bei mir im Regal steht endlich in Ruhe durchgelesen, da meine Gruppe seit einiger Zeit Thame und Umgebung unsicher macht. Dabei verknüpfe ich die Kampagne mit dem Grünen Sigill mit der Runenklingen und dem Melzindar. Die Grüne Sigill spielt dabei eher eine Nebenrolle, aber Samiel wird in anderen Abenteuern immer wieder auftauchen und ist ein willkommener Gegenspieler für die Gruppe.

 

Das Abenteuer Melzindar an sich gefällt mir auf dem Papier wahnsinnig gut, weil ich es als unheimlich atmosphärisch empfinde. Ich bin gespannt, was meine Gruppe daraus mach und wie sie die ganze Sache angehen, da es unmittelbar mit den Ereignissen um die Runenklingen verbunden sein wird und für sie daher einen persönlichen Bezugspunkt haben wird, vor allem zum Herrn der Nebelberge.

 

Nun zu meiner Frage :)

Wie habt ihr den Kuss von Lishadi der Verderberin gehandhabt? Bzw. eure Abenteurer? Da ich das Ereignis ziemlich heftig finde ( immerhin passiert es ohne eigen Verschulden und man kann sich nicht wehren), habe ich mir überlegt dem Spieler transparent zu machen, dass er den Fluch durch einen Kuss weitergeben kann (oder ist das sowieso vorgesehen, kommt für mich nicht deutlich heraus). Dann ist es die Aufgabe des Spielers, einen der Dunkelzwerge zu erwischen und ihm einen Kuss aufzudrücken.

Meine Gruppe hat nämlich keine Möglichkeit, den bösen Blick mit den Gegenzaubern zu bannen, da unsere Heilerin nicht alle dafür nötigen Zauber beherrscht.

Das ist jetzt mal mein Gedankengang, aber wie gesagt, mich würde es sehr interessieren wie das bei euch ablief.

 

Außerdem noch ein großes Dankeschön an Fimolas und Galaphil, für ihre ausführlichen Spielbeschreibungen und Ergänzungen, sie haben mir einige Anregungen verschafft :thumbs:

 

Lieben Gruß

Calan

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Hallo Calan!

 

Wie habt ihr den Kuss von Lishadi der Verderberin gehandhabt? Bzw. eure Abenteurer? Da ich das Ereignis ziemlich heftig finde ( immerhin passiert es ohne eigen Verschulden und man kann sich nicht wehren), habe ich mir überlegt dem Spieler transparent zu machen, dass er den Fluch durch einen Kuss weitergeben kann (oder ist das sowieso vorgesehen, kommt für mich nicht deutlich heraus). Dann ist es die Aufgabe des Spielers, einen der Dunkelzwerge zu erwischen und ihm einen Kuss aufzudrücken.

Meine Gruppe hat nämlich keine Möglichkeit, den bösen Blick mit den Gegenzaubern zu bannen, da unsere Heilerin nicht alle dafür nötigen Zauber beherrscht.

Bei mir erfuhr die betroffene Spielerin davon, dass sie den Kuss weitergeben kann. Sie hat es auch durch ihre fortan verstört und fahrig wirkende Figur entsprechend ausgespielt. Da meine Gruppe ebenfalls über keine Möglichkeiten verfügte, den Bösen Blick zu bannen, und der Kuss nicht auf anderem Wege weitergegeben werden konnte, wurde letztlich Göttliche Gnade dafür aufgewandt.

 

Ich sehe in der Härte dieser Entscheidung einen besonderen Abenteueraspekt: Letztlich sind die Abenteurer ein Spielball der Zwergengötter und als solcher deren Willen ausgeliefert. In dem beschriebenen Fall schlägt das Pendel zu Ungunsten eines der Spieler aus, am Ende beim Abschied vom Grauen Greis (S. 59f.) bewegt es sich dann aber dann zu ihren Gunsten.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Mmhhh ok.

Dann werde ich meinen Spielern die Freiheit lassen damit umzugehen und auf kreative Vorschläge eingehen. Vielleicht gelingt es ihnen sogar, einen der Schattenzwerge zu küssen und dadurch den Fluch zu übertragen, ich bin gespannt :)

 

Freue mich schon wenn es morgen los geht und was meine Spieler daraus machen, eure Berichte waren sehr spannend :D

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Hi Calandryll

 

So wie ich das gelesen habe, kommt Lishadi, die Verführerin, nur im Traum und das nur im ersten Bereich. Wenn die Spieler schnell sind und in diesem Bereich durchgehen wollen, ohne zu schlafen (oder bewusstlos zu werden), dann haben sie den gefährlichen Bereich gut und ohne Nachwirkung überstanden.

 

LG GP

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Ja das ist so. Aber wenn sie schlafen oder bewusstlos werden, wird es hart :D

 

Aber ich schau mal, wie sie es lösen. Meine Gruppe hat sich das letzte mal in (sehr tollem) Rollenspiel verloren und von 7h Spiel waren ungefähr 1,5 bis 2 für das Abenteuer übrig. Da ich auch mit dem Abenteuer Schafräuber angefangen habe, sind sie gerade mal ans Gasthaus angekommen, es kann also noch ein Weilchen gehen, bis sie soweit sind. Aber vielleicht umgehen sie das Problem ja auch einfach, wie du es gesagt hast :)

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Das wurde mittlerweile auch noch gespielt, vorneweg das Ergebnis: Mhodi hat es geschafft, beide haben überlebt.

 

Wider seine vorherige Einstellung ging Mhodi mit Rhondrur dann doch direkt über den Vorgrat. Hier habe ich nicht sonderlich viel Probleme eingebaut, außer gelegentliches Wolfsgeheul. In den Tunnels dann der (wie sich heraussstellte) gefährlichste Punkt: der konzertierte Angriff der Riesenratten in der Dunkelheit konnte nur mit sehr großer Mühe zurückgeschlagen werden, wobei es auch einige Verletzungen, zum Glück aber keine Infektion gab. Günstig, da ansonsten keinerlei Ersthelfer zur Verfügung gestanden wären.

 

Die Nächte waren sehr kalt - und Mhodi kämpfte sehr mit der Kälte! Irgendwie überstand er aber dann doch noch mit einigem Würfelglück das Schlimmste.

 

Beim Abstieg konnten dann immer wieder Orcspuren entdeckt werden, was zu erhöhter Vorsicht führte. Man versuchte, so schnell und leise wie möglich tagsüber voranzukommen.

 

Nächtens wurde am Waldrand übernachtet: im Wald war, aufgrund des unguten Gefühls und der seltsamen Geräusche, nicht gut nächtigen, davor wollte Mhodi auch nicht übernachten, weil er zuviele Orcspuren und Wolfsgeheul gefunden hatte. Auch diese Nacht wurde wieder sehr kalt und die beiden fanden wenig Schlaf aufgrund der sehr beunruhigenden Geräusche. Hier schickte Mhodi auch von alleine seine Mauleselin zurück - da kam der Spieler auf dieselbe Idee wie im Abenteuer vorgesehen.

 

Am nächsten Tag, gegen den grauen Wind, ging es auf den Grauen Greis, nachdem die Orcs und Wölfe die beiden nicht gefunden hatten (ausgewürfelt). Dabei wurden sie schließlich vom Schamanen der Dunkelzwerge entdeckt, der einerseits die Orcs alarmierte und andererseits mit der Beschwörung der Zwergengeister begann. Es wurde also die Suche zu einem Wettlauf mit der Zeit.

 

Dabei gelang Mhodi eine 20 auf das Suchen des Eingangs - womit ich festlegte, dass sie dem Eingang A nahekamen. Hilfreich waren die Zwergengeister, deren Grauen sie beide widerstanden und die sie überzeugen konnten, dass sie in einer "guten" Mission unterwegs seien. Als das Kläffen der orcischen Jagdhunde schon sehr nahe kam, zeigten die ihnen den Eingang, und nachdem sie tatkräftig diesen freigelegt hatten, verschwanden Mhodi und Rhondrur in der Tiefe.

 

Damit waren sie sofort im Teil 1 der Mine (ich hatte ja den Eingang mit Punkt A festgelegt) und durchquerten diesen recht zügig. Beim Schacht seilten sie sich ab (wobei Mhodi hier seine SG einsetzen musste, sehr zum Missfallen des Spielers - aber eine 1 ist eine 1 :dunno:), die Wege danach nutzte ich einige der angegebenen Zufallsbegegnungen :thumbs:, um ihn am Ende im Teil 2 herauskommen zu lassen, wo er auf die restliche Gruppe trifft. Hier geht es mit allen weiter.

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Ich habe für heute die Szene in dem alten Bergwerk vorbereitet und möchte einige von Fimolas' Fragen versuchen zu beantworten, für die ich eine Lösung gesucht habe, und einige weitere Fragen aufwerfen, die mir selbst aufgefallen sind. Zuguterletzt noch eine Anmerkung zu einer Erweiterung von mir geben.

 

Hallo!

 

Auf Seite 55 wird als Taktik der Schattenzwerge angegeben, dass diese in der Haupthöhle (22) mittels Bannen von Licht eine undurchdringliche Dunkelheit erzeugen, um die Abenteurer zu überrumpeln. Allerdings befindet sich in dieser Höhle eine magische Lichtschlange (S. 53), weshalb die Schattenzwerge ein Zauberduell gegen Zaubern+25 gewinnen müssten. Daher würde ich eine andere Taktik empfehlen oder den Zwergen die Möglichkeit geben, die Lichtschlange in irgendeiner Form deaktivieren zu können.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Hier könnte es sein, dass die Höhle hoch genug ist, dass die Lichtschlange außerhalb, da höher, liegt als der Wirkungsbereich von Bannan von Licht. Dann wäre es außerhalb der Zone zwar hell, innerhalb allerdings dunkel. Nichtsdestotrotz finde ich diese Taktik allerdings trotzdem etwas seltsam.

 

Hallo!

 

In dem Abenteuer heißt es, dass Saron sich den Schattenzwergen in der Maske von Mahal dem Zerstörer offenbart (S. 49). Dieser Gedanke wird wiederholt aufgeriffen mit dem Hinweis, dass Saron die magische Statue des Idoloduls dazu verwendet, seine Erscheinung als Mahal der Zermalmer in Szene zu setzen (S. 50). Gleichzeitig heißt es aber am Ende des selben Absatzes, dass die Schattenzwerge dieses Steingebilde niemals für ihren Meister Mahal halten würden. Wie ist mit diesem Widerspruch umzugehen?

 

Ich verstehe den Text für mich vorläufig derart, dass die Schattenzwerge den Idolodul nicht als körperliche Inkarnation Mahals, sondern lediglich als dessen Abbild auffassen. Eine stärkere Ablehnung halte ich für schwierig, da die Schattenzwerge schließlich Saron verfallen sind, was wohl kaum funktionieren würde, wenn sie die belebte Skulptur nur für eine schlichte magische Figur halten würden. Oder übersehe ich hier etwas?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Zuerst dachte ich an einen Druckfehler. Dann allerdings kam mir ein anderer, biblischer Gedanke: Für die Schattenzwerge ist das Idolodul eine Statue, wenn sie aber belebt ist und zu ihnen spricht, denken sie, dass durch diese Statue Mahals Geist spricht, ähnlich wie beim brennenden Dornbusch und dem Volk Moses. Sie wissen dann zwar, dass die Statue nicht Mahal selbst ist, allerdings wird durch sie Mahals Wille gewirkt. Wozu der Firlefanz mit dem Schweben und dem Verstecken im Schacht ist mir allerdings rätselhaft.

 

Dazu noch eine andere Anmerkung von mir: ich finde es sehr unwahrscheinlich, dass Saron die Statue selbst erschaffen und dann eigenhändig in den Gunil Gult versteckt hat, auch dass er die Geographie mit dem Schacht besser kennt als die Schattenzwerge kommt mir seltsam vor. Ich glaube, das sollte man besser nicht hinterfragen, da es zu gekünstelt wirkt. Ich weiß nicht, ob ich da noch eine andere Lösung aus dem Hut zaubere, sollte es relevant werden.

 

So, jetzt zu den Punkten, die mir aufgefallen sind: Im Abschnitt Die bodenlose Höhle sind mMn die beiden Punkte 8 und 10 vertauscht.

 

Bei den Höhlenhunden, die im Abschnitt B angreifen, steht extra dabei, dass sie auch auf die Plattformen kommen, um anzugreifen, wobei sie Geländelauf-2 einsetzen. Dieselbe Regelung sollte man auch für mitgebrachte Orcbeißer verwenden, wenn man sie nicht tragen oder abseilen will.

 

Im Abschnitt Das Wasser des Lebens würde ich die Quelle c12 ähnlich wie im Nest der Schattenzwerge mit einem leichten grünblauen Schimmer umgeben, sodass die Gruppe mit einem geglückten Wahrnehmungswurf mitbekommt, dass hier etwas gefährlich ist.

Ebendort würde ich festlegen, was passiert, wenn eine Figur beim Ausbruch der Fontäne besprüht wird: die Auswirkungen sollten eine kleine Veränderung ergeben, die langsam wieder abklingt.

Dzu passend: beim Trinken des Heiltrankes von Snarik Adlerhand steht dabei, dass Pilze aus den Ohren wachsen, weil der Trank mit Wasser aus einer Quelle der dunklen Lebensenergie verwendet wurde. Diese Pilze würde ich festlegen, dass nach soviel Tagen wieder verschwinden, wie der Heiltrank LP zurückgegeben hat.

Die Beschreibung unter der Auswirkung, dass jemand von dem Wasser trinkt, halte ich für sinnfrei, da die so verjüngte Person binnen weniger Tage verhungern und verdursten würde und kaum mehrere Neumondnächte erleben kann.

 

Der Bereich c14 leidet mMn unter einem Logikfehler: Motten sind sehr klein. Ein Gang, der zu der Höhle führt, kann nicht einerseits einem Menschen oder Zwerg erlauben, in diese Höhle zu gelangen, die Motten aber andererseits abhalten, dass sie ihn verlassen können. Eine Lösung wäre in meinen Augen nur, dass die Schattenzwerge ein sehr dichtes Netz vor den Eingang gehängt haben, das mit dem Pflanzensaft getränkt wurde, um die Motten fernzuhalten.

 

Der Abzweigung c15 zur Spalte c17 und der Kristallhöhle c18 werde ich verwenden, um dort eine verschüttete Engstelle zu einer abgetrennten Kolonie der lebenden Erde einzuführen. Der Ort gibt mir eine gute Möglichkeit zur Erklärung, was mit der Kolonie einst passierte und warum sie in dem Zustand ist, in dem sie ist. Die Idee dazu wurde in meiner Ausarbeitung der Erdwächter schon einmal angerissen und findet hier eine erste Anwendung.

 

Den Koboldfresser in der Kristallhöhle finde ich zu viel des Guten - dieser Ort bleibt unbelebt und ohne Monster.

 

Das Nest der Schattenzwerge: Hier finde ich die Beschreibung rund um den Malachittisch sehr seltsam. Einerseits ist ein undurchdringliches Leinentuch über den Tisch gehüllt, um ihn vor den Blitzfaltern zu schützen, andererseits dient er als Transportmedium, was wiederum bedeutet, dass man Objekte auf den Tisch legen oder von dort wegnehmen kann. Ich denke, hier wäre eine magische Sperre, die die Blitzfalter abhält, sich dem Tisch zu nähern, besser geeignet. Die Charaktere müssten dann diese magische Sperre entfernen, bzw falls es sich um ein Thaumagramm handelt, dieses verwischen oder sonstwie unterbrechen, damit die Blitzfalter den Tisch besetzen können.

 

Gibt es einen Grund, warum der Koffer abheben soll, wenn sich ihm jemand nähert, ohne das Schlüsselwort auszusprechen? Saron Neragal WILL ja, dass seine Münzen verbreitet werden. Ich habe hier den Verdacht, dieser Mechanismus wurde nur eingebaut, um eine extra Hürde für die Abenteurer zu schaffen, entbehrt aber jeglicher Logik in meinen Augen.

 

Zuguterletzt zu den Gegnern, den Schattenzwergen: Warum ist Snarik eigentlich ein sHx und kein PC, wie es für einen Diener eines Versuchergottes logisch wäre? Und zweitens ist mir aufgefallen, dass die Schattenzwerge in Grad 3 nur einen Zaubernwert von +12 haben, was ich nicht sehr logisch finde. Auch Snarik hätte ich mit Grad 6 ein besseres Zt zugetraut. Das sind allerdings Kleinigkeiten, die leicht zu beheben sind.

 

Beim letzten Akt der Gunil-Gult Suche: wurde eigentlich bedacht, dass Zwerge iA kaum Schwimmen können und dazu noch mindestens in KR unterwegs sind? Zumindest auf Mhodi trifft das ja in jeder Runde zu, es muss also jemand geben, der ihn rettet, sollte er der einzige Zwerg sein, ansonsten braucht es deutlich mehr Helfer. Als SL sollte man dies vielleicht im Vorhinein bedenken, damit hier nicht einige Mitspieler ertrinken, und noch die eine oder andere Hilfe für möglicherweise Ertrinkende einbauen.

 

So, das wäre es vorläufig. Bin gespannt, wie sich meine Gruppe heute schlägt.

LG Galaphil

Edited by Galaphil

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So, gestern ging es endlich weiter.

 

Nach dem Geisterzug durften sich die Leute erst einmal kräftig ausschlafen, um wieder erholt zu sein. Dann stolperten Mhodi und Rondrur zum Rest der Gruppe. Man kletterte an der Rückwand herunter, umging das sumpfige Gebiet und lagerte im Schatten der Höhle. Der Runenmeister fing an, weitere Runen zu schnitzen, der Priester und Mhodi wollten sich noch mal schlafen legen (der Priester war mehrmals nur knapp einer Katastrophe beim Abstieg entgangen und wollte seinen Herzschlag beruhigen).

 

Dann hörten sie das Kegeln. Kundschaften: Sie schickten den Tharan vor, der allerdings nicht Schleichen kann. Zu ihrem Glück waren die Zwergengeister beschäftigt. Lustigerweise kegelte der Priester, der geweckt wurde, mit den Geistern mit und schaffte den Idealfall: er hielt drei Runden durch und verlor dann. Die Geister bedankten sich artig und er nahm den Unterkiefer mit, gut verpackt.

 

Mittlerweile hatte der Runenmeister den Bergspiegel entdeckt und er, der Priester und die Spitzbübin (!!!) hatten die drei Visionen.

 

Als sie dann wieder Pause machen wollten, ließ ich die Höhlenhunde kommen. Die Erdschamanin hörte sie aber rechtzeitig und warnte die anderen, der Priester dirigierte alle auf das Podest am Absatz (E) und dieser wurde erfolgreich verteidigt. Auch, weil es der Erdschamanin gelang, insgesamt 18 der Hunde zu zähmen, der Rest wurde zurückgeschlagen, wobei die erhöhte Position half.

Danach nützte man den Ausgang und ging einfach weiter.

 

Unterwegs trafen sie auf ein Depot mit Zwergenschnaps - dieser wurde allerdings von einem Spuk verteidigt, den sie mit Mühe zurückschlagen konnten. Danach betranken sich Mhodi und der Priester so heftig, dass sie ins Koma fielen. Die anderen hatten - da man sowieso warten musste - genug Zeit, auch zu schlafen, und ich ließ sie die Vision vom Geisterzug nach Norden mit dem Erz träumen.

 

Als alle wieder munter waren, suchte der Zwergenkundschafter erfolgreich nach Wasser, um die Beutel wieder aufzufüllen, dann kamen sie in den Bereich ©. Mit dem Quell der Dunklen Lebensenergie hatten wir viel Spaß, Mhodi wurde von einer Quickrübe gebissen (für 3 LP) - und spaltete diese anschließend wütend. Die Erste Hilfe misslang zwar, aber das Heilwunder des Priesters gelang zumindest. Ach ja, die Schamanin zaubert derzeit mit -8 "dank" zweier Zauberpatzer. Dafür erkannte sie die Gefahren, die vom Quellwasser ausgehen - insbesondere, nachdem sie die Quickrüben gesehen hatte.

 

Dann seilte man sich vorsichtig die verglasten Treppen ab, bemerkte aber rechtzeitig die Gefahren, die von diesem Raum ausging (dem Priester sei dank). Und den Eingang zu den Motten habe ich mit einem dichten Metallnetz versperrt - den haben sie nicht angerührt, da der Runenmeister gleich die Idee hatte, dass hier etwas magisches eingesperrt sei.

 

Dann seilten sich die Zwerge in den Spalt ab (stell ich mir lustig vor, ausgerechnet Zwerge!), während die beiden Menschenfrauen kletterten. Die waren dann auch schneller, als es in den Spalt ging mit der Kristallhöhle. Lustig, der Runenmeister wollte folgen, ließ sich vom Kundschafter hochheben, kam aber um eine Handbreit nicht an den Spalt ran. Er hieb dann die Axt als Hilfe oben ein, schaffte es aber nicht, sich hochzuziehen! Erst die Eisenstifte, die er einschlug, um sich Tritte zu machen, ermöglichten ihm, hochzukommen. Den Lärm nützte aber die Spitzbübin, um sich einen Kristall aus der Wand zu schlagen und gut zu verbergen. Dank guten Schauspielern konnte sie den anderen auch vormachen, dass sie ganz unschuldig sei.

 

Da die Schamanin irgendwie kein Glück und nicht die richtigen Zauber hatte, setzte der Runenmeister schließlich seine GG ein, um mehr über den Raum zu erfahren - und bekam von Torkin in einer Vision den Hinweis auf den verschütteten Gang zur Kolonie hinter dem flachen Teil des Spaltes (siehe meine Extrageschichte). Er konnte die anderen dann überzeugen, ihm zu helfen, dort einen Durchgang zu graben: Er und Tharan und Mhodi mittels Stärkerune, der Priester setzte sein Runenschwert ein, um mittels Elementenwandlung zu helfen und die Erdschamanin schickte einen befreundeten und noch einen zweiten, anschließend beschworenen Felldverg zur Hilfe ein. Nach 4-5 Stunden hatten sie endlich den Durchgang offen - und treffen dort auf die Matriarchin (dazu werde ich einen eigenen Bericht schreiben).

Währenddessen: Die Spitzbübin wurde von den misstrauischen Zwergen zuerst genötigt, die Kristallhöhle zu verlassen. Als diese dann allerdings stundenlang schwer schufteten, um den Durchgang freizulegen, schlich sie sich wieder zurück und holte sich mehrere Kristalle (ich ließ sie mit ihrem Dolch einen PW: Gs und einen PW: St machen, ob sie in je 10 Minuten je einen weiteren Kristall herausbrechen konnte). Nach etwa 1 1/2 Stunden war es dann soweit, dass sie in die Kraftlinie hineingezogen wurde und im See landete. Natürlich tauchte sie gleich erfolgreich nach dem Feuerbock (sie hat ja eine Queste gelobt und die Bergung des Melzindar ist die Queste) - jetzt sitzt sie im Bergkino und ist fasziniert von den Bildern (während die anderen schwer bis zur Erschöpfung schuften). Bis auf die Erdschamanin, die aber nix sagt, hat aber noch niemand gemerkt, dass sie weg ist.

 

Hier spielen wir nächste Woche weiter.

Lieben Gruß

Galaphil

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Hallo zusammen,

ich versuche mal hier auch einen Spielbericht zu dem oben aufgeführten Abenteuer zu geben. Gleich vorweg, es gefällt mir sehr gut. Die folgenden Figuren waren und sind beteiligt, die Grade sind nach MD5.

 

1. Shikira Otosoe Kidoka Grad 25

2. Tjarven, grauer Hexer Grad 26

3. Noli Ben Karasch Spitzbube Grad 26

4. Warik, Nordlandbarbar Grad 18

5. Wulfgard Sohn von Edgard dem Beisser, Assassine Grad 18

6. Caithleen Bardin, Grad 18

7. Narmakil, Priester Thurion Grad 15, stösst in Nibrost zur Gruppe

 

Das Ganze begann damit, dass die Gruppe in Thame gerade geholfen hatte, ein größeres Problem mit Orks und Geistern zu lösen. Ein dortiger Händler war ihnen noch etwas schuldig. Er bot der Gruppe an, wenn sie ihm ein Fass mit Zutaten aus dem Gasthaus zum hohen Tobel holen würden und in seiner Niederlassung in XXXX abliefern, gäbe es Gold. Da die Gruppe aufgrund eines noch offenen Fadens sowieso auf dem Weg nach Erainn ist, wurde das gerne angenommen. Bis zur Zwergenstadt verlief die Reise auch ohne Probleme, da die Gruppe recht kampfstark ist, werden sie in normaler Gegend eher selten überfallen. Die Räuber sind ja nicht blöde.

 

In der Zwergenstadt verbrachte ein großer Teil der Gruppe den Abend damit, sich sinnvoll zu betrinken. Sogar der gute Götterfunke wurde nicht ausgelassen. Einzig der Spitzbude versucht in der Zwergenstadt ein paar Dinge zu erfahren und hat auch ein längeres Gespräch mit einem Alchimistengnom.

 

Nach dem die Kidoka den Rest der Gruppe in das Bett verfrachtet hatte, kehrte bald Ruhe ein. Zum Glück waren alle Nachwirkungen am nächsten Morgen nur temporär.

 

Also auf zum hohen Tobel. Auch hier gestaltete sich der Weg durch die Berge ohne größere Probleme und der Angriff der Dunkelwölfe an einem Geröllfeld konnte abgewehrt werden. Gegen Abend wurde das Gasthaus erreicht, jedoch stellte man schnell fest, dass die Fass-Lieferung noch nicht da war. Somit vergingen eine paar Tage im Gasthaus mit Essen und Interaktion mit den Bewohnern. Einzig der Nordlandbarbar behauptet, eine geisterhafte Erscheinung gesehen zu haben. Aufgrund seiner Vorgeschichte und auch seines starken Aberglaubens wurde ihm jedoch kein Glauben geschenkt. Der Drachenschild wurde ebenfalls nicht beachtet. Die Gruppe hatte sich schon öfters mit Modin unterhalten und wusste von seinen Plänen. Somit gab es dann auch ein großes Hallo, als der Antrag unterbreitet wurde. Nachdem Hervinas das Lied vorgetragen hatte (unsere Bardin kann im RL brauchbar Ukulele spielen und darf das bei so was auch immer machen), wollte Modin sich gleich auf den Weg machten. Als dann die Worte Grausilber fielen, war der Spitzbude sofort hellhörig und die Gruppe konnte gewonnen werden, Modin zu begleiten.

 

Am nächsten Morgen ging es los. Es folgten ein paar Tage Reise durch eine wunderbare Bergwelt. Zu erwähnen ist, dass die Zitterpilze vom Hexer und Assassinen erkannt wurden und man diverse davon eingepackt hat.

 

Die Gruppe wählte den Weg am Silbersee vorbei, fand auch den schwer verletzten Zwerg und lieferte diesen im Gasthaus Lazulbizel ab. Dort traf man auf Rondrure Flammenstich. Nach anfänglichem Misstrauen wurde dieser als weiteres Mitglied der Gruppe akzeptiert. Zumal man sowieso noch einen Führer durch die Berge brauchte. Morgen ging es immer noch bei bestem Wetter weiter. In der folgenden Nacht wäre es beinahe zu einer Katastrophe gekommen als Modin der Magie des Vogels erlag und aus dem Lager rannte. Jedoch konnte durch das schnelle Eingreifen des Barbaren, des Spitzbuben sowie Rondrure das Schlimmste verhindert werden.

 

Zu dem Zeitpunkt wurde der Gruppe auch klar, dass die ganze Sache doch nicht so einfach wie gedacht wird.

 

Am nächsten Tag machte man gerne den Ausflug zur Gruppe der Bilder und war sehr beeindruckt vom Werk der Götter. Jedoch war ihnen auch klar, dass sie nicht ewig Zeit haben und somit ging es weiter nach Nibrost.

 

Hier endete die erste Sitzung.

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und hier dann die zweite

 

Dort erhielten sie weitere Infos zu den Nebelbergen und der Gegend. Zudem waren sie schwer von dem Zwerg, der den Orks entkommen war, beeindruckt, spätestens dann, als sie die Narben zu sehen bekamen. Später am Abend kam noch der Thurion-Priester zu Besuch. Dieser durfte sich der Gruppe anschließen, nachdem er seine Motivation dar gelegt hatte. Auch der Hagelstutzen wurde mal zum Testen mit genommen.

 

Am nächsten Tag wurde sich auf den Weg gemacht, die Ebene zu überqueren, was mehrere Tage in Anspruch nahm. Man versucht auch, aus dem Echo schlau zu werden, was allerdings nicht so richtig gelang. Bis auf die extreme Kälte in der ersten Nacht und ein paar kleiner Dinge auf der Hochebene kam man die nächsten Tage gut voran. Auch mit den Dämonen im Eichenwald kam man zurecht, nur die Bardin bekam in der Nacht keinen Schlaf und war entsprechend missgestimmt am nächsten Tag. Als an diesem Tag das Gespräch auf Zirtzilmzarad kam, wurden auch ein paar der Echovisionen geklärt. Insbesondere der Name Tezla bekam nun eine Bedeutung.

 

Als am nächsten das Tag das Beinhaus erreicht wurde, gab es ziemliche Bedenken, dieses zu untersuchen. Nur der Hexer riskierte einen Blick und als dann die Geister anfingen sich zu rühren, ging man schnell weiter. Somit war der Weg schnell in die guten Gänge zu gelangen vertan. Nach einigen Diskussionen wurde der Weg über den Kratzenpass verworfen und man ging den Weg durch das Grünerlental. Hier bekam man es mit den sehr unfreundlichen Bewohnern zu tun, jedoch gelang es dem Hexer, das Ganze mit verschiedenen Bannkreisen unter Kontrolle zu halten.

 

Nun endlich erreicht man die Berge, unter denen sich die guten Gängen befinden sollen. Man benötigte auch nicht lange und fand einen Eingang. Dann ging es in den Berg. Ich hatte mich vorher entschieden, dem Vorschlag zu folgen und die Bereiche in der Reihenfolge abzudecken. Im ersten Bereich waren auch ein paar anstrenge Kletteraktionen nötig, so dass die Spieler dort übernachten mussten. Und wie kann es anders sein, die schwarze Göttin kam und der Barbar war mit dem Kuss versehen. Der überlegte eine ganze Weile, was er machen sollte, vertraute sich schließlich dem Hexer an und dieser trug es in die Gruppe. Dort wurde beschlossen, es erstmal mit Heilen von Krankheiten zu versuchen um das Ganze aufzuhalten.

 

Hier ein kleiner Einschub: Ich hatte beschlossen dass der Spieler das Ganze doch weiter erzählen darf, also nicht ganz so wie im Abenteuer vorgesehen.

 

Die Zombies aus dem Wasser wurde relativ einfach mit einem Flammenkreis erledigt. Immer wieder vermeinten einzelne Personen auch schon ein Licht im Tunnel zu sehen. Somit war die grobe Richtung vorgegeben.

 

Nach ein paar Ereignissen auf dem Weg kamen die Spieler in den Bereich der bodenlosen Höhle. Sie sprangen und hangelten sich von Fels zu Fels und waren zuerst nicht sehr motiviert mal runter zu klettern. Das Zauberauge war da sehr hilfreich. Als man jedoch unten diverse Dinge entdeckt hatte, kletterte die Gruppe doch nach unten. Die Kegelbrüder wurde nicht weiter beachtet, jedoch war der Quarzspiegel umso interessanter. Als die Hunde auftauchten, hielt man sich diese mehr schlecht als recht mit einer Flammenwand vom Hals und entkam erst mal nach oben. Wieder oben wurde ein breiter Spalt mit einem Schwebering und diversen akrobatischen Einlagen überwunden. Nun ging es weiter durch einen sehr engen und zum Teil nur 40 cm hohen Gang. Das Zauberauge gab jedoch Hoffnung. Und siehe da es hatte recht. Nun waren sie dem grauen Mann nah und nach etwas Schlaf auch gewillt ihm zu folgen. Er führte die Gruppe in einen Raum mit alten Bergwerksdingen und vor allem auch der Flasche mit Rabenhirntrank. Nachdem keiner trinken wollte, wurde Modin mit dem Hinweis "ist immerhin deine Hochzeit" dazu genötigt. So bekamen die Spieler die nötigen Infos über Schattenzwerge etc..

 

Auf ging es in den Bereich mit dem Wasser des Lebens. Dort hätte die Gruppe sich durch den Einsatz einer Feuerkugel in der Mottenhöhle fast selber gerichtet, da der Stollen an der Stelle sehr marode war und die Warnungen, die es vorher schon mehrfach gegeben hatte, nicht beachtet wurden.

 

Das Wasser des Leben bescherte fast nur gute Dinge, nur einen Person schaffte seinen Wurf nicht und ist nun mit der Hand „gesegnet“. Bei mir hat das Wasser auch den Bösen Blick geheilt. Die Steinzombies wurde umlaufen und zügig ging es dann zum letzten Bereich. Dort schaute man sich nicht lange um, sondern fing fast sofort an sich zu prügeln. Aufgrund des Spitzbubens war der Kampf jedoch extrem kurz, schon in Runde Nummer 3 war der Tisch von den Schmetterlingen übernommen und kaputt. Da die Stunde im RL schon fortgeschritten war, ging es in der Höhle mit dem See dann schnell, schauen und dann Hörnerklang. Nun geht es beim nächsten Mal draußen weiter.

 

Ich freu mich, wenn das hier ein paar Leute lesen und wer Fragen hat, weil er dieses tolle Abenteuer selber leiten will, nur raus damit.

 

BG

 

Clagor

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Ich merke gerade, dass ich komplett übersehen habe, den Spielbericht von Ende August einzustellen - leider kam die Runde aus verschiedenen Gründen dann noch nicht wieder zusammen. Aufgrund der großen zeitlichen Distanz ist meine Erinnerung an alle Details nicht mehr so gut .

 

Zur Spitzbübin: Diese war ja in die Linie der Kristallhöhle und damit in das Innere des Berges gezogen worden. Dort erkannte sie nach einiger Zeit, was der Berg ihr sagen wollte und tauchte erfolgreich nach dem Melzindar. Damit war auch das Problem mit den Nichtschwimmern unter den Zwergen beseitigt. Danach sah sich sich lange Zeit an, was der Berg ihr mitteilen wollte, bevor sie sich an ihre (die dritte) Vision aus dem Bergspiegel erinnerte und es schaffte, die Kathedrale mit dem gelernten Hörnerklang zum Einsturz zu bringen. Der Berg tobte, aber die Zwergengötter waren mit ihr und sie wurde statt aus dem Berg in das Heiligtum der verschollenen Kolonie "versetzt".

 

Der Rest der Gruppe hatte, nachdem der Durchbruch geschafft war, plötzlich die Matriarchin vor sich stehen. Diese tastete sie vorsichtig mit ihren magischen Fähigkeiten ab, dann offenbarte sie sich ihnen - der Priester und der Runenmeister kannten die alten Sagen und verneigten sich ehrfürchtig vor ihr.

 

Die Matriarchin führte sie auch zum schlafenden Erdkind und nötigte ihnen das Geas ab, dass sie diesen Ort ehren und das Kind von jetzt an mit all ihren Kräften beschützen würden. Es gab mehrere Anwärter unter den Zwergen, die sich gerne als Erdwächter zur Verfügung stellen wollten.

 

Danach zeigte die Matriarchin der Gruppe noch den zweiten heiligen Ort in der Kolonie (sie hatte ihnen auch erzählt, was sich ihren Wissens nach vor über 800 Jahren abgespielt hatte), den Schacht des Naitzinbar, sowie den Kristall der Meditation. Dort nahm sie den Anwärtern als Erdwächter (Tharan und vielleicht sogar Tharon und Mhodi) ihren Eid ab und schwor sie auf ihre Aufgabe ein.

 

Als sie zurückkamen, trafen sie auf die triefnasse Spitzbübin, die den Melzindar bei sich hatte. Schnell hatte man sich ausgetauscht und wollte gerade die Kolonie durch den Durchbruch wieder verlassen, als man in einen Hinterhalt der Schattenzwerge geriet. Ich kann mich noch erinnern, dass dieser Kampf die Gruppe fast ausgelöscht hatte - zumindest Mhodi ist schwerst verletzt und kann sich mit eigener Kraft nicht mehr weiter fortbewegen, auch die anderen sind teilweise sehr schwer verletzt, zumindest aber völlig erschöpft (als die Gruppe die meisten Schattenzwerge endlich nieder gekämpft hatte, wollte man noch einen Flüchtenden verfolgen, dabei rannte man in die von Snarik zur Verstärkung herbeigerufenen Riesenspinne - und es war pures Glück (andere würden sagen, die Zwergengötter griffen unmerkbar ein, denn soviel Glück konnte man sonst nicht haben ;)) dass dieser Kampf ohne tödlichen Verlust überlebt wurde. Der Schattenzwerg konnte allerdings entkommen, man beschloss noch, ihm so schnell wie möglich zu folgen, allerdings wurde hier unterbrochen und seither nicht mehr weitergespielt. Aber die Chancen stehen gut, in den nächsten 2-3 Wochen wieder zumindest einen Teil der Runde zusammen zu bekommen.

 

LG Galaphil

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Die Woche ging es endlich weiter, es war allerdings etwas zach, wie man bei uns in Wien sagt, aufgrund der langen Pause. Kaum, dass die Spieler noch wussten, mit welchen Figuren sie überhaupt spielten ;)

 

Nachdem man sich also endlich einig war, wieviel Zeit sie bis zur Verfolgung der geflüchteten Schattenzwerge vergehen lassen wollten, nahm Tharan, Mhodis Onkel, die Verfolgung auf. Mhodi wurde übrigens bei der Priesterin zurückgelassen.

 

Dank einiger göttlicher Unterstützung (Segnen) des Priesters der Gruppe gelang es Tharan, die Spur bis in das Schattennest zu verfolgen. Hier hatte ich auch ein bisschen ein Dilemma: den Felsvorsprung wollte ich als Ausgang benutzen, den geheimen Gang konnten sie wohl kaum gehen, wenn sie die Flüchtenden verfolgten und der Schacht....

Ich endschied mich letztendlich doch für den Schacht. Das Idolodun schwebte demnach nicht unten im Schacht, sondern oberhalb der Gruppe und verbreitete beim Hinaufsteigen einige Angstperlen (wer will schon von einer massiven Steinstatue, von der man nur den Steinsockel von unten sieht, zermörsert werden?).

 

Doch entgegen den Befürchtungen ging alles gut, sogar die Aufgabe, den Melzindar möglichst ohne Beschädigung die 50m hinauf zu seilen.

 

Oben wurde die ganze Szenerie ziemlich unheimlich beschrieben. Doch sie verließen diesen Raum, ohne genauer nachzuschauen. Bei der Kreuzung warfen sie eine Münze und entschieden sich für rechts: Ich habe, dank dem Hinweis von Fimolas, dann so entschieden, dass die beiden letzten Schattenzwerge BvL zaubern, doch mit einem Wahrnehmungswurf rechtzeitig erkannt werden konnte, dass oberhalb der Zone von BvL noch ein schwacher Lichtschimmer der Lichtschlange ist. Tatsächlich gelang dies dem Runenmeister mit einem automatischem Erfolg auf Wahrnhemung, er warnte die anderen, der Zornalpriester wunderte BvL, war stärker als der Schattenzwerg und es wurde wieder hell. Über den Kampf dahinter breite man besser den Mantel des Schweigens, er war von taktischer Schwäche, schlechten Würfelwürfen und zwergischer Sturheit geprägt. Ein Lehrbeispiel, wie man es nicht macht. Nur dank der geringen Gegneranzahl und deren eigenen Schwächen (um das ganze aufzuheitern hatte der eine Schattenzwerg den semitransparenten Unsichtbarkeitstrank, der andere den Riesenwuchstrank mit Wirkung nur auf die Arme getrunken) konnte der KAmpf gewonnen werden. Danach - wurde man langsam der Gefahr der Blitzfalter gewahr und war man ziemlich uneinig, was man machen sollte. Die Spitzbübin war ziemlich schnell unter dem Vorhang verschwunden, scheiterte logischerweise allerdings an der magischen Befestigung des schönen grünen Bergkristalls. Der Priester folgte ihr dann und wunderte sich, aber er konnte ebenfalls nicht herausfinden, was das hier zu bedeuten hatte.

 

Der Runenmeister und Tharan marschierten dann schnurstracks wieder raus, als sie von den Blitzfaltern erfuhren, um den Melzindar zu beschützen, die Spitzbübin folgte so rasch wie möglich und wurde von der Erdschamanin abgelöst, die sich dann das Ganze ansah und die richtigen Schlüsse zog. Sie überzeugte den Priester (trotz eindeutiger ablehnender Kommentare des nicht-Anwesenden Runenmeisterspielers), dass sie den Vorhang runterreißen und mitnehmen sollten um zuerst sich selbst und dann den Melzindar darunter zu verstecken).

 

Alle zogen sich wieder in die Ankunftshalle mit dem Schacht zurück, und als einige Zeit vergangen war und die Blitzfalter ihre Arbeit erledigten, machte sich das Idolodun auf den Weg, nachzuschauen und kam quasi den Aufzug herunter. Als es beim Ausgang auftauchte, standen der Runenmeister und Tharan kampfbereit davor, erkannten die Mahalsgesichtszüge und fielen auf die Knie, um Mahal anzubeten und um Verzeihung zu bitten. Die Erdschamanin behielt einen kühlen Kopf, zauberte EdA und erkannte die nicht-Göttliche Aura der Statue, sagte das laut und der Priester tat es ihr gleich und erkannte ebenfalls die falsche Aura (da die Statue ja ein Werk Saron Neragals ist, habe ich ihr eine dämonische Aura gegeben, passend zur Herkunft eines thaumaturgischem Artefakts).

 

Nun stehen wir also knapp vor dem Kampf, der Priester ist fest entschlossen, dieser götterlästerlichen Statue ihr dämonisches Leben auszutreiben (mit seinem Kriegshammer) und würde auch ohneweiteres seinen zweiten Kriegshammer herborgen. Glücklicherweise schleppt die Erdschamanin schon die längste Zeit einen vertrauten Bergwicht mit sich herum, der mit seinem Steinhammer und dem steinernen Untergrund natürlich eine massive Hilfe ist.

 

Hier war übrigens der Cliffhanger für diesen Abend, der von ewiglangen Diskussionen geprägt war.

 

Wenigstens wird es nicht mehr so lange dauern, bis es weitergeht, ich habe vor, in drei Wochen weiterzuspielen.

 

LG GP

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Moderation:

Abenteuersuche wurde entsprechend ins Unterforum 'Biete/Suche' verschoben...

 

 

Odysseus

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Edited by Odysseus

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Huhu ihr alle,

ich habe mir soeben auch Meldinzar zugelegt und frage mich nun, ob es eventuell schon konvertierte Charaktere / Zauber / Fähigkeiten für M5 gibt? Ansonsten muss ich mich wohl selber einmal durch die Konvertierungs-PDF-Dateien wühlen. :prados:

Danke und liebe Grüße
Lito

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Am ‎01‎.‎11‎.‎2016 um 22:35 schrieb Lito:

Huhu ihr alle,

ich habe mir soeben auch Meldinzar zugelegt und frage mich nun, ob es eventuell schon konvertierte Charaktere / Zauber / Fähigkeiten für M5 gibt? Ansonsten muss ich mich wohl selber einmal durch die Konvertierungs-PDF-Dateien wühlen. :prados:

Danke und liebe Grüße
Lito

Nu ist es zwei Jahre weiter - hat jemand etwas Hilfreiches auf der Festplatte?

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Es wird mehrfach erwähnt, dass die Geister der toten Bergarbeiter für die Schattenzwerge Grausilber schürfen (insbesondere die Visionen S. 35 und S. 58) und nach Norden aus dem Berg bringen.

* Habt ihr die Geisterbergleute während des Abenteuers thematisiert?

* Es gibt ja doch einen gewissen Austausch vom und zum Gunil Gult - (Wegbringen des Platins, holen von Verpflegung etc. für die Dunkelzwerge.) Gleichzeitig suchen die SpF ja intensiv am Fuß des Berges nach dem Eingang - hat das jemand berücksichtigt?

Zu den Sternen

Läufer

 

 

 

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Hallo!

Mittlerweile habe ich eine ganze Menge auf der Festplatte - und noch wachsend.

Frage: Hat jemand einen Plan des Gasthauses am Hohen Tobel MIT innerer Treppe gemacht, den er mir zur Verfügung stellen könnte?

Zu den Sternen

Läufer

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Hat jemand eine Skizze des Bereichs Grauer Greis - Eichenwald gemacht? Ich kriege es nicht hin, aus den Textangaben die Elemente "Grauer Greis' - 'Weg über den Kratzenpass' -- 'Weg durch das Grünerlental - Knochenhütte - Lage der Gebirgskämme sinnvoll zu verorten. Das würde mir aber sehr beim Leiten des Rückweges helfen.

Danke und zu den Sternen

Läufer

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