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Q&A mit Michael zu M6

Hervorgehobene Antworten

Erstellt
comment_1955032

Hallo!

 

Wir haben jetzt ein paar Runden Midgard gespielt und werden langsam mit den Regeln und den Vorgängen vertraut.

 

Nachdem ich die Truppe durch ein paar kleinere Quests, die oft recht kreativ gelöst wurden, gejagt habe, würde ich die Spieler gern belohnen. Bisher habe ich nur die ein oder andere Geldbörse als Beute erscheinen lassen, aber ich würde gern auch mal ein paar magische / besondere Gegenstände auffinden lassen.

 

Mein Problem ist jetzt, dass ich nirgends Vorschläge für solche Dinge finde. Wenn ich mir selbst welche ausdenke würde ich wohl die Spielbalance durcheinander bringen ("Dieser [Gegenstand] erlaubt dir, einen beliebigen Wurf pro Kampf zu wiederholen"), deshalb frage ich hier ob es Listen mit relevanten, interessanten oder auch witzigen (magischen) Gegenständen für das Midgard-System gibt.

 

Danke im Voraus.

comment_1955089

Da es Monster gibt, bei denen nur magische Waffen Schaden verursachen, ist eine magische +0/+0 Waffe eine praktische und meiner Meinung nach relativ risikolose Belohnung. Auch silberne Waffen (ohne weitere Boni) sind interessant, weil man damit Werwesen verletzen kann.

 

Was ich ganz witzig fände, wäre eine Art "außerirdisches" Langschwert, dessen Schaden 1W8 ist. Gleicher Erwartungswert beim Schaden, aber andere Varianz.

comment_1955152

Einige nette Sachen werden doch auch schon im DFR beschrieben, wie z.B. magische Kleidungstücke, verzauberte Waffen, Talismane und Schutzamulette! Meiner Erfahrung nach gefährdet man mit dem Austeilen solcher Dinge auch nicht das Spielgleichgewicht, da man solcherlei Kleinode viel schneller verliert als erhällt!

comment_1955589

Ich habe auch schon mal die Spieler um eine Liste möglicher (Wunsch)Belohnungen für ihre SC gebeten.

In Abenteuern auffindbare magische Waffen entsprechen normalerweise 'zufälligerweise' der Lieblingwaffe einer Spielfigur. Zauberer freuen sich immer über Spruchrollen (die sie lernen können, ich würde mich hier auch mit dem Spieler absprechen oder Zauber finden lassen die in Zukunft wichtig sein werden, zB Kälteschutz wenn ein Ausflug ins winterliche Hochgebirge ansteht oä).

Zuletzt, Spieler freuen sich in der Regel über nicht materielle Belohnungen in Form von Ruhm oder wiederkehrenden Bekannten. Sprich, nachdem sie sich eine Weile in einer Gegend aufgehalten und im Sinne der Bevölkerung aktiv waren, werden sie am Stadttor mit Namen begrüsst oder der Wirt einer Herberge spendiert eine Hausrunde, weil sie letzten Winter die Wölfe vertrieben haben, sie können (in vertrebarem Rahmen natürlich) mit der Gastfreundschaft und Fürsprache eines lokalen Mächtigen (Händler, Fürst, herausragende Persönlichkeit) rechnen, weil sie zB dessen Sohn das Leben gerettet haben etc.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

comment_1955672

Hallo,

 

von wegen Spielgleichgewicht und ABW:

 

Ich habe neulich auch einen magischen Dolch reingebracht, und weil wir selten magische Waffen verteilen, habe ich den mit ABW 30 ausgestattet.

 

Hintergrund dazu: Der Dolch wurde von einem Magier dauernd für magische Experimente verwendet und nahm irgendwann ein wenig von der magischen Strahlung auf. Der Magier braucht diesen Dolch nun nicht mehr und gibt ihn her.

Es ist einfach nur ein magischer (0/0) Dolch mit ABW 30, die immer in einer Situation (am Ende des Kampfes dann) zu würfeln ist, in der die Magie des Dolches gebraucht wird/wurde (gegen Geister z.B.).

Ich fand die Idee recht witzig. Ein "magischer Abfall"-Dolch :D

 

Wenn es dem SL gefällt, kann er diesen Dolch auch nach einem halben Jahr oder so seine Magie verlieren lassen. Wonach der Char dann nur noch einen stinknormalen Dolch in Händen hält. :D

 

LG Anjanka

comment_1955721

Hallo ghubby! :wave:

 

Schön, wenn Deine Runde so langsam mit den Regeln und ihren Auswirkungen vertraut wird. Viel Spaß bei weiteren Entdeckungen!

Magische Artefakte sind mit ihren Auswirkungen nicht immer leicht im Vorfeld einzuschätzen, von daher kann ich Deine Frage gut verstehen. Nicht allzu mächtige Dinge aus dem Arkanum kannst Du wahrscheinlich ohne Probleme in die Kampagne einbauen. Wenn es mächtigere Artefakte sind oder Zweifel bestehen, ob die Abenteurer so etwas in die Hand bekommen, dann könntest Du solche Artefakte auch leihweise vom Auftraggeber ins Spiel bringen. Oder begleitende NSC damit ausstatten (wenn es nicht zu verdeckt geschieht, dann kommt später auch nicht der Vorwurf eines deus ex machina) und so Erfahrungen sammeln.

 

Solwac

comment_1955913

Der hutsimple +1W6-Heiltrank hat auch vieles für sich - er erhöht die Überlebenswahrscheinlichkeit der Figur erheblich. Den kann man zwar auch kaufen, für das Äquivalent von nicht sehr vielen GFP, aber es könnte ja auch ein 1W6+3, 2W6 oder gar Allheilungstrank werden, je nachdem, wie weit Du gehen möchtest.

 

Ansonsten wie erwähnt: insbesondere eine magische Waffe bis +1/+1 sehe so ziemlich als Grundausstattung für Abenteurer (zumindest Kämpfer/zauberkundige Kämpfer) an, die sollten sie auf mittleren Graden irgendwann bekommen.

Auch die Talismane usw. im Arkanum wären, besonders für Kämpfer mit ihren tendenziell niedrigen Resistenzen, gut geeignet.

Im Arkanum gibt es, wie erwähnt, auch noch andere magische Gegenstände unterschiedlichster Art. Immer auf die ABW achten.

Vergünstigtes Lernen kann eine ganz wesentliche Belohnung sein, das kann sehr viel bringen.

Zauberer sollen lt. DFR regelmäßig von Spruchrolle lernen können!

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