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Volle Lernpunkte


Empfohlene Beiträge

Falls man nicht per se 12 Punkte für Waffen, Fachkenntnisse und Zauber, 7 für Allgemeine Fertigkeiten und 6 für ungewöhnliche Fertigkeiten vergeben will, kann man auch diese Variante wählen.

2 Besten aus 3W6 für Waffen, Fachkenntnisse und Zauber

Bester aus 2W6+1 für Allgem. Fertigkeiten

Bester aus 2W6 für ungewöhnliche Fertigkeiten

 

Ich hab damit gute Erfahrungen gemacht. Meine Spieler fühlen sich getätschelt, weil ich es ihnen als Ausnahme verkaufe, und im Durchschnitt sind die Ergebnisse einfach besser aber eben nicht gemaxt.

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Das Problem der unterschiedlich starken Lernschemata sehe ich nicht. Wie im Eingangsbeitrag geschrieben, kann man überschüssige Punkte bei Fachkenntnissen auf ungewöhnliche Punkte übertragen.

 

Die starken Fachkenntnisse-Schemata der meisten "anderen Kämpfer" (z.B.: Spitzbube, Glücksritter, Ermittler, Assassine) werden außerdem bei Kriegern und Söldnern durch eine große Anzahl an Waffenfertigkeiten ausgeglichen; so kann wahrscheinlich jeder so erstellte Vollkämpfer waffenlosen Kampf oder Faustkampf, eine gute Fernkampfwaffe, eine einhändige Hauptwaffe, ein zweihändige Waffe, eine Abwehrwaffe und Dolche ohne sich einen abzuwürgen.

 

Die Zauberer gleichen ein schwaches Lernschema bei den Fachkenntnissen durch ihre 12 Lernpunkte bei den Zaubern aus.

 

Also ich glaube nicht, dass hier ein Ungleichgewicht entsteht, vielmehr eine Spezialisierung in dem Sinne: Zauber - Abenteurer - Kämpfer.

 

Selbstverständlich kann man das auch abmildern; mit 10 Punkten bei Fachkenntnissen, Zaubern und Waffen und 6 bzw. 5 Punkten bei Allgemeinen bzw. Ungewöhnlichen Fertigkeiten. So als hätte man mit sämtlichen W6 bei den Lernpunkten 5en erzielt.

 

Selbstverständlich kann man auch auf Grad 3 oder einem anderen beliebigen Grad anfangen. Aber darum geht es hier nicht und das hat auch nichts mit der hier vorgestellten Hausregel zu tun, weil es nicht das "Problem" des fertigkeitsarmen Erstgraders behebt, sondern nur nach hinten schiebt.

 

Auf Grad 3 hat die Figur, die zu Beginn maximale Lernpunkte ausgewürfelt hat immer noch einen extremen Vorteil gegenüber einer Figur, die zu Beginn die minimalen Lernpunkte ausgewürfelt hat (ein eher theoretisches, leicht überspitztes Beispiel).

 

Also: auf Grad 3 anfangen ist auch toll, aber nicht Thema des Strangs und auch keine echte Alternative zu vielen Lernpunkten.

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Das Problem der unterschiedlich starken Lernschemata sehe ich nicht. Wie im Eingangsbeitrag geschrieben, kann man überschüssige Punkte bei Fachkenntnissen auf ungewöhnliche Punkte übertragen.

 

Die starken Fachkenntnisse-Schemata der meisten "anderen Kämpfer" (z.B.: Spitzbube, Glücksritter, Ermittler, Assassine) werden außerdem bei Kriegern und Söldnern durch eine große Anzahl an Waffenfertigkeiten ausgeglichen; so kann wahrscheinlich jeder so erstellte Vollkämpfer waffenlosen Kampf oder Faustkampf, eine gute Fernkampfwaffe, eine einhändige Hauptwaffe, ein zweihändige Waffe, eine Abwehrwaffe und Dolche ohne sich einen abzuwürgen.

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sind die so nützlich wie die anderen Punkte?
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Das mehr Waffertigkeiten nicht automatisch mehr Optionen im Spiel bedeuten wie es bei anderen Fertigkeiten der Fall ist, das sie also ggf redundant sind und damit weniger Wert.

Ah. Ja das stimmt. Das Problem sehe ich beim Krieger mehr wie z.B. Söldner. Aber das ist kein Problem der vollen Lernpunkte. Mit vollen Lernpunkten kann der Krieger z.B. die Waffen wählen die er gerne hätte und den Rest in ungewöhnliche Fertigkeiten stecken. Seine Optionen steigen dann natürlich auch.

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Ich finde die Sonderregel der vollen Lernpunkte gut und in jedem Fall besser als das reine Auswürfeln, mit dem man sich eine Spielfigur auch ziemlich ruinieren kann, wenn man in dem Feld der eigentlichen Kompetenz grottenschlecht würfelt.

 

Es macht wenig Sinn, Kämpfer und Zauberer miteinander zu vergleichen, das die Zauberer in der Magie ein ganz eigenes Feld haben, auf dem sie den Kämpfern nichts wegnehmen. Im Bereich der Waffen oder allgemeinen Fertigkeiten haben Zauberer zudem meist nicht so die attraktiven Optionen im Angebot, dass die Kämpfer begründet neidisch werden können, wenn Zauberer dort 12 Punkte ausgeben können.

 

Das passt schon.

 

Interessant wird es zwischen Kr/Sö und den anderen Kämpfern. Ein Krieger kann mit einem durchschnittlichen Wurf bei "Waffen" und "Fertigkeiten" eigentlich schon ganz gut losspielen. Es bleiben nicht viele Wünsche offen, die er sich nicht ohnehin bald und relativ günstig erfüllen kann.

 

Andere Kämpfer hingegen profitieren von einer 12 hingegen ganz gewaltig: Sie können bei den Waffen fast ähnlich umfassend einkaufen wie die Kr/Sö und deren eigentlichen Vorteil damit nahezu wettmachen, sie können aber vor allem auch bei den Fertigkeiten bei weitem interessantere und lohnendere Optionen einkaufen, die sich für einen Sö/Kr darstellen.

 

Ich meine, dass von einer 12/12 Spitzbuben, Seefahrer, Waldläufer, Assassinen weit mehr profitieren würden als Krieger oder Söldner.

 

Aber der Nutzen für einen Spitzbuben ist ja nicht der Schaden eines Kriegers. Also sollte man eh gönnen können. Weiterhin relativiert sich der Vorteil der breiten Waffenauswahl auf höheren Graden: Nur Krieger oder Söldner können es sich überhaupt leisten, ein breites Waffensortiment auf einen gewissen Erfolgswert zu steigern. Alle anderen werden viel eher viel weiter spezialisieren müssen. Zudem gehe ich mal davon aus, dass gerade die Kr/Sö tendentiell die Figuren mit den höheren Schadensbonussen sind. Sie werden über ihre ganze Karriere hinweg davon profitieren, dass sie mit diesem Bonus mehr KEP erwirtschaften und damit recht bald den Vorteil ausgleichen, den ein Spitzbube haben könnte, weil er etliche Fertigkeiten und damit AEP- und PP-Chancen mehr hat.

 

Und wie gesagt: Alle Mutmaßungen über "Gerechtigkeit" in diesem Zusammenhang sind ein Fliegenschiss der Beeinträchtigung gegenüber, die ein Spieler hinnehmen müsste, wenn sein Kr bei Waffen oder ein Sp bei Fertigkeiten eine "2" gewürfelt hätte.

 

Eine nicht nur spielspaßfördernde, sondern letztlich auch erstaunlich ausgeglichene Sonderregel. :thumbs: und Zehen auch hoch!

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Das mehr Waffertigkeiten nicht automatisch mehr Optionen im Spiel bedeuten wie es bei anderen Fertigkeiten der Fall ist, das sie also ggf redundant sind und damit weniger Wert.

 

Scheinbar willst Du meinen letzten Post nicht verstehen.

 

a) sind die aufgezählten Optionen nicht "redundant" sondern gehören zum Spektrum, das ein Krieger abdecken sollte. Ein Krieger ist somit in vielen Situation einsetzbar: auf dem Pferd den Sturmangriff mit Lanze oder Speer, auf der Flucht aus einem Gefängnis oder in ähnlichen Situationen, in denen keine Waffe zu Hand ist der waffenlose Kampf, Fernkampf (z.B.: auf Schiffen), gegen viele kleine Gegner die Zweihandwaffe mit Rundumschlag, gegen Schwärme die stumpfe Waffe, usw.

 

b) hat er die Möglichkeit in ungewöhnliche Fertigkeiten zu investieren, was ihn im Vergleich zum herkömmlich ausgewürfelten Krieger wesentlich vielfältiger einsetzbar macht.

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Das mehr Waffertigkeiten nicht automatisch mehr Optionen im Spiel bedeuten wie es bei anderen Fertigkeiten der Fall ist, das sie also ggf redundant sind und damit weniger Wert.

 

Scheinbar willst Du meinen letzten Post nicht verstehen.

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Da ist nicht viel zu verstehen daran, aber das Kompliment kann ich mit Grund zurückgeben.

 

 

a) sind die aufgezählten Optionen nicht "redundant"
sie sind Waffen zentriert, ein Char kann nur eine Waffen(kombo?) gleichzeitig einsetzen, besonders sinnvolle Optionen bietet das in den meisten Fällen nicht, selbst wenn der Char dann reisender Waffenladen spielt was btw andere auch können.

 

sondern gehören zum Spektrum, das ein Krieger abdecken sollte.
Nicht jeder Krieger ist das Konturlose Schweizer Taschenmesser, siehe Lernschematas , ein Krieger mit Speer oder Zweihandwaffe ist gehgandicapt, siehe Samuray das Lernschemata ist für einen klassischen SamuraiKrieger eher ungeeignet, passt eher zu den Wächtern, Polizisten etc der Tokugawa Ära.

 

in denen keine Waffe zu Hand ist der waffenlose Kampf,
das gehört dermassen zur Grundausbildung...

Zum Fliehen ist Schlösser knacken, Schleichen etc erheblich nützlicher als der Dolch(der ist für Strassenkämpfe, Tavernenkämpfe etc da)

Fernkampf (z.B.: auf Schiffen),
exakt, siehe römische Marinesoldaten, der Schütze ist ein spezielles Kr/SöBuild nicht etwas nebenbei, mit anderen Worten ich sehe hier mehr die Erfahrungssink als sinnvolles Characterbuild

 

 

 

b) hat er die Möglichkeit in ungewöhnliche Fertigkeiten zu investieren,
das haben die anderen nicht?
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Soweit ich sehe, sollen mit der vorgeschlagenen Hausregel zwei Probleme gleichzeitig angegangen werden.

 

1. Die zufallsabhängige Verteilung der Lernpunkte schafft große Ungleichgewichte

 

2. Midgard-Charaktere werden am Anfang als zu schwach angesehen

 

Problem 1 könnte man natürlich auch mit anderen Vergabemechanismen begegnen. Zum Beispiel:

a) 7 Lernpunkte in jeder Kategorie oder

b) 2 Lernpunkte in jeder Kategorie ;)

 

Problem 2 könnte man alternativ auch dadurch angehen, dass man die Charaktere gleich in einen höheren Grad (z.B. 2 oder 3) befördert. Mit anderen Worten, man erlaubt ihnen gleich eine bestimmte Anzahl von FP zu verlernen.

 

Das letzte Vorgehen hätte den Vorteil, dass dann auch Erfolgswerte für Zaubern/Abwehr/Resistenz/Ausdauer/KiDo ggf. mit angehoben werden können.

 

Man beachte, dass die vorgeschlagene Hausregel Figuren mit hohen Attributwerten deutlich mehr bevorzugt, als das von mir vorgeschlagene Verfahren, da dann die Boni durch hohe Leiteigenschaft maximal zum Tragen kommen können.

Eventuell verschiebt man also die Unzufriedenheit wegen Glücksfaktor auf die Auswürfelung der Attribute.

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@Stephan:

Ich verweise auf meinen Post #27, da habe ich etwas zu höheren Graden und der Höhe der Lernpunkte gesagt und auf Post #1 etwas zu der ungerechten Verteilung.

 

@Schwerttänzer:

Ich gebe mir Mühe deine Posts zu verstehen. Leider kann ich deine Position nicht nachvollziehen. Ich weiß auch nicht, um was es dir bei deiner Argumentation geht. Hier geht es lediglich um eine Hausregel-Option die Startcharaktere stärker und ausgeglichener machen soll.

 

Natürlich haben auch die anderen Kämpfer die Möglichkeit in ungewöhnliche Fertigkeiten zu investieren, für sie ist es aber nicht in dem Maße nötig/von Vorteil wie für einen Krieger, da sie normalerweise genug Optionen innerhalb der Fachkentnisse haben.

 

Ein Krieger muss kein wandelnder Waffenladen sein um von vielen Optionen zu profitieren. Ein Vergleich mit realen Kriegern des Mittelalters/der Antike halte ich für nicht zielführend. Wie gesagt, der Krieger der kein "konturloses Schweizer Taschenmesser" sein will, wie du es so unnachahmlich ausdrückst, kann seine Punkte auch in andere Dinge investieren. Da für mich aber die Menge der Fertigkeiten nicht den Charakter einer Figur ausmacht, sehe ich selbst dann diese Gefahr nicht.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Moderation :

Bevor es hier wieder ausartet... Es geht nicht um die Diskussion, ob jetzt Krieger vom Lernschema betroffen sind oder nicht. Vergleiche mit Kriegern aus der Antike oder Literatur helfen uns nicht die Anwendbarkeit dieser Hausregel zu verstehen.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Geht die Frage an mich oder an Tarai? Meine optionale Regel lautet (auch im ersten Beitrag, wenn ich mich nicht täusche): volle Lernpunkte für alles: Fachkenntnisse, Zauber, Waffenfertigkeiten, ungewöhnliche und allgemeine Fertigkeiten.

 

Lediglich die Berufsfertigkeit/en habe ich noch nicht bedacht. Passend zum Rest würde wohl bedeuten eine 100 gewürfelt. Eine 81 würde wahrscheinlich auch reichen.

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Volle Lernpunkte für alles ... :D

 

Was haben die denn auch die ganzen Jahre in der Ausbildung sonst getrieben?;)

 

Führt übrigens dazu, daß auch mehr Punkte für ungewöhnliche Fertigkeiten aufgespart werden und Fertigkeiten durch doppelt lernen ein +1 zusätzlich erhalten.

 

Und wer unbedingt rumwürfeln will, würfelt halt einen W3 mit den Werten 0 bis 2 ...

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Volle Lernpunkte für alles ... :D

 

Was haben die denn auch die ganzen Jahre in der Ausbildung sonst getrieben?;)

 

...

 

Da die Länge der Ausbildung ja von der Anzahl der erwürfelten Lernpunkte abhängt, erschließt sich mir dieses Argument nicht.

...

Führt übrigens dazu, daß auch mehr Punkte für ungewöhnliche Fertigkeiten aufgespart werden und Fertigkeiten durch doppelt lernen ein +1 zusätzlich erhalten.

...

Was dann allerdings eine weitere Hausregel wäre.

Gerade im Bereich 'Neu auf Midgard?' sollte man darauf achten, Hausregeln auch als solche zu kennzeichnen.

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Was dann allerdings eine weitere Hausregel wäre.

Gerade im Bereich 'Neu auf Midgard?' sollte man darauf achten, Hausregeln auch als solche zu kennzeichnen.

Die Verwendung einer ungewöhnlichen Fertigkeit für ein +1 auf eine schon gelernte Fertigkeit ist im DFR nicht vorgesehen. Im Gegensatz zu den Fertigkeiten durch den Beruf hat man ja deutlich mehr Auswahl. Auch sind die Kosten ziemlich hoch. Aber trotzdem ist es richtig, die Verwendung einer solchen Hausregel innerhalb einer Hausregel sollte explizit erwähnt werden.

 

Solwac

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