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Volle Lernpunkte


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Ich persönlich halte volle Lernpunkte für deutlich zu viel und handhabe das so, dass jeder Spieler frei wählen kann welches Würfelergebnis bei den 2W Würfen auf welche Gruppe (der 2W Gruppen) fällt. Auf diese Weise vermeide ich, dass ein Krieger nur die 2 auf Waffenfertigkeiten hat.

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Von was wird hier gesprochen ? Die neu ausgewürfelten Charaktere sind zu schwach ? Sorry aber irgendwie kann ich das nicht nachvollziehen. Was hat denn der 1. grädige Krieger davon viele verschiedene Waffen zu können. Er wird wahrscheinlich am anfang sowieso nur eine Waffe vielleicht zwei dabei haben. Andererseits sollte mir der Krieger erstmal erklären wie er die ganzen Waffen die er da handhaben kann mit sich schleppen will ? Vielleicht innem Karren hinter sich herziehen ? Das er die Grundfertigkeit gleich lernen kann mit den vollen Punkten ist natürlich ein Aspekt der ihm später im Spiel sehr zugute kommen könnte. Er findet ein magisches Langschwert, hat aber nur Streitaxt gelernt. Tjo neu lernen angesagt. Teuer teuer. Wobei das bei Langschwert nichtmal der Fall ist im gegensatz zu manch anderen Waffen. Nur als beisspiel. Aber ist es nicht genau das was das ganze Ding ausmacht ? Bei mir zumindest persönlich ist genau das der Fall. "Ui magische Waffe.... behersche sie zwar nicht aber kommt glei mal auf die to do Liste.". Ein zu kleines Würfelergebnis lasse ich in den meisten Fällen nochmal den Spieler wiederholen. Damit er eben ein paar mehr Grundfertigkeiten drauf hat.

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@Loonis: Eigentlich geht es hier primär nicht um die Waffenfertigkeiten von Kriegern, sondern um ausgeglichene Charaktere bei Spielbeginn, die auch um ein etwas breiteres Fertigkeitenspektrum verfügen. Dadurch werden die Figuren ja nicht wirklich "stark", sie sind einfach etwas breiter aufgestellt.

 

Die Waffenfertigkeiten eines Kriegers waren nur ein Beispiel. Wenn Du den Spieler noch mal würfeln lässt, weil er zu wenig Lernpunkte erwürfelt hat, ist das ja auch eine Art Hausregel.

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Bei den Allgemeinen Fertigkeiten ist es ja oft so, dass man die, so sie aus dem Lernschema gelernt werden gleich mit einem sehr hohen EW beherrscht. Insbesondere bei hoher Leiteigenschaft.

Dies führt dazu, dass man diese Fertigkeit im Laufe der Charakterentwicklung oft gar nicht mehr steigert.

Für jemanden, der Spaß an der Entwicklung seiner Charaktere hat, macht das die Sache eventuell langweiliger.

Vielleicht sollte man die vorgeschlagene Hausregel kombinieren mit einer Absenkung der Eingangs-EWs bei den Allgemeinen Fertigkeiten.

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Bei den Allgemeinen Fertigkeiten ist es ja oft so, dass man die, so sie aus dem Lernschema gelernt werden gleich mit einem sehr hohen EW beherrscht. Insbesondere bei hoher Leiteigenschaft.

Dies führt dazu, dass man diese Fertigkeit im Laufe der Charakterentwicklung oft gar nicht mehr steigert.

Reden wir von den ersten Graden? Dann sehe ich das genauso. Aber bei halbwegs häufig eingesetzten Fertigkeiten sorgen alleine die PP schon für eine Steigerung spätestens ab Grad 5 für die meisten solcher Fertigkeiten. Klar gibt es teure Fertigkeiten mit wenig PP, da wird sich so schnell nichts tun.

 

Solwac

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Bei den Allgemeinen Fertigkeiten ist es ja oft so, dass man die, so sie aus dem Lernschema gelernt werden gleich mit einem sehr hohen EW beherrscht. Insbesondere bei hoher Leiteigenschaft.

Dies führt dazu, dass man diese Fertigkeit im Laufe der Charakterentwicklung oft gar nicht mehr steigert.

Reden wir von den ersten Graden? Dann sehe ich das genauso. Aber bei halbwegs häufig eingesetzten Fertigkeiten sorgen alleine die PP schon für eine Steigerung spätestens ab Grad 5 für die meisten solcher Fertigkeiten. Klar gibt es teure Fertigkeiten mit wenig PP, da wird sich so schnell nichts tun.

 

Solwac

Hängt von der Fertigkeit ab: Nehmen wir einen einigermaßen gewandten Spitzbuben, der Balancieren nach Lernschema auf +16 hat. Um auf +17 zu steigern, muss er 200 Punkte aufwenden. Um das mit Praxis zu tun, müsste er mindestens 3 PPs haben. Da ungefähr jede zehnte Anwendung der Fertigkeit einen PP bringt, wären über den Daumen gepeilt 30 Anwendungen der Fertigkeit nötig, bis dies geschieht.

Da muss man nach meiner Erfahrung schon recht lange warten.

 

[offtopic]Nebenbei zeigt diese Überlegung auch, dass die PP-Regelung nicht das Gelbe vom Ei ist. Denn bei jeder dieser 30 Anwendungen wurde ein zusätzlicher Würfelwurf nötig (der in 27 Fällen mit einem negativen Ergebnis endete) und die PPs mussten über viele Sitzungen mitprotokolliert werden.

Das alles nur, damit man am Ende die Fertigkeit für 80 statt 200 FP auf +17 steigern kann.

[/offtopic]

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Bei den Allgemeinen Fertigkeiten ist es ja oft so, dass man die, so sie aus dem Lernschema gelernt werden gleich mit einem sehr hohen EW beherrscht. Insbesondere bei hoher Leiteigenschaft.

Dies führt dazu, dass man diese Fertigkeit im Laufe der Charakterentwicklung oft gar nicht mehr steigert.

Für jemanden, der Spaß an der Entwicklung seiner Charaktere hat, macht das die Sache eventuell langweiliger.

Vielleicht sollte man die vorgeschlagene Hausregel kombinieren mit einer Absenkung der Eingangs-EWs bei den Allgemeinen Fertigkeiten.

 

Das ist bei mir tendentiell anders. Wenn die Steigerungen bezahlbar sind, dann lasse ich meine Figuren gerne etwas "richtig" lernen. Das gilt insbesondere bei Fertigkeiten wie Balancieren und Klettern, wo es im Spiel oft zu Abzügen wegen besonderer Schwierigkeitsstufen kommt. Man kann es also auch anders sehen als du.

 

Direkt zum Thema:

 

Klar sind die maximalen Lernpunkte am Anfang eine Menge, aber ich halte es einfach für eine einfache, saubere Lösung, um allen Spielfiguren am Anfang eine ordentliche Breite mitzugeben. "Mächtig" sind sie damit noch lange nicht, sie stümpern jetzt eher auf mehreren Feldern herum. Aber sie haben etliche Aktionsmöglichkeiten, die ihnen sonst verschlossen wären. Sie können meinetwegen einem Fliehenden hinterherschießen, Schleichen versuchen oder Pflanzenkunde anwenden, was bei einer gewürfelten 2 wohl nicht der Fall gewesen wäre.

 

Spieler mit Pech beim Lernpunkte auswürfeln werden dadurch doppelt und dreifach bestraft: 1.) Sie sitzen in den ersten Spielsitzungen rum und können nichts tun. Im schlimmsten Fall sind ihre Figuren in ihrem eigenen Spezialgebiet inkompetent. Wo so da der Spaß drin liegen? 2.) Wenn die Spieler so wenige Fertigkeiten oder Zauber haben, dann erwirtschaften sie in ihrem Spezialgebiet auch noch wenige EPs, bis sie die entsprechenden Fertigkeiten/Zauber gelernt haben. Bei den KEP ist das nicht soooo schlimm, da die meisten KEPs wohl einfach im Nahkampf geholt werden und jeder Abenteurer eine Nahkampfwaffe haben wird. 3.) Die Abenteurer müssen dann ihre wenigen EP dann auch noch in teurere und schlechtere Fertigkeiten, teure Zauber oder Waffengrundkenntnisse stecken, um ihre spezielle Charakterkompetenz zu erwerben.

 

Und wie bereits gesagt: Auf eine schlechte Basiseigenschaft kann ich reagieren, indem ich einen schwachen Charakter nicht zum Krieger mache. Würfele ich aber eine 2 bei Waffenfertigkeiten, dann sieht DFR kein Umschwenken mehr vor.

 

Mit Sicherheit sind volle Lernpunkte nicht die einzige Möglcihkeit, einen Missstand zu beheben. Aber irgendwas in der Art halte ich für geboten.

 

Ergänzung: Gerade bei den Fertigkeiten würde ich mir zusätzlich zu den vollen Lernpunkten wieder eine Liste im Ausbauverfahren wünschen, mit der jedwede Fertigkeit zu höheren Punktzahlen erlernen kann. Ich weiß nicht, ob die jetzigen Listen das bereits in etwa zulassen.

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Ich habe mich letztendlich gegen den Start auf einem höheren Grad entschieden. Stattdessen lasse ich die Spieler sechs Werte für Attribute erwürfeln (zwei Mal W%, der bessere Wurf zählt), und diese Werte können dann auf die Attribute verteilt werden wie es grade benötigt wird. Auch hierbei gibt es immer mal wieder den einen oder anderen Schwachpunkt bei den Attributen, aber wenigstens passen die wichtigsten Werte zur ausgewählten Charakterklasse.

 

Warum nicht die im Regelwerk vorgeschlagene Variante: 9 x einfach würfeln und dann verteilen?

 

Da kannst Du genauso die für Dich "wichtigen" Attribute bedenken. Ich lasse manchmal den Spielerm die Wahl diese Variante oder Standard-Regel (6 x doppelt in fester Reihenfolge). Da das Regelwerk von einem Mathematiker mitverfasst wurd, gehe ich davon aus, dass dies einigermaßen ausgewogen ist.

 

6 x doppelt und verteilen ist im Verhätlnis deutlich stärker. Aber bei Hausregeln ist es allein Eure Sache (s.u.)

 

Zusätzlich werden die Lernpunkte für Fachkenntnisse, Waffen (und gegebenenfalls Zauber) nicht erwürfelt. Stattdessen kann der Spieler einmal 12 und einmal 7 Lernpunkte auf die Kategorien verteilen. Bei Zauberkundigen Klassen sind es 7, 10 und 12 Punkte.

 

Finde ich prinzipiell eine nette Idee, die mir persönlich (!) besser gefällt als alles Maximum. Klar man selbst da nicht alles lernen, aber die Charaktere sind trotzdem näher beieinander. Persönlich würde ich vermutlich 5 und 10 Punkte, bzw. 4, 7 und 10 Punkte um zu bewirken, dass eine Spezialisierung eintritt. Ich bevorzuge Charaktere mit klar erkennbaren Schwächen und Stärken.

 

Im Endeffekt muss jede Gruppe (oder jeder Spielleiter) für sich entscheiden was am besten passt. Hauptsache ist doch, daß wir Spass am Spiel haben :)

 

JAAA!

 

Ich denke für Hausrunden ist das uneingeschränkt richtig. Wenn Ihr Euch in der Hausrunde einig seid, ist es ganz alleine Eure Sache, wie viele und wie weitgehende Zusatzregeln Ihr einführt.

 

 

Spannend wird das erst auf CONs oder anderen Aufeinandertreffen von Spielern aus unterschiedlichen Hausrunden:

 

Ich hatte den subjektiven Eindruck:

 

  • es gibt auf CONs deutlich viele Charaktere über MIDGARD Durchschnitt

  • es gibt Spieler bei denen die Charaktere besonders häufig über MIDGARD Durschnitt sind

 

Klar gibt es genauso wie Würfelpech, auch mal Würfelglück und man wird immer auch auf Charaktere mit Power-Werten treffen - auffällig ist nur die Häufung bei bestimmten Spielern.

 

Fragt man nach, so erfährt man mal mehr, mal weniger offen, dass diese Charaktere nach irgendwelchen Hausregeln erstellt wurden, die die Charaktere ungleich stärker machen. Früher hätte ich mich über so etwas geärgert, zum einen weil ich persönlich mehr von Zufallssystemen als Kaufsystemen halte (aber das wird ja woanders definiert) und zum anderen weil ich der Ansicht war (ja Vergangenheit), dass die Spieler sich auf CONs einen (unfairen) Vorteil gegenüber denen verschaffen, die "nur" nach offiziellen Regeln erschaffen haben. Mittlerweile ist es mir persönlich Wurscht, denn ich liebe meine Charaktere mit Ihren zufälligen Schwächen und kann diese mit Spaß spielen, auch wenn die anderen in der Runde Spitzen-Werte habe. Dann bin ich eben der "Tollpatsch" oder die "Dummbacke" der Gruppe. Wenn ich leite spielt es bei mir auch keine Rolle, da in meinen Abenteuern die Werte und Fertigkeiten nicht so eine große Rolle spielen ... - ich bin mehr der Story-Telling Typ.

 

Allerdings gebe ich zu bedenken, dass es auch viele andere Spieler gibt, denen nach Hausregeln erstellte und mit Zusatzregeln gepowerte Charaktere sauer aufstoßen. Und der eine oder andere Spieler wird auf CONs bereits gemieden. Aber letztlich werden sich Leute mit gleichen Spielstilen finden und es wird sich langristig meist selbst regulieren, wenn man die anderen CON Teilnehmer kennt. Bei CON-Neuzugängen gibt es da aber schon mal enttäschte Gesichter und Frust. Also kann ich nur mit einem Appell schließen: Macht in den Hausrunden was Euch gefällt aber versucht auf CONs bei den Standard-Regeln ohne optionale Regeln oder Hausregeln zu spielen.

 

Ich weiß aber auch, dass es Leute gibt, die sagen: Dann macht es mir aber keinen Spaß mehr!

 

Das Problem ist aus meiner Sicht nur lösbar, wenn alle bereit sind, Ihre eigene Spielweise zu hinterfragen und Toleranz gegenüber anderen Spielweisen zu üben!

Bearbeitet von Uigboern
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Wenn eine Spielfigur auf einem CON auftaucht mit gesetzter maximaler Lernpunktzahl, dann hat das gravierende Auswirkungen auf Grad 1 und 2 und wäre mit erwürfelten Lernpunkten nicht kompatibel. Auf Grad 3 bis 4 würde man es kaum noch merken, danach wäre es mir komplett wumpe: Es wäre dann einfach eine Spielfigur mit ein paar GFP mehr. Es würde mir nicht mal störend auffallen, wenn ich es nicht wüsste

 

Begegnete ich einem offensichtlich zusammengemogelten Charakter mit 4 x 100, dann würde es mich als Mitspieler immer nerven und ich fände die Auswirkungen im Vergleich zu einer gewürfelten Figur dauerhaft zu stark.

 

Insofern sind beide Fälle sehr verschieden.

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Zusätzlich werden die Lernpunkte für Fachkenntnisse, Waffen (und gegebenenfalls Zauber) nicht erwürfelt. Stattdessen kann der Spieler einmal 12 und einmal 7 Lernpunkte auf die Kategorien verteilen. Bei Zauberkundigen Klassen sind es 7, 10 und 12 Punkte.

 

Das habe ich ganz überlesen. Erst durch das Zitat von Uigborn wurde ich darauf aufmerksam.

Grundsätzlich gefällt mir die Lösung sogar etwas besser als die von mir vorgestellte, nur dass sie etwas "regellastiger" ist. Vielleicht noch leicht modifiziert: Nichtzauberer: 12/10, Zauberer 12/10/8.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
Edit meint, man solle Solwacs Einwand berücksichtigen.
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Zusätzlich werden die Lernpunkte für Fachkenntnisse, Waffen (und gegebenenfalls Zauber) nicht erwürfelt. Stattdessen kann der Spieler einmal 12 und einmal 7 Lernpunkte auf die Kategorien verteilen. Bei Zauberkundigen Klassen sind es 7, 10 und 12 Punkte.

 

Das habe ich ganz überlesen. Erst durch das Zitat von Uigborn wurde ich darauf aufmerksam.

Grundsätzlich gefällt mir die Lösung sogar etwas besser als die von mir vorgestellte, nur dass sie etwas "regellastiger" ist. Vielleicht noch leicht modifiziert: Nichtzauberer: 12/9, Zauberer 11/9/7.

 

Oder so.

Wenn, dann sollten man mit geraden Zahlen arbeiten. Dann kommen zauberkundige Kämpfer besser zurecht. Denn sie haben im allgemeinen Zauber für 2, 4 und 8 Lernpunkte und können Überschüsse nicht verwenden.

 

Solwac

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Wenn eine Spielfigur auf einem CON auftaucht mit gesetzter maximaler Lernpunktzahl, dann hat das gravierende Auswirkungen auf Grad 1 und 2 und wäre mit erwürfelten Lernpunkten nicht kompatibel. Auf Grad 3 bis 4 würde man es kaum noch merken, danach wäre es mir komplett wumpe: Es wäre dann einfach eine Spielfigur mit ein paar GFP mehr. Es würde mir nicht mal störend auffallen, wenn ich es nicht wüsste

 

Begegnete ich einem offensichtlich zusammengemogelten Charakter mit 4 x 100, dann würde es mich als Mitspieler immer nerven und ich fände die Auswirkungen im Vergleich zu einer gewürfelten Figur dauerhaft zu stark.

 

Insofern sind beide Fälle sehr verschieden.

 

Korrekter Hinweis. Die Kritik an den nach "Hausregeln" erstellten Charakteren bezog sich auch mehr auf die Basiseigenschaften. Bei den Lernpunkten merkt man es höchtwahrscheinlich nur in den unteren Graden - in den höheren Graden fallen dann eher Zauberer auf, die offenbar auf jedem Grad mind. 5 Spruchrollen gelernt haben. Anders ist die Zauberanzahl bei der GFP-Zahl nicht zu erklären.

 

Neulich habe ich einen Spieler erlebt, der - seiner Meiung nach regelkonform - einfach so oft Charaktere ausgewürfelt hat, bis ihm das Ergebnis gefiel. Der Hinweis, dass normal nur bei Summe < 350 wiederholt wird, wurde dann einfach damit begegnet: "Er begeht dann Selbstmord" und dann würfle ich neu aus.

 

Wenn ich 100 Charaktere erschaffe, werden darunter auch 3-5 sehr starke sein. Echt ausgewürfelt! Warum nur tauchen die immer gehäuft auf CONs auf?

 

Aber wie es auch sei: es bringt nichts Spieler zu Charakteren zu zwingen, die sie nicht wollen. Man sollte halt einen vernünftigen Kompromiss finden.

 

Wenn man regulär auswürfelt und ein Spieler gerade für seinen Wunschcharakter eine recht wichtige Basiseiegenschaft "verwürfelt" hat und fragt, ob er zwei Werte auf den Basiseigenschaften tauschen darf, dann lasse ich das schon mal zu.

Bei M2 hatten wir das auch mal lange als Hausregel: man würfelt ganz normal und darf anschließend 2 Werte tauschen. Damit bekommt man in der Regel die gewünschte Charakterklasse hin.

 

Auch wenn ich für mich selbst entschieden habe, dass auch der unbegabte Zauberer mit Zt 11 und In 40 ein netter Charakter sein kann. Das kommt halt ganz darauf an, woran man den Spass am Charakter misst: an den Erfolgen beim Würfeln oder am Spielen der Rolle!

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