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Hervorgehobene Antworten

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comment_1629847

Ich habe ein Problem entdeckt: Wenn man einmal einen Werwolf genommen hat erscheint es mir unmöglich einen weiteren zu machen, weil es die Spieler dann ahnen.

Ebenso kommt mir es so vor, dass es sich dann mit jedem anderen Wertier auch so verhält.

Wie macht ihr das, dass immer wieder Wertiere auftreten können

comment_1629851

Ja, aber wenn man beim ersten Abenteuer nicht weiß, dass Person XY ein Werwolf ist, wird es spannend.

Es geht mir darum die Wertiere zu vertecken. Verstehst du?

comment_1629854

Es ist schon möglich, daß die Spieler schneller auf die Idee kommen, wenn schon einmal ein Werwolf auftauchte. Aber solange nicht in drei Abenteuern hintereinander Werwölfe vorkommen, sollte das kein Problem sein. Spieler vergessen auch solche Möglichkeiten, bzw. sind sehr kreativ im Finden von anderen Erklärungsmöglichkeiten.

comment_1629862
[...]Es geht mir darum die Wertiere zu vertecken. Verstehst du?
Äh. Nein. Natürlich gibt es für alles nur ein erstes Mal, dann wird es wiederholt. Aber woher sollen die Spieler wissen, dass xy 'n Werviech ist, wenn er sich nicht gerade vor ihren Augen verwandelt?

 

Ich hatte da noch nie Probleme. Natürlich darf man nicht in jedem Ort irgendwelche Wertiere verstecken, aber dann gilt das, was BF gesagt hat. Habt ihr da echt Probleme mit?

 

Bei mir unterscheiden sich jedenfalls die Werviecher in Menschengestalt überhaupt nicht von normalen Menschen. Es gibt also keinerlei Hinweis, dass da ein solches Ding ist.

comment_1629865

Wenn du daraus interessante Abenteuer oder wenn es ein SC sein soll Figuren bastelst, kannst du mir soviele Wertiere erfinden wie du lustig bist. Wenn es nur darum geht eine Figur aufzumotzen und 'stärker' zu machen oder etwas gesuchte Exotik ins Spiel zu bringe, brauchst du auch den ersten nicht erfinden.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

comment_1630428

Ich denke es gibt durchaus mehrere Möglichkeiten ein Wervieh in ein Abenteuer einzubauen. Bei manchen ist es auch egal, wenn die Abenteurer nach 5 Minuten wissen, dass es sich um einen Werwolf bzw. -bär handelt.

Ein Beispiel ist das Abenteuer

 

Der Wilde König, in dem man dem albischen König helfen muss seinen Werbär-Fluch unter Kontrolle zu bringen.

 

 

Oder aber, die Werviecher und die von ihnen ausgehenden Angriffe sind eigentlich nur eine Folge und der Hauptabenteuerplot fängt erst mit der Aufklärung der Übergriffe an.

comment_1630437

Wenn die Spieler eine Masche oder offensichtliche Liebhaberei des Spielleiters immer schon 50 Meter gegen den Wind riechen können, dann ist das natürlich langweilig.

 

Warum tust du dann nicht mal das Unerwartete und drehst den Spieß um: Ein Bauer bringt missliebige Konkurrenten (um das beste Land/ um eine schöne Frau/ um eine neu entdeckte Goldader) der Reihe nach um. Weil der Verdacht wegen des offenkundigen Motivs wahrscheinlich auf ihn fallen würde, waidet er seine Opfer aus, bringt an ihnen signifikante Verletzungen an, die auf einen Werwolf schließen lassen würden und er legt sogar offenkundige Spuren mit präparierten Schuhen, die Werwolfsspuren hinterlassen.

 

Dann legt er nach seinen Morden eindeutige Spuren bis zu einer felsigen Gegend, wo sich die Spur wieder verliert, zieht seine Werwolfschuhe aus und geht nach Hause.

 

Wenn die Abenteurer ihre Ermittlungen aufnehmen, dann muss er nur noch bei Vollmond ohne irgendwelche Verwandlungen mit ihnen die Nacht verbringen und er ist über jeden Verdacht erhaben und kommt ungeschoren davon.

 

Zack, fertig ist die Laube.

  • 3 Wochen später...
comment_1643270
Wenn die Spieler eine Masche oder offensichtliche Liebhaberei des Spielleiters immer schon 50 Meter gegen den Wind riechen können, dann ist das natürlich langweilig.

 

Warum tust du dann nicht mal das Unerwartete und drehst den Spieß um: Ein Bauer bringt missliebige Konkurrenten (um das beste Land/ um eine schöne Frau/ um eine neu entdeckte Goldader) der Reihe nach um. Weil der Verdacht wegen des offenkundigen Motivs wahrscheinlich auf ihn fallen würde, waidet er seine Opfer aus, bringt an ihnen signifikante Verletzungen an, die auf einen Werwolf schließen lassen würden und er legt sogar offenkundige Spuren mit präparierten Schuhen, die Werwolfsspuren hinterlassen.

 

Dann legt er nach seinen Morden eindeutige Spuren bis zu einer felsigen Gegend, wo sich die Spur wieder verliert, zieht seine Werwolfschuhe aus und geht nach Hause.

 

Wenn die Abenteurer ihre Ermittlungen aufnehmen, dann muss er nur noch bei Vollmond ohne irgendwelche Verwandlungen mit ihnen die Nacht verbringen und er ist über jeden Verdacht erhaben und kommt ungeschoren davon.

 

Zack, fertig ist die Laube.

 

 

Dazu siehe auch 3.Teil RK - Finstermal, wo ähnliches vorkommt.

 

Bearbeitet ( von Blaues_Feuer)
Spoiler für Abenteuer eingefügt

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