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Hi

Da es ja in dem Thread Kräuter-Sammlung bis jetzt nicht klappt, dass dort nur die Kräuter gepostet werden, dachte ich, ich mache mal einen Diskussionsthread auf.

 

Hier kann z.B. alles reinverschoben werden, was nicht in den anderen Thread gehört.

Außerdem kann man über die einzelnen Kräuter diskutieren, oder vorab fragen, ob eine bestimmte "Sache" / Quelle aufgenommen werden soll.

 

 

 

Mfg Yon

 

PS@ Fimolas: Vielleicht kannst du im eigentlichen Thread im ersten Posting vermerken, dass es diesen Diskussionsthread gibt

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Die Kräuterkunde-Artikel aus DDD 11 und 12 mit all den beschriebenen Kräutern dort. Mir fehlt leider völlig die Zeit, die abzutippen.
Als Autor des Artikels in DDD11 habe ich zwar die Liste als Datei vorliegen, jedoch wäre eine Zweitveröffentlichung im Forum ohne Erlaubnis des DDD-Verlags wohl ein Verstoß gegen das Copyright.

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Ich habe es zwar nicht hier, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass im Stein der Weisen (Sturm über Mokattam) was steht.

 

 

Auf der Hochebene während der Hinreise wenn man den einen Fluss weit genug entlang geht - ich glaube irgendwelche Heilkräuter.

 

 

Falls ich drandenk und Lust hab schau ichs bei Gelegenheit nach. Diese Gelgenheit ergibt sich aber vermutlich erst übernächstes WE oder so.

 

Mormegil, der hiermit sein schlechtes Gewissen beruhigt hat ;)

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Also folgende Postings gehören nicht in den anderen Thread, bzw sollten im ersten Posting vermerkt werden:

 

#4

#5

#13

#14

#15

#16

#23

#24

 

 

Mfg Yon

 

PS: Teilweise handelt es sich um doppelte, unvollständige, später aktualisierte, fehlplatzierte Postings oder solche die nur ein Hinweis auf eine Quelle sind, diese aber nicht exakt benennen

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Im Rolemaster Character Law ist eine ansehnliche Sammlung vorhanden.Mir geht es zunächst einmal um reine MIDGARD-Quellen.

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Hallo Petruschka!

 

Im Rolemaster Character Law ist eine ansehnliche Sammlung vorhanden.
Mir geht es zunächst einmal um reine MIDGARD-Quellen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Also folgende Postings gehören nicht in den anderen Thread, bzw sollten im ersten Posting vermerkt werden:

 

#4

#5

#13

#14

#15

#16

#23

#24

 

 

Mfg Yon

 

PS: Teilweise handelt es sich um doppelte, unvollständige, später aktualisierte, fehlplatzierte Postings oder solche die nur ein Hinweis auf eine Quelle sind, diese aber nicht exakt benennen

 

Ist soweit erfolgt.

 

Deine Ansicht zum Herbariumsbeitrag teile ich nicht. Es handelt sich dabei um Pflanzen, deren Wirkungswiese mit einem EW: Kräuterkunde ermittelt werden kann.

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Also folgende Postings gehören nicht in den anderen Thread, bzw sollten im ersten Posting vermerkt werden:

 

#4

#5

#13

#14

#15

#16

#23

#24

 

 

Mfg Yon

 

PS: Teilweise handelt es sich um doppelte, unvollständige, später aktualisierte, fehlplatzierte Postings oder solche die nur ein Hinweis auf eine Quelle sind, diese aber nicht exakt benennen

 

Ist soweit erfolgt.

 

Deine Ansicht zum Herbariumsbeitrag teile ich nicht. Es handelt sich dabei um Pflanzen, deren Wirkungswiese mit einem EW: Kräuterkunde ermittelt werden kann.

Also unter den von dir gelöschten Postings befindet sich eines, in dem ich Fimolas fragte, ob er meint, dass das Herbarium hier her gehört. Ich hatte ihn dann so verstanden, dass er meint, dass das nichts damit zu tun hat.

Welche Wirkungsweise willst du denn mit Kräuterkunde ermitteln?

Um zu wissen, was die Pflanzen können (also Fähigkeiten) benutzt man Pflanzenkunde! :notify:

 

 

Mfg Yon

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Also folgende Postings gehören nicht in den anderen Thread, bzw sollten im ersten Posting vermerkt werden:

 

#4

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#13

#14

#15

#16

#23

#24

 

 

Mfg Yon

 

PS: Teilweise handelt es sich um doppelte, unvollständige, später aktualisierte, fehlplatzierte Postings oder solche die nur ein Hinweis auf eine Quelle sind, diese aber nicht exakt benennen

 

Ist soweit erfolgt.

 

Deine Ansicht zum Herbariumsbeitrag teile ich nicht. Es handelt sich dabei um Pflanzen, deren Wirkungswiese mit einem EW: Kräuterkunde ermittelt werden kann.

Also unter den von dir gelöschten Postings befindet sich eines, in dem ich Fimolas fragte, ob er meint, dass das Herbarium hier her gehört. Ich hatte ihn dann so verstanden, dass er meint, dass das nichts damit zu tun hat.

Welche Wirkungsweise willst du denn mit Kräuterkunde ermitteln?

Um zu wissen, was die Pflanzen können (also Fähigkeiten) benutzt man Pflanzenkunde! :notify:

 

 

Mfg Yon

 

Ich verstehe Fimolas da anders.

aber du hast recht mit dem Einwand, dass Pflanzenkunde da einschlägig ist.

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Die Beiträge mit den (neuen) Nummer 12, 13 und 20 sind im anderen Thread auch noch falsch...

 

 

Mfg Yon

 

Was stört dich an denen?

 

Das von die genannte Kraut ist gar keins? Kann ich nicht beurteilen, da ich dein Abenteuer noch nicht gelesen habe.

Ich habe mich da mal auf dich als Autor verlassen.

 

NUmmer 13 nennt ein Kraut. Warum sollte ich das löschen? Ich gehe mal davon aus, dass die Seitenzahl noch ergänzt wird.

 

Nummer 20 enthält eine Seitenangabe zu einem Kraut oder ist das auch kein Kraut?

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Die Beiträge mit den (neuen) Nummer 12, 13 und 20 sind im anderen Thread auch noch falsch...

 

 

Mfg Yon

 

Was stört dich an denen?

 

Das von die genannte Kraut ist gar keins? Kann ich nicht beurteilen, da ich dein Abenteuer noch nicht gelesen habe.

Ich habe mich da mal auf dich als Autor verlassen.

 

NUmmer 13 nennt ein Kraut. Warum sollte ich das löschen? Ich gehe mal davon aus, dass die Seitenzahl noch ergänzt wird.

 

Nummer 20 enthält eine Seitenangabe zu einem Kraut oder ist das auch kein Kraut?

Vergleiche mal die Postings:

#11 und #15

#12 und #17

#16 und #19

Ist eigentlich selbsterklärend.

 

Mfg Yon

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Die Beiträge mit den (neuen) Nummer 12, 13 und 20 sind im anderen Thread auch noch falsch...

 

 

Mfg Yon

 

Was stört dich an denen?

 

Das von die genannte Kraut ist gar keins? Kann ich nicht beurteilen, da ich dein Abenteuer noch nicht gelesen habe.

Ich habe mich da mal auf dich als Autor verlassen.

 

NUmmer 13 nennt ein Kraut. Warum sollte ich das löschen? Ich gehe mal davon aus, dass die Seitenzahl noch ergänzt wird.

 

Nummer 20 enthält eine Seitenangabe zu einem Kraut oder ist das auch kein Kraut?

Vergleiche mal die Postings:

#11 und #15

#12 und #17

#16 und #19

Ist eigentlich selbsterklärend.

 

Mfg Yon

 

Ja, jetzt habe ich verstanden, was du meinst.

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    • By Fimolas
      Hallo!

      Immer wieder tauchen Sigel auf, die bei MIDGARD bestimmte Standard-Werke abkürzen. Da es darüber jedoch keine offizielle Liste gibt, möchte ich hier einmal eine Sammlung zusammenstellen, die in Zukunft das Zitieren bei MIDGARD vereinheitlichen und dadurch erleichtern soll:
       
      KOD5: Der Kodex (M5)
      - MAN5: Das Manual (M5) - digitale Ergänzung zum Kodex (M5)
      ARK5: Das Arkanum (M5)
      - ARK+5: digitale Ergänzung zum Arkanum (M5)
      MYS5: Das Mysterium (M5)
      - MYS+5: digitale Ergänzung zum Mysterium (M5)
      DUM5: Dunkle Mächte (M5)
      WELT: Die Welt

      (Die Zahlen als Angaben zur Edition können entfallen, wenn der verwendete Kontext eine eindeutige Zuordnung möglich macht.)

      DFR4: Das Fantasy-Rollenspiel (M4)
      ARK4: Das Arkanum (M4)
      MDS4: Meister der Sphären (M4)
      BEST4: Das Bestiarium (M4)
      KOM4: Das Kompendium (M4)

      (Die Zahlen als Angaben zur Edition können entfallen, wenn der verwendete Kontext eine eindeutige Zuordnung möglich macht.)

      LKOD: Der Kodex (Luxusausgabe)
      LARK: Das Arkanum (Luxusausgabe)
      LBEST: Das Bestiarium (Luxusausgabe)

      RK1: Runenklingen - Klingensucher
      RK2: Runenklingen - Wolfswinter
      RK3: Runenklingen - Finstermal

      ALB1: Alba - Für Clan und Krone! [1. Auflage v. 1998]
      ALB2: Alba - Für Clan und Krone! [2. Auflage v. 2009]
      ALB3: Alba - Für Clan und Krone [3. Auflage v. 2017]
      BUL: Heißes Land Buluga
      COR1: Corrinis - Stadt der Abenteuer [1. Auflage v. 1986]
      COR2: Corrinis - Stadt der Abenteuer [2. Auflage v. 2004]
      CUA: Cuanscadan - Tor nach Erainn
      JDH: Jenseits der Hügel
      KTP: KanThaiPan - Unter dem Schirm des Jadekaisers
      MDS5: Die Magie der Sphären
      MYR: Myrkgard - Die düstere Schwesterwelt
      NAH: Nahuatlan - Im Land des Mondjaguars
      NIH: Nihavand - Die Perle Arans
      OVM: Im Ordensland von Monteverdine
      PVE: Die Pyramiden von Eschar
      RAW: Rawindra - Im Bann der Todesechsen
      RAW5: Das Erbe der Löwensöhne (Quellenbuch Rawindra und umliegender Gebiete)
      THA: Thalassa und der Bettlerkönig
      TID: Tidford - Stadt am Tuarisc
      WAE1: Waeland (1. Auflage v. 1991)
      WAE2: Waeland - Die Krieger des Nordens (2. Auflage v. 1997)
      ZWQ: Die Meister von Feuer und Stein - Zwergen-Quellenbuch
      ZWE: Die Meister von Feuer und Stein - Ergänzungsband

      B&R: Barbarenwut & Ritterehre
      H&D: Hexenzauber & Druidenkraft
      GB: Gildenbrief
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By Fabian
      Der Weltenband ist erschienen und mit ihm eine Beschreibung Minangpahits. In diesem Strang sollen Fragen und Anmerkungen zu dem Text aus dem Weltenband diskutiert und geklärt werden können.
       
      Laut Text ist der Dualitätsglaube durch scharidische Einflüsse entstanden. Das entspricht irdischen Gegebenheiten. Für Midgard empfinde ich es als umständlich und in gewisser Weise uninspiriert. Aran liegt faktisch in der Nachbarschaft Minangpahits. Warum also stammt der Dualitätsglaube nicht aus Aran, sondern aus Eschar?
    • By OliK
      Sumpftraumbeere
      1. Name: Sumpftraumbeere
      2. Verwertbare Teile: Samen
      3. Zubereitung: Heimliges Ritual:
      [spoiler=Das Heimlige Ritual]Die Samen werden getrocknet und wenn der Käuterkundige hinreichend (z.B. 20) beisammen hat werden diese mit einem frisch aufgekochten Sud aus Bitterwurz, Blaubeerzweigen und Hahnenkämmen übergossen und einige Minuten quellen gelassen. Anschliessend werden sie abegeseiht, mit Speck, Rindenmehl, Blut, (Fjäll-)Kvanne und Wacholderbeeren vermengt und in einen Rentiermagen (zur Not tuts auch ein Robbenmagen) eingenäht. Danach zum durchfrieren nach draussen hängen (Magiekundige können wiederhohlt Hauch des Winters o.ä. anwenden). Wenn der Magen ganz durchgefroren ist wird er bei schwacher Wärme (ca 75C) 12 h gegart. Der Kräuterkundige muss vor dem Verzehr des Magen mindest 10 Tage gefastet haben, um seinen Körper zu reinigen. Nach dem Verzehr des (ganzen!) Magens darf er wieder essen, muss allerdings die Nahrung so anpassen, dass die Beeren mindestens 5 Tage in seinem Darm bleiben. Während dieser Zeit muss der Kräuterkundige mindestens 2 mal pro Tag je eine Stunde meditieren oder beten (inkl EM:meditieren, misserfolge können nachgeholt werden, kritische Ergebnisse werden notiert). Geweihte Symbole, Meditationshilfen, Weihrauch,Schreine, Tempel, Heilige Haine oder ähnliches helfen mit angemessenen WMs. Nach 5 Tagen nimmt der Kräuterkundige ein Abführmittel oder führt eine Darmspülung durch. Zum aussortieren und reinigen der Beeren ruft man am besten einen Praktikanten oder Azubi.
      Menschen können ungefähr eine Beere pro 4 kg Körpergewicht verkraften, Elfen doppelt soviel, Gnome und Halblinge nochmals doppelt soviel, d.h. 1 Beere je kg Körpergewicht. Zwerge können keine Beeren kacken, bei denen werden sie zu Kieseln.
       
       
      4. Menge: 1 Anwendung pro Beere
      5. Anwendung: Die bekannteste Anwendung ist das die Beere zerdrückt und der entweichende Staub in die Nase eingesogen wird. Die Staubwolke hat Platz für bis zu zwei Nasen.
      6. Haltbarkeit: die unverarbeiteten, getrockneten Beeren sind 2-3 Jahre haltbar. Die fertigen Beeren sind druckempfindlich, aber trocken, gepolstert und nicht über 35C gelagert halten sie sich im Prinzip ewig.
      7. Wirkung: Die Sumpftraumbeere blockiert vollständig Schmerzen, Hunger, Durst, Erschöpfung, Übelkeit u.ä. und macht Sex viel, viel geiler. Die Wirkung tritt augenblicklich (ok, nach 1W3 sekunden) ein und hält 2W6+6 x 10Min an. Während der Wirkungsdauer können keine Zauber gewirkt werden. In einigen Gegenden Ost-Läinas/West-Medjis hat die Beere einen Platz in dem Hochzeitsritual reicherer Stammesmitglieder gefunden.
      Dies ist zumindest die bekannteste Anwendung. Einige wenige Heilkundige wissen, dass dies eigentlich nur die Spitze des Eisberges ist. Was die Beere eigentlich anrichtet ist, das sie einem völlig bewusste Kontrolle über alle inneren Körperfunktionen (inkl. Gehirn!) ermöglichen und das sie dafür anders angewand werden muss.
      8. Vorkommen: Die Sumpftraumbeere ähnelt der Moltebeere und wächst wie diese ausschliesslich in den Hochsümpfen im Norden Läinas, Waelands und Faurdains. Sie wird häufig mit ihr verwechselt, ist aber im Gegensatz zu ihr (oder den ähnlichen Brom- oder Himbeeren) keine Sammelsteinfrucht, sondern eine einfache Steinfrucht (wie zB Kirsche), mit nur einem grossen Kern in der Mitte und nicht mit kleinen Kernen in den einzelnen Segmenten.
      9. Schwierigkeit: sehr schwer, -6 auf EW:kräuterkunde
      10. Virulenz/Sucht: -20 bei der normalen Anwendung. Bei der medizinischen Anwendung wird zusätzlich der EB für Heilkunde vom PW:GiT abgezogen.
      11. Sonstiges: Die medizinische Anwendung
      Hierzu wird die Beere ganz eingenommen und entweder zerbissen, so dass der Kernstaub im Mund resorbiert wird oder ganz verschluckt. Beim zerbeisssen wirkt die Beere nach 1W6*10 sec und die Wirkung hält 2W3 Stunden an. Wenn einem ein PW:Wk gelingt und man nicht wegen des widerlichen Geschmackes anfängt zu husten und zu prusten und einen Teil wieder ausspuckt, was die Wirkungsdauer halbiert und reichlich unschön aussieht.
      Wird die Beere geschluckt tritt die Wirkung nach 1W3*10 minuten ein und halt 1W6+6 Stunden an. Entweder ein PW:Wk oder ein PW:GiT muss gelingen um die Beere nicht vor dem Eintritt der Wirkung wieder zu erbrechen.
       
      Um Körperfunktionen kontrollieren zu können muss man sie kennen. Meistens bedeutet dies, dass man selbst Heilkunde gelernt haben muss, oder aber dass ein Heilkundiger der selbst bereits vergleichbare Funktionen unter dem Einfluss der Beere kontrolliert hat diese dem Nutzer erklärt. Hierzu muss dieser ihm vertrauen und eine gemeinsame Sprache sprechen. Ob die Kontrolle funktioniert entscheidet ein EW:Heilkunde, wobei hier ausnahmsweise Heilkunde(+0) zur Verfügung steht.
      Weiter unten sind einige Beispiel aufgeführt. Die WM gilt für Nutzer die Heilkunde gelernt haben und die Kontrollfunktion bereits angewand haben. Hier kommen auch die kritischen Resultate vom Meditieren (siehe Ritual) zu tragen, jeder krit erfolg gibt WM+1, jeder krit Misserfolg WM-1.
      Steht ein Heilkundiger mit höherem EB:Heilkunde der die Funktion kennt einem Nutzer bei (EW:heilkunde), so wird WM des Nutzers um 2 erleichtert.
      Nutzer, die Heilkunde nicht gelernt haben können nur Funktionen anwenden, die ein Heilkundiger, der sie begleitet bereits kennt und für sie beschreibt (EW:Heilkunde).
      Heilkundige können unbekannte Funktionen ausprobieren, hiebei gilt zusätzlich -8. Wurde die unbekannte Funktion theoretisch erforscht nur -6. Auch hier kann ein Heilkundiger Begleiter die WM um weitere -2 verringern.
      Die angegebene Zeit gibt an, wie lange es dauert, die Kontrollfunktionauszuüben; hat man es eilig kann die Dauer halbiert warden (WM-6), hat man Zeit und will es gründlich machen kan die Dauer verdoppelt warden (WM+4)
      Wird der Staub nur eingeamtet, wie bei der bekanntesten Anwendung, so ist die Wirkung zu konzentriert als dass sie für medizinische Zwecke genutt werden könnte.
       
      12. Kosten: 1000 GS
      (Autor: Avaalaaqiaq)
       

      Beispiele
      Funktion/WM/Dauer bis zum Eintritt des Effektes/Beschreibung
      Sensorische Nerven (Schmerz drosseln) +19 Sofort Alle schmerzen werden blockiert
       
      Metabolismuskontrolle (Magen) -2 Sofort Stoffe, z.B. Gifte, die im Magen gelandet sind werden nicht absorbiert, sondern eingekapselt und über den einfachsten Weg (Durchfall oder Erbrechen) unschädlich gemacht
       
      Metabolismuskontrolle (Blut) -4 1W6 x 10 sec Stoffe, z.B. Gifte und Krankheitserreger, die im Blut oder Gewebe gelandet sind werden nicht absorbiert, sondern eingekapselt und über den einfachsten Weg (Durchfall, Schweiss oder Erbrechen) unschädlich gemacht
       
      Metabolismkontrolle (Gewebe) -6 1 W3 stunden Fettgewebe kann gezielt auf- oder abgebaut werden, zum Aufbau muss hinreichend Nahrung aufgenommen werden. Hierdurch kann das Aussehen radikal verändert werden! Allerdings geht der Körper innerhalb von 1W6+6 Monaten zur Ursprungsform zurück.
       
      Metabolismuskontrolle (Haut) -4 1W6 x 10sec Schweissdrüsen können gezielt gesteuert werden
       
      Sensorikkontrolle +2 Sofort Wahrnemung einzelner Sinne kann fokusiert werden, z.B. Gehör auf eine bestimmte Wellenlänge oder Rhytmus oder Stimmlage, Sehen auf bestimmte Farben oder Muster; Der Sinn wird nicht eigentlich besser, aber das Signal/Rausch verhältniss wird besser da alles unwichtige herausgefiltert wird. Wirkt in dem Zusammenhang wie +8 auf Wahrnehmung
       
      Motorische Kontrolle +4 1W6 x 10sec Normal schwierige Muskelabläufe, z.B. auf einem Bein stehen, den freien Fuss im Urhzeigersinn drehen, eine Hand gegen den Uhrzeigersinn drehen und mit der freien Hand leserliche Texte schreiben
       
      Okulare Muskelkontrolle +2 Sofort Die Pupillengrösse kann bewusst gewählt werden
       
      Cardiale Muskelkontrolle -2 1W3 x 10 sec Herzfrequenz zwischen 1 und 240 Hz
       
      Durchblutung der Haarpapillen (alle) +-0 1w6 min kompletter Haarausfall
       
      Durchblutung der Haarpapillen (regionen) -2 1w6+3 min Haarausfall (z.B. Nase, Ohr, Gesicht, Bikinilinie)
       
      Genitalkontrolle +8 1W3 x 10 sec Bewusste steuerung von Schwellkörpern usw.
       
      Fruchtbarkeitskontrolle +16 1W3 x 10 sec Männer können Samenleiter öffnen/schliessen, Frauen können hormonell rebooten und
      Fruchtbarkeitsfenster auf zwischen 15 und 0 Tagen pro Monat festlegen (wirkt bis kontrolle aktiv aufgehoben wird)
       
      Fruchtbarkeitskontrolle (2) +12 1W6 x 10 Min Bereits entstandenen Föten können abgestossen werden oder, in den ersten Schwangerschaftstagen können einzelne Föten zu Mehrlingen (max Vierlingen) gemacht werden und umgekehrt.
       
      Gehirnkontrolle -8 1W3 Stunden Erinnerungen können aktiv gelöscht oder durch frei erfundene ersetzt werden
       
      Gehirnkontrolle (2) -12 1W6 Stunden Erinnerungen können aufgerufen und nach Details durchsucht werden.
    • By Yon Attan
      Hi
       
      Das Abenteuer "Zu Gast im Weißen Raben" erschien im Mythos 19 und im Gildenbrief 36. Es handelt sich um ein Turnier/One-Shot-Abenteuer, bei dem jeder Spieler eine Figur ein einer Gasthausszene übernimmt. Im weiteren Verlauf kommt es fast unweigerlich zu einer zünftigen Kneipenschlägerei, wobei die einzelnen Charaktere verschiedene Ziele erreichen wollen.
       
      Ich habe das Abenteuer mit einer bestehenden Gruppe gespielt.
      Ein Teil der Gruppe erhielt von einer weisen Frau in Erainn den Auftrag von Beren MacBeorn, den ich dann auch als NSC weggelassen habe.
      Zwei Charaktere hatten außerdem von einem erainnischen Fürsten den Auftrag von Cuimne, sodass dieser NSC ebenfalls wegfiel.
       
      Wichtiger Hinweis: Das Abenteuer ist ohne Spielplan und ohne Marker für die verschiedenen NSCs nicht spielbar. Weder die Spieler noch der Spielleiter können den Überblick behalten, wer wo ist. Den Spielern fiel das selbst mit den Markern teilweise schwer.
      Ich habe die beiden Pläne von S. 40 im GB mit dem Kopierer vergrößert, sodass sie jeweils 1 DinA4 Seite groß waren. Als Marker hatten wir einfache Papierquadrate in der passenden Größe, auf denen jeweils ein passendes Symbol für den NSC/Charakter zu sehen war. Nummern oder bloße Farben reichen bei diesem Setting wohl nicht aus.
      Der Druide hatte z.B. eine Sichel, der Barbar eine Streitaxt, Cafall zwei ausgestreckte bettelnde Hände, Fintan war entsprechend mager gezeichnet.
      Der Halbling in unserer Gruppe wurde einfach durch ein Kuchenstück symbolisiert, die Wasserhexe mit einem Wellensymbol, usw.
       
      Ich habe bis auf die zwei NSCs die weggefallen sind alle anderen NSCs selbst gespielt. Das ist als Spielleiter machbar, aber eine ziemliche Herausforderung und man sollte sich vorher intensiv mit den Motivationen der NSCs auseinandersetzen sowie die Kampfwerte sowie die Nationalität aller NSCs bereits in einer Tabelle zusammengefasst haben, sodass man schnell nachschauen kann.
       
      Die Kneipenszene wurde erwartungsgemäß schnell zur Schlägerei in einer großen Sphäre von Bannen von Licht. Der Vampir entkam. Das Gasthaus brannte ab. Etliche NSCs sind tot. Den Spielern hat es nach meinem Empfinden Spaß gemacht.
       
      Das Abenteuer dauerte bei uns (mit ausführlicher Auftragsvergabe, Anreise durch Ywerddon und Nachegplänkel) zwei Spielabende. Die Lage der Marker haben wir am Ende vom einen Spielabend einfach mit der Handykamera fotografiert, sodass wir die Marker beim nächsten Mal wieder exakt auf die selben Positionen legen konnten.
       
      Mfg Yon
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