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Schilde - wie wichtig sind sie denn ?


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Top-Benutzer in diesem Thema

Stimmt steht da und zwischen den Zeilen steht auch, dass man auf den EW:Angriff kommen muss.

 

Hier aber mein Logisches Problem mit der Regel:

Wenn mit einem Schild warum dann nicht mit einem Buckler ? Es handelt sich um die gleiche Grundfertigkeit. Und wenn jetzt einer sagt, dass man dazu zu erschöpft sei, dann kann er auch gleich mal die deultich schwereren Schilde vergessen.

 

Argol

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Jemand der Wehrlos ist versteckt sich hinter einem Schild ?

Na wenn ich das mitbekomme, dass der Schild da eher statisch in der Gegend des Gegners rumhängt, dann wär ich doch total behämmert, wenn ich dann auch noch auf den Schild haue. Der packt das niemals nicht 10 sec. lang den Schild zwischen mich und sich zu bringen.

Wehrlos ist halt Wehrlos was im wesentlichen Chancenlos ist.

 

Und heisst Wehrlos nicht auch Gegenwehrlos ?

Ich denke schon, aber dann kann er mir keine Gegenwehr leisten und mich angreifen, auch nicht mit WM -4.

 

Argol

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Naja, aber wehr- heißt nicht bewegungslos. Der Charakter kann ja noch laufen und seine Arme heben, nur eben nicht mehr so koordiniert wie üblich. D.h. er kann nicht wirklich auf die Angriffe des Gegners reagieren, sondern eher mechanisch das Schild hoch halten.

 

Aber hier beginnt schon wieder der gefährliche Kreisweg, auf den wir uns zu begeben drohen. Natürlich hast du Recht, wehr- ist prinzipiell chancenlos. Ich möchte mich auch auf gar keine Grundsatzdiskussion einlassen. Im normalen Spiel sind Schilde und andere Abwehrwaffen nützlich (wie hj oben schon sagte, es macht einen Unterschied). Außerdem ist das Steigern auf +3 auch wirklich spottbillig. Sobald sich die Charaktere hingegen mit 0 AP dahin schleppen, betreten wir den Grenzbereich der Regeln, wo das Normale vielleicht nicht mehr richtig funktioniert. Aber auch da halte ich es mit den Regeln, in diesem Fall Seite 74, Buch des Schwertes: "Ein Abenteurer mit 0 AP sollte alle Gefahren meiden. Es gibt wenige Selbstmordarten, die sicherer  als die Fortsetzung eines Nahkampfes ohne AP sind."

Ich halte ergeben oder fliehen auch hin und wieder für angebracht.

 

Prados

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Ich denke schon, dass dem noch was hinzuzufügen ist:

 

Bei einem (Zwei)Kampf kommt es nicht selten vor, dass beide Kontrahenden mit 0 AP gegenüberstehen. Wenn ich mich jetzt schon im Grenzbereich der Regeln befinde, dann ist in den Regeln eine Lücke. Dieser Fall tritt schliesslich ziemlich häufig ein. Grenzfälle sehe ich da eher wie unter Kuriositäten mit dem Beispiel des 21-LP-Zwergs mit VR und Goldener Panzer, der 3W6+9 mit Maximalschaden noch überlebt (27-7< 21)

 

Argol

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Mit Grenzbereich meinte ich, dass die Realität vielleicht nicht mehr so gut abgebildet wird wie sonst. Natürlich kann man diesen Thread noch fortsetzen, nur weiß ich nicht, zu was für einem Ziel das führen wird. Die 'offiziellen' Regeln geben (derzeit?) nicht mehr her. Und ich kann ganz gut mit dieser Vereinfachung leben, schließlich gilt sie für beide Parteien.

Aber ganz ehrlich, wenn sich zwei Kämpfer mit jeweils 0 AP gegenüber stehen, dann haben wir die gute alte 'Rocky Balboa-Situation': Zwei total fertige Leute stehen sich gegenüber und hoffen auf den Glücksschlag. Abwehren kann den dann wirklich keiner mehr und jeder Treffer könnte der letzte sein. Nee, nee, dann sich lieber auf Unentschieden einigen.

 

Prados

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Okay, dann mache ich jetzt mal den Versuch einer neuen Abwehrregel:

 

Sobald ein Kämpfer auf 0 AP gesunken ist, kann er zwar weiterhin abwehren, erhält aber einen Abzug von -10 auf seinen WW. (-10 ergibt sich, weil dadurch ein Grad 0 Chararakter nur noch einen Abwehrwert von +0 hätte, also nur durch einen Glücksfall den schwächsten Angriff seines Gegners abwehren könnte.) Schilde werden wie Waffen behandelt, d.h. der Kämpfer bekommt einen Abzug von -4 auf seinen Erfolgswert Schild.

Ein durchschnittlicher Grad 8 Kämpfer mit Schild +6 hätte also bei 0 AP noch einen Abwehrwert von +7. Das reicht aus, um Angriffe von Anfängern abwehren zu können, ist gegen richtige Könner allerdings kaum eine Hilfe. Das Spielgleichgewicht sollte also hoffentlich gewahrt bleiben.

Die größte Änderung bei dieser Regel ist die Tatsache, dass alle Charaktere mit 0 AP noch weiterhin abwehren können und dass alle Abwehrwaffen in den WW:Abwehr mit eingerechnet werden, also nicht nur, wie bisher, Schilde.

 

Eine Schwierigkeit ergibt sich natürlich, dass 0 AP-Kämpfer keinen leichten Schaden mehr erleiden können und so theoretisch 'ewig' weiter kämpfen könnten. Um das zu verhindern, könnte man nach jedem Treffer den Kämpfer einen PW:Ko ausführen lassen, der mit der Anzahl der AP unter 0 erschwert wird. Misslingt der Wurf, ist der Kämpfer endgültig am Ende und kann nun gar nicht mehr abwehren, auch mit dem Schild nicht mehr.

 

Prados

 

 

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Gerada das obige Beispiel mit dem Zwerg wird sich in den neuen Regeln ändern:

 

Denn dann muss der Zwerg noch einen "Kampf in VR" mit Malus für seine Wehrlosigkeit machen. Schafft er den nicht, bekommt er einen zusätzlichen Malus wegen seiner Belastung durch die VR. Dann ist er verwundbarer und wird mit der Zeit - die dann schneller vergeht als in den alten Regeln -  entsprechend "weichgeklopft".

 

Marek

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Quote from Prados Karwan, posted on Sep. 30 2001,15:03Quote:

<span id='QUOTE'>... Ein durchschnittlicher Grad 8 Kämpfer mit Schild +6 hätte ...

</span>

 

Hoppla: Schild maximal auf Grad/2 aufgerundet macht bei mir +4.

 

Sei's drumm. Deine Regel ist großzügiger als die, die ich am Anfang vorgeschlagen habe. Was ich aber für eine gute Idee halte ist das mit dem PW:Ko. Was mich jedoch ein wenig daran stört ist die Ex-und-Hop-Mentalität: Man kann mit einem Schalg sofort umfallen (geringe Ko ) oder noch Jahre stehenbleiben (Ko 96+). Da kommt mir gerade eine Regel aus einem GB in den Sinn:

 

APs weiter mitschreiben: bei -(maxAP) wird man bewußtlos.

Das hat sich bei uns nie eingeschlichen, aber ist in dem Zusammenhang einen Gedanken wert.

 

 

Argol

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Quote from Argol, posted on Okt. 01 2001,11:06

<span id='QUOTE'>Hoppla: Schild maximal auf Grad/2 aufgerundet macht bei mir +4.

</span>

 

Huch, habe ich da was übersehen? Ich dachte immer, man könnte Abwehrwaffen so steigern, wie man wollte. Und da sie eigentlich nicht so teuer sind (3520 GFP auf +6 ;immer gemessen an dem exemplarischen Grad 8 Charakter), könnte das ein kampfbetonter Charakter durchaus haben.

 

Ja, du hast Recht, die PW:Ko-Regel ist unberechenbar. Allerdings war mir die negative AP-Regel zu heftig, vor allem weil der Spieler sich dann ausrechnen kann, wann er wirklich am Ende ist. Es sollte ein bisschen unberechenbares Risiko bei einem solchen Kampf übrig bleiben. Man müsste beides mal testen, um die Spielbarkeit zu überprüfen. Vielleicht kann man den Ko-Wurf ja noch ein wenig modifizieren (z.B. minus Grad x 5; das wird dann aber wieder so eine ätzende Rechnerei).

 

Prados

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Es ist ein PW:Ko, minus ist also eine Verbesserung. Damit soll angerechnet werden, dass höhere Grade sich besser einschätzen können, einen Kampf also auch mit 0 AP gefahrloser fortsetzen können als Anfänger, die sich bei der Einschätzung ihrer körperlichen Kräfte verkalkulieren können und schneller am Ende sind. Dennoch besteht auch bei ihnen das unkalkulierbare Risiko, eventuell schon nach einem zusätzlichen Treffer kampfunfähig in der Ecke zu sitzen.

 

Prados

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Mit dem PW:Ko habe ich halt das Problem, dass dan nur Leuts einen Kämpfer spielen, der Ko>80 hat. Mein Krieger hat Ko 45, das ist ziemlich sch****, da kann man noch nicht mal Laufen lernen.

 

Zum Buchhalten der -APs: Muss es halt der SL machen. Arbeit, gebe ich zu, aber unberechenbar, da der Schaden auch nicht mitgeteilt wird.

 

Argol

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  • 2 Wochen später...

"Unbesiegbarkeit liegt in der Abwehr, die Chance zum Sieg im Angriff."

 

SunTzu

 

Moin,

 

eine gute Abwehr ist meiner Meinung absolut unverzichtbar.

Auch wenn man auf die Möglichkeit eines 2. Angriffs durch beidhändigen Kampf verzichtet, ist man insgesamt bei einem eins-zu-eins-Kampf besser geschützt. Eine rein mathematische

Betrachtung des Problems will ich gar nicht erst versuchen, aber in der Praxis hat sich bei uns meistens der Kämpfer mit der besseren Abwehr durchgesetzt.

 

Zu den Krits: Ein Schild schützt natürlich nicht vor kritischen Treffern. Kämpfen ist, muss und soll gefährlich und eine schlechte Alternative sein.

 

Wer nur mit dem Schwert denkt, sollte auf keinen Fall zusätzlich belohnt werden. Es macht natürlich Spass eine Figur zu spielen, die gern und viel kämpfen will, aber insgesamt finde ich etwas tiefgründigere Charaktere wesentlich

lohnender.

 

Grüße aus Waeland von Njord

 

Leif Johannson

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  • 2 Wochen später...

Noch mal zu Leonidas und einer Schildaufwertung...

 

Allgemein sollten die bestehenden Regeln für Krit. Treffer und Abwehr bei 0 AP nicht geändert werden. Dieses ist wohl im Sinne der meisten Beteiligten.

 

Ich könnte hier aber eine Hausregel empfehlen, welche den Einsatz von Abwehrwaffen allgemein lohnender macht... Es ist aber ein 'radikaler' Eingriff!

 

Diese neue Regel sieht vor, wenn der EW:Abwehr des Verteidigers den EW:Angriff des Gegners um 7 Punkte übertrifft, so entsteht überhaupt kein Schaden! Das Opfer verliert also auch keine APs, er ist dem Schlag perfekt ausgewichen oder hat ihn mit der Verteidigungswaffe mühelos wirkungslos gemacht....

 

Diese Erweiterung begünstigt natürlich besonders erfahrenen PCs und NPCs und macht Verteidigungswaffen doppelt wertvoll. Außerdem hält man im Kampf gegen schwache Gegner einfach länger durch...

 

Die Gefährlichkeit des Kampfes nimmt aber nicht wirklich ab!

Dieses haben 8 - 9 Jahre Testspiel ergeben. Es ist also kein soooo radikaler Schnitt.

 

Ich habe übrigens festgestellt, das eine andere Gruppe dieselbe Regel unabhängig von mir die selbe Regel entwickelt hat. Wunder bleiben nicht aus! Allerdings muß man bei ihnen den EW:Angriff um 8 Punkte schlagen. Hm,

reine Geschmackssache....

 

Was hält der Rest der Welt von dieser (Neu)Regelung und besonders Leonidas?

 

 

Goodbye,

 

der Listen-Reiche

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