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Parathion

Erste Hilfe: Kritischer Fehler

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Hallo,

 

lt. DFR fügt ein Ersthelfer 1W6-3 LP/AP Schaden zu, wenn die Erste Hilfe kritisch misslingt.

 

Wie sieht es aus, wenn der kritische Fehler erst nach mehr als 10 min eintrat? Wird die negative Wirkung dann wie die positive halbiert?

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Könnte man so machen. Allerdings ist der Fehler ja nicht an die Frische der Wunde gekoppelt. Deshalb gibt es bei mir die 1W6-3 Schaden auch bei der Zweithilfe.

 

Solwac

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Ergänzungsfrage:

 

Falls der EW: Heilkunde vorher gelang mit der Ansage +2 auf die Wirkung von Erste Hilfe zu geben - wie wird dies im Falle eines kritischen Fehlers behandelt?

 

Werden die negativen Folgen abgemildert, erhöht, nicht beinflusst?

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Ein gelungener EW:Heilkunde hilft bei einem anschließenden kritischen Fehler leider nichts.

 

Übrigens bekommt man durch den EW:Heilkunde entweder +4 auf den EW:Erste Hilfe oder +1 AP/LP.

 

Solwac

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Mein Fehler, danke :)

 

Ich muss dann nochmal bei Heilkunde nachschlagen, ob ich Deine Antwort so nachvollziehen kann - gerade kein DFR zur Hand.

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Wenn die Ansage war +1 LP/AP, würde ich das mit dem Schaden durch die "verrissene" Erste Hilfe verrechnen lassen.

 

(Hintergrund: das wäre SL-Gnade. normal geht's den Leuten schon nicht gut, wenn sie EH brauchen, so daß der Schaden richtig weh tun kann - besonders wenn man mit dem 2W6+7-Tage-Schaden ab 3LP spielt [was unsere Gruppe nicht tut]).

 

Eigentlich ist es klar, daß es den Heilkunde-LP nur gibt, wenn der EW:Erste Hilfe gelingt. Es gibt den Heilkunde-LP ja auch dann nicht, wenn der EW:EH gar nicht gemacht wird.

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    • By Yon Attan
      Hallo alle miteinander,
      bei der Spruchbeschreibung von Blendwerk heißt es auf S.70 im Arkanum, dass
      "ein WW:Resistenz [..] wie bei den meisten Illusionszaubern erst gewürfelt [wird], wenn jemand [..] durch eine illusionäre Gefahr LP zu verlieren droht (s. S. 80)."
      Eine derartige Regel gibt es auf S. 80 aber gar nicht. Dort ist nur davon die Rede, dass man durch Illusionen keine LP, sondern AP verliert, gegebenenfalls aber bewusstlos wird. Dort wird explizit von WW:Abwehr und PW:Gw gesprochen, nicht aber von einem (zusätzlichen?) WW:Resistenz.
      Ist das ein Erratum? Oder überlese ich etwas?
      Mfg   Yon
      PS: Die erste Variante in dem Satz auf S.70 (wenn jemand ausdrücklich Verdacht schöpft) ist mir klar und so ja auch auf S. 80 geregelt. Mir geht es nur um den oben zitierten zweiten Halbsatz.
    • By Elsch
      Hallo!
       
      Der Zauberöl-Zündersalz-Molotov ist ja eine doch recht bekannte Methode dem Gegner einiges an Schaden zuzufügen, vor allem bei feuerempfindlichen Gegnern. Doch da das Regelwerk wenig zum Verhalten von Feuer und dem brennenden Gegner hergibt habe ich diesen Strang in der Hoffnung aufgemacht, ein paar Meinungen zu hören mit dem sich eine adäquate Regelungen erarbeiten lässt.
       
      Szenario 1: Brennender Gegner
       
      Der Einfachheit halber gehen wir davon aus, dass Spieler A mit Gaukeln eine Amphore mit Zauberöl auf Gegner Z warf, sein Abwehrwurf misslang und Z nun von Zauberöl bedeckt ist. Spieler B zündet nun das im Öl beigemengte Zündersalz und entzündet damit das Öl.
       
      Das Regelwerk spricht jetzt von 2W6 Schaden und das wars. 
       
      Das ist irgendwie zu wenig um die Situation befriedigend zu regeln. Wie lange brennt der Gegner? Wieso nur einmal 2W6 Schaden, wenn Feuer sonst länger wirkt? Stört den das nicht, wenn der brennt?
      (Jaja, ich weiß, ich soll nicht mit Realismus argumentieren)
       
      Aufgrund eines Satzes zu Anschlussschaden von weiteren Amphoren(KOD: S.94; Z 3-5), können wir davon ausgehen, dass der Gegner diese und nächste Runde brennt, da er auch noch in der nächsten Runde mit einer weiteren Amphore übergossen werden kann. Ebenso ist dort erwähnt, dass er sich auf dem Boden wälzt um sich zu löschen. Deswegen wäre meine Frage, wie ihr solche Situationen regelt, wenn es sie bei euch jemals gab, oder wie ihr sie regeln würdet, würden sie auftreten.
       
      Meine erste Konstruktion, mit allen regelrelevanten Folgen für die Situation wäre dies.
       
      Runde 1:
      Spieler A (Gw 80) wirft die Amphore, WW:Abwehr von Gegner Z versagt, er wird durchnässt
      Spieler B (Gw 70) zündet das Zündersalz
      Gegner Z (Gw 60) wollte eigentlich Spieler A schlagen, doch er erleidet sofort 2W6 Schaden, lässt sich auf den Boden fallen, lässt dabei Waffen und etwaige Verteidigungswaffen los, versucht sich zu löschen und verliert seine Aktion.
       
      Runde 2:
      Spieler A (Gw 80) zieht eine Nahkampfwaffe und greift Gegner Z an, (WM:+4 gegen liegenden Gegner), Gegner Z hat keinen Abwehrwurf, da er alle Aufmerksamkeit darauf richtet sich zu löschen.
      Spieler B (Gw 70) zieht eine Wurfwaffe und greift Gegner Z an (ich würde den WM:+4 wie gegen Personen im Handgemenge zulassen, da die Situation recht ähnlich ist), Gegner Z erhält keinen Abwehrwurf.
      Gegner Z (Gw 60) schafft es am Ende der Runde das Feuer zu löschen.
       
      Runde 3:
      A und B greifen je an, sobald Z dran ist darf er aufstehen oder tun was ihm beliebt.
       
       
      So wäre das für mich ein relativ realistischer und regelkonformer Ablauf. Es wurmt mich zwar noch, dass Z laut Regelwerk 2 Runden brennt, dabei aber nur einmal 2W6 Schaden erhält. Mit je 1W6 pro Runde würde ich besser klarkommen, auch wenn ich 1W6 als wenig Schaden empfinde, wenn ich brenne. Würde ich es noch schwerer haben wollen würde ich vllt. sogar einen Würfelwurf auf das erfolgreiche Löschen des Feuers verlangen, etwa einen WW:Abwehr oder ein PW:Gw/2. Denn Zauberöl brennt ja bekanntlich 10 min. Dann wäre eine einzige Amphore in jedem Falle potenziell tödlich.
       
      Szenario 2: Brennende Geländekachel
       
      Gehen wir von einem Angriff wie oben aus, doch diesmal gelingt der WW:Abwehr von Z, so trifft er die 1x1 m Kachel unter Z (oder A hat eh mit Gaukeln hierhin gezielt). B zündet erneut das Salz. Die besagte Kachel wird für die nächsten 10 min brennen, sofern sie nicht gelöscht wird.
       
      Was sollte nun passieren? Wie darf Z die Kachel verlassen, um so nicht Schaden erleiden zu müssen?
       
      Da Zauber wie "Flammenteppich" ähnlich funktionieren liegt ein erneuter WW:Abwehr nahe.  Nur gegen was? Eine willkürliche Zahl? Den EW:Gauklen, den EW:Zaubern des Zündersalzes?
      Oder auch ein PW:Gw, möglichweise modifiziert.
       
      Bei Versagen auf jeden Fall einmalig 1W6+3 Schaden.
      In der nächsten Runde würde ich Z das automatische Verlassen der Kachel noch vor weiterem Schaden zugestehen.
       
      Szenario 3: Brennende Verteidigungswaffe?
       
      Wie oben glückt der WW:Abwehr von Z, doch Z trägt einen großen Schild und sein WW:Abwehr glückte nur dank diesem. Dies würde bedeuten er fing die Amphore mit dem Schild ab. Zauberöl verteilt sich auf dem Schild, B zündet erneut das Salz. Etwaige Folgen für Z? Ich würde nicht gezwungenermaßen welche sehen außer, sollte sich Z jetzt dazu entscheiden A oder B zu Fall zu bringen (mit dem Schild) diese Zusatzschaden durch das Feuer erleiden könnten.
       
      Spezialfall begrenzt intelligente Gegner:
       
      Zwar dürften alle Lebewesen klug, bzw. schmerzempfindlich genug sein sich zu löschen, sollten sie brennen. Bei manchen Untoten bin ich mir da aber nicht so sicher. Zwar haben auch diese Furcht vor Feuer, aber die Fähigkeit sich zu Boden zu werfen und sich selbst zu löschen vermag ich darin noch nicht zu erkennen. Es mag zwar (aus Balancing-Sicht) zu heftig sein, dass eine Amphore Zauberöl einem, nun jetzt sehr verwirrten und ängstlichen Ghul jede Runde 1W6 Schaden macht, würde aber ggf. dem Verhalten von Untoten mit geringer Intelligenz entsprechen, da sie ja auch keinen Schmerz empfinden sondern sich halt nur fürchten.
       
       
      Da meine Spielergruppe recht kreativ bei der Planung auch einfacherer, aber wirkungsvoller Tricks wie eben diese Granten, selbstgebaute Hwacha's bzw. Stalinorgeln aus KTP-Raketen, verkleinerte Dolche oder Stachelkugeln die mit Macht über Unbelebtes in die Münder großer Kreaturen geschleudert werden, mit Metallplatten "verschlossene" Lehmferkel die so zu Ein-Mann-Panzern werden und viele erschreckend gefährliche Ideen mehr* (glücklicherweise haben sie diese noch nie ausprobiert) ist würden mir noch mehr Fragen einfallen.
       
      Wie würde z.B. ein improvisierter Feuerregen wirken, der dadurch erzeugt wird, dass die Amphore gegen eine Decke geworfen wird und direkt nach dem Aufprall oder vorher das Öl entzündet wird. Und denkt ihr eine entsprechend verschlossene Amphore hätte eine explosive Wirkung wenn das Öl sich entzündet oder würde das Öl einfach vor sich hinbrennen. Da dies aber tausend Fragen sind wollte ich es erstmal bei den "halbwegs" spielrealitätsnahen Fällen belassen.
       
      Danke für eure Zeit und Aufmerksamkeit und besonderen Dank für etwaige, hilfreiche Antworten
       
      Elsch
       
       
      * wo wäre im Forum eigentlich der Ort solche zwar mal mehr, mal weniger ernst gemeinte, aber meist doch sehr auf Powergaming und wenig rollengerechtes Niederbrennen aller Gegner ausgerichtete Mechanismen zu besprechen und zu konstruieren.
    • By Räter
      Aus aktuellem Anlass stellt sich mir gerade die Frage, wie man sich als Spieler oder auch als Spielleiter eigentlich Erste Hilfe auf Midgard vorzustellen hat. Hier geht’s mir nicht um die genaue Regelabfolge und was im Kodex steht, sondern darum wie man sich eine solche Aktion, eine Anwendung von Erster Hilfe vorstellen muss. Immerhin geht sie auch 10 Minuten.
       
      Jeder kann sich vorstellen, wie nach einem Kampf Verbände angelegt, Wunden desinfiziert, Salben und Kräuter auf verletzte Körperteile gestrichen werden. Hier habe ich lange nicht verstanden, wie es angeht, dass Jemand durch solche Aktionen wieder Lebensenergie zurückbekommen soll – ich war noch nie nach einem Arztbesuch fitter als davor – aber man hat mir einmal gesagt, dass auf Midgard ein guter Heiler und ein Fachmann in Erster Hilfe immer schmerzstillende Mittel dabei hat; eigentlich hat ein Heiler nur Verbände und Drogen bei sich, könnte ich mir vorstellen.
       
      Jetzt stellte sich mir die Frage nach Blutverlust. Auf Midgard laufen nun doch die einen oder anderen Tiere und Wesen herum, die einem Abenteurer Blut in Massen abzapfen können ohne diesen gleich aufzuschneiden. Wenn jetzt, nehmen wir ein beliebiges Beispiel, ein Vampir einen Menschen beißt und durch seine beiden Zahnröhrchen ordentlich vom diesem besonderen Saft nuckelt. Der Mensch verliert durch diese äußere Verletzung/Einwirkung 7LP. Das wären wohl so zwischen 800 – 1200 ml Blut. Der Mensch entkommt wie auch immer dem Vampir und trifft einen hilfsbereiten Heiler, der nun Erste Hilfe anwendet.
       
      Wie schafft es dieser Heiler, dem Opfer diese Menge an Blut zurück zu geben??
      Sammelt man in 8 von den 10 Minuten Blut ein, sofern man den Vampir erschlagen kann. Muss vor jedem Abenteuer jeder Abenteurer beim Heiler der Gruppe 1 L Blut spenden, welches der Heiler dann in einem Schafdarm mit sich herumträgt? Um des dann mit einem Klistier wieder in den Verwundetet hinein zu spitzen?
      Ich rede hier nun nur von Erster Hilfe. Das auf magischem Wege Wunden sich schließen, Blut zurückgewonnen werden kann, Brüche rasch heilen, ist mir sehr wohl klar. Es kratzt mich nur die Vorstellung, wie so eine Erste Hilfe abläuft und wie sie bestimmte Wunden heilt.
       
      Biologie, irgendwelche Ingredienzien von Zauberpflanzen und magischen Tieren, die so etwas wirklich können? Spezieller Wurzelabrieb und zerkaute Blätter?
       
      Wie sind hier die Erfahrungen? Hat jemand hierzu genaue Idee? Ein Almanach an Heilertechniken oder genug Phantasie, um das zu erklären?
      Ich bin schon sehr gespannt was da nun ankommt.
    • By Simsor
      Kann mir jemand sagen, wo ich eine Liste aller Waffen mit Schadenwerten und ähnlichem finde?
    • By Beoric
      In unseren Spielgruppen (Midgard, 1880 und andere) haben wir öfter über die Problematik von Fernwaffen im Rollenspiel nachgedacht. Zur Verdeutlichung: Zwei Kämpfer stehen sich im Nahkampf gegenüber. Nach einigen Runden Schlagabtausch obsiegt einer der Beiden und der Andere geht wegen Mangel an LP (mindestens aber LP) zu Boden, flieht oder gibt auf. Dagegen der Fernkampf. Der Schütze feuert mit seiner Waffe (Bogen, Gewehr, Revolver) auf das Ziel. Dieser verlässt sich auf seine Rüstung (in Shadowrun gradezu absurd) oder/ und seinen AP Vorrat und stürmt herran. Irgendwann muss der Fernkämpfer zum Nahkampf wechseln oder seine Freunde fangen den Angreifer ab. Tatsächlich ist es doch aber so, das eine Kugel /Pfeil meistens (Wenn auch bei weitem nicht immer!) Mannstoppend ist. Um dem Fernkampf die Gefährlichkeit zu geben, die ihm zu eigen ist, haben wir lange geknobelt und sind auf folgende Hausregel gekommen. Der Schütze feuert (EW: Angriff) und trifft. Der WW: Ausweichen/ Abwehr ist erfolglos. Der Schaden wird wie gewohnt ermittelt (z.B. 1W6+1). In diesem Fall wird noch ein W10 geworfen. 1-7 der Schaden bleibt so wie ermittelt- 8 und 9 Wurf auf Folgen schwerer Verletzungen. 10 der Treffer schaltet den Getroffenen aufgrund von Schock oder tödlicher Verwundung sofort aus. Bei besonderst zähen/ großen Kreaturen kann man dies variieren. Diese Hausregel hat sich so gut bewährt, das ich sie hier vorschlagen möchte. Was meint Ihr dazu?
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