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Spielleitervorbereitung - konkretes Beispiel


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[...]Und ich habe keine Lust, wochenlang nichts stattfinden zu lassen, weil der NSC z.B. bei Schlösser öffnen und Wahrnehmung eine Serie von Fahrkarten würfelt. Wenn die Spieler sich an der Stelle nicht einmischen, dann klappt das halt im Sinne der Dramatik, wie er es geplant hat. Die sind gar nicht da, eine Handlung wird nicht entwertet, es gilt das anthropozentrische Prinzip: Die Sachen finden so statt, weil, wenn was anderes passiert wäre, wären die NSC frustriert nach Hause gefahren o.ä., ergo kein Abenteuer.
Wenn deine Spielwelt so dünn ist, dass interessantes Geschehen von einer erfolgreichen Handlung eines einzigen NSC abhängt, musst du natürlich so vorgehen, da hast du vollkommen Recht! Dann muss man zwingend die Aktionen gelingen lassen, sonst passiert ja echt nichts.

 

Entschuldigung, aber selbst Du hast in der Zwischenzeit (Ich habe ein paar Dutzend Minuten zum Antworten gebraucht) das Beispiel mit dem gelungenen Mord gebracht. :plain: Ob die Spielwelt dünn ist... zumindest sterben bei mir die NSCs nicht wie die Fliegen. Das muss ja in einer dichten Spielwelt wohl so sein, wenn Krimiabenteuer gefragt sind. ;)

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Ich glaube, du begreifst nicht im Entferntesten, was ich schrieb. Zeitleiste = Railroading! Was du schreibst, ist schlichtweg einfach vollkommen falsch!

 

Und ich glaube, dass Du mich missverstehst. Eine Zeitleiste (oder auch Agenda genannt) beschreibt, was passiert, wenn die Spieler nicht eingreifen.

Nehmen wir ein Abenteuer mit einer Stadt und einer Höhle außerhalb. Eine Zeitleiste sagt aus, was zum Zeitpunkt X an einem der Orte passiert. Sind die Spieler in der Stadt damit beschäftigt, den Sohn des Wirtes die Streichhölzer wegzunehmen, dann wird der Bär in der Höhle den Jäger fressen. Sind die Spieler zum fraglichen Zeitpunkt mit der Rettung des Jägers in der Höhle beschäftigt, dann fackelt das Wirtshaus in der Stadt ab.

(Lassen wir mal die Situation außer acht, dass sich die Gruppe auch hätte trennen können...)

 

Jedesmal, wenn abenteuerrelevante, zeitlich parallel stattfindende und ohne Beisein der Abenteurer geschehende Begebenheiten eintreffen, dann will ich das nicht jedesmal auswürfeln müssen. Für solche Situationen habe ich die Zeitleiste (oder Agenda, wenn Dir das lieber ist). Von Würfelorgien, deren Ergebnis die Spieler erst im Nachhinein oder auch gar nicht mitbekommen, halte ich nichts. Und immer bedenken: Wir reden hier über Spielleitervorbereitung eines gekauften Abenteuers! Kein freies Sandkastenspiel...

 

Außerdem ist es eine Unsitte ein Posting ohne Deutlichmachung zu verändern, nachdem man schon darauf geantwortet hat.

 

Deine Antwort kreuzte sich zeitlich mit meiner Ergänzung. Das ist alles und war nicht unhöflich gemeint.

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"Gescriptete" Elemente sind sicherlich ganz normal.

Sie können für alles mögliche benutzt werden, um die SCs auf die richtige Fährte zu bringen, sie unter Druck zu setzen oder einfach nur um Stimmung zu machen. Daher sehe ich das grundsätzlich nicht als Problem an.

Und solange man seinen Zeitplan immer im Auge behält und die Situationen anhand der Motivationen der NSCs neu arrangiert ist ein Zeitplan ein nützliches Hilfswerkzeug.

Ich denke, dass wir ohnehin übereinstimmen in der Meinung, dass dadurch keinesfalls Railroading gefördert werden darf.

Möglicherweise ist die Diskussion in Wirklichkeit lediglich ein Streit darum, wie man die Sache nennt?

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Nach meiner Meinung wirft midgardholic mindestens drei Fragen auf, die man unabhängig betrachten kann:

 

1. Wie geht man als SL mit eugenen Fehlern (oder denen des gekauften Abenteuers) um. Im Beispiel ging es darum, dass die Abenteurer zu einem Zeitpunkt einen bestimmten Raum aufgesucht haben, als dort ein NSC etwas abenteuerrelevantes tat. Der SL hat das aber übersehen und die Abenteurer den raum leer vorfinden lassen. Es gibt natürlich auch andere Beispiele: Man vergisst ein wesentliches Detail bei der Beschreibung eines Raumes, ein NSC gibt eine Information preis, die er eigentlich gar nicht hat...

 

Der SL ist ein Mensch und macht als solcher Fehler. Also kommen solche Situationen vor. Zurückrollen kann eine Möglichkeit sein, aber mehr als eine halbe Stunde am Spieltisch habe ich noch nie zurückgerollt. Und natürlich sollte das die Ausnahme sein.

Eine andere Möglichkeit ist es, die Geschichte im Hintergrund so zu verändern, dass sie nunmehr zu den gespielten Fakten passt.

Wenn das gar nicht plausibel geht, kann man auch in Absprache mit den Spielern einen Teil-Rollback durchführen. Indem man im Wesentlichen alles so lässt, wie gehabt, aber Details ändert.

Beispiel: 'Leute, ich habe einfach vergessen euch mitzuteilen, dass im Schlafzimmer, das ihr vor einer halben Stunde durchsucht habt, noch eine Vase auf dem Tisch stand. Lasst uns annehmen, dass ihr sie zwar bemerkt habt, aber in der Hektik hat jeder gedacht, der andere kümmert sich um die, so dass ihr sie habt stehen lassen. Für alle ok?'

 

2. Die Abenteurer tun etwas, das die Abenteuerhandlung vollständig marginalisiert. Eventuell handelt es sich um einen vollständigen Glückstreffer. Ich konstruiere mal ein extremes Beispiel:

NSC X hat extreme Schulden und will sich eigentlich aufhängen. Seine letzte Hoffnung ist ein Besuch bei NSC Y, in dessen Verlauf dann eine Kette von Erignissen in Gang gesetzt wird, die sich zu einem spannenden Abenteuer entwickeln.

Zufällig kommen an diesem Abend aber die Abenteurer auf die Idee Y zu besuchen und zu einem gemeinsamen Kneipenbesuch einzuladen. Unter objektiver Beurteilung der Agenden von X und Y müsste Y dies annehmen, und X sich, da er Y nicht antrifft, noch in derselben Nacht erhängen. Die Kette der Ereignisse wird nicht in Gang gesetzt und die Abenteurer kriegen bestenfalls mit, dass sich in der Nacht ein armer Schlucker aufgehängt hat, ohne auch nur zu ahnen, welche Rolle sie dabei gespielt haben.

 

Ich gehe davon aus, dass alle am Spieltisch Interesse daran haben, dass sich die Vorbereitungsarbeit des SL in interessantere Spielhandlung umwandeln lässt. Daher ist in solchen Fällen mogeln natürlich erlaubt. Andere Situationen mögen weniger eindeutig sein. Letztlich eine Frage der Abwägung und des Improvisationstalents des SL.

 

3. Verwendung von Zeitleisten: Macht in vielen Fällen absolut Sinn. Die Spieler sind nicht der Nabel der Welt. Viele Dinge können sie nicht beeinflussen, bei anderen ist es zumindest extrem unwahrscheinlich. Alles so etwas kann man in eine Zeitleiste aufnehmen.

In einigen Fällen mag es auch Sinn machen, von Spielern beeinflusste Handlungen aufzunehmen.

Wieder ein Beispiel:

Die Abenteurer werden vermutlich im Rahmen ihrer Nachforschungen die Aufmerksamkeit des NSC Z auf sich ziehen. Gehen wir der Einfachheit halber mal von zwei möglichen Vorgehensweisen der Abenteurer aus: 'zurückhaltend' und 'offensiv'.

Nehmen wir zwei mögliche Charaktereigenschaften von Z an 'lethargisch' und 'aktiv'.

Nehmen wir weiterhin an, die folgenden Handlungsweisen erscheinen logisch:

'zurückhaltend', 'lethargisch': Kontaktaufnahme nie

'zurückhaltend', 'altiv': Kontaktaufnahme nach einem Tag

'offensiv', 'lethargisch': Kontaktaufnahme nach einem Tag

'offensiv', 'aktiv': Kontaktaufnahme sofort

Hier habe ich als SL in der Vorbereitung zwei Möglichkeiten:

1. Ich lege die Charaktereigenschaft von Z schon vorher fest und verhalte mich dann nach den Handlungen der Spieler gemäß obiger Tabelle

2. Aus irgendeinem Grund wird die Abenteuerhandlung nur dann spannend, wenn die Kontaktaufnahme nach einem Tag passiert. Also lege ich Z eben so aus, dass es passt.

Wenn die ganze Sache stimmig und logisch bleibt, halte ich das für legitim. Insbesondere enthebt es mich als SL auch der Notwendigkeit ständig ein Psychogramm von Z zu erheben, wann denn für ihn die Schwelle zur Kontaktaufnahme erreicht ist (denn de facto wird sich die Gruppe vermutlich irgendwo zwischen 'zurückhaltend' und 'offensiv' bewegen).

Natürlich sollte man so etwas nur dosiert einsetzen und immer bereit sein, sich anzupassen. Legen die Abenteurer überraschend die Handlungsweise 'schlafmützig' oder 'Hasardeur' an den Tag so mag die Kontaktaufnahme nach einem Tag unplausibel werden. Dann muss man halt neu planen.

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Dabei passiert es v.a. bei verzwickteren Abenteuern (wie der geflügelte Ring eines ist), dass ich unabsichtlich von der vorgegebenen Zeitschiene abfalle. Ich spule dann auch nicht zurück, sondern improvisiere gegebenenfalls. Die Änderungen sind auch nicht weiter schlimm. Es wird nicht unlogisch.

 

Fragen:

Passiert Euch das auch? (Abfallen von der Zeitleiste)

Wie handhabt ihr das? (Zurückspulen oder improvisieren?)

 

Ach Gottle, ich falle doch schon bei selbst geschriebenen Abenteuern von der vorgesehenen Handlung ab... da muß man halt mit leben und weitermachen...

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Dabei passiert es v.a. bei verzwickteren Abenteuern (wie der geflügelte Ring eines ist), dass ich unabsichtlich von der vorgegebenen Zeitschiene abfalle. Ich spule dann auch nicht zurück, sondern improvisiere gegebenenfalls. Die Änderungen sind auch nicht weiter schlimm. Es wird nicht unlogisch.

 

Fragen:

Passiert Euch das auch? (Abfallen von der Zeitleiste)

Wie handhabt ihr das? (Zurückspulen oder improvisieren?)

 

Ach Gottle, ich falle doch schon bei selbst geschriebenen Abenteuern von der vorgesehenen Handlung ab... da muß man halt mit leben und weitermachen...

:rotfl: Ich sitz hier gerade mit meiner Freundin und wir lachen uns schief... (deswegen war ich vorhin dann auch weg)

 

Schön zu hören, dass alles normal ist. Jetzt ists für mich überprüft und gut is. Ich habe für mich die Essenz rausgezogen (die wie immer schwer in Worte zu fassen ist).

 

Ich danke allen Mitdiskutanten.

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Ich habe das Konzept "Zeitschiene" oder "Zeitleiste" wohl missverstanden. Sorry, wegen der Aufregung.

 

Bei mir kam es so rüber, als gäbe es festgelegte Zeitabläufe, die Spielerhandlungen einschließen - also Railroading pur, Spieler hätten keinerlei Einfluss. Ihr scheint allerdings eher von einer Zeitschiene auszugehen, die nur die Begebenheiten rund um die NSC festlegt, wenn die Spieler nichts tun. Habe ich das jetzt richtig verstanden?

 

In den meisten mir bekannten Runden wäre allerdings so eine zweite Art von Schiene oder Leiste nach kürzester Spielzeit obsolet, weil die Spieler eben Einfluss genommen haben. Ist dann die Leiste nicht wertlos? Oder aktualisiert ihr sie ständig? Schriftlich? Ist das nicht viel Arbeit?

 

Das Konzept des "Zurückrollens" oder "Zurückspulens" ist mir inzwischen klar geworden. Ihr scheint damit eher zu meinen, einen SL-Fehler zu korrigieren, als jetzt das Abenteuer zurück auf die Schiene zu bringen, weil sich die Spieler nicht an die Leiste hielten. O.k., damit kann ich gut leben, habe ich auch schon gemacht (vergleichbar zum Beispiel Stephans irgendwo am Anfang seines langen Textes - die Sache mit der Vase).

 

Ernsthafte Spielvorbereitung eines gekauften Abenteuers bedeutet bei mir halt wirklich, die NSC und Örtlichkeiten herauszulösen und dann einen Sandkasten mit möglichst wenig gescripteten Abläufen daraus zu machen. Die meisten Abenteuer sind mir viel zu linear, als dass ich mir ein Spiel "by the book" überhaupt vorstellen könnte. Außerdem mag ich halt wirklich auch mitspielen und nicht nur so eine Art Schiedsrichter, Erzähler oder Regisseur sein.

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Ich würde gerne noch hinzufügen:

 

Eine vorgegebene Zeitleiste in einem Abenteuer folgt (vermutlich) den Handlungslogiken der NSC. Vielleicht wäre es viel hilfreicher, diese Logiken oder Motivationen klar zu machen, wenn man ein Abenteuer schreibt, als die sich im Idealfall daraus ergebende Zeitschiene abzudrucken.

 

Also um eines von Stephans schönen Beispielen zu nehmen: NSC X möchte sich eigentlich umbringen und macht einen letzten Rettungsversuch mit NSC Y. Das ist eine Logik. Ob es am Abend oder am Nachmittag, bei Y zuhause oder im Badehaus stattfindet, ist irrelevant. Kann natürlich relevant werden, wenn wir NSC Alpha einführen, der das Gespräch belauschen soll. Aber dann ist das eine neue Logik.

 

Nicht hilfreich wäre dann eine Zeitleiste nach dem Motto:

1. Abend: Gespräch zwischen X und Y wird von Alpha belauscht.

2. Tag: Alpha bringt Y um.

 

Hilfreich wäre dann eine NSC-Motivations-Liste:

1. X sucht aus demunddem Grund Hilfe bei Y.

2. Alpha erfährt blablabla und will daraufhin dasundas.

 

Beim Vorbereiten von nicht-selbstgeschriebenen Abenteuern kann man sich so eine Motivations-Liste vermutlich aus den Beschreibungen der NSC und der vorgeschlagenen Zeitliste zusammenbasteln. Unbewusst tut man das sicher sowieso, aber vielleicht ist es hilfreich, das gezielt zu extrahieren. Werde ich mal ausprobieren.

 

Oder was meint ihr?

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Nun, ich schreibe gerade ein Abenteuer auf. Dabei habe ich ziemlich am Anfang, gleich nach der Einführung, eine Zeitleiste aufgeschrieben - wer macht was wann, wenn sonst nichts passiert. Allerdings kommentiere ich als nächstes, wie sich das aufgrund von Handlungen der Spieler verändern kann (nicht nur, weil sie in die Abläufe eingreifen, sondern auch, weil sie etwas ganz anderes machen und ich ihnen aber das Abenteuer nicht vorenthalten möchte. Auf mindestens einen Handlungsstrang, und das ist der Wichtigste, können sie nach menschlichem Ermessen eigentlich keinen Einfluß nehmen).

 

Interessanterweise ist das ein Abenteuer, das eigentlich dafür gedacht war, daß den Abenteurern ein deutlicher Roter Faden gezeigt wird. Man kommt eben trotzdem nicht darum herum, auf Spieleränderungen zu reagieren.

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@EK: Das, was du als Zeitleiste bezeichnest, ist bei mir die Agenda des NSC. Der plant aufgrund seines Wissens und seinen Möglichkeiten den zeitlichen Ablauf seiner Handlungen. Macht viel Spaß, das zu entwickeln!

 

Und besonders viel Spaß macht es dann, wenn der NSC verzweifelt versucht, die von den Spielern zerdepperte Agenda wieder irgendwie auf Spur zu bringen. Auch ganz ohne Zufallsereignisse.

 

Was ich nicht verstehe, ist eine Meta-Zeitleiste, bei der festgelegt wird, wann was wo passiert. Also die Zeitschiene, von der midgardholic im 2. Posting erzählt, von der man irgendwie "abfallen" kann und zu der man "zurückspulen" muss.

Da sind wir beeinander. Es sind mal wieder Begrifflichkeiten, die für Verwirrung sorgen.

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@Y_sea: In meinem Beispiel bestand das Problem ja darin, dass X Y nicht zum vorgesehenen Zeitpunkt besuchen konnte, weil die Abenteurer das völlig zufällig verhindert haben. Dann mein Vorschlag, eben einen Alternativweg zu beschreiten.

Du legst gleich fest, dass X Y zu einem Zeitpunkt besucht, an dem die Abenteurer gerade nicht dazwischen funken. Damit verhinderst du ebenfalls, daass irgendeine zufällige Handlung der Abenteurer dieses Ereignis unterbricht.

Im Sinne der 'Relevanz der Handlungen der Abenteurer' kann ich zwischen beiden Herangehensweisen keinen Unterschied erkennen.

 

Vermutlich werde ich irgendwann im Verlaufe des Abenteuers schon Farbe bekennen müssen, wann das Gespräch denn statt gefunden hat. Ob ich es nun von Anfang an offen lasse und erst bei Bedarf einen Zeitpunkt festlege, der nach allem bisher passierten logisch erscheint, oder ob ich von vorneherein einen festen Zeitpunkt festlege, den ich nur bei Bedarf (nämlich dem unwahrscheinlichen zufälligen Dazwischenkommen der Abenteurer) noch umdefiniere, ist Geschmackssache.

Ich bin jedenfalls mit der vorgegebenen Zeitleiste bisher oft gut gefahren.

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@Rosendorn: In vielen Kaufabenteuern finden sich Zeitleisten. Nun kann man vermuten, dass die Autoren da großteil am Bedarf der Leserschaft vorbeischreiben, oder aber annehmen, dass viele Käufer sie im Gegensatz zu dir nützlich finden.

Ich tippe auf die zweite Möglichkeit, zumal ich sonst ganz unbescheiden annehmen müsste, dass ich einem kleinen elitären Kreis angehöre, die Zeitleisten zu schätzen wissen, und der von den Autoren besonders berücksichtigt wird.

Auch oute ich mich, dass ich die meisten Kaufabenteuer weitgehend 'by the book' spiele. Und auch hier wähne ich mich in guter Gesellschaft.

 

Ich glaube gerne, dass du mit deiner Herangehensweise ebenfalls viel Spaß am Rollenspiel hast (und deinen Spielern bereitest). Allerdings scheinen mir deine Äußerungen manchmal daraufhin zu deuten, dass du dies der anderen Art von Rollenspiel nicht zutraust. Dem möchte ich widersprechen.

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[...]Ich glaube gerne, dass du mit deiner Herangehensweise ebenfalls viel Spaß am Rollenspiel hast (und deinen Spielern bereitest). Allerdings scheinen mir deine Äußerungen manchmal daraufhin zu deuten, dass du dies der anderen Art von Rollenspiel nicht zutraust. Dem möchte ich widersprechen.
Stephan, ich spreche doch immer nur von mir und meinen Erfahrungen. Wenn die "andere Art von Rollenspiel" das ist, woran ich gerade denke, dann weiß ich einfach, dass sie mir größtenteils keinen oder zumindest weniger Spaß bereitet. Ich hab's nämlich wirklich schon ausgiebig getestet.

 

In diesem Falle ist dein Widerspruch nicht nur zwecklos, sondern recht frech. Wie kannst du meinem Wissen und meiner Erfahrung widersprechen? :nono:

 

Aber ich verstehe schon, du willst hauptsächlich feststellen, dass deine Erfahrens- und Beobachtungswelt einfach anders gepolt ist und du deinen Weg für den richtigen oder zumindest für dich besseren Weg hältst. Kein Einwand von meiner Seite.

 

Mich interessiert bei solchen Diskussionen dann meist nur noch, ob mein Widerpart oder Gegenüber ebenfalls umfassende Erfahrungen mit meiner Herangehensweise gemacht hat. Und hoffentlich nicht nur solche wie Serdo mit seinem betrügerischen Spielleiter - ein echt extremer Fall.

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Mir hilft eine Zeitleiste auch ungemein bei der Vorbereitung auf ein Abenteuer.

Ich mag es, wenn ich weiß, was passieren würde, wenn die Abenteurer nichts machen, das als erstes. Denn es gibt immer einen Zeitpunkt, wo die Spieler quasi in die Handlung der Umgebung "einsteigen", und bis dorthin verläuft alles 1:1 nach Zeitleiste. Danach gibt es Abweichungen, wobei ich jedoch durch die Zeitliste daran erinnert werde, was die Protagonisten und Antagonisten so eigentlich vorhatten. Denn ich nehme einfach an, daß die sich nicht nur vornehmen, z.B. die Prinzessin zu kidnappen, sondern dies auch durch vorbereitende Handlungen unterstützen. Die wachen auch nicht in der Früh auf und denken sich: So, heute muß es sein, wir kidnappen wen. Sondern da werden Pläne geschmiedet (heute back ich, morgen brat ich, übermorgen hole ich die Prinzessin) die hilfreich sind, wenn sie in der Zeitleiste verpackt werden.

Das erspart mir unlogische Handlungen von NSCs und erinnert mich an den roten Faden, den jede Figur so für sich hat.

Bei einem reinen Improvisieren anhand der Motivation habe ich regelmäßig den Faden verloren und geriet ganz einfach in Gefahr, die NSCs viel zu kopflos, daher zu dumm und zu leicht durch die Spieler zu durchschauen und ggf. zu überwinden zu spielen.

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@Nix: Ich nenn's zwar anders, aber das ist genau das, was ich auch gerne mache. Beim NSC-Entwurf oder beim Rausarbeiten aus dem Kaufabenteuer sind für mich die Spielwerte zunächst eher Nebensache, da entwickle ich lieber seine Ressourcen und eben seinen Plan.

 

Neben einer solchen "Zeitleiste" ist die klare Festlegung der Ressourcen des NSCs enorm wichtig. Natürlich zählen da dann auch die eigenen Ressourcen in Form von Fertigkeiten, Zaubersprüchen usw., aber vor allem auch die zusätzlichen Mittel von außen, über die er verfügt. Also das Wissen, die Informationen, Gefolgsleute, Materialien, Beziehungen usw.

 

Mir ist da eine klare Festlegung vorher sehr wichtig, sonst neigt man schnell dazu, das immer wieder anzupassen und das Spiel so in meine Augen unangemessen von der Einflussmöglichkeit der Spielern weg zu steuern. Finde ich unfair, wenn der NSC mal plötzlich zehn Wachen mehr hat, nur weil die Spieler sonst zu schnell vorgehen. Ich sehe hier so einen Wettbewerb zwischen dem NSC mit seinen Möglichkeiten gegen die Spielfiguren mit ihren Möglichkeiten.

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Wenn es die vorherige Festlegung gibt, was hat NSF zur Verfügung und was für Ressourcen an Fähigkeiten/Verbindungen, dann klingt das erst einmal sehr gut.

Ich denke, das machen wir in etwa alle so.

 

Wenn nun die SF auf NSF treffen und die Fakten sich verändern, dann haben doch SF wie NSF die Möglichkeit, ihre Ressourcen/Verbindungen/Notfallmaßnahmen, die sie unterschiedlich nutzen können.

 

Tun die SF etwas überraschendes, so kann also ich als SL meine NSF überraschen lassen oder eben, wenn realistisch, verstärken, flexibel handeln und vom vorgesehenen Plan abweichen lassen.

Also konkret:

Bösewicht samt seiner Untergebenen (20 Leute) haben Verbindungen zu anderen Gruppierungen (4 mit je 20 Leuten).

Treten unvorhergesehen Dinge ein, so kann also ein Hilferuf erfolgen und die NSF sind verstärkt. Klar ist aber auch, es können maximal 80 Leute zu Hilfe eilen, realistischer sind wohl 40, denn die eigene Gruppe will man nicht dem Untergang weihen.

 

Meine Zeitleiste ist ja flexibel, weil die SF die Ereignisse beeinflussen können, es muss aber immer auch verständlich sein, warum welche Änderung geschieht.

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Ich habe das Konzept "Zeitschiene" oder "Zeitleiste" wohl missverstanden. Sorry, wegen der Aufregung.

 

Bei mir kam es so rüber, als gäbe es festgelegte Zeitabläufe, die Spielerhandlungen einschließen - also Railroading pur, Spieler hätten keinerlei Einfluss. Ihr scheint allerdings eher von einer Zeitschiene auszugehen, die nur die Begebenheiten rund um die NSC festlegt, wenn die Spieler nichts tun. Habe ich das jetzt richtig verstanden?

 

Aus meiner Sicht schon.

 

In den meisten mir bekannten Runden wäre allerdings so eine zweite Art von Schiene oder Leiste nach kürzester Spielzeit obsolet, weil die Spieler eben Einfluss genommen haben. Ist dann die Leiste nicht wertlos? Oder aktualisiert ihr sie ständig? Schriftlich? Ist das nicht viel Arbeit?

 

Ja, sie wird meist nach kurzer Zeit obsolet. Für mich beinhaltet sie allerdings auch Aufhänger, die mich an die Motivationen der NSC erinnern. Das hilft mir persönlich, den Spielfluss in einem Kaufabenteuer dichter zu gestalten.

In eigenen Abenteuern oder Abenteuern, die sich aus Motivationen der Spieler ergeben brauche ich eine solche Zeitleiste nicht. Das mache ich eher nach dem Sandkastenprinzip. Das liegt vermutlich daran, dass die Motivationen der NSCs besser in meinem Gedächtnis verankert sind als bei den Kaufabenteuern.

 

Das Konzept des "Zurückrollens" oder "Zurückspulens" ist mir inzwischen klar geworden. Ihr scheint damit eher zu meinen, einen SL-Fehler zu korrigieren, als jetzt das Abenteuer zurück auf die Schiene zu bringen, weil sich die Spieler nicht an die Leiste hielten. O.k., damit kann ich gut leben, habe ich auch schon gemacht (vergleichbar zum Beispiel Stephans irgendwo am Anfang seines langen Textes - die Sache mit der Vase).

 

Ich versuche es zu vermeiden, aber wenn mir ein richtig schwerwiegender Fehler unterlaufen ist, der das Abenteuer unlogisch werden lässt (und ich keine Möglichkeit mehr sehe, es zu flicken), dann hüpfe ich zurück.

 

Ernsthafte Spielvorbereitung eines gekauften Abenteuers bedeutet bei mir halt wirklich, die NSC und Örtlichkeiten herauszulösen und dann einen Sandkasten mit möglichst wenig gescripteten Abläufen daraus zu machen. Die meisten Abenteuer sind mir viel zu linear, als dass ich mir ein Spiel "by the book" überhaupt vorstellen könnte. Außerdem mag ich halt wirklich auch mitspielen und nicht nur so eine Art Schiedsrichter, Erzähler oder Regisseur sein.

 

Zumindest sind viele Abenteuer linear dargestellt. Ich denke, dass große Einigkeit darin besteht, dass diese Linearität (die sich ja meist an der Zeitleiste orientiert) sehr schnell durch die Spielerhandlungen aufgelöst werden kann. Im Extremfall, wie mir bei meinem aktuellen Abenteuer passiert ist, bereits vor der Auftragsvergabe.

 

Ich sehe mich schon auch als

Schiedsrichter (in Bezug auf die Regeltechnik),

Erzähler (in Bezug auf Ereignisse, auf die die Spieler keinen Einfluss haben bzw. schon genommen haben und nun abwarten),

Drehbuchautor (in Bezug auf Änderungen der Geschichte, die durch die Spielfiguren verursacht werden),

 

aber ich sehe mich nicht als

Regisseur (verstanden als jemand, der so lange an einer Szene herumfeilt und sie immer wieder wiederholen lässt, bis sie "filmreif" ist).

 

Ich sehe mich in erster Linie als die Welt um die Abenteurer herum. Das umfasst

-Regelabläufe

-die Kultur

-die unmittelbare Umgebung

-die NSCs (unterstützend wie gegenwirkend)

-die Zeitabläufe (die immer wieder an die Aktionen der Spielfiguren angepasst werden müssen, sofern die NSC vorgewarnt sind).

 

Dazu benutze ich Mittel (die jedoch nie "heiliger Zweck" werden dürfen), wie

-Regelbücher

-Quellenbücher

-Stadtbeschreibungen

-Informationen aus dem Forum

-das vorbereitete Abenteuer (NSCs, Örtlichkeiten)

-Zeitleisten

-Zufallstabellen

und noch einiges, was ich jetzt vergessen habe.

 

Dies alles unter der Priorität, dass die Spieler frei über die Handlungen ihrer Spielfiguren entscheiden können. Daraus folgt für mich als SL jedoch die Verantwortung, die Spielwelt adäquat und logisch auf diese Handlungen reagieren zu lassen bzw. geplante eigene Aktionen passend zu verändern.

Bearbeitet von midgardholic
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@midgardholic: Ich denke, ich würde gerne mit dir spielen. Wenn ich dich nicht völlig missverstanden habe, setzt du die Prioritäten sehr ähnlich wie ich. Finde ich super! :thumbs:

 

Danke!

Naja, auf dem SüdCon bin ich ja als "Notfall-SL" gemeldet...

 

Ich habe auch eine imaginäre Liste von Leuten aus dem Forum, bei denen ich gerne Mal spielen würde. Aus verschiedenen Gründen. Ich würde auch gerne Mal bei einem reinen Erzähler spielen... einfach, um die Erfahrung mal gemacht zu haben...

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