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Erinnerung verschleiern


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Hallo!:wave:

Ich möchte euch einen Zauber präsentieren, der - wie es der Name sagt - Erinerungen verschleiert. Ich bin mir bei ein paar Dingen unsicher: Bei Agenz und Reagenz sowie bei den Lernkosten und wer ihn alles lernen können soll.

Wie gefällt er euch, habt ihr Anregungen oder Bedenken, freue mich auf Kommentare von euch!

 

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Bearbeitet von Nelson
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Schöne Idee. "Wischende Geste" beim Zaubern, wo haben wir das wohl schon gesehen? :sigh:

 

Ich würde den AP-Verbrauch nicht so direkt an die Erinnerungsdauer koppeln sondern ihn etwas flexibler handhaben. So könnte man auch kurze Unterhaltungen vergessen lassen ohne dass der SL (bzw. der Zauberer) überlegen muss, wie lange diese jetzt gedauert haben könnten.

Zum variableren AP-Verbrauch könnte man dann einfach ein paar Beispiele (Soll eine kurze Aussage vergessen werden: 1 AP. Soll jemand vergessen, dass die Gruppe etwas in die Suppe gegeben hat: 2 AP. etc.) angeben.

So könnte man auch zwischen wichtigen und unwichtigen Erinnerungen unterscheiden.

 

Grüße,

Arenimo

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Danke für die Anregungen! Werde mich bald ans Überarbeiten begeben.

Ich würde allerdings die Zauberdauer auf ca. 1 min hochsetzen, damit man ihn nicht einfach als "Verwirren"-Ersatz missbraucht.

Da Verwirren günstiger, meint EP und AP Kosten, ist sehe ich da auf Anhieb kein Problem. Außerdem ist das der beabsichtigten Wirkung gegeläufig. Eine Minute hört doch niemand zu ohne Verdacht zu schöpfen. :lol:

Grüße

Nelson

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Ich würde ebenfalls die Zauberdauer erhöhen und den Zauber für den Hexer zum Grundzauber machen, er passt irgendwie zu der Vorgehensweise eines typischen Hexers.

 

Bei der Agens würde ich eher auf Feuer setzten die Reagens ist mit Luft ganz gut belegt.

 

Außerdem versteh ich nicht so ganz in wie weit die Wirkzeit variabel ist, für mich schaut die ganz schön unendlich mit ein paar chancen zur Verkürzung aus.

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Habe ein paar Änderungen vorgenommen und Vorschläge eingefügt. Werde ihn am WoE mit Bsp. vervollständigen.

Bei der Agens würde ich eher auf Feuer setzten ....

Warum?

 

Grüße

Nelson

 

Weil Feuer für Willenskraft steht und der Zauber für mich doch sehr wie eine Aufgezwungene Bewustseinsveränderung wirkt.

Magan wirkt direkt magisch, das heist bei Zaubern mit dieser Agens (Wie Macht über Menschen) bemerkt das Opfer die Manipulation.

Der Zauber Wahnsinn bildet eine Ausnahme, da hier die chaotische Komponente des Element Magan wirk und das Bewusstsein (durch Luft verkörpert) zerstört.

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Erst mal: Ich finde den Zauber super und halte ihn für eine echte Bereicherung. Erstens gibt er den Spielern Möglichkeiten an die Hand bei Geheimoperationen auch mal einen Schnitzer auszubügeln, außerdem ist ein Abenteurer mit einem selektiven Gedächtnisschwund ein toller Aufhänger für ein Abenteuer. Es gibt ja genug Filme, bei denen man dann räubern könnte (Die Bourne-Identität; Total Recall ...)

 

Ich würde aber grundsätzlich noch stärker zwischen eine totalen und eine vorübergehenden Amnesie unterscheiden und auch die Heilung nichtdigital machen. Was für einen Sinn macht ein Jason Bourne, der auf Knopfdruck seine Erinnerung wiedererhält.

 

Zuerst eine Lapalie, die der Klärung bedarf:

Mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit bekommt man ja mit, wie der Zauberer zaubert. In dem Fall weiß man, dass man verzaubert wurde und kann wohl auch mit Hilfe einiger zauberkundiger Kumpels rausbekommen, was das für ein Zauber war. Ich würde als Wirkungsweise also immer noch einen "Erinnerungswischer" für den Zaubervorgang selbst vorhalten, der, wenn man ihn einsetzen will, zusätzliche APs verbraucht. Man soll mit einem Zaubervorgang eben das zu löschende Ereignis und den Zaubervorgang selbst auslöschen können. Oder aber man lässt den Verwirrungszustand den Zaubervorgang auch auslösschen. Ein so tiefes Rumgepfusche im Geist einer Spielfigur müsste folgenreicher sein und eventuell auch nicht unbedingt in jeder Situation vollkommen einfach einsetzbar sein. Der Verwirrungszustand sollte in jedem Fall für Zeugen offensichtlich sein - Gespräch wird abgebrochen, Handlung eingestellt und der Verzauberte kann sich nicht an den Aussetzer erinnern). Insofern muss man das Zaubern rollenspieltecnisch vorbereiten.

 

Das mit dem zweiten Resistenzwurf und den Träumen finde ich im Prinzip gut, aber zu kompliziert und dann auch wieder zu vorhersehbar (jeder zweiter Tag). Ich wäre für einen zweiten Resistenzwurf wärend des nächsten Schlafs. Gelingt der Wurf, so tauchen die Erinnerungen in 1W6 Tagen wieder auf und entschlüsseln sich dann in einem Traum.

 

Ansonsten denke ich folgendes: Bei manchen "vergessenen Erinnerungen" werde ich mit der Nase darauf gestoßen, dass eine Erinnerung fehlt (abgeschnittener Finger; blutbesudeltes Hemd). Solche massiven Hinweise sollten sowohl einen Bonus auf den 2. PW geben und einen dritten PW auslösen.

 

Ähnlich ist es mit Indizien, die ein Opfer darauf hinweisen, dass ihnen eine Erinnerung fehlt (und tatsächlich etwas nicht stimmt) oder die sie an eine schwerwiegende Erinnerung erinnern können. Ich würde es so handhaben:

 

- Besteht eine realistische Chance, dass ein Opfer erkennen kann, dass eine Erinnerung künstlich gelöscht wurde (Szene A und Szene C werden genau erinnert, weil sie wichtig waren, aber bei bestem Willen kann man sich nicht erinnern was man in der halben Stunde dazwischen gemacht hat oder wie man von A nach C gekommen ist),

 

- oder besteht eine realistische Chance, dass ein Opfer ein offensichtlich auffälliges Ereignis vergessen hat ("Ich hatte doch die Vase auf den Tisch gestellt, jetzt liegt sie kaputt auf dem Boden, ohne dass ich sie zerspringen gehört habe.")

 

dann besteht für sie die Möglichkeit herauszufinden, dass dies kein normaler "Gedächtnisaussetzer" ist. (PW: Geistesblitz). Pro neues Indiz darf einmal gewürfelt werden. Wenn das Opfer merkt, dass es verzaubert wurde, dann wird ein erneuter PW fällig, der sich in den Träumen auswirken kann. Vor allem aber kann man einen Heiler aufsuchen.

 

- Begegne ich das erste mal einer Person oder sehe ich einen Gegenstand, der eine wichtige oder traumatische Erinnerung auslösen kann, so steht mir je Element ein erneuter PW zu (Ich denke an eine Begegnung mit einem Mörder, einer Tatwaffe oder einem Tatort). Jeder Tag, der seit Löschung der Erinnerung vergangen ist, erschwert den PW um 1. Nur bei einem kritischen Erfolg fallen alle Erschwernisse weg.

 

All diese Einschränkungen sollen der Gruppe zusätzliche Dinge auferlegen, die sie im Blick haben müssen, um eine bedeutsame Handlung dauerhaft zu verschleiern: Ein Tatort muss gereinigt werden, es müssen Lügengeschichten gesponnen werden, der Täter muss sich vorsichtiger bewegen, dass Opfer muss für eine Zeit von einem gewissen Ort ferngehalten werden. Vor allem: Man kann nicht wirklich sicher sein, ob die Erinnerung an ein Verbrechen nicht doch noch durch einen dummen Zufall irgendwann wieder aufbricht.

 

Andererseits kann man auf der Durchreise oder beim Durchsuchen der Königsburg recht einfach von dem Zauber Gebrauch machen.

 

Ach ja: Ich finde den AP-Verbrauch zu niedrig.

 

Ich könnte mir der Einfachheit halber die Stufen 3/6/12 + Grad = AP vorstellen.

Es geht um kurze/mittlere/lange Zeiträume und unwichtige/normale/einschneidende Ereignisse, die vergessen werden sollen. Die AP-Kosten richten sich nach der insgesamt höchsten Kategorie:

Eine kurze, unwichtige Erinnerung wird für 3 + Grad AP verschleiert. Eine lange, unwichtige oder eine kurze, einschneidende sowie auch eine lange, einschneidende Erinnerung werden für 12 AP + Grad beseitigt.

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So, nun mein Kommentar

toller Aufhänger für ein Abenteuer. [...] Ich würde aber grundsätzlich noch stärker zwischen eine totalen und eine vorübergehenden Amnesie unterscheiden [/Quote]

Erstem stimme ich voll und ganz zu! Zu zweitem:Ziel des Zaubers sollte es sein nur temporäre Amnesien zu erzeugen, die sich früher oder aber sicher später von selbst auflößt, siehe unten.

und auch die Heilung nichtdigital machen. [...] auf Knopfdruck seine Erinnerung wiedererhält.

Das stimmt. Das Problem ergibt sich daraus, dass "eine" Erinnerung natürlich nicht eine Erinnerung ist, sondern aus vielen Teilen (auch multimodal - meint aus verschiedene Sinnesmodalitäten) besteht, ganz besonders wenn wir ein lange Erinnerung betrachten.

Mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit bekommt man ja mit, wie der Zauberer zaubert. In dem Fall weiß man, dass man verzaubert wurde.

Ehm, Jain...

Zuerst: Ich bin mir noch unsicher ob der Zauberer das Opfer nur von Angesicht zu Angesicht verzaubern kann oder ob nur der Zaubernde das Opfer sehen (Rw 2m) muss,

Zweitens welche Rolle das Gesagte dabei spielt. Muss das Opfer hören, welchen Befehl der Zauberer ihm gibt (bei Namenlosem Grauen, Komponentenzauber also mit Wortanteil ist das nicht so!)

Drittens: Es war so gedacht, dass das Opfern nur bei einem gelungen WW:Resistenz merkt, da will mir jemand was einreden. Ein Misslungener EW:Zauber hätte die selbe auswirkung, würde man ein "Angesicht zu Angesicht" bzw. "Hören müssen" voraussetzen.

Misslingt jedoch, die Resistenz, so ist der Bezauberte während des Zaubervorgangs und eine Runde danach, also für etwa 20sek verwirrt.

Das meinte ich mit:"Auch ist sie für eine Runde verwirrt und hat keine Kenntnis von dem gesprochenen Befehl."

Ich würde als Wirkungsweise also immer noch einen "Erinnerungswischer" für den Zaubervorgang selbst vorhalten, der, [...] Oder aber man lässt den Verwirrungszustand den Zaubervorgang auch auslösschen. [/Quote]So war's gedacht, auf Zusatz APs würde ich verzichten.
Ein so tiefes Rumgepfusche im Geist einer Spielfigur [...] sollte auch nicht unbedingt in jeder Situation vollkommen einfach einsetzbar sein. Der Verwirrungszustand sollte in jedem Fall für Zeugen offensichtlich sein

[/Quote]Dass sollte ein 20 sekunden Verwirrter sein. Für erstes könnte man die Bedingungeinführen, dass das Opfer den Zauberer hören muss.

Das mit dem zweiten Resistenzwurf und den Träumen finde ich im Prinzip gut, aber zu kompliziert und dann auch wieder zu vorhersehbar (jeder zweiter Tag). [/Quote]

Was ist daran kompliziert oder meinst du aufwendig in der Handhabung? Der Abstand war so gewählt, dass sich die Erinnerung sich im Schnitt spätestens nach 40 Tagen durch den Traum von alleine ihren Weg ins Bewusstsein bahnt.

Ich wäre für einen zweiten Resistenzwurf wärend des nächsten Schlafs. Gelingt der Wurf, so tauchen die Erinnerungen in 1W6 Tagen wieder auf [/Quote] Wenn der WW gelingt - egal wann - kommt die Erinnerung wieder hoch!direkt oder eben als Traum.

Bezüglich der Hinweise und Auslöser auf eine Erinnerung, Was hälst du von:

"Wird das Opfer, durch einen offensichtlichen Hinweis (die Begegnung mit einerm zentralen Wesen oder Objekt der Erinnerung oder dem Betreten eines wichtigen Ortes) oder eine auffällige Inkonsistenz "Warum ist es Tag, gerade war es noch Nacht? oder wo bin ich hier, wie bin ich hier her gekommen?" das erste mal auf das Fehlen einer Erinnerung aufmerksam oder von dritten darauf aufmerksam gemacht, so steht ihm ein erneuter WW:Resistenz zu, bei dessen Gelingen er das Geschehene wie in einem Flashback erfährt.."

 

Das bedeutet, eine weiter zurückliegende verschleierte Erinnerung wird normalerweise nicht gleich bemerkt. Eine akute Erinnerungslücke "Äh, was macht der Dolch in meiner Hand, wo kommt die Blutlache und der Tote her?" oder dein Vasenbeispiel ziehen einen unmittelbaren zweiten WW nach sich - über einen Bonus kann man noch diskutieren.

[...]sowohl einen Bonus auf den 2. PW geben und einen dritten PW auslösen.[/Quote]

Meinst du eine PW auf eine Eigenschaft z.B. In oder meinst du einen WW?

Pro neues Indiz darf einmal gewürfelt werden. [/Quote]

Das halte ich für zuviel: "Oh das Messer (1.mal), das Blut(2.x), der Tote (3.x) meine befleckten Hände (4.x). Das ist die Mühe des Verzauberns nicht wert.

 

Jeder Tag, der seit Löschung der Erinnerung vergangen ist, erschwert den PW um 1. [/Quote]

Gute Idee, aber das zieht eine Buchführung hinter sich her.... PW oder WW?

Nur bei einem kritischen Erfolg fallen alle Erschwernisse weg.

[/Quote] :lol: Bei einem krit Erfolg des WW: kommt die Erinnerung eh wieder!oder was meintest du?:confused:

All diese Einschränkungen sollen der Gruppe zusätzliche Dinge auferlegen, die sie im Blick haben müssen, um eine bedeutsame Handlung dauerhaft zu verschleiern[/Quote]Das ist eine gute Intension!

 

Ach ja: Ich finde den AP-Verbrauch zu niedrig. [/Quote] OK?!

Zur Erklärung: die Grad abhängige AP-Aufwendung sehe ich als einen Gleichgewichtsmechanismus (insb.bei "KO-Zaubern")um das Verzaubern wichtiger, meist hochgradiger Figuren zu erschweren. Ich sehe sonst keinen Grund warum es viel schwieriger sein soll einem Grad7er eine Erinnerung zu verschleiern als einem Grad1er.

Die AP-Kosten richten sich nach der insgesamt höchsten Kategorie:

Eine kurze, unwichtige Erinnerung wird für 3 + Grad AP verschleiert. Eine lange, unwichtige oder eine kurze, einschneidende sowie auch eine lange, einschneidende Erinnerung werden für 12 AP + Grad beseitigt.

Das bügelt mir zu viele Unterschiede glatt. Eine lange unwichtige und eine lange einschneidende Erinnerung sollen auf keinen Fall gleich gewichtet sein. Schwerpunkt liegt auf der emotionalen Intensität der Erinnerung: 5 Stunden Schicht Routine vs. 5h Folter erleiden!!

Alternative: Gesamt AP sind Produkt aus Dauer und Intensität + Je 3 Grade 1AP

kurz (1min) 1AP, mittel (30min) 2AP, lang (2h) 3AP sehr lang (8h) 4AP

nebensächlichx1, normalx2 und einschneidend x4

erhöht die Spanne etwas.

 

Grüße

Nelson

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Grundzauber für Schattenweber.

Ok!?! ganz kurz oT: was ist / macht ein Schattenweber?:lookaround:

Nur um einschätzen zu können, ob es zu einem passen würde.

 

ein thaumaturgischer Spitzbube (ausschliessliche Gnome), der im Kompendium beschrieben wird.

Genauer: ein thaumaturgischer Spitzbube, weswegen ich nicht für einen Grundzauber hier plädiere. Der Sw legt es ja darauf an, gar nicht erst entdeckt zu werden. Eher Standardzauber, wenn nicht sogar Ausnahme, wie beim Th.

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Hallo Nelson,

 

da du eine kritische Diskussion willst geb ich Dir mal ein paar Anmerkungen.

 

- Insgesamt habe ich das Gefühl, dass der Zauber zu viel kann. Er macht jemanden benommen, er schickt Träume mit Fehleinschätzungen, er betrifft jegliches Opfer, egal was für ein Grad, er "verschleiert" wichtiges, er verschleiert lange zurückliegendes, er verschleiert über diverse Zeiträume. So wie ich das interpretiere sind das mindestens 3 Zauber. Meiner Meinung nach sollte man diverse Änderungen durchführen, um den Zauber spielbar und einsetzbar zu machen. Allein Deine Beispiel (Syre, mehrstündige Folter) machen den Zauber entweder zum absoluten muss eines jeden "bösen" Herrschers oder zum absoluten "No Go" mit starkem Verfolgungspotential für jedes ehrbare Haus. Nicht umsonst wird der Einsatz von Macht über Menschen nur im äussersten Notfall gestattet und jeder Magier verfolgt schon von sich aus den ungerechtfertigten Einsatz dieses Zaubers. So wie du den Zauber beschreibst, hat er genausoviel oder sogar noch mehr Potential. Der Zauber kann die Entscheidungen von Herrschern nachhaltig beeinflussen, ohne dass der Zauberer bei diesen in der Nähe wäre. Das wiederum kann immense Auswirkungen auf viele, viele Menschen haben.

 

Here my next 5 Cent:

 

- Ich würde die Zauberdauer auf 1 sec verkürzen und einen B Zauber daraus machen. Ich halte es für viel "cooler", wenn der Magier seine Hand kurz auf die Stirn des Opfers legen muss (WM+2 auf EW Zaubern) oder ihm dabei die Hand reicht, bzw ein kurzes Schulterklopfen, um dessen Geist zu verschleiern. Dies birgt dann eine gewisse Gefahr, falls der Magier scheitert. Bietet aber die Möglichkeit auf unmittelbare "Patzer" zum Beispiel bei der Gesprächsführung mit einem Opfer sofort zu reagieren.

 

- Insgesamt ist der Spruch viel zu kompliziert formuliert. Das kann sich kein Spieler merken und die ganzen APs in den diversen Situationen auch nicht. Ich halte Regelungen wie 1 AP pro 3 Grade für unbeholfen. In den bisherigen Midgard-Sprüchen findet man höchstens 1/2/3AP pro Grad. Ausserdem muss man bei diesen Sprüchen vorher angeben, wieviel AP man ausgeben will (Bei einem automatischen Abzug erfährt sonst der Zauberer auf diese Art den Grad und dürfte überrascht sein, wenn die alte Betterlin Ihn plötzlich 10 AP kostet ..). Bei Deinen Berechnungen wird es kompliziert. Zum einen muss der Spieler schätzen wieviel AP er braucht um den Grad zu "überwinden", zum anderen muss er aufgrund der Schwierigkeit und der Länge ausrechnen, wieviel als fixer Wert dazukommt. Das ist sehr verwirrend.

 

Ich schlage vor, es wird 1 AP pro Grad benötigt und dem zu verschleiernden Ereignis wird eine feste Länge geben (z.B. max 1 Minute) und eine feste Zeitspanne (z.B. in den letzten 10 Minuten). Eine Verschleierung von mehreren Stunden (z.B. des Königs eigene Krönung oder eine ganze Schlacht, aus der man womöglich noch Verletzungen hat), die auch noch mehrere Tage zurückliegen kann, halte ich für zu mächtig. Der Spruch birgt dann das Potential, dass damit allzuviel Schindluder getrieben werden kann (siehe auch Erklärung oben). Der Zauber wäre dann quasi der kurzfristige Freifahrtsschein für alle (falschen) Handlungen in einem Abenteuer und würde gerade bei Hofe vermutlich jeden Tag dutzendfach eingesetzt werden. Dann kennt sich niemand mehr aus, was, wer, wo, warum verschleiert hat etc.

 

Die Wichtigkeit des Ereignissen würde ich eher über positve WM auf den WW: Resistenz abhandeln, das vereinfacht die AP-Berechnung erheblich.

Beispiele:

Meinungsverschiedenheit in einem Gespräch: WM +0

Befehl an eine unzuverlässige Wache jemanden festzunehmen: WM +0

Befehl an eine zuverlässige Wache jemanden festzunehmen: WM +2

Preisverhandlungen für einen wichtigen Gegenstand: WM +2

Direkter Befehl des Königs/Herzogs/einer wichtigen Persönlichkeit: WM+4

Kurzer Kampf ohne Verletzungen: WM+2

Kurzer Kampf mit Verletzungen: WM+4

Frau schickt man zum Brötchen holen: WM +0

Geliebte fordert Mann zum abendlichen Stelldich ein auf: WM +4

Nachbar bestellt beim Wirt ein Bier und freut sich anschliessen, dass der Wirt unaufgefordert ein Bierchen bringt: WM +0

usw.

 

- Man könnte sich noch den Zusatz überlegen, ob Figuren oder oder besondere Persönlichkeiten ab Grad 7 immun gegen eine Verschleierung sind und ob extrem wichtige Ereignisse überhaupt unterbunden werden können. (z.B. Mord an Vater, Frau, Kind)

 

- Den Passus "kurz benommen", würde ich weglassen, er hat für den Zauber ans ich keine Relevanz. Dieser Passus soll wohl das Wissen über den Zaubervorgang "verstecken". In den meisten Sprüchen wird das bei Misslingen des Zaubers oder bei bestandenem WW über einen gelungener PW: Int geregelt, dieder offenbart dem Opfer, was der Zauberer vor hatte ...

 

- Ich kann auch nicht nachvollziehen, warum nur jede 2te Nacht ein WW gewürfelt werden darf. Ich würde diesen automatisch nur alle 24 Stunden zulassen ohne die negativen WM-4.

Das würde bedeuten, dass hochgradige Zauberer die Erinnerung eines niedergradiges Opfer im Schnitt 20 Tage verschleiern können (bis zum kritischen Erfolg beim WW)

 

Mit diesen Anpassungen würde ich die Stufe des Spruches auf Grad 2 (mit Grad 7 Einschränkung) oder 3 festlegen. Insgesamt bleibt es mit obigen Anpassungen ein nützlicher Spruch, ohne dass man Ihn grossartig missbrauchen kann.

 

Grüsse Merl

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Hi Merl, hier meine Replik

- Insgesamt habe ich das Gefühl, dass der Zauber zu viel kann. Er macht jemanden benommen, er schickt Träume mit Fehleinschätzungen[Nö!], er betrifft jegliches Opfer, egal was für ein Grad, er "verschleiert" wichtiges, er verschleiert lange zurückliegendes, er verschleiert über diverse Zeiträume.

[/Quote]

Das der Zauber Verschiedenes kann ist damit begründet, dass Erinnerungen eben verschiedenartig sind. Verschiedenartig alt, lang und wichtig und damit mehr oder weniger fest und detailiert "gespeichert" sind und somit ungleich schwierig zu verschleieren. Diese Vielgestaltigkeit soll Eingang in den Zauber bekommen. Sie alle über einen Kamm zu scheren halte ich für nicht richtig ebenso wie für jede Art eine extra Zauber zu entwerfen.

Nicht umsonst wird der Einsatz von Macht über Menschen nur im äussersten Notfall gestattet und jeder Magier verfolgt schon von sich aus den ungerechtfertigten Einsatz dieses Zaubers.

So wie du den Zauber beschreibst, hat er genausoviel oder sogar noch mehr Potential.

[/Quote]

Erstes ist richtig und eine logische spielweltliche Reaktion auf das Phänomen der offensichtlichen und absoluten Freiheitsberaubung.

Zweites finde ich nicht schlimm. Erinnerungen sind nun mal eine mächtige und komplexe aber eben auch subtile "Sache" im Leben der Menschen. Wenn das Manipulieren schwierig und potentiell gefähtlich und damit mächtig ist, so sollte der Zauber eine hohe Stufe haben und selten gelehrt werden.

- Ich würde die Zauberdauer auf 1 sec verkürzen und einen B Zauber daraus machen. Ich halte es für viel "cooler", [...][/Quote]

Schöne Idee, allerdings bergen 1 Sekünder immer die Gefahr, als Kampfzauber "miss"braucht zu werden, das erschweren B Zauber allerdings wieder.

Bietet aber die Möglichkeit auf unmittelbare "Patzer" zum Beispiel bei der Gesprächsführung mit einem Opfer sofort zu reagieren.[/Quote]

>> Auch eine sehr schöne Idee. Allerdings sollte der Zauber mehr sein als ein "Gesprächs-Tipp-EX".

 

Insgesamt ist der Spruch viel zu kompliziert formuliert.[/Quote]

>>>Das läßt sich mit Sicherheit kürzer und prägnanter formulieren.

Das kann sich kein Spieler merken und die ganzen APs in den diversen Situationen auch nicht. [/Quote]

>>> Aber der Spielleiter die WM (unten)?:sigh: TIP:Stift Papier, Aufschreiben! :o: - Sorry

Ich halte Regelungen wie 1 AP pro 3 Grade für unbeholfen. In den bisherigen Midgard-Sprüchen findet man höchstens 1/2/3AP pro Grad. [/Quote]

>> Warum unbeholfen? Eher ungewöhnlich! unbeholfen wäre es wenn ich damit einen Zweck verfolgen und ihn nur mühsam und unzureichend erzielen würde.

Ausserdem muss man bei diesen Sprüchen vorher angeben, wieviel AP man ausgeben will [...] Bei Deinen Berechnungen wird es kompliziert. Zum einen muss der Spieler schätzen wieviel AP er braucht um den Grad zu "überwinden",... [/Quote]

>> Das vergas ich zu erwähnen:ups:,die vorherige AP Angabe gilt natürlich hier auch! Die AP Einschätzung des Grades wegen muss er beim von dir aufgeführten, Midgard üblichen 1, 2 oder 3 AP pro Grad in noch viel höherem Maße. Bei diesem Zauber ist der Grad eher nebensächlich da er keinen unmittelbaren Schaden oder Ko nach sich zieht und deshalb des Gleichgewichts wegen reguliert werden müsste.

Ich schlage vor, ... 1 AP pro Grad ... feste Länge (z.B. max 1 Minute) und eine feste Zeitspanne (z.B. in den letzten 10 Minuten). [/Quote]

>>>Das ist mir zu unflexibel und wird der Vielgestaltigkeit von Erinnerungen nicht gerecht. Auch würde dein Bsp mit der Gesprächskorrektur an der festen Länge scheitern.

Der Spruch birgt dann das Potential, dass damit allzuviel Schindluder getrieben werden kann ...Der Zauber wäre dann quasi der kurzfristige Freifahrtsschein [...] würde gerade bei Hofe vermutlich jeden Tag dutzendfach eingesetzt werden....

Eine Verschleierung von mehreren Stunden (z.B. des Königs eigene Krönung oder eine ganze Schlacht, ...)die auch noch mehrere Tage zurückliegen kann, halte ich für zu mächtig. [/Quote]

>>>Erstens:Schindluder Treiben kann man mit vielen Zaubern. Alles weitere verlangt imho nicht nach einer regeltechnischen sondern einer spielweltliche konsequenten Reaktion z.B. Restriktion des Zaubers seiner Anwendung und Verbreitung.

Die Mächtigkleit betreffend: Wenn du dir das Lied des Vergessens ansiehst und dir überlegst, was schon ein z.B. Grad 6er Barde damit anrichten kann.... ist der Zauber hier Pillepalle. Dennoch und selbst mit Einschränkungen sollte er nicht Stufe 2 sonder mindest. 4 sein.

 

Emotional bedeutende Erinnerungen zu verschleiern soll anstrengend und schwieriger sein als das Verschleiern banaler. Dem trug ich mit den erhöhten AP Kosten Rechnung. Auch wird dadurch regeltechnisch der Freifahrtschein verhindert

Die Wichtigkeit des Ereignissen würde ich eher über positve WM auf den WW: Resistenz abhandeln, das vereinfacht die AP-Berechnung erheblich.[/Quote]

Das ist eine wirklich gute Idee!

ob Figuren / besondere Persönlichkeiten ab Grad 7 immun gegen eine Verschleierung sind und ob extrem wichtige Ereignisse überhaupt... [/Quote]

Ich wüsste keinen Grund dafür. Das kann man doch wunderbar über WM Regeln: Traumatisches Erlebnis (whatever) WM +8

Den Passus "kurz benommen", würde ich weglassen, er [...]soll wohl das Wissen über den Zaubervorgang "verstecken". [/Quote]

Richtig bei einem gelungenen Zauber (und misslungener Resistenz), soll sich der Verzauberte nicht an den Befehl des Zauberers erinnern.

über einen gelungener PW: Int geregelt, die der offenbart dem Opfer, was der Zauberer vor hatte ...[/Quote]

Dem widerspricht nichts, ich werde es noch einmal extra erwähnen.

- Ich kann auch nicht nachvollziehen, warum nur jede 2te Nacht [...] im Schnitt 20 Tage verschleiern können. [/Quote]

Diese Zeitspanne bis zum spontanen Wiederererinnern erschien mir im ersten Ansatz zu kurz. Vergl. Lied des Vergessens: "weg is weg!"

 

Abschließend, Danke dir fürs kritische Kommentieren, und deine Vorschläge! Werde drüber brüten

Nelson

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Grundsätzlich möchte ich anmerken, dass man unterscheiden sollte zwischen Effekten, die das Spielgleichgewicht oder systemische Grundlagen des Rollenspiels betreffen bzw. Effekten, die nur die Spielwelt betreffen. Ihnen sollte man unterschiedlich begegnen, wenn man sie begründen, erzielen oder unterbinden möchte - zugegeben, nicht immer eine leichte Sache.

Werde das hier im nächsten Post mal probieren...:schweiss:

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Hallo Nelson,

 

er schickt Träume mit Fehleinschätzungen[Nö!]

 

Doch,

 

Bei dessen Gelingen erlebt sie ihre Erinnerung im Traum.
Misslingen die weiteren eindringlichen Versuche insb. mittels suggestiven Fragen können sich mit 30% Fehlerinnerungen bilden, welche die verschleierte, echte Erinnerung überlagern.

 

Ein kreativer Zauberer, könnte diesen Passus nutzen um jemanden verrückt oder nicht zuzurechnungsfähig erscheinen zu lassen. Ich finde schon, dass der Zauber auch diese Möglichkeit bietet.

 

als Kampfzauber "miss"braucht zu werden

Klar, in meinem Beispiel ist das möglich, solange die Ursache des Kampfes nicht länger als eine Minute her ist. Ich finde, dass ist eine schöne Möglichkeit einen Kampf zu verhindern. Bei 2m Reichweite mit 10sec, kann man das übrigens noch besser. Sogar besonders gut, wenn das Opfer sich im Kampf mit einem Gefährten befindet. "Äh, warum halte ich gerade das Schwert in meiner Hand, und versuche grundlos jemanden zu töten, der mich vor 3 Tagen überfallen hat?"

 

Wenn du nun, sowohl alle Grade damit bezaubern willst, sowohl wichtige Ereignisse, als auch längere Zeitabschnitte, die auch noch und Tage zurückliegen können. Dann passt meiner Ansicht nach der Grad des Spruches nicht. Es ist eher ein Grad 5 Spruch. Von den Möglichkeiten mit Erscheinungen zu vergleichen. Um den Spruch vielleicht einfacher zu bauen, ist es vielleicht spielbarer nicht nur die Wichtigkeit, sondern auch den Grad des Opfers und die Länge der Verschleierung ebenfalls über WM auf Resistenz zu modifizieren. Dann hast du die Möglichkeit einfach einen paschalen AP Betrag für den Spruch festlegen (z.B. 5 AP). Das macht es für den Spieler einfach und der Spielleiter legt nur die WM fest. (Die der Spieler ja auch nicht unbedingt einschätzen kann, woher soll er wissen, wie wichtig das Ereignis für das Opfer ist?)

 

Du hast natürlich recht, dass es Sprüche zum "Schindluder" treiben bereits gibt. Aber die meisten davon unterliegen irgendeiner sozialen Aufsicht, die auch in der Spruchbeschreibung erwähnt wird. Mit dem Spruch wird direkt in die Persönlichkeit eines Menschen eingegriffen, dies sogar nachhaltig, falls er seine Erinnerungen später nicht mehr zusammenbekommt. Es sollte folglich in der Spruchbeschreibung (ähnlich wie bei Macht über Menschen oder dem Lied des Vergessens) stehen, dass der ungerechtfertigte und mißbräuchliche Einsatz des Spruches von den Magiergilden verfolgt wird. Die Barden unterliegen mit Ihrem Spruch übrigens ähnlichen "sozialen" Zwängen. Das sollte man nicht vergessen. Die Gemeinschaft der Barden passt hier sehr genau auf, sonst wäre der Bardenruf schnell dahin ....

 

 

Grüsse Merl

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Hallo Merl, ohne groß drauf rum zu reiten...

Der Zauber schickt keine Träume mit Fehlerinnerungen!

Der Verzauberte kann die echten verschleierte Erinnerung lediglich spontan wiedererlangen: in einem Traum.

 

etwas oT: Unabhängig vom Zauber ist es so, dass jeder der sich an etwas nicht mehr (genau) erinnern kann - seis durch verletzungsbedingte Amnesie, seis durch Magie, traumatische Erlebnisse.... - unterliegt dem Phänomen, von möglichen Fehlerinnerungen, die durch intensives Konstruien möglicher Geschehnisse hervorgerufen werden. Dazu gibt es im echten Leben interessante Studien, wann und unter welchen Bedingungen gemachte Zeugenaussagen verwertbar sind.

Fehlerinnerungen bilden, welche die verschleierte, echte Erinnerung überlagern.

und für die Echten gehalten werden obgleich diese immer noch verschleiert sind.

Ein kreativer Zauberer, könnte diesen Passus nutzen um jemanden verrückt oder nicht zuzurechnungsfähig erscheinen zu lassen. Ich finde schon, dass der Zauber auch diese Möglichkeit bietet.

Das stimmt!

Es ist eher ein Grad 5 Spruch

Wenn du das so einschätzt, OK: dann Grad 5.

 

Um den Spruch vielleicht einfacher zu bauen, ist es vielleicht spielbarer nicht nur die Wichtigkeit, sondern auch den Grad des Opfers und die Länge der Verschleierung ebenfalls über WM auf Resistenz zu modifizieren.

...einfach einen paschalen AP Betrag für den Spruch festlegen (z.B. 5 AP). Das macht es für den Spieler einfach und der Spielleiter legt nur die WM fest.

Werde ich überdenken

 

Die der Spieler ja auch nicht unbedingt einschätzen kann, woher soll er wissen, wie wichtig das Ereignis für das Opfer ist?

>> Macht das nicht auch einen Reiz aus, ob meine Anstrengungen ausreichen? Ob ich den Grad richtig eingeschätze weiss ich ja bei anderen Zaubern auch nicht.

 

Es sollte folglich in der Spruchbeschreibung stehen, dass der ungerechtfertigte und mißbräuchliche Einsatz des Spruches von den Magiergilden verfolgt wird.

Recht hast du, ich werde es im nächsten Vorschlag ausdrücklich erwähnen.

 

Grüße

Nils

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Erinnerungen verschleiern * s

Gestenzauber der Stufe 5

Beherrschen Feuer --> Luft

AP Verbrauch: variabel

Zauberdauer: 10sek

Reichweite: 1m

Wirkungsziel: Geist

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: oo

800: Hx, Hl, Pw, Sc 1600: Ma, P (He,F), Th, Sw 8000:

 

Der Zauberer legt mit einem eindringlichen Befehl und einer wischenden Geste einen Bann über eine Erinnerung seines Opfers. Dieses muss ihn hören können ihm aber nicht bewusst zuhören (WM-4 auf EW:Zaubern).Die Erinnerung muss der Zauberer während des Zaubervorgangs ausdrücklich ansprechen und kann nur effektiv verschleiert werden, wenn der Zauberer von ihnr weis und sie einschätzen kann. Ein pauschales "Vergiss, was du am gestrigen Morgen gesehen hast!" ergibt eine WM von -4 auf den Zauber. Die zu Bannende Erinnerung darf bis zu Grad des Zauberers an Tagen zurückliegen.

Der Bann bewirkt, dass die verzauberte Person sich nicht mehr an das Geschehene während der angesprochenen Episode erinnern kann. Die Erinnerung daran ist - so kommt es ihr bei intensivem Nachdenken vor - wie durch einen Schleier verdeckt. Misslingt der EW: Zaubern oder gelingt ihr der WW: Resistenz mit den nachfolgenden Modifikationen, so ist der Bann gescheitert und ein PW: In (erschwert durch 20) entscheidet ob ihr der Manipulationsversuch ihrer Gedanken aufgefallen ist, was Furcht oder Misstrauen wenn nicht sogar Empörung oder gar offene Aggressivität nach sich zieht. Auch aus diesem Grund wird dem Lernenden dieses Spruches zur Vorsicht und zu einem zurückhaltenden Einsatz (ähnlich Macht über Menschen) geraten, wenn nicht sogar per Eid zu diesem von seiner Gilde verpflichtet.

 

Die vom Zauberer zu Zauberbeginn aufzubringenden AP richten sich nach dem Grad des Opfers: 1 AP pro 3 Grade und nach der zeitlichen Dauer und/oder der Intensität der Erinnerung. Von diesen Kategorien hängt auch ab, wie resistent die Erinnerungen gegen den Bann sind.

 

Über die aufzubringenden AP und die WM auf den WW:Resistenz denke ich noch nach

 

Der Zauberer kann ein Opfer mehrmals hintereinander verzaubern und somit mehrere Erinnerungen einer Person verschleiern. So kann er Erinnerungen längerer Ereignisse stückweise unter einen Bann legen oder auch die Erinnerung an die gerade durchgeführte Verschleierung.

 

Wird das Opfer, durch einen offensichtlichen Hinweis - die Begegnung mit einem zentralen Wesen oder Objekt der verschleierten Erinnerung oder dem Betreten eines wichtigen Ortes - oder eine auffällige Inkonsistenz "Warum ist es Tag, gerade war es noch Nacht? oder "Wo bin ich hier, wie bin ich hier her gekommen?" das erste mal auf das Fehlen einer Erinnerung aufmerksam oder von dritten darauf aufmerksam gemacht, so steht ihm ein erneuter WW:Resistenz (inkl. der obigen WM) zu. Ebenfalls steht ihr ein erneuter WW: Resistenz zu, wenn sie eindringlich nach dem Inhalt der Erinnerung gefragt wird oder sie selbst versucht sich intensiv zu erinnern. Gelingt dieser, so erlebt der Verzauberte das Geschehene wie in einem Flashback und ist während der Zeit handlungsunfähig.

 

Ist eine Erinnerung verschleiert, so ist es nur eine Frage der Zeit, bis sie sich wieder einen Weg ins Bewusstsein gebahnt hat. Für den Verzauberten wird jede Nacht ein WW:Resistenz um 4 erschwert gewürfelt. Bei dessen Gelingen erlebt er seine Erinnerung im Traum, welcher ihm beim Erwachen noch gewahr ist.

Zusatz: Wird von Dritten durch suggestives Fragen versucht das Verschleierte zu ergründen, so können sich mit 30% Fehlerinnerungen bilden, welche die echte Erinnerung überlagern und der echten beim nächtlichen emporkommen eine WM -2 aufbürden.

 

Die Erinnerung kann aber auch mit einem erfolgreichen Bannen von Zauberwerk, Seelenheilung oder dem Spiel des Liedes der Erinnerung in einem gelungenen Zauberduell wieder zu Tage gefördert werden.

 

Thaumaturgie: Das Siegel muss auf die Stirn des zu Verzaubernden gemalt werden.

 

so far..

Bearbeitet von Nelson
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Nur eine kleine Anmerkung:

Soweit mir das aus den offiziellen Regeln bekannt ist, zählen "Siegel"-Zauber immer als Grundzauber für Thaumaturgen. Sozusagen als Ausgleich dafür, dass sie ihre Zaubersiegel nicht von Spruchrolle lernen können.

 

Wenn Du den Zauber also auch den Th (und damit auch dem Sw) zugänglich machen willst, solltest Du ihn für beide Charakterklassen zum Grundzauber 'runterstufen.

 

Grüße,

Yarisuma

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Nur eine kleine Anmerkung:

Soweit mir das aus den offiziellen Regeln bekannt ist, zählen "Siegel"-Zauber immer als Grundzauber für Thaumaturgen.

Wenn Du den Zauber also auch den Th (und damit auch dem Sw) zugänglich machen willst,....

Tja, dann fliegen die Thaumaturgen raus, da ich zum einen eine Schwierigkeit in der Anwendung eines Siegels bei einem eher heimlichen Zauber sehe und mir das Argument von Bro in Post#17 überzeugte und sich das ja nun mit Standart- oder Ausnahmekosten ausschließt.

Grüße

Nelson

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