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Tuor

Verdammt lang her

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Ich habe noch gar keinen Strang zu dem von Arne Wagner im Gildenbrief 40/41(1996/97) erschienenen Abenteuer „Verdammt lang her“ gefunden.

 

Hat jemand Erfahrungen mit dem Abenteuer?

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Ist lang her bei mir. Nicht leicht zu leiten, wenn man streng nach Regeln und Würfeln spielt. Ich empfehle ein bisschen Storytelling zwischendurch, um auch wirklich bei der Storyline bleiben zu können. Der Einbruch bei dem Zwergenbaumeister kann sich z. B. völlig anders als beschrieben abspielen, und auf Plan und Motivation muss man die SCs auch erst mal deutlich hinweisen. Am besten hat man einige erklärungsfreudige NSCs vorbereitet.

 

Im "Traumteil" ist es wichtig, ebenfalls ein paar Sachen "auf Auge" zu spielen, insbesondere natürlich die Schlacht (einfach ein paar wilde Kampfszenen improvisieren und dann das Ergebnis der Gesamtschlacht verkünden) und die Begegnung mit den Drachen.

 

Vor allem der zweite Teil des Abenteuers hat eine eher märchenhafte, midgarduntypische Stimmung. Da muss man wissen, was die eigene Gruppe erwartet und verträgt und es ggf. anpassen oder die Gruppe zumindest darauf vorbereiten. Ich hab meinen damals gesagt, dass es etwas Harry Potter-mäßig wird, worauf erst Gemurre einsetzte, aber im Traumland dadurch einige angemessenere Entscheidungen getroffen wurden (mit Drachen sprechen z. B.).

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Zu Beginn scheint es mir mit den Städten ein wenig durcheinander zu gehen. Letztlich aber egal, da man die Handlung an jeden Punkt Erainns verlagern kann.

 

Die Motivation der Abenteurer ist mir auch noch nicht so recht klar. Nun gut, sie finden diesen Brief, aber was soll sie nun bewegen, das Grab zu suchen? - Da weiß ich noch nicht, wie ich das löse.

 

Vielleicht wäre es von Vorteil, wenn die Spieler/Abenteurer im Traumteil wissen, dass es sich um einen Traum handelt. Dies würde zumindest das märchenhafte erklären.

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Motivation ist definitiv ein Problem. Wie gesagt, am besten ist ein NSC, vielleicht der gute, alte Auftraggeber, der die Karte hat und die SCs mit der Suche beauftragt.

 

Traum würde ich nicht verraten, das ist doch der Clou! Aber vielleicht einfach auf Spielerebene sagen oder im Spiel durchschimmern lassen, dass das jetzt nicht Midgard ist, sondern etwas mehr "Kinderbuch".

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Ich habe dieses Abenteuer jetzt auch begonnen und bin geteilter Meinung. Eigentlich finde ich es nicht schlecht, allerdings sind die Spieler doch sehr in ihrer Handlungsfreiheit eingeschränkt, wenn man das Abenteuer nicht zu sehr ausufern lassen will.

 

Aber der Reihe nach: das Durcheinander bei den Städten ist ja schon aufgefallen. Da haben sich Autor und Lektor ziemlich vertan. Aber wie Tuor so schön sagt: es ist eigentlich egal, weil man es sowieso an seine Gruppe anpassen sollte.

 

Ich begann auch so, dass die Gruppe an einem späteren Nachmittag an Smaltals Turm vorbeikam und ihm dann zuerst half, anschließend eingeladen wurde. Da die Nacht nahe war, stand auch einer Annahme der Einladung nichts im Weg.

 

Die Szenen bei Smaltal waren ausgesprochen lustig und es kam zu sehr viel Rollenspiel! Da konnten sich die Spieler austoben. Irgendwo wurde die Rolle gefunden und gelesen, dann erinnerte sich der Zwerg an die berühmte zwergische Baukunst der Felsformers und zumindest war dieser Weg einigermaßen leicht vorgegeben. Die Leute sind sowieso immer auf Schatzsuche, ein Grab eines Magiers mit legendären Artefakten kommt einem da gerade recht ;)

 

Die Reise nach Aithir übersprang ich, dort teilte sich die Gruppe: der Magier wollte in der Magiergilde einiges Erledigen und Lernen, der Zwergenrunenmeisterin kümmerte sich gemeinsam mit der Spitzbübin (einzige Erainnerin der Gruppe, kann auch L/S, UND Baukunde) um die Pläne. Dazu kauften sie erstmal teures und beeindruckendes Gewand, wie es sich für einen Meister der Baukunst gehört, dann gaben sie sich als Interessierte aus, die dem Prinzipal der Felsformer einen Tausch anboten: sie hatten Pläne einer uralten Zwergenbinge unter den Weißen Bergen, die sie ihm anboten, dafür wollten sie in seinem Archiv ein paar Tage stöbern. Dies nutzten sie dann auch gleich, um ihre Baukunde zu verbessern.

 

Der Rest der Gruppe musste sich um sich selbst kümmern, hatte teilweise aber auch recht Spaß oder konnte eine kurze Lernpause einlegen.

 

Danach die Reise zurück nach Droghea, wieder ereignislos, dort das Treffen mit dem Wirt (sie unterhielten sich gut und haben anschließend keine Vorsichtsmassnahmen getroffen) und die Reise nach Norden. Bei der Burg hielten sie sich nicht auf, da der Zwerg alle überzeugen konnte, dass dort außer Ruinen nichts sei, sie sollten dem Plan folgen.

 

Im Gebirge mit der illusionären Felswand hatten sie so ihre Probleme, war zwar schön auszuspielen, aber etwas zäh, da sich der Kundschafter, der das als erstes gesehen hatte, ein bisschen verrannte. Das Rätsel wurde ebenfalls gelöst, danach habe ich den Kampf mit den Steinfäusten u.a. nicht ausgespielt, ich habe ihnen die Situation beschrieben und sie gefragt, ob irgendwer eine Chance sehe oder Idee habe, ansonsten würden sie früher oder später ausgeknockt.

 

Beim Übergang: sie wissen immer noch nicht, wo sie sind. Derzeit scheint die Meinung vorzuherrschen, dass sie auf einer Parallelwelt seien. Möglicherweise finden sie das Anagramm heraus...

 

Der Weg zur Burg konnte schön ausgespielt werden, wenngleich es nicht allen gefiel, dass sie anscheinend nur so und nicht anders weiterkommen würden. Der Junge gerettet, der Graf mit HvK ebenfalls, auch wenn die magische Natur der Krankheit nicht erkannt wurde. Insofern ist auch noch nicht alles klar.

 

Dann die Schlacht, die fast vier Stunden dauerte (also nur der erste Tag!). Ich bin dem vorgegebenen Weg im Abenteuer gefolgt, allerdings kam auch diese Art des Ausspielens ein bisschen als RR an. Es ist relativ schwer, solche großen Schlachten auszuspielen. Für den Rest des Abenteuers bin ich aber, was RR betrifft, sehr skeptisch, ob sich die Ansicht der Spieler da noch ändert, weil mir doch alles als sehr vorgegeben vorkommt - wenn die Gruppe erfolgreich sein will. Schließlich ist es ja nur ein Traum...

 

Fazit des ersten Abends: schön und mit vielen netten skurillen Spielmöglichkeiten, allerdings mit starkem Hang, die Spieler zu gängeln. Ich versuche, die Fortsetzung des Traums offener gestalten zu lassen.

 

LG GP

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So, ich bin gerade dabei, mich hier mal etwas einzulesen.

Ausweislich der Beschreibungen ist die richtige Stadt wohl tatsächlich Airthir, auch wenn man - wie bereits angemerkt wurde natürlich auch eine andere Stadt wählen kann.

Reisezeiten habe ich wie folgt zusammengestellt:

  1. Fiorinde zu Smaltal: 2 Tage
  2. Smaltal zu Fiorinde: 2 Tage
  3. Nachforschungen in Fiorinde: variabel
  4. Fiorinde nach Airthir: 7 Tage
  5. Nachforschungen in Airthir: variabel
  6. Airthir nach Droghea: 3,5 Tage zu Pferd oder 7 Tage zu Fuß
  7. Nachforschungen in Dorf und Ruine: variabel
  8. Droghea zum Grab: 1,5 Tage

Ich überlege, den Abenteuern z.B. durch Zauberkunde oder Landeskunde eindeutige Hinweise zu geben, dass sie sich in einem Traumland befinden und dass sie gegebenenfalls etwas bestimmtes erreichen oder sich beweisen müssen um wieder nach Midgard zurück zu gelangen. So wird der RailRoading-Teil vielleicht etwas besser spielbar und die Abenteurer haben auch eine Motivation sich heldenhaft zu verhalten.

Die Szene in der die Abenteurer schlafend geprügelt werden werde ich abändern. Ich kann daran nichts besonders beschreibenswertes finden und befürchte eher Frustration bei den Spielern, da die Charaktere ja offensichtlich der Situation sowieso völlig hoffnungslos ausgeliefert sind. Der Geist wird daher gleich Zauberschlaf zaubern und ich erspare mir und meiner Gruppe die Prügelszene. Da wir Charaktere dabei haben, die schon höher als Grad 10 (M5) sind, wird der Geist eine Art Thaumagral-Version von Zauberschlaf wirken, die Gradunabhängig ist. Die Abenteurer können das mit Zauberkunde herausfinden und bekommen zusätzlich die Info, dass das Wissen um solche Magie (ohne Thaumagral) verloren gegangen ist und nur von mächtigen Zauberern gewirkt werden konnte (Hinweis auf den Geist des gesuchten Magiers).

Mfg   Yon

 

Edited by Yon Attan
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Wer Informationen zu Airthir sucht, wird an folgenden Orten fündig:

Erainn QB S.99 und S.111

Thronerbe S. 33

Verdammt lang her S.33, S.34, S.38 und S. 39

Mfg  Yon

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Hallo alle miteinander,

wir haben das Abenteuer durchgespielt, ich fasse mich mit der Rückmeldung kurz.

Das Abenteuer hat deutlich Schwächen und erfordert vom SL noch einiges an Arbeitszeit, um es in einen spielbaren Zustand zu bekommen. Ich würde dieses Abenteuer keinem unerfahrenen SL empfehlen. Einige Szenen im Abenteuer sind etwas "schräg". An einzelnen Stellen werden Spieler bzw. deren Charaktere gegängelt. Das Abenteuer hat vor allen Dingen im zweiten Teil Railroading-Elemente, bei denen es für den SL schwierig ist, sie zu verbergen. In dem Abenteuer sind einige "schräge NPCs" bzw. "schräge Szenen" vorgesehen, da muss man als SL überlegen, ob das so passt.

Wir haben 22 Stunden Spielzeit für beide Teile zusammen gebraucht. Ich habe pro 10 Spielstunden 200 EP vergeben, allein für das Abenteuer also 440 EP. Außerdem haben die Charaktere die Möglichkeit, bei dem Geist des Magiers für einen Gegenwert von 1.400 GS zu lernen (Zauber, Wissensfertigkeiten, Sozialfertigkeiten, usw.). Bei den weiteren Schätzen habe ich nur kleinere Artefakte herausgegeben, da war mir die Möglichkeit zum Lernen wichtiger. Es gab magische Waffen (+0/+0), Springwurz (ABW6), Ring Sehen in Dunkelheit (ABW 6) und einige Spruchrollen für die Zauberer.

Das Abenteuer ist für Charaktere die nicht danach lechzen, das Grab eines verstorbenen Magiers zu plündern, zu Spielbeginn mit erheblichen Motivationsschwierigkeiten verbunden. Immerhin müssen die Charaktere ja mehr oder weniger illegal an die Pläne der Felsformer gelangen. Hier sollte man als SL schon gezielt Hinweise auf - möglicherweise von der Gruppe gesuchte - Artefakte streuen, die sich bei den Schätzen befinden könnten. Vorliegend hatten die Abenteurer außerdem die Hoffnung, bei dem Grab möglicherweise noch andere Hinweise und Informationen zu finden, die sie noch für andere Aufgaben benötigen. Hier liegt eine deutliche Schwäche des Abenteuers. Die Ideen für die Beschaffung der Pläne sind okay, unsere Gruppe hat den Halbling (mit Zwergenfreundarmband) als Sekretärin eingestellt. Die hat dann die unsichtbare Zaubererin kurz vor Ladenschluss reingeholt. Diese hat dann mit ihren magischen Fähigkeiten die restliche Gruppe ins Haus gelassen und nachts hat man dann im Untergeschoss die Pläne gefunden. Die Gruppe ist diskret vorgegangen und hat keine Spuren hinterlassen, sodass sie auch nicht von den Zwergen verfolgt wurden. Als die Sekretärin allerdings nach wenigen Tagen schon wieder gekündigt hat, hat auch Haugin das Handtuch geschmissen.

Der eigentliche Beginn des Abenteuers lief unproblematisch. Smaltal war bei uns Mitglied der Magiergilde in Corrinis. Dort sind auch zwei Charaktere Mitglieder. Einer der Charaktere wurde ausgelost, die monatliche Vorratslieferung zu Smaltal zu überbringen. Das Abenteuer lässt etliche Fragen unbeantwortet: Warum holt die Gilde den verwirrten alten Mann nicht mal in Sicherheit in die Gilde? Warum ist noch niemandem sonst der völlig verwahrloste Zustand des Mannes aufgefallen? Wie überlebt der Kerl da oben im Gebirge? Usw. Die Abenteurer haben versucht im Stockwerk der Bibliothek zu übernachten. Beim Versuch, die Regale zu verschieben, sind diese eingestürzt und die Abenteurer fanden den Brief.

Die Reise von Airthir (ich habe die Felsformer dort angesiedelt, da erscheint es mir auch am sinnvollsten und stimmigsten) in die Berge hat gut geklappt. Auch der Moment mit der Ziege war gelungen. Bei dem magischen Portal hat sich die Gruppe etwas geziert, ist dann aber durchgelaufen. Auf das Nachhelfen mit "Sturmwind" habe ich verzichtet, das finde ich in diesem Moment eher hinderlich und bringt die Charaktere im Zweifel in eine wenig kooperative Grundhaltung.

Die Szene im ersten Raum des Grabes habe ich völlig geändert. Was hat man sich denn dabei gedacht? Wofür überhaupt den Angriffen des Geistes einen EW geben, wenn die Gruppe sich dagegen doch eh nicht wehren kann. In meinen Augen pures Railroading oder sehr seltsamer Humor, der in keinster Weise förderlich für ein schönes Spielerlebnis ist. Bei mir ist also einfach der Geist des Zauberers erschienen. Die Abenteurer haben sich mit ihm unterhalten, er hat ihnen erklärt, dass er ihnen natürlich nicht die ganzen gefährlichen Artefakte aushändigen kann und dass er hier auf ewig wachen wird. Ein Abenteurer hat dann von sich aus gefragt/argumentiert, ob dem Geist nicht langweilig sei. Das hat der Geist bejaht. Er hat dann berichtet, dass er nicht nur Magier und Beschwörer sondern auch Geschichtenschreiber war und dass er eine Geschichte hat, deren Ende er nie geschrieben hat. Ob die Abenteurer ihm dabei helfen würden. Dazu könnten sie in seinen Geist eintauchen. Das ganze sei nicht ungefährlich, aber er würde sie danach zum einen wieder aus dem Grab herauslassen und sie zum anderen auch etwas entlohnen. Der Geist hat dabei ein paar mal anklingen lassen, dass er eine "Heldengeschichte" erwarte. Darauf hat sich die Gruppe eingelassen.

Dieses Vorgehen hat für mich mehrere Vorteile. Zum einen ist die Gruppe nicht in einer Welt bei der sie keine Ahnung hat, was die soll und warum sie überhaupt jemandem helfen sollen. Zum anderen wissen die Abenteurer, dass sie sich nicht völlig daneben benehmen dürfen, denn wenn es keine Heldengeschichte ist, gibt es am Ende keine Belohnung. Die Idee mit den SP ist ganz okay, nur finde ich es wenig hilfreich, wenn man weder den Spielern noch den Charakteren klar macht, dass es (in irgendeiner Art und Weise) auf ihr Verhalten in dieser Traumwelt ankommt. Dies umso mehr, wenn am Ende dann - wie vom Abenteuer vorgesehen - völlig überraschend die Belohnung gerade von diesen Sympathiepunkten abhängt. Es macht doch keinen Spaß als Spieler oder Charakter am Ende des Abenteuers eine geringe Belohnung zu bekommen und zu erfahren, wie man sich eigentlich hätte verhalten sollen, ohne Möglichkeit, das während des Abenteuers herauszufinden...

Die Gruppe hat also heldenhaft den Jungen gerettet, ist in die Burg, hat den Grafen geheilt und mit der Gräfin gesprochen. Sie haben noch in der Nacht das heranrückende Heer entdeckt, nachdem sie Briefe von Boten bei Fethard gefunden haben, aus denen hervorging, dass alle anderen Burgen bereits gefallen sind. Hier ist eine "Lücke" im Abenteuer. Wenn ein riesiges Heer durch die Lande zieht, müsste davon Nachricht an die Burg gelangt sein, mindestens von befreundeten Fürsten per Brieftaube oder Bote. Ich habe diese "Unlogik" dadurch gerettet, dass diese Briefe alle bei Fethard gelandet sind, der sie auf seinem Tisch gesammelt aber nie gelesen hat. Das hat von der Gruppe niemand weiter hinterfragt. Die Schlacht ist verlaufen wie geplant, die Gruppe hat sich - nachdem der erste Angriff erfolgreich abgewehrt worden ist - aber per Versetzen mit dem Grafen aus der Burg gerettet. Hier ist in meinen Augen eine weitere Problematik: Wenn die Gruppe nicht aus der Burg flieht: Warum soll sie den ersten Angriff abwehren, sich dann aber beim zweiten Angriff ergeben? Wenn die Gruppe sich schon beim ersten Angriff ergibt, wird das mit negativen SP honoriert. Das Ergebn beim zweiten Angriff zieht hingegen keine Konsequenzen nach sicht. Das ist für mich weder verständlich noch den Spielern vermittelbar. Wir hatten das Problem nicht, da die Gruppe sich eh mit dem Grafen abgesetzt hat. Der Graf wollte zu dem befreundeten Adligen um den Widerstand zu bilden. Der Prinz hat irgendwann erkannt, dass der Graf, sein Hauptfeind entkommen ist, und ließ das Land durchsuchen. So wurden auch die Abenteurer und der Graf gefunden und gestellt. In dieser Szene tauchten dann aber die Drachen auf, die Häscher des Prinzen vertrieben und den Abenteurern die Flucht ermöglichten. Mafleur wurde von der Gruppe unterstützt, wobei mir auch hier nicht klar ist, warum es vom Geist honoriert wird, wenn man sich auf die Seite des (gerade) unterlegenen Drachens stellt, ohne dass erkennbar ist, dass der eine oder der andere Drache böse(r als der andere) ist. Das erscheint irgendwie willkürlich.

Die Szene mit den Gnomen fand ich schon bei der Vorbereitung kritisch und habe auch von der Gruppe die Rückmeldung bekommen, dass diese Szene nicht gut ankam. Nicht nur, dass die Szene irgendwie lächerlich wirkt, es ist auch schlicht nicht vermittelbar, warum eine Heldentruppe die gerade noch eine Burg gegen hunderte von Angreifern verteidigt hat, nun mit 20 Gnomen diskutieren soll. Es hätte nicht viel gefehlt, und die Gruppe wäre auf die Gnome losgegangen (was sich dann wiederum - ebenfalls vorher nicht erkennbar - in negativen SP niedergeschlagen hätte). Ich würde vorschlagen, diese Szene ersatzlos zu streichen. Die Zufallsbegegnungen habe ich ersatzlos gestrichen, da sie für mich nicht zum Abenteuer beitragen.

Den Zauberer haben sie vor dem Mob gerettet, wobei die Gruppe sich selbst nicht getraut hat zu Zaubern und kurz davor war, die Dorfbewohner mit Waffengewalt vom Turm fernzuhalten. Schließlich hat dann aber die Hexe doch gezaubert und der Mob hat sich zerstreut.

Der Sump der tausend Qualen war atmosphärisch. Was mir jedoch nicht klar ist: Wie wird abgehandelt, ob ein Abenteurer an einem Schlammwurm festklebt? Der Wurm hat ja keinen Angriffswert. Sage ich da als SL einfach, dass ein Charakter an dem Wurm klebt? Das fände ich irgendwie platt/willkürlich. Ich habe es mit PW:Gw abgehandelt, bin von dieser Lösung aber nicht restlos überzeugt. Das Auftauchen des Kraken, der dem Wurm die Beute streitig macht finde ich eine gelungene Idee und das kam auch bei den Spielern gut an.

Der Kampf gegen den Schwertwächter finde ich in dieser Form in keinster Weise interessant. Wenn Charaktere immer nur gegen (mehr oder weniger) exakte Doppelgänger kämpfen dürfen/müssen, hängt es allein vom Glück ab, ob ein Abenteurer gewinnt oder verliert. Wo ist da der rollenspielerische Reiz? Zumal die anderen Abenteurer in den Zweikampf ja gerade nicht eingreifen dürfen. Naja, ich habe es dennoch so abgehandelt. Der erste Abenteurer wurde auf diese Weise zu Boden gestreckt, der zweite hatte dann mehr Glück. Frage: Warum steht der Dämon da überhaupt? Warum nimmt er das Schwert nicht selber? Warum sind da nicht mehr Dämonen?

Die Reise zur Hauptstadt fand wie vorgesehen statt. Die Abenteurer begegenten dem Dämonen Ancla. Der Schwertträger hat diesen mit harschen Befehlen beeindruckt (EW:Anführen). Ich habe die Abenteurer mit einem EW: Menschenkenntnis bemerken lassen, dass sich die Dämonen wundern, dass Menschen ihren Fürsten begleiten. Der "Fürst" hat die übrigen Menschen daraufhin "mit mächtiger Magie zu Boden gebracht" und "dort verotten lassen". Das hat die Dämonen beeindruckt und die anderen Abenteurer haben glücklicherweise bei diesem "Theaterstück" mitgespielt. Der "Fürst" ist dann ohne Probleme in die Stadt und die Burg gekommen und hat den Prinzen in zwei Runden besiegt. Dieser stellt in keinster Weise eine Herausforderung für den Endkampf dar. Die Zauberfähigkeiten des Prinzen (der ja ein mächtiger Zauberer sein soll) sind doch eher bescheiden. Etwa 80% der Zaubersprüche dieses NSCs sind in diesem Abenteuer überhaupt nicht relevant. Auch die detaillierte Beschreibung der Burg mit zahllosen Räumen in denen sich niemand befindet verstehe ich nicht. Das habe ich dann auch schlicht übersprungen.

Was uns noch aufgefallen ist: Der Magier sagt den Abenteurern noch, dass sie den Magierstab des Prinzen zu ihm bringen sollen, damit er sie zurück versetzen kann. Nach dem Tod des Prinzen endet der Traum dann aber doch augenblicklich und ohne dass der Magierstab zurückgebracht wurde.

Fazit: Ein Abenteuer mit netten Ideen, dass in der vorliegenden Form ohne Modifikationen bei meiner Gruppe aber für erheblichen Frust gesorgt hätte. Nach den Modifikationen war es spielbar und es waren einige schöne Szenen dabei. Einzelne Elemente sollte man aber ersatzlos streichen und manche (zumindest für mich) bestehenden Logikbrüche kitten.

Mfg    Yon

Edited by Yon Attan
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