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Moin.

Nach längerer Krativitätspause gebe ich mal wieder einen Zauber den ich in der Zwischenzeit entwickelt habe hiermit zur Disskussion frei.

Wie immer freue ich mich über eure persönliche Meinung, (konstruktive) Kritik sowie und vor allem Verbesserungsvorschläge.

 

Netzzauber

 

Gestenzauber Stufe 1

Beherrschen: Feuer -> Magan

AP-Verbrauch: 1

Zauberdauer: 1 sec

Reichweite: -

Wirkungsziel: Geist

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: var

Ursprung: dämonisch

 

200: Ma, Hx 400: Dr, Hl, Sc, Be, Pri 2000: niemand

 

In der Hand des Zauberers entsteht ein magisches Netz aus grellorangefarbenen Fäden in der Form eines Pentagrammes mit den Fingern als Sternspitzen. Mithilfe dieses Netzes sammelt der Zauberer Energie, die er später zum Zaubern verwenden kann.

Magier, Hexer und Beschwörer sammeln und konzentrieren freies chaotisches Magan in ihrer Hand, wie es in geringen Mengen überall auf Midgard vorkommt.

Druiden und Heiler zapfen einen kleinen Teil der sie umgebenden Lebenskraft ab, vor allem aber aus entfernten Kraftlinien (genau wie diese ist ihr "Netz" türkisfarben) und Schamanen und Prister sammeln in ihrem (weisblauen) Netz den magischen Abglanz ihrer (Natur-) Götter.

 

Im Wesendlichen wirkt der Netzzauber jedoch bei allen gleich.

Jede Runde (auch in der ersten) wird in dem Netz Kraft gesammelt, die etwa einem "AP" entspricht. Der Zauberer muss sich auf diesen Spruch konzentrieren, gilt als wehrlos, und kann sich lediglich mit B 1 fortbewegen. Wird der Zauberer in seiner Konzentration gestöhrt, oderr bricht er den Zauber freiwillig ab, so gehen alle gesammelten "AP`s" verlohren.

Die einzige Handlung, die der Zaubernde auser mit B 1 zu laufen während der Wirkungsdauer des Spruches ausführen kann, ist das beginnen eines Zauberspruches. In diesem Fall wird der Zauber erfolgreich beendet, und alle gesammelten AP`s werden zum benutzen des Zaubers aufgebraucht. Wurden mehr AP`s gesammlt, als erforderlich, verflüchtigt sich die Energie des Überschusses augenblicklich, waren es zuwenige, muss der Zauberer den Rest aus seinen eigenen AP bezahlen.

 

Dweomer: Die Sprüche der Druiden und Heiler haben die Formel:

Beherrschen: Holz -> Holz

 

Erläuterung:

Dieser Zauber ist dazu gedacht, dass Zauberer vor ihrem eigendlichen Zauber sie umgebende Kräfte sammeln, um ihre eigenen Kräfte zu schonen. Im Endeffekt haben sie dadurch verlängerte Zauberzeit, bei verringerten AP-Kosten.

Beispiel:

Zauberer A will mit "Blitze Schleudern" einen einfachen Blitz herrausbeschwören.

Macht er das auf althergebrachte Weise, dauert dies 10 sec, und kostet ihn 3 AP und erfordert einen einzigen EW: Zaubern

 

Benutzt er jedoch "Netzzauber", so kostet es ihn erstmal 1 AP und ein EW: Zaubern. Gelingt dies, so sammelt er 3 Runden lang Energie, und würfelt dann einen EW: Zaubern für Blitze schleudern.

Das kostet ihn dann insgesammt nur EINEN AP, verlängert jedoch die Zauberdauer auf 40 sec und macht 2 EW: Zaubern erforderlich.

 

Will Zauberer A jetzt jedoch 10 Blitze auf einmal schleudern, so würde ihn das bei normaler art und Weise 30 AP kosten, es würde 10 sec dauern, und einen EW: Zaubern erforderlich machen.

 

Bei Einsatz von "Netzzauber" hingegen würde es (im Extremfall) 5 Minuten und 10 sec dauern, bis sein Zauber vollendet ist, und zwei EW: Zaubern benötigen. Dafür würde ihn der gesammte Zauber lediglich 1 AP kosten.

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Finde ich viel zu stark!

Vor allem für einen Grad 1 Zauber.

Im Prinzip bedeutet der Zauber ja, dass man 1 AP ausgibt und dann zu der Zauberdauer eines Zaubers dessen AP*10 in sec dazu rechnet und ansonsten keine AP-Kosten mehr hat.

Das mag in einem Kampfgetümmel vielleicht stören, aber bei allen anderen Zaubern ist das eine so enorme Vereinfachung, dass das Spielgleichgewicht m.E. ernsthaft gefährdet ist.

 

 

Mfg Yon

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Ich finde es kreativ...

 

Man könnte die Wirkungsdauer auf 1 Minute begrenzen und damit die maximale Menge an AP, die der Zauberer mit dem Netzzauber sammeln kann (auf 6). Der Zauberer muss dann zwangsläufig am Ende der Wd mit einem neuen Zauber beginnen, oder die gesammelten AP gehen wieder flöten.

 

Allerdings würde ich auch bestimmte Zauber ausnehmen wollen, insbesondere diejenigen, die ohnehin eine Zauberdauer ab einer Minute haben (Heilen von Wunden, Heilen schwerer Wunden, Allheilung für nur 1 AP scheint dann doch etwas... hm... oversized.

Bearbeitet von Yarisuma
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Man sollte mindestens noch einen Haken einbauen:

z.B.

Wenn der Zauber nicht gelingt den der Zauberer vorhatte, bzw wenn irgendwann die Konzentration des Zauberers gebrochen wird, so erleidet er schweren Schaden entsprechend der schon gesammelten Energie-Menge die sich jetzt in ihm entlädt.

Die Zeitbegrenzung halte ich auch für gut.

 

 

Mfg Yon

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Ich würde allerdings festlegen wollen, dass der "Folgezauber" bereits beim Zaubern des Netzzaubers festgelegt wird. Erreicht der Zauberer die erforderlichen AP für den Folgezauber nicht, würde ich sagen, dass der Folgezauber automatisch scheitert (kein Ausgleich durch die eigenen AP).

 

Alternativ könnte man auch über einen automatischen kritischen Fehler beim Zaubern des Folgezaubers nachdenken... :devil:

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Grundsätzlich finde ich die Idee für so einen Zauber gut.

 

Ich sehe hier leider das Spielgleichgewicht etwas gefährdet, da Zauberer stark bevorzugt werden. Sie können Zaubern fast ohne AP-Kosten.

 

Ich würde folgende Änderungen vornehmen:

 

  • Stufe des Zaubers erhöhen und damit die Lernkosten. Ich würde Stufe 4 und 2.000 FP Standardlernkosten nehmen.
  • Die AP-Kosten des Zaubers würde ich entsprechend der Zauberstufe auf 4 hochsetzen.
  • Die Zauberdauer würde ich auf 1 Minute hochsetzen.
  • Ich würde ein Sammeln von max. 2 x Grad des Zauberers AP zulassen.
  • Diese AP zu sammeln dauert 1 Minte pro AP = var. Wirkungsdauer.
  • Anschließend muss der Zauberer die gesammelten AP sofort in einen Zauber umsetzen. Überschüssige AP verfallen, fehlende AP kann der Zauberer aus eigenen AP beisteuern.
  • Der Zauber sollte materiell sein. Als Materialkomponente empfehle ich das Thaumagral des Zauberers, worin die gesammelten AP kurzzeitig gespeichert werden.
  • Wenn die gesammelten AP nicht sofort verbraucht werden, verflüchtigen sie sich und ziehen dem Zauberer zusätzlich 1W6 AP ab (quasi durch den "Sog" der sich verflüchtigenden Zauberkraft).
  • Achja und Wirkungsziel sollte Umgebung sein, da die AP im Thaumagral gespeichert werden. Wirkungsziel Geist halte ich für nicht so gut.

 

Dadurch wird der Zauber für AP-intensive Zauber interessant, spielt aber im Alltagsgeschäft nicht so eine große Rolle. Für kleine Zauber, die ohnehin nur 1 - 4 AP kosten, wird der Zauber dadurch uninteressant. Das Spielgleichgewicht dürfte nicht gefährdet werden.

 

So, das waren meine Vorschläge.

 

Gruß

Shadow

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Ich stimme den bisherigen Ausführungen zu. Insbesondere würde ich die Stufe des Spruches und den AP-Verbrauch hoch setzen, auch sollte der Spruch nur mit einem Thaumagral funktionieren.

 

Wenn man es für den Zauberer noch etwas schwieriger machen will, könnte man pro Runde einen EW Zaubern fordern. Scheitert der EW, gehen alle AP verloren, bei krit. Erfolgt kommen 2 AP dazu und bei einem krit. Fehler verliert der Zauberer soviel AP wie er bis zu diesem Zeitpunkt gesammelt hat.

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Shadows Modifikationen gefallen mir am Besten.

 

Ein Druide oder Heiler wird garantiert auf die Idee kommen, mit seiner "Netzhand" in eine Kraftlinie bzw. einen Kraftknoten zu fassen. Darum sollte dieser Punkt geregelt werden.

 

Mögliche Effekte:

sofortige Überladung: 2W6 LP/AP Schaden oder

sofortiges Aufladen mit 2*Grad des Charakters AP

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Shadows Modifikationen gefallen mir am Besten.

 

Ein Druide oder Heiler wird garantiert auf die Idee kommen, mit seiner "Netzhand" in eine Kraftlinie bzw. einen Kraftknoten zu fassen. Darum sollte dieser Punkt geregelt werden.

 

Mögliche Effekte:

sofortige Überladung: 2W6 LP/AP Schaden oder

sofortiges Aufladen mit 2*Grad des Charakters AP

 

Warum sollte er dies tun. Auf einer Linienkreutzung zaubert er doch bereits ohne AP-Verlust. :silly:

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Ich find den Spruch ebenfalls höchst interessant, schließe mich aber der Meinung, dass er etwas überpowert ist an. Aber das ist nix, was man nicht durch eine einfache Beschränkung der max. Wirkungsdauer aufheben könnte.

 

Da gab es eh schon einige recht gute Vorschläge, dieser

Man könnte die Wirkungsdauer auf 1 Minute begrenzen und damit die maximale Menge an AP, die der Zauberer mit dem Netzzauber sammeln kann (auf 6). Der Zauberer muss dann zwangsläufig am Ende der Wd mit einem neuen Zauber beginnen, oder die gesammelten AP gehen wieder flöten.

 

Allerdings würde ich auch bestimmte Zauber ausnehmen wollen, insbesondere diejenigen, die ohnehin eine Zauberdauer ab einer Minute haben (Heilen von Wunden, Heilen schwerer Wunden, Allheilung für nur 1 AP scheint dann doch etwas... hm... oversized.

gefällt mir am besten. Durch eine Beschränkung der maximalen Zauberdauer des Folgespruchs auf eine Minute könnte man die ganzen "Große Magie"-Geschichten von diesem Spruch ausnehmen.

 

Wenn man den Zauber so billig lassen will, würde ich die Wirkungsdauer auf "Grad(Zauberer) max. 6" festlegen. Also kaufen sich die kleinen quasi eine Probeversion die dann ab Grad 6 voll funktionsfähig wird.

 

Ich glaube, mehr Haken sind dann nicht notwendig, insbesondere die LP-Verlust-Androhung halte ich für völlig übertrieben.

 

Bei den Lernkosten*: Ich würde Grund- und Standardkosten gerade umkehren (Be bleibt Standard).

Ich weiß, Priester, Druiden etc. sind gerade durch die Tempel bzw. Linienkruzungen in diesem Punkt eh schon im Vorteil, aber gerade weil es bei ihnen dieses "Billig-Zaubern" schon gibt, finde ich dass es zu ihnen besser passt, als zu den echten arkanen Meistern.

(Bei Pristern, Druiden, Heilern, Schamanen etc. wäre es doch eine Idee, dass sie nicht diesen (zugegebenermaßen sehr lässigen) Handeffekt haben, sondern einfach eine Weile beten und so die zugehörige Kraft anzapfen)

 

Grüße,

Arenimo

 

______________________

*) @ Dragon, kurze Frage: Spielst Du selbst einen Magier? Mir ist nämlich aufgefallen, dass die meisten Deiner Spruchvorschläge (Danke übrigens für die vielen Ideen) als Grundzauber für Magier angesetzt werden...

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Ich finde den Zauber in der ursprünglichen Fassung viel zu heftig und einen ziemlichen Eingriff in das Spielgleichgewicht. Auch die Änderungen hauen mich nicht wirklich vom Hocker.

Insbesondere richtig fette Zauber, wie z.B. Verwandeln werden mit der entsprechenden Zeit zu einem Kinderspiel. Und häufig sind das die Sprüche, die man wenn überhaupt eh in ziemlcher Seelenruhe wirken wird. D.h. der Netzzauber würde zu Regelfall. Umgekehrt würden diese Sprüche dann damit zu billigen Zaubern. Will man das?

Richtig teure Sprüche, für die der Zauber in den vorgeschlagenen Modifikationen dann allein interessant sein dürfte, werden in der Regel von höherstufigen Zs mit eh schon mehr AP angewendet. Die bekämen dann gegenüber ihren jüngeren Kollegen einen weiteren Vorteil. Mich würde das als Spieler annerven.

Schließlich spielen die Abenteurer in den Szenarien in der Regel den aktiven Part, d.h. sie sind diejenigen, die häufig für die Überraschung sorgen oder das Wann und Wo einer Auseinandersetzung vorgeben. Damit wären die Spielerzauberer gegenüber den Nichtspielerzauberern auch eher diejenigen, die von diesem Zauber profitieren würden (mal ganz abgesehen davon, dass ich auch nicht wirklich ein Freund von NPCs bin, deren Warterzeit auf xy ich irgendwo verwalten muss).

 

Bei meinem Zauberer fand ich einen Reiz immer, dass er mit seinen AP haushalten muss, um einsatzfähig zu bleiben. Das würde ihm nun sehr erleichtert.

 

Anstatt eines neuen Zaubers mit relativ unkalkulierbaren Auswirkungen würde ich vielleicht lieber erst mal Onkel Dittmmeyers Spezial Zauberer Hirnschmalz Traubenzucker (2 oder 3 W6 Ap) auf den Markt schmeißen und fertig. Dann erübrigt sich der Zauber auch.

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Warum sollte er dies tun. Auf einer Linienkreutzung zaubert er doch bereits ohne AP-Verlust. :silly:

Auf einer Kreuzung ja, auf einer Linie nein. Bleibt also immer noch das Ding mit der Linie, wenn der nächste Knoten zu weit weg ist.

 

 

Die Linie bringt einem Druiden keine Vorteile, warum also sollte dies bei diesem zauber der Fall sein?

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Ich stimme Eleazar zu.

 

Die einzige reizvolle und ausgewogene Anwendung des Zaubers erscheint mir mitten im Kampfgeschehen zu sein, und zwar dann wenn man fast keine APs mehr hat und doch noch einen dicken Zauber wirken will. Halt dann mit dem Risiko unterbrochen zu werden. Alles andere würde die anderen Zauber zu billigen abklatschen machen.

 

Aber man kann man wohl regeltechnisch schlecht erklären, dass man den Zauber nur im Kampfgeschehen und dann auch nur wenn man weniger als 3 AP hat, einsetzen soll. Logisch ist das auch nicht...

 

 

Merl

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Es geht hier ja auch nicht darum möglichst gut zu argumentieren, warum man diesen Zauber nicht braucht oder weshalb er überflüssig ist, sondern es geht darum einen Zauber zu schaffen, der möglichst gut ausbalanciert ist.

 

Ich könnte bei fast jedem Midgard-Zauber Argumente finden, warum Zauberer dadurch bevorteilt sind oder weshalb der Zauber überflüssig ist.

 

Sinnvolle Ergänzungen oder Verbesserungsvorschläge bringen die Entwicklung eines Zaubers voran. Argumente, warum er überflüssig ist, wohl kaum.

 

Letztendlich bleibt es jedem selbst überlassen, ob er einen solchen neuen Zauber in seiner Runde benutzt. Wenn aber jemand einen solchen Zauber haben möchte, geht es nur darum den Zauber so in das Midgard-System einzufügen, dass er zum Rest der Zauber passt.

 

So und nun zurück zum Zauber:

Eine kleine Einschränkung könnte man noch einbauen. Der Zauberer erhält für den "Folgezauber" nach Netztzauber keine ZEP. Schließlich zaubert er ja nicht mit eigenen AP. Wenn ein Zauberer mittels Zaubermacht zaubert, erhält er für die dadurch gesparten AP ja auch keine ZEP.

 

Gruß

Shadow

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@ Shadow: Man wird ja wohl auch noch sagen dürfen, warum man einen Zauber überflüssig, unausgewogen und dem Spiel nicht dienlich findet. Manchmal ist es auch ein sinnvoller Schritt bei der Entwicklung eines Zaubers, ihn zu verwerfen.

 

Sonst erfinde ich demnächst den +5/+5 Bihänder. Den fände mein Krieger extrem interessant.;)

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Ich halte es für völlig legitim, den Finger in die wunden Punkte zu legen. Die Befürworter eines neuen Zaubers müssen sich dann halt mit den Argumenten kritisch auseinander setzen. Dies will ich hier mal versuchen:

 

…einen ziemlichen Eingriff in das Spielgleichgewicht.

 

Hier ist es wieder, das gute alte Spielgleichgewicht – müsste jetzt schon mindestens bei 1200 BRT oder wenigstens 2000 ml angekommen sein. Beim Spielgleichgewicht geht es vornehmlich um die Frage, ob die Spieler gegenüber den NSC zu große Vorteile haben. Dies kann man hier mit gutem Gewissen verneinen, da ja auch NSCs diesen Zauber lernen und einsetzen können. Eine andere Frage ist es ob Zauberer durch diesen Spruch einen zu starken Vorteil gegenüber Kämpfern erhalten. Dies kommt darauf an, wie man den Zauber konkret ausgestaltet. Grundsätzlich erlangt ein Zauberer Vorteile, wenn er nach dem Zaubern noch genauso viel AP besitz, wie vorher. Wäre dies aber alleine entscheidend, müsste man auch Krafttrünke verbieten. Nehmen wir z.B. einen Zauber, der 7 AP kostet. Für diesen Zauber müsste der Zauberer also entweder 7 Runden sammeln, ist also über eine Minute außer Gefecht oder aber, er müsste nach seinem Zauber einen 2w6 Krafttrunk (statistisches Mittel) schlucken, was je nach Laune des SL 1-2 Runden dauern dürfte. Allerdings spielt bei dem Krafttrunk noch der Faktor Glück eine Rolle, da ja auch eine 2 gewürfelt werden kann. Dies war der Grund, weshalb ich vorschlug, jede Runde einen EW Zaubern würfeln zu lassen. Auf diese Weise kommt dann wieder der Faktor Glück ins Spiel. Alternativ könnte man auch sagen, der Zauberer erhält pro Runde 1w6-2 AP, die er ausschließlich zum Zaubern verwenden kann.

 

Insbesondere richtig fette Zauber, wie z.B. Verwandeln werden mit der entsprechenden Zeit zu einem Kinderspiel. Und häufig sind das die Sprüche, die man wenn überhaupt eh in ziemlcher Seelenruhe wirken wird.

Dieses Argument kann ich nur schwer nachvollziehen. Bei Zaubern, die ich in aller Seelenruhe zaubern kann, kommt es m. E. nur selten darauf an, dass der Zauberer nach dem Zauber noch über alle AP verfügt. Dieses Problem dürfte sich nur bei Zaubern stellen, bei denen das Regelwerk vorsieht, dass der Zauberer alle oder alle, bis auf einen AP verliert. Diese Zauber dürften aber aufgrund ihrer Beschreibung nicht betroffen sein. Wenn der Zauberer alle AP verlier, verliert er eben alle, der Netzzauber ändert daran nichts.

 

 

D.h. der Netzzauber würde zu Regelfall. Umgekehrt würden diese Sprüche dann damit zu billigen Zaubern.

Dies passiert eben dann nicht, wenn der Zauberer jede Runde einen EW Zaubern ausführen muss, da er sich damit dem Risiko ausgesetzt sieht, jede Runde einen Kritischen Fehler zu würfeln.

 

Richtig teure Sprüche, für die der Zauber in den vorgeschlagenen Modifikationen dann allein interessant sein dürfte, werden in der Regel von höherstufigen Zs mit eh schon mehr AP angewendet. Die bekämen dann gegenüber ihren jüngeren Kollegen einen weiteren Vorteil.

Falsch herum gedacht. Weil die erfahreneren Zauberer über mehr AP verfügen, profitieren sie von dem Zauber weniger. Er wird für sie weniger interessant. Im obigen Beispiel spart ein Zauberer mit 70 AP (sagen wir Gr. 15) 1/10 seiner AP, ist aber 7 Runden länger wehrlos!

 

 

Schließlich spielen die Abenteurer in den Szenarien in der Regel den aktiven Part, d.h. sie sind diejenigen, die häufig für die Überraschung sorgen oder das Wann und Wo einer Auseinandersetzung vorgeben.
Bei mir müssen auch die Spieler immer mit Überraschungen rechnen. Wenn dies bei dir so ist, liegt dies nicht am Zauber, sondern an dir.

 

Bei meinem Zauberer fand ich einen Reiz immer, dass er mit seinen AP haushalten muss, um einsatzfähig zu bleiben. Das würde ihm nun sehr erleichtert.
Wenn dies für dich der Reiz ist, solltest du den Zauber nicht lernen. Die geringeren AP sind aber nicht der einzige Ausgleich, den die Regeln für die Möglichkeit zu Zaubern vorgesehen haben. Vor allem sind Zauberer schlechtere Kämpfer und dadurch angreifbarer. Der vorgeschlagene Zauber macht sie nun noch angreifbarer, weil die Zauberdauer deutlich verlängert wird.

 

Im Übrigen ist es dem Arkanum nicht fremd ohne AP-Verlust zu zaubern, so auf Linienkreuzungen oder in Heiligtümern. Der Unterschied ist nur, dass es sich dabei um feste Orte handelt. Hier wir sozusagen eine mobile Zone geschaffen, in der dieser Vorteil besteht. Dies ist der eigentliche Vorteil, den es durch Nachteile auf der anderen Seite ausbalancieren gilt.

Bearbeitet von Tuor
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Es gibt auch mächtige magische Gegenstände, die das Spielgleichgewicht gefährden....

[spoiler=Das graue Konzil]In diesem Abenteuer wird ein Juwel der Speicherung beschrieben, das als AP-Speicher funktioniert. Es speichert max. soviele AP, wie der Zauberer hat. Es dauert allerdings Grad Stunden, die AP einzuspeichern und ist erst ab Grad 5 benutzbar.

 

 

@Eleazar: Selbstverständlich darfst und sollst Du Deine Meinung kundtun. ;)

 

Gruß

Shadow

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Aber man kann man wohl regeltechnisch schlecht erklären, dass man den Zauber nur im Kampfgeschehen und dann auch nur wenn man weniger als 3 AP hat, einsetzen soll. Logisch ist das auch nicht...

Das kann man ganz einfach so regeln:

 

Der Zauberer muss alle seine verbleibenden AP einsetzen, dann ist es aber auch egal, wieviel der nachher gewirkte Zauber AP kostet.

Somit ist der Netzzauber nur einmal einsetzbar, kann aber für den RICHTIG fetten Zauber gebraucht werden.

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Ich mache mal einen Vorschlag, wie ich mir einen solchen Zauber vorstellen könnte:

 

Zunächst sollte man den Namen ändern, da er irreführend ist. Netzzauber wird im Nahuatlan QB bereits als Begriff verwendet. Ich würde den Zauber in Anlehnung an Zaubermacht, Zauberkraft nennen. Also nun los:

 

Zauberkraft *

Gestenzauber der Stufe 3

Thaumagral

Tralla -> hastenichtgesehen => gib´s doch nicht

 

AP-Verbrauch: 3

Zauberdauer: 10 sec

Reichweite: -

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 2 min

Ursprung: dämonisch

 

300: Ma, PW, Th - 600: Dr, Hl, Hx, PRI a. W, Or, Sc, Tm -

niemand

 

Bei der Anwendung dieses Spruchs muss der Zauberer seinen entsprechend präparierten Thaumagral in der Hand halten und sich auf ihn konzentrieren. Anschließend kann er 2 min lang aus der Umgebung Kraft sammeln und in sein Thaumagral für kurze Zeit speichern. Er erhält auf diese Weise 1w6+1 AP pro erfolgreichern Anwenden des Zaubers gutgeschrieben. Die gespeicherte Energie wird spätestens am Ende der Wirkungsdauer frei, kann aber bereits vorher für einen Zauber verwendet werden. Dieser Zauber muss aber auf jeden Fall noch innerhalb der Wirkungsdauer vollendet werden. Zauberkraft kann ausdrücklich mehrmals hintereinander angewendet werden. Der Zauberer erhält so 1w6+1 AP pro Runde, muss aber natürlich seinerseits 3 AP je Runde aufbringen. Während der Wirkungsdauer von Zauberkraft fällt das Zauber schwerer, da sich der Zauberer einerseits auf die im Thaumagral gespeicherte arkane Kraft, andererseits aber auch auf den weiteren Zauber konzentrieren muss. Während der Wirkungsdauer erhält der Zauberer daher -4 auf alle EW Zaubern. Mit dem Scheitern eines EW Zaubern verpufft die bis dahin gespeicherte Kraft wirkungslos. Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich der Kraftzuwachs in der entsprechenden Runde. Bei einem kritischen Fehler erleidet der Zauberer einen Schock und verliert so viele AP, wie zu diesem Zeitpunkt in seinen Thaumagral gespeichert waren. Im Anschluss kann er 1 h lang nicht Zaubern.

 

Die Wirkungsweise des Zaubers ist von der Art der Magie abhängig: Magier und Hexer sammeln und konzentrieren freies chaotisches Magan, wie es in geringen Mengen überall auf Midgard vorkommt. Druiden und Heiler zapfen einen kleinen Teil der sie umgebenden Lebenskraft an. Schamanen und Priester sammeln in ihrem (weisblauen) Netz den magischen Abglanz ihrer Götter oder Naturgeister.

 

Was das Thaumagral bertrifft, gelten die Regeln für Zaubermacht entsprechend.

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Das AP-Maximum des Zauberers sollte nicht überschritten werden. Die Idee eines entsprechenden Thaumagralzaubers ist nicht schlecht, die ABW sollte analog zu Zaubermacht geregelt sein.

 

Besonders wichtig scheint mir der Aufwand von 3 AP zu sein. Dies führt nämlich dazu, dass ein erschöpfter Zauberer nicht nach 30 Minuten einfach so einen großen Zauber starten kann und dafür mindestens noch Zaubermacht wirken müsste. Oder wäre da die Reduktion um ein AP nicht angemessen?

 

Solwac

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Das AP-Maximum des Zauberers sollte nicht überschritten werden. Die Idee eines entsprechenden Thaumagralzaubers ist nicht schlecht, die ABW sollte analog zu Zaubermacht geregelt sein.

 

Besonders wichtig scheint mir der Aufwand von 3 AP zu sein. Dies führt nämlich dazu, dass ein erschöpfter Zauberer nicht nach 30 Minuten einfach so einen großen Zauber starten kann und dafür mindestens noch Zaubermacht wirken müsste. Oder wäre da die Reduktion um ein AP nicht angemessen?

 

Solwac

 

Da die AP max 2 min gespeichert sind und nur für einen Zauber verwendet werden können, sehe ich kein Problem darin, wenn das AP Maximum überschritten wird. Die Kraft befindet sich ja im Thaumagral. ;)Wenn man will, könnte man den Zauber auf Stufe 2 ruterschrauben. Dann würde er nur 2 AP kosten. Der AP-Zuwachs wäre dann allerdings auch nur 1w6. Ich bin von einem statistischen Mittel von 1,5 AP ausgegangen. Dies entspricht der Anwendung von Handauflegen. ;)

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