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Stadtverwaltung durch Abenteurer


Tomcat

Empfohlene Beiträge

Hallo Tomcat,

 

ich denke du hast schon eine Reihe von Anregungen gekommen. Aus diesen Anregungen kannst du verschiedene Parameter ableiten und in Tabellen diverse Parameter eingeben. Wenn ich für meine Gruppe sowas machen würde, würde ich versuchen ein paar einfache, aber nicht zu einfache Regeln zu entwerfen. Schau Dir mal meine Gedanken dazu an.

 

Du musst unten stehende Punkte einmal im Jahr oder je nach Art einmal im Monat auswerten.

 

1. Einwohnerzahl: Basis 4200

 

a)Ein %-Wurf entscheidet über Geburtenrate und Sterberate bzw. Zuwanderungs und Abwanderungsrate im Jahr. Zufallsereignisse wie (negativ) Seuchen/Krankheiten/Strenger Winter/hohe Steuer/Krieg/Kriminalität/schlechte Ernte oder (positiv) Ernte/Handelsabkommen/Glaubensfreiheit, können dies als WM beeinflussen. Der Basiswert wird anschliessend angepasst.

 

b) Bevölkerugsstruktur (40% Kinder, 10% Alte, 26% Frauen, 24% Männer).

Kinder und Alte können nur bedingt zur Arbeit eingesetzt werden. Sie fallen also für weitere Berechnungen aus. Männer sind zu 100% einsetzbar, Frauen zu 50% .

D.h. du hast 1008 Männer und 546 Frauen die potentiell Geld erwirtschaften können. = 1554 Arbeitsfähige Leute (AL). Am einfachsten ist du lässt diese Parameter bis auf Grossereignisse (z.B. Krieg = weniger Männer) konstant.

 

2. Ernte: Basis 4200 Jahresnahrungseinheiten (Am Anfang kann sich die Stadt also gerade selbst ernähren)

 

Ein %-Wurf auf einer Tabelle entscheidet ob Nahrungsüberschuss (beeinflusst durch Wetter/Schädlinge) und somit Geld durch Nahrungshandel erwirtschaftet wird, oder ob zugekauft werden muss, um die Nahrung zu sichern. Ist zuwenig Nahrung da neigen die Leute dazu abzuwandern (Einfluss auf Punkt 1), Weitere WM können durch den Bau von Gebäuden erzielt werden (Vorratskammern). Der Basiswert kann durch z.B. Rodung von Landflächen erhöht werden. Oder durch eine andere Nahrungsstruktur. Um den Ertrag von 10 Nahrungseinheiten zu erwirtschaften ist ein Bauer notwendig (Also in diesem Fall 420)

 

3. Verwaltung: Basis = 1554 * 0,05 = 77 (Dies sind Richter, Stadtwache, Feldgeschworene, Steuereintreiber, Beamte, Angestellte der Burg, etc.)

 

a) Die Verwaltungsbeamte kostet Geld. Dies kann pro Berufsgruppe festgelegt werden. (z.B. im Durchschnitt 5GS/Arbeiter = 385/Monat => 4620/Jahr)

b) Der Unterhalt der Strassen und Gebäude kostet Geld. Du musst die Städtischen Gebäude festlegen und den Unterhalt (z.B. Stadtmauer 400GS, Gerichtsgebäude 100GS; Burg 200GS; 200 km schlechte Strasse bis zur nächsten Haupthandelsroute 200GS, kl. Brücke 100GS => 1000 GST)

c) Eine kleine Eingreiftruppe (Armee? beritten?) kostet Geld. Auch dies muss festgelegt werden. Aktueller Wert für Armee = 0

 

Sollten die Arbeitgeber den Verwaltungsfaktor von 0,05 unbedingt anpassen wollen, hat das sowohl positive (Kosteneinsparung) als auch negative Auswirkungen. (z.B. ineffektive Steuereintreibung oder höhere Kriminalität).

 

4. Handel: Basis Arbeitsfähige Einwohner - Bauern - Verwaltungsbeamte - Armee = 1554 - 420 - 77 = 1057

Einfaches System:

 

a) Festlegen des Wirtschaftlichkeitsfaktors

z.B. 10 GS / Monat. Der Faktor kann durch Handelsabkommen (gut), Strassenausbau (gut), Wetter (gut oder schlecht), Jahreszeit (gut oder schlecht), Innovationen, Krieg = schlecht und andere Ereignisse beeinflusst werden. Beispiel: 1057*10 = 10570 GS * 12 => 126840 GS/Jahr

b) Festlegen eine VK und EK Preises für Nahrungseinheiten: In unserem Beispiel ist nix übrig, also weder Ertrag vorhanden noch Nachkauf notwendig.

 

5. Steuern:

Handelssteuer: z.B. 10% auf Einkommen. in unserem Beispiel 12684 GST

(Eine Erhöhung der Steuern fürhrt zur Abwanderung der Handelstreibenden)

Ertragssteuer: z.B. 10% des Nahrungsüberschusses. In unserem Bsp. 0

Erbschaftssteuer (kann aber auch weggelassen werden): hängt von der Sterberate ab. In unserem Beispiel 0

Stadtsteuer/Wegezoll/Einfuhrzölle (externe Einnahmequelle, Indirekt abhängig vom Handelsfaktor): %-Wurf auf eine Liste diverser Ereignisse. In unserem Beispiel 0.

 

Ergebnis:

12684 - 4620 - 1000 = Ertrag 7064 GST im Jahr (Hiervon müssen Neuinvestitionen, Abgaben an das Kaiserreich, Abgaben an Fürsten bestritten werden, Hohe Persönlichkeiten müssen bewirtet werden und ggf. Rückstellungen für das nächste Jahr gemacht werden - Um evtl. eine Hungersnot auszuhalten und Fremdnahrung zu beziehen). Also bleibt erstmal nix übrig.

 

Du kannst es weiterhin beliebig komplex gestalten, hast aber in diesem einfachen System schon ausreichend "Schrauben" an denen, sowohl von den Abenteurern, als auch Dir gedreht werden kann.

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Auch wenn hier schon sehr viele sehr schön überdachte Stadtsimulationen gepostet wurden, möchte ich nur mal kurz darauf hinweisen, dass Midgard eigentlich keine Wirtschaftssimulation ist, sondern dass es i.A. um das Bestehen von Abenteuern geht.

Hier gehts doch um Fantasy, Drachen, Jungfrauen, Vampire, hie und da ein einfaches Verbrechen mit Banditen, mal einen Krieg gegen die Mächte der Finsternis, Intrigen zwischen Fürsten, Entführungen, die Rettung von weißen Einhörnern und solche Dinge.

Ich glaube daher, dass eine komplizierte Stadtsimulation daher recht unnötig ist, weil deine Spieler sich wohl von nun an nicht damit begnügen werden, jede Woche den Wirtschaftsertrag ihrer Stadt fürs nächste Monat auszuwürfeln. Es gibt nicht umsonst keine Charakterklasse Verwalter oder Buchhalter - das sind langweilige NSC-Aufgaben. Midgard hat glücklicherweise mehr zu bieten als Monopoly oder SimCity.*

 

Ein Charakter in unserer Gruppe hat zum Beispiel ein Wirtshaus eröffnet (die Diskussion dazu gibts hier, zeigt übrigens sehr schön, dass Midgard nicht als Wirtschaftssimulation geschaffen wurde) und wir haben auch sehr lang gerätselt wie man denn das am besten Berechnen könnte mit Kunden und Konsum etc. Da aber sehr bald klar war, dass dieser Charakter aus seinem Wirtshaus ohnehin keinen Gewinn abschöpfen will, haben wirs einfach so gemacht: Er zahlt einen (geringen) Preis und hat ab jetzt ein Wirtshaus - fertig. Der Preis (immer noch 800 GS) war als symbolische Geste gedacht, der Rest ist einfach Rollenspiel.

 

Bei der Stadt würd ichs ähnlich machen: Deine Gruppe leitet die Stadt und damit erstmal fertig. Dann können die Leute ausspielen, wie ihr Charakter dabei vorgehen würde, was für politische Ziele sie sich so setzen würden usw. aber wenn du mehr machst -> SimCity.

 

Mach dir das Leben nicht unnötig schwer indem du berechnest, wie viele Schuster wie viel Gold pro Monat erwirtschaften, wahrscheinlich macht die Wirtschaftswürfelei nämlich viel, viel weniger Spaß als eine einfache Wirtshausschlägerei oder der obligatorische Überfall der zu bemitleidenden Wegelagerer.

 

Grüße,

Arenimo

_________________

*) Obwohl ich die beiden auch ganz gern spiel... anderes Thema.

Bearbeitet von Arenimo
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Streitkräfte der Stadt: Soldaten (also Berufskämpfer, die Sold bekommen) oder Bürgermiliz (evtl. kann das Bürgerrecht gekoppelt sein an die Pflicht zu regelmäßigen Wehrübungen bzw. Geldzahlung, dass die Stadt sich dafür einen Soldaten leisten kann)? Vermutlich eine Kombination von beidem. Bei den angenommenen 4200 Einwohnern sollten so etwa 150 zusammenkommen, 50 Berufssoldaten und 100 brauchbare Milizionäre, meist Arbeiter und Handwerker, vielleicht noch ein paar berittene junge Patrizier. Da die Bürger die Söldner durch ihre Freizahlungen selbst bezahlen, kostet es die Stadt nichts an Sold, nur vielleicht ein paar Unterkünfte und ein Waffenlager, wo auch z. B: Pechfässer u.ä. Verteidigungsgeräte lagern.

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Politik kann Abenteuer sein, auf A Game of Thrones und L5R oder Traveller verweise.

 

Intrigen zwischen Fürsten, als Mitspieler, nicht als Werkzeug

Hä? Was hat das mit dem Thema zu tun?

 

Übrigens das erste Rollenspiel hat Regeln für Lehnsaufbau und Verwaltung.

Herrje, dann nenn' den Teufel doch beim Namen. Nicht jeder hier hat 3.000 Jahre Rollenspielerfahrung.

 

Gruß

Frank

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Und ich antworte retour: ;)

Politik kann Abenteuer sein, auf A Game of Thrones und L5R oder Traveller verweise.

Intrigen zwischen Fürsten, als Mitspieler, nicht als Werkzeug

Übrigens das erste Rollenspiel hat Regeln für Lehnsaufbau und Verwaltung.

Ich glaub wir meinen eh etwa dasselbe: Die Position als Stadtverwalter sollte mit Abenteuern verbunden sein, also dem Spinnen von Intrigen oder dem Lösen außergewöhnlicher Probleme einer Stadt (Verbrecherring, Finstermagier, ...).

Der andere Bereich der Stadtverwaltung, die eigentliche ganz alltägliche Verwaltung, der dürfte aber im Zuge eines Rollenspiels nicht wirklich unterhaltsam umzusetzen sein.

Haltet mich für Phantasielos, aber die Order "Der Besitzer des roten Hauses am Grünmarkt möge seine Abwässer bitte nicht so nah am städtischen Brunnen ausschütten", das Verfolgen des Bäckers Theobald, der mit falschen Gewichten misst und so den Leuten das Geld aus der Tasche zieht, die Anpassung des Wegzolls für Farben und Gerbermittel, ... ich glaub das ist nicht unbedingt das, was sich die meisten Rollenspieler unter einem Abenteuer vorstellen. Das ist aber das, was eine Stadtverwaltung die meiste Zeit über zu tun hat.

 

@Tomcat: Ich weiß, dass Du nicht nach dem Sinn des ganzen gefragt hast, ich glaub das hast Du am Anfang ziemlich gleich dargelegt. Ich wollt Dich aber nur davor warnen, Dir nicht zu viel Arbeit mit den Details der Stadtverwaltung aufzuhalsen.

 

Grüße,

Arenimo

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