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Wettrennen und Verfolgungsjagten


Empfohlene Beiträge

So wie ich die Regeln für Wettrennen auf S. 260-261 verstanden habe, finde ich diese sehr unpraktikabel.

 

Weshalb muss ich bei einem Wettrennen mit zwei Parteien 2x EW mit anschließendem WW würfeln? Ich stelle mir da gerade das Drachenkaraketta-Rennen auf der BASIS vor. Sollte ich mit meiner Gruppe wirklich mal so ein Wettrennen durchführen, müsste ich dann ja 24 EW Fahrzeug-lenken mit jeweils 23 WW durchführen. Das währen 552 Würfe pro Runde. Oder verstehe ich da die Regeln falsch?

 

Ich würde eine sehr einfache Regel verwenden:

Jeder Teilnehmer tritt mit jedem gleichzeitig in Konkurenz, in dem er einen Wurf auf Fahrzeug-lenken tätigt. Gelingt der Wurf, zeigt die Differenz zur 20 wie gut der Einsatz des Fahrzeugs in dieser Runde / diesem Abschnitt / an diesem Hindernis gelungen ist und wie viel Raum er zu den anderen gut machen konnte.

 

Diese Ergebnisse über 20 werden jeweils zusammengezählt. Am Ende gewinnt derjenige mit den meisten Siegpunkten.

 

Bei Ergebnissen unter 20 wird die Differenz natürlich von den Siegpunkten abgezogen.

 

Manöverpunkte können wie gehabt eingesetzt werden.

 

Auf diese Weise könnte man ganze Massenrennen veranstalten ohne dies in eine Würfelorgie ausarten zu lassen.

 

Was haltet ihr davon?

 

Gibt es andere Vorschläge?

Bearbeitet von rito
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  • 2 Wochen später...
So wie ich die Regeln für Wettrennen auf S. 260-261 verstanden habe, finde ich diese sehr unpraktikabel.

 

Weshalb muss ich bei einem Wettrennen mit zwei Parteien 2x EW mit anschließendem WW würfeln? Ich stelle mir da gerade das Drachenkaraketta-Rennen auf der BASIS vor. Sollte ich mit meiner Gruppe wirklich mal so ein Wettrennen durchführen, müsste ich dann ja 24 EW Fahrzeug-lenken mit jeweils 23 WW durchführen. Das währen 552 Würfe pro Runde. Oder verstehe ich da die Regeln falsch?

 

Ich würde eine sehr einfache Regel verwenden:

Jeder Teilnehmer tritt mit jedem gleichzeitig in Konkurenz, in dem er einen Wurf auf Fahrzeug-lenken tätigt. Gelingt der Wurf, zeigt die Differenz zur 20 wie gut der Einsatz des Fahrzeugs in dieser Runde / diesem Abschnitt / an diesem Hindernis gelungen ist und wie viel Raum er zu den anderen gut machen konnte.

 

Diese Ergebnisse über 20 werden jeweils zusammengezählt. Am Ende gewinnt derjenige mit den meisten Siegpunkten.

 

Bei Ergebnissen unter 20 wird die Differenz natürlich von den Siegpunkten abgezogen.

 

Manöverpunkte können wie gehabt eingesetzt werden.

 

Auf diese Weise könnte man ganze Massenrennen veranstalten ohne dies in eine Würfelorgie ausarten zu lassen.

 

Was haltet ihr davon?

 

Gibt es andere Vorschläge?

 

:wave:

 

Habe Deine Wettrennen-Regel heute auch praktisch erprobt! Hat gut gefunzt:thumbs:

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Freut mich, wenn es gut geklappt hat. Ich versuche auch meine Gruppe zu einem Rennen zu "nötigen" :) , doch gibt es in unserer Kampagne zur Zeit zu viele Stränge, die sie entlanggehen können, so dass ich noch nicht weiß, wann wir Wilmingtons besten Piloten küren können.

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  • 1 Monat später...

So ... Endlich haben meine Spieler auch ein Wettrennen hinter sich. Mir selbst war es jedoch ein Dorn im Auge, dass die SpF ihre Manöverpunkte in jeder Runde voll einsetzen konnten. Wenn jeder den selben Raumschiffstyp fliegt macht das für mich wenig Sinn.

 

Ich unterteilte das Rennen in mehrere Unterabschnitte und definierte diese als Runden. In diesen "Runden" kamen manchmal mehrere Hindernisse (EW - Fahrzeug lenken) oder auch nur ein Hindernis vor. Die Anzahl der Schikanen war den Spielern vorher nicht bekannt. Jetzt mussten die Spieler ihre Manöverpunkte auf eine unbekannte Anzahl (1 - 4) von Hindernissen aufteilen.

 

Da wurde plötzlich taktiert (spar ich mir noch Punkte auf?) oder riskiert (jetzt buttere ich alle meine Manöverpunkte hinein!).

 

Das gab dem ganzen noch ein wenig mehr Pfeffer.

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Wettrennen / Verfolgungsjagden - Hausregel

Regeln

Jeder Teilnehmer tritt mit jedem gleichzeitig in Konkurenz, in dem er einen EW Fahrzeug-lenken tätigt. Gelingt der Wurf, zeigt die Differenz zur 20 wie gut der Einsatz des Fahrzeugs in dieser Runde / diesem Abschnitt / an diesem Hindernis gelungen ist und wie viel Raum er zu den anderen gut machen konnte.

 

Die Differenz zu 20 wird rundenweise zusammengezählt. Am Ende gewinnt derjenige mit den meisten Siegpunkten.

 

Bei Ergebnissen unter 20 wird die Differenz natürlich von den Siegpunkten abgezogen (hat einem Hinderniss nicht richtig ausweichen können, musste abbremsen, hat einen Umweg gemacht usw.).

 

Manöverpunkte können wie gehabt eingesetzt werden.

 

Definition Runde in einem Rennen

Die Runde kann in einem Rennen als Rennabschnitt gesehen werden. In einem solchen Abschnitt können mehrere Hindernisse auftauchen (1 bis n). Die Anzahl der Hindernisse pro Rennabschnitt muss den Spielern nicht bekannt sein (mehrere enge Kurven in einem Abschnit, viele Asteroiden in einem engen Bereich, usw.). Dadurch ist der Pilot gezwungen seine Manöverpunkte für den jeweiligen Rennabschnitt / für die jeweilige Runde einzuteilen.

 

Es muss taktiert werden: "Werden noch Hindernisse kommen? Kann ich alle meine Manöverpunkte jetzt ausgeben?"

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  • 3 Monate später...

Nach längerem Überlegen habe ich eine Anmerkung dazu:

 

Wenn man beim Erfolgswert unter 20 bleibt und die einzieg Auswirkung ist, dass die Differenz zu 20 abgezogen wird von den Siegpunkten, dann macht es keinen Sinn, mit den Manöverpunkten zu taktieren. Man pumpt einfach alle Manöverpunkte in den ersten Wurf um den maximalen Vorsprung raus zu holen, damit fährt man optimal.

 

Wenn man allerdings einen gewissen Mindestwurf schaffen muss um durch die Schikanen zu kommen (mindestens 20, evtl mehr) dann wird taktieren wichtig.

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  • 2 Wochen später...

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