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Wie Gruppe zusammensetzen?


Smarian

Empfohlene Beiträge

So die Gruppe habe ich jetzt.

1.Krieger

2.Söldner

3.Waldläufer/Druide (Kombi in einem Elb)

4.Ordenskrieger

 

Naja so gut wie nur Kämpfer. Ich hatte mir das so gedacht dennen mal in einem Senario zu zeigen, das sie einen Magier brauchen, denn sie dann anheuern müssen, aber wann das ist weis ich noch nicht.

Die Gruppe dürfte nicht nur dann in Schwierigkeiten kommen, wenn magisches Fachwissen gefragt ist (auch wenn der Druide da einiges lernen kann), sondern auch und vor allem in Stadt-/Detektivabenteuern. Es ist niemand dabei, der Schlösser öffnen kann, niemand, der sich in den Gassen der Stadt auskennt und auch niemand, der prädestiniert ist, Leute zu irgendwas zu überreden (Beredsamkeit, Verhören, Verführen).

 

Ich halte die Gruppe für sehr unausgewogen, aber das müsst ihr ja selbst wissen.

 

Viele Grüße

Harry

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@Harry: Mit vier Figuren wird es immer Gebiete geben, wo keine Grundfertigkeiten vorhanden sind.

Das finde ich aber auch nicht schlimm, vor allem bei selbst geschriebenen Abenteuern kann der Spielleiter ja darauf eingehen.

Nur bei fertigen Abenteuern kann es da Probleme geben. So wird eine Gruppe ohne Schlösser öffnen (kann ja vielleicht eine Figur zu Standardkosten gelernt haben - ungewöhnliche Fertigkeit aus dem Lernschema?) und Zauberschlüssel nur auf Gewalt bei einer geschlossenen Tür zurückgreifen können, zumindest wenn der Schlüssel nicht ergattert werden kann.

Hier sollte dann die richtige Auswahl getroffen werden.

 

Solwac

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@Mossi: Dein Beitrag ist leider kaum bis gar nicht lesbar. :crosseye:

 

Viele Grüße

Harry

 

Man sollte entweder nur einen Schleicher (Einheiten die Schleichen und Tarnen als Grund haben) oder nur Schleicher haben.

 

Kurze Zusammenfassung:

Glücksritter oder andere Stadtschleicher*

Barbaren außer Waldland und andere Wildnisschleicher**

Eine Mischklasse Zauberer (ich bevorzuge Schamanen und Pri Kr), Schleicher

 

Diese Klassen sollten bei einer Schleicher Gruppe dabei sein/sie bilden.

 

Ein Krieger/Söldner hat meiner Meinung nach in einer Schleicher Gruppe nichts zu suchen.

 

Da fast alle Zauberer Heilen können ist ein Heiler nicht umbedingt nötig.

 

*Schleicher, die in der Stadt gut zurecht kommen

**Schleicher, die in der Wildnis gut zurecht kommen

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  • 4 Wochen später...
@Mossi: Dein Beitrag ist leider kaum bis gar nicht lesbar. :crosseye:

 

Viele Grüße

Harry

 

Man sollte entweder nur einen Schleicher (Einheiten die Schleichen und Tarnen als Grund haben) oder nur Schleicher haben.

 

Kurze Zusammenfassung:

Glücksritter oder andere Stadtschleicher*

Barbaren außer Waldland und andere Wildnisschleicher**

Eine Mischklasse Zauberer (ich bevorzuge Schamanen und Pri Kr), Schleicher

 

Diese Klassen sollten bei einer Schleicher Gruppe dabei sein/sie bilden.

 

Ein Krieger/Söldner hat meiner Meinung nach in einer Schleicher Gruppe nichts zu suchen.

 

Da fast alle Zauberer Heilen können ist ein Heiler nicht umbedingt nötig.

 

*Schleicher, die in der Stadt gut zurecht kommen

**Schleicher, die in der Wildnis gut zurecht kommen

 

Was ist so wichtig an Schleichen und Tarnen?!?!?!

Also ich blick das nicht, naja meine Meinung zu der Gruppe:

Wird sicherlich eine sehr heroische Gruppe.

Effektiv werden sicherlich immer zwei bis drei vorne kämpfen, während einer oder zwei hinten pushen und heilen.

Leider ist die Gruppe für manche Art von Abenteuer nicht so gut ausgelegt (s.o. die anderen Beiträge)

Aber für Abenteuer die nicht ganz in der Wildniss sondern z.B. von einer Stadt in die nächste durch einen Wald spielen ist sie sicher sehr gut.

Ich würde entweder dem Druiden oder dem Or empfehlen sich auf Heilen und Erste Hilfe zu spezialisieren, da die Abenteuer mit zwei/drei Kämpfern in der Gruppe sicherlich recht kampflastig werden und man dann auf jedenfall einen Heiler braucht, der da auch gut EP kassieren kann :)

Der andere (Druide/Or) sollte sich aufs pushen spezialisieren, dann habt ihr eine wirklich schlagkräftige Gruppe!

 

Mfg Yon

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@Mossi: Dein Beitrag ist leider kaum bis gar nicht lesbar. :crosseye:

 

Viele Grüße

Harry

 

Man sollte entweder nur einen Schleicher (Einheiten die Schleichen und Tarnen als Grund haben) oder nur Schleicher haben.

 

Kurze Zusammenfassung:

Glücksritter oder andere Stadtschleicher*

Barbaren außer Waldland und andere Wildnisschleicher**

Eine Mischklasse Zauberer (ich bevorzuge Schamanen und Pri Kr), Schleicher

 

Diese Klassen sollten bei einer Schleicher Gruppe dabei sein/sie bilden.

 

Ein Krieger/Söldner hat meiner Meinung nach in einer Schleicher Gruppe nichts zu suchen.

 

Da fast alle Zauberer Heilen können ist ein Heiler nicht umbedingt nötig.

 

*Schleicher, die in der Stadt gut zurecht kommen

**Schleicher, die in der Wildnis gut zurecht kommen

 

Was ist so wichtig an Schleichen und Tarnen?!?!?!

Also ich blick das nicht, naja meine Meinung zu der Gruppe:

Wird sicherlich eine sehr heroische Gruppe.

Effektiv werden sicherlich immer zwei bis drei vorne kämpfen, während einer oder zwei hinten pushen und heilen.

Leider ist die Gruppe für manche Art von Abenteuer nicht so gut ausgelegt (s.o. die anderen Beiträge)

Aber für Abenteuer die nicht ganz in der Wildniss sondern z.B. von einer Stadt in die nächste durch einen Wald spielen ist sie sicher sehr gut.

Ich würde entweder dem Druiden oder dem Or empfehlen sich auf Heilen und Erste Hilfe zu spezialisieren, da die Abenteuer mit zwei/drei Kämpfern in der Gruppe sicherlich recht kampflastig werden und man dann auf jedenfall einen Heiler braucht, der da auch gut EP kassieren kann :)

Der andere (Druide/Or) sollte sich aufs pushen spezialisieren, dann habt ihr eine wirklich schlagkräftige Gruppe!

 

Mfg Yon

Wieso aufs heilen oder pushen konzentrieren? Ist doch viel Ep preiswerter, wenn man beides macht. Jedoch am besten absprechen damit nicht zwei mal den selben Zauber.

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Wieso aufs heilen oder pushen konzentrieren? Ist doch viel Ep preiswerter, wenn man beides macht. Jedoch am besten absprechen damit nicht zwei mal den selben Zauber.

???

(am Rande der Verständlichkeit)

Also Erste Hilfe und Heilkunde mal richtig hoch zu haben, das kostet enorm viel EP, damit ist einer von den beiden recht gut bedient, dann noch ein oder zwei Heilzauber und fertig. Heilkunde und Erste Hilfe aufzuteilen wäre ja unsinnig. Bei den Zaubern schaut man natürlich wer etwas besser lernen kann.

 

 

Mfg Yon

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Bis jetzt hatte ich noch nie wirklich Probleme mit der Gruppenzusammenstellung. Ich finde es sogar sehr lustig wenn man nicht für jede Situation nen geeigneten Charakter hat.

 

In unserer Gruppe sieht es aber daweil auch ganz gut aus: Feuer-Magier(ich), Runenschneider (oder auch Schlachtbeilträger genannt), Wildläufer-Heiler(ein Elf halt), Waldläufer (Elf), Spitzbube (Gnom .... äh Halbling meinte ich^^).

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@Mossi: Dein Beitrag ist leider kaum bis gar nicht lesbar. :crosseye:

 

Viele Grüße

Harry

 

Man sollte entweder nur einen Schleicher (Einheiten die Schleichen und Tarnen als Grund haben) oder nur Schleicher haben.

 

Kurze Zusammenfassung:

Glücksritter oder andere Stadtschleicher*

Barbaren außer Waldland und andere Wildnisschleicher**

Eine Mischklasse Zauberer (ich bevorzuge Schamanen und Pri Kr), Schleicher

 

Diese Klassen sollten bei einer Schleicher Gruppe dabei sein/sie bilden.

 

Ein Krieger/Söldner hat meiner Meinung nach in einer Schleicher Gruppe nichts zu suchen.

 

Da fast alle Zauberer Heilen können ist ein Heiler nicht umbedingt nötig.

 

*Schleicher, die in der Stadt gut zurecht kommen

**Schleicher, die in der Wildnis gut zurecht kommen

 

Hier fehlt mir der Reine Zauberer (Magier/Hexer/Thaumaturg) ein wenig, ich würde bei 3 spielern den Pri Kr. durch einen Heiler, Pri W oder anderen Pri ersetzen oder bei 4 Spielern durch einen Magier/Hexer/Thaumaturg/Pri W etc. ergänzen. Deine Konstellation hat nämlich IMHO zu wenig magisches Potential, aus Powergamer Sicht.

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Wieso aufs heilen oder pushen konzentrieren? Ist doch viel Ep preiswerter, wenn man beides macht. Jedoch am besten absprechen damit nicht zwei mal den selben Zauber.

???

(am Rande der Verständlichkeit)

Also Erste Hilfe und Heilkunde mal richtig hoch zu haben, das kostet enorm viel EP, damit ist einer von den beiden recht gut bedient, dann noch ein oder zwei Heilzauber und fertig. Heilkunde und Erste Hilfe aufzuteilen wäre ja unsinnig. Bei den Zaubern schaut man natürlich wer etwas besser lernen kann.

 

 

Mfg Yon

Heilkunde hab ich wohl übersehen hab nur auf die zauber geachtet. Druide passt aber zugegebenermaßen sehr gut in die Gruppe, da er gut Tarnen kann.

 

Zu wenig magisches Potenzial glaube ich kaum Pri K Blitze schleudern, Meditieren wenn genug Zeit. Nicht zu vergessen die Vorteile von Wundertaten also zumindest im Kampfbereich keine Nachteile

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Der Thread ist mal so sinnlos.

 

Ganz einfach deswegen, weil ich lieber mit einer (vermeintlich) suboptimalen Gruppe spiele, in der jeder Spieler 100% sich mit seinem Avatar identifiziert.

 

Was bringt mir eine perfekte Gruppenzusammenstellung, wenn dem Spieler es egal ist, was der Charakter kann, oder er es nicht weiss und auch keine Lust hat sich damit zu beschäftigen.

 

Midgard ist nicht D&D oder ein anderes 'RPG', in welchen sich Klassen unbedingt ergänzen müssen. Hier kann jeder (fast) alles mit jeder Klasse lernen. Deswegen gibt es keine perfekte Klassen. Und auch keine perfekte Gruppenzusammensetzung (Außer eine Spielergruppe ist so groß, dass wirklich jede Klasse darin vertreten ist. Aber selbst dann ist aufgrund der Lernmöglichkeiten die Perfektion noch nicht garantiert....).

 

Sinnlos und müßig darüber zu diskutieren.

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Was auch noch zu sagen wäre, dass gerade bei Midgard die Gruppenzusammenstellung eher ''unwichtig'' ist da sowieso so gut wie jeder alles lernen kann.

 

Auserdem sollte man auch nicht immer nur auf die Kampfkraft schauen sondern auch darauf, dass alle Aufgaben die sich in einem Abenteuer stellen zu beweltigen sind.

Es ist lustig, wie du dir selber den Wind aus den Segeln nimmst. Dein zweiter Satz lässt sich durchaus so interpretieren, dass du es für sinnvoll hältst, Charaktertypen zu mischen.

 

Natürlich ist es richtig, dass in Midgard jeder nahezu alles lernen kann. Sogar das Zaubern kann man nachlernen. Ist es deshalb sinnvoll, von einer ausgewogenen Gruppe zu sprechen, wenn kein vollwertiger Zauberer dabei ist? Ich denke nicht.

 

Mal ganz abgesehen davon, dass die Figuren in höheren Graden (ab ca. Grad 6) eine Menge hinzu lernen können, ohne ihre eigentlichen Stärken zu vernachlässigen. Der Knackpunkt es ist jedoch, eine Gruppenzusammensetzung zusammenzustellen, die auch bereits auf niedrigen Graden alle möglichen abenteuerrelevanten Fertigkeiten besitzt.

 

Viele Grüße

Harry

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Aha. Also auch schon die Einschränkung auf niedrige Grade?

 

Wie niedrig? Grad 1? Grad 4?

Warum gerade diesen Grad?

Warum gerade dieses Abenteuer? Oder eben jenes?

 

Die geforderten Fähigkeiten hängen von so vielen Faktoren ab, dass ich mich nicht in der Lage sehen würde, eine Gruppenzusammenstellung darzubieten, die perfekt sein soll. Hier werden mir auch einfach zu viele Einflüsse willkürlich festgelegt.

 

Und mal ehrlich: Ich hatte oft sehr viel Spass dabei, wenn eben kein Experte für ein Fachgebiet dabei war.

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Aha. Also auch schon die Einschränkung auf niedrige Grade?

 

Wie niedrig? Grad 1? Grad 4?

Warum gerade diesen Grad?

Warum gerade dieses Abenteuer? Oder eben jenes?

 

Die geforderten Fähigkeiten hängen von so vielen Faktoren ab, dass ich mich nicht in der Lage sehen würde, eine Gruppenzusammenstellung darzubieten, die perfekt sein soll. Hier werden mir auch einfach zu viele Einflüsse willkürlich festgelegt.

Ich weiß nicht genau, was du meinst. Fakt ist in Midgard auf jeden Fall eines: in höheren Graden (ca. ab Grad 6) relativiert sich vieles. Gerade weil alle Figuren nahezu alles lernen können, können die Figuren, wenn sie die entsprechende Erfahrung gesammelt haben, "in die Breite gehen", was ihre Fertigkeiten betrifft. In niedrigen Graden hat man deswegen nicht so die Auswahl, weil die Erfahrung bzw. die wenigen FP die man aus "kleinen" Abenteuern bezieht, nur wenige Möglichkeiten lassen.

 

Daher war meine Aussage wie folgt zu verstehen: Wenn eine Gruppe bereits in niedrigen Graden eine große Spannbreite an Fertigkeiten abdecken will, muss sie die Abenteurertypen entsprechen wählen. Will sie das nicht, ist sie freier in der Auswahl der Typen, muss aber in speziellen Situationen kreativ oder brachial werden oder muss gar auf externe Hilfe zurückgriefen.

 

Viele Grüße

Harry

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Moderation :

Ich denke, es wäre sinnvoll, wieder zur Ausgangsfrage zurückzukehren. Die Frage war nämlich nicht, ab welchen Grad sich alles relativiert, sondern vielmehr:

 

[...]Was braucht man alles in einer Gruppe?[...]
Wobei natürlich ausdrücklich nach Abenteurertypen gefragt wurde.

 

Grüße...

Der alte RosenMOD

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Ganz einfach deswegen, weil ich lieber mit einer (vermeintlich) suboptimalen Gruppe spiele, in der jeder Spieler 100% sich mit seinem Avatar identifiziert.

 

Was auch noch zu sagen wäre, dass gerade bei Midgard die Gruppenzusammenstellung eher ''unwichtig'' ist da sowieso so gut wie jeder alles lernen kann.

 

Diese beiden Aussagen kann ich so unterschreiben.

 

Es gibt schließlich auch noch einen Spielleiter der Abenteuer entsprechend anpassen kann oder NSC mitschicken kann.

 

Das wäre eigentlich mein Tipp: Lasst die Leute im Prinzip das spielen was sie möchten. Im Prinzip heißt, dass es bei MIDGARD genügend Mischtypen gibt, die mehrere Bereiche abdecken. Ein Ordenskrieger kann z.B. Heilen und kämpfen, ein Händler verfügt über soziale Fertigkeiten und kann kämpfen etc.

 

Viele Grüße

hj

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Das wäre eigentlich mein Tipp: Lasst die Leute im Prinzip das spielen was sie möchten.
Richtig, der SL kann vieles anpassen oder bei fertigen Abenteuern über einen NSC regeln. Die Spieler sollten bei einer Kampagne nur darauf achten, dass jeder seine Figur auch mal richtig in den Vordergrund stellen kann, d.h. dass jeder eine Stärke hat (die dann vom SL auch berücksichtigt werden muß).

 

Solwac

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So das reicht mir jetzt irgendwo. Ich habe nirgendwo geschrieben, welche Klassen ich meinen Spielern aufdrücken kann damit sie alles schaffen können. Ich habe lediglich gefragt, welche NPC´s ihr bei so einer Gruppe mitgeben würde/wie für euch die super Kombo ist.

 

Ich bin schon in der Lage Szenarien umzuschreiben/zu schreiben egal wie meine Gruppe zusammen gesetzt ist, aber darum ging es hier gar nicht. ich würde da es hier gar nicht mehr um das eigentlich Problem geht und manche meiner Meinung nach nur mist schreiben die Mods einfach mal was bitten :geschlossen:

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Ich habe lediglich gefragt, welche NPC´s ihr bei so einer Gruppe mitgeben würde/wie für euch die super Kombo ist.
DIE Kombination gibt es halt nicht. :dunno:

 

Genauso, wie ein Abenteurertyp nicht stärker ist als ein anderer, genauso ist es mit ganzen Gruppen.

 

Bei einer Gruppe ist es sicher immer vorteilhaft, wenn eine Figur Heilzauber beherrscht, aber dies kann ein Priester genauso gut wie ein Heiler.

Ein Zauberer alleine ist etwas wenig, wenn hier ein zweiter Zauberer hilft, dann kann schon fast alles abgedeckt werden.

Wichtig ist natürlich auch eine genügende Kampfkraft, dabei sollten die Zauberer auch mal abgeschirmt werden können. Ob dabei ein Krieger oder ein Seefahrer in der ersten Reihe steht ist unwichtig, Hauptsache ist eine gewisse Nehmerqualität. Dazu gehört für mich die Option von Verteidigungswaffe und Rüstung, ein Spitzbube mit Dolch und Lederrüstung ist da nicht so gut.

Und ganz wichtig: In der Gruppe sollten viele allgemeine Fertigkeiten abgedeckt sein, soziale, Entdeckungs-, Bewegungs- und Fingerfertigkeiten. Hier schlägt die Stunde der sonstigen Kämpfer.

 

All diese Überlegungen führen aber nicht auf eine bestimmte Kombination von Typen, dafür gibt es zuviele Möglichkeiten bei Midgard.

 

Solwac

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Ich habe lediglich gefragt, welche NPC´s ihr bei so einer Gruppe mitgeben würde/wie für euch die super Kombo ist.
DIE Kombination gibt es halt nicht. :dunno:

 

Nunja ein Zauberer ein Kämpfer und ein "Schleicher" müssten eine ganz spaßige Gruppe sein wie du die letzlich zusammenstellst ist aber deine Sache.

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Ich verstehe nicht, was ein "Schleicher" so besonderes sein soll. :dunno:

 

Natürlich ist es schön, wenn einer in der Gruppe mit Schleichen Aktionen machen kann. Aber es gibt auch Gruppen, die mit ohne Schleichen erfolgreich sind. Pläne werden dort halt anders umgesetzt, z.B. mit dem Zauber Stille, wenn es wirklich mal leise sein soll.

 

Solwac

 

P.S. Viele Kombinationen können Spaß machen, das hängt aber nicht an einzelnen Fertigkeiten oder Einsatzmöglichkeiten.

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Ich verstehe nicht, was ein "Schleicher" so besonderes sein soll. :dunno:

 

[...]

Möglicherweise wird es bei den Fertigkeiten des "Schleichers" nicht nur um Schleichen gehen, sondern es werden allgemein die sozialen (Verführen, Beredsamkeit) und Fingerfertigkeiten (Stehlen, Fallen entschärfen) im Vordergrund stehen ;)

 

viele Grüße

Gindelmer

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Ich verstehe nicht, was ein "Schleicher" so besonderes sein soll. :dunno:

 

[...]

Möglicherweise wird es bei den Fertigkeiten des "Schleichers" nicht nur um Schleichen gehen, sondern es werden allgemein die sozialen (Verführen, Beredsamkeit) und Fingerfertigkeiten (Stehlen, Fallen entschärfen) im Vordergrund stehen ;)

 

viele Grüße

Gindelmer

Was haben dann Waldläufer damit zu tun? Die zählt er ja auch als Schleicher?!

 

Mfg Yon, der auch nicht versteht, was das mit den Schleichern soll

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