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  1. Hallo kleine Umfrage bei den kreativsten Forumsmitgliedern!!! Was für Artefakte könnten eurer Meinung nach die Coraniaid geschaffen haben oder besitzen??:confused: Anregungen und Tipps werden gern angenommen:wave::wave:
  2. Moinmoin! Ein weiteres Artefakt aus den Kellern der Magiergilde in Kobul. Ein Spieler hatte sich - als Belohnung für einen Auftrag - ein "wissensspezifisches" Artefakt gewünscht (Bücher o.ä., mag. Büchertasche...) (Nach Ausführung der Schlüsselhandlung - siehe oben - und mißlungenem ABW (3%) erhält man für einen Erfolgswurf auf eine gelernte (!) Wissenfertigkeit WM+2, da man sich einmal gelesene Schriftstücke wie in photographischer Erinnerung vor Augen rufen kann. Es ist ausdrücklich erlaubt, bei Mißlingen eines vorherigen mißlungenen EWs ohne Brille einen zweiten Versuch mit Brille zu würfeln, da durch die Brille die Erfolgschancen steigen! Gelingt der ABW, so brennt die Brille aus und der Benutzer erhält für 7 Tage WM-2 auf alle Wissenfertigkeiten, da ihn seine Erinnerung teilweise im Stich läßt. Leider sind die magischen Gläser sehr anfällig gegen Beschlagen; bei feuchtem Wetter oder bei jeglicher Anstrengung des Benutzers (AP-Verlust, auch Zaubern!) beschlägt sie sofort, was WM-6 auf Sehen und -4 auf alle sicht-voraussetzenden Fertigkeiten bedeutet).
  3. Bei der Beschreibung steht, daß ein PW:ABW fällig wird, Heißt daß, das der Träger die Wahl hat? Ich hatte das Artefakt so verstanden, daß es automatisch auf den Träger wirkt, wenn dieser es trägt... Gruß, Tony
  4. Kann mir einer sagen wie das mit den magischen Waffen im Spiel bzw. bei der Charaktergenerierung ist. Magier bekommen ja automatisch ne magische Waffe (die haben ja nen +1 auf Schaden). Dann gibts da noch nen Waffenwurf ab 96. Haben die "nur" nen erhöhten Angriffswurf oder auch Schaden und wie ist das im Spiel? Gibts verschiedene Magische Attribute und können auch Rüstungen magisch sein, geben die erhöhten Rüstschutz oder weniger Nachteile bei schweren Rüstungen? noch ne andere Frage: bei nem großen Schild krieg ich kein AP's wieder ja?
  5. Hier ein Auszug aus meiner Mottenkiste (aus dem Abenteuer "Arioch's Turm"): In den Kammern des Spiegelkabinetts bietet sich den Spielern die Möglichkeit, viele äusserst sinnvolle und höchst hilfreiche magische Artefakte zu erbeuten: (A) Der Fresssack: Ein wirklich praktischer, sehr gut gearbeiteter Lederrucksack, mit der Eigenschaft, durch seinen Inhalt nicht schwerer zu werden und über ein unbegrenztes Fassungsvermögen zu verfügen. Diese Eigenschaft liegt darin begründet, dass sämtliche Gegenstände, die in den Sack gesteckt werden durch ein Dimensionsloch auf Nimmerwiedersehen in eine andere Dimension verschlagen werden. Es steht natürlich jedem Spieler frei, seinen wertvollen Ausrüstungsgegenständen in den Sack zu folgen... (B) Das Boumerang-Wurfmesser: Hierbei handelt es sich um eine leicht sichelförmige und sehr wirkungsvolle Fernkampfwaffe, die immer wieder zu ihrem Werfer (oder seinen Kameraden) zurückkehrt, sollte sie einmal ihr Ziel verfehlen. Für alle Spieler, die in der Nähe des Werfenden stehen, wird dies wie ein Angriff+4 (evtl.+6 "von Hinten") gehandhabt. © Das Teleskop-Kurzschwert: Dies Kurzschwert, das außerordentlich gut in der Hand liegt (WM+2 auf EW:Angriff), ist eigens für Leute konzipiert, die kein Blut sehen können. Wird damit ein schwerer Treffer erzielt, schiebt sich die Klinge in den Griff zusammen und erzielt so wie bei einem leichten Treffer nur leichten Kurzschwertschaden. (D) Eine anziehende Rüstung: Ein Kettenhemd mit stark magnetischer Wirkung (PW: 0-50% Anziehung 51-100% Abstoßung). Zum Zeitpunkt des Auffindens hat das Kettenhemd auf jeden Fall abstoßende Wirkung, von da an wird alle vier Stunden gewürfelt, ob sich die Wirkung ändert. Die Konsequenzen lassen sich leicht ausmalen... (Vielleicht gelingt es ja einem Spieler sogar, auf diese Weise den Kompass zu erfinden). (E) Der Abendstern: Magische Morgensterne sind eine Rarität, umso mehr wird ein Recke, der diese Waffe beherrscht in Freudengeheul ausbrechen, wenn er diese vor magischer Energie nur so strotzende Waffe (WM+2 auf EW:Angriff) zur Hand nimmt. Leider ist die Kugel hohl und enthält ein Gas, welches evtl. bei einem schweren Treffer, durch den die Kugel mit 30%iger Wahrscheinlichkeit platzt, austreten und eine Wolke von 5m Durchmesser bilden kann. Jede sich im Wirkungsbereich befindliche Figur legt sich bei einem misslungenen PW:Gift+25 für 1W20+5 min schlafen. Der Morgenstern ist danach natürlich unbrauchbar. (F) Trank der Gestaltwandlung: In einer auf dem Boden liegenden Phiole befinden sich zehn Portionen einer farb- und geruchlosen Flüssigkeit. Ihre Wirkung besteht darin, den Trinkenden je nach Laune des Spielleiters oder gemäß einer vorher erstellten Liste in ein anderes Wesen zu verwandeln. Tückisch nur, dass die Wirkung erst nach 1W20+5 min einsetzt und sich die Verwandlung kontinuierlich über einen Zeitraum von 10 min vollzieht. Die Wirkung hält 1W6/2 Stunden an. Nützlicher und sofort spürbarer Nebeneffekt des Tranks ist es, sofort 1W6 AP/LP zurückzubringen. Trinkt ein Wahnsinniger mehrere Schlücke, so überlagern sich die Wirkungen (mehrmals würfeln). Der Verwandelte behält jedenfalls seine menschliche Intelligenz. Vorschläge für mögliche Wirkungsweise: [table=width: 500, class: grid, align: left] 01-05%Ratte06-10%Laus 11-15%Feldmaus16-20%Ork 21-25%Katze26-30%Bär 31-35%andere Spielerfigur36-40%Baby 41-45%Geranie46-50%Fisch 51-55%Ochsenfrosch56-60%Taube 61-65%Fledermaus66-70%Esel 71-75%Schlange76-80%Affe 81-85%Echse86-90%Hund 91-95%Greis(in)96-99%Spinne 100%braun-schwarzer Schleim[/td] [td] [/table] (G) Der Zauberwendering: Der Träger dieses Artefaktes (welches nicht notwendigerweise am Finger getragen werden muß), wird, so er ein Zauberer ist, in Zukunft etwas Schwierigkeiten mit dem Gelingen seiner Sprüche haben: Der Ring übt einen Gegenzauber+15 aus, der bei Gelingen die Wirkung des ursprünglichen Zaubers verändert oder gar ins Gegenteil verkehrt (Spielleiterentscheidung). (H) Die drei Armreifen der Macht: Der Goldene (Wert ca. 500 GS): Der Träger wirkt sehr anziehend auf Fluginsekten aller Art, was sich als äußerst störend beim Einschlafen herausstellen kann. Der Silberne (Wert ca. 300 GS): Der Träger strömt einen für ihn selbst nicht wahrnehmbaren, äußerst üblen Gestank aus. Der Kupferne (Wert ca. 100 GS): Der Träger fühlt in den unmöglichsten Situationen einen sehr starken Drang zum Wasserlassen. Diesem Drang muss innerhalb von drei Runden nachgegeben werden, sonst... Einmal angezogen, lassen sich die drei Armreifen nicht mehr ohne Weiteres abnehmen. Pro Tag besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass ein Reif abgezogen werden kann. Auch ein erfolgreiches BANNEN VON ZAUBERWERK (mind. 31) löst den Reif. (I) Die eigenwillige Schreibfeder: Diese wunderschöne Schreibfeder mit goldener Spitze und tiefblauer Tinte als Zugabe schreibt alles Mögliche, nur nicht was der Schreiber möchte. Er selbst merkt dies jedoch nicht. Sehr sinnvoll für Schreiben an hochgestellte Persönlichkeiten. (K) Der unerschöpfliche Schlauch: Dieser Schlauch (5 l) füllt sich von selbst, sobald er zur Gänze geleert wird. Der Inhalt darf dabei nicht sinnlos weg geschüttet werden, sondern muss verbraucht werden, ansonsten endet die magische Wirkung. Das Füllen geschieht mit einer Flüssigkeit aus der folgenden Tabelle oder gemäß eigener Ideen: [TABLE=class: grid, width: 500, align: left] 01-10%normales Wasser 11-20%Essig 21-30%guter Wein 31-40%Brackwasser 41-50%Branntwein 51-60%Salzwasser 61-70%Veilchenwasser 71-80%lauwarmes Kölsch (uaarrghh) 81-90%Lebertran (hmm) 91-99%Milch mit Honig 100%10 Portionen 1W6 Heiltrank [/TABLE]
  6. Hallo! Ich habe einen kleinen, feinen magischen Gegenstand zur Hand und wollte ihn hier einmal vorstellen. Er eignet sich nicht unbedingt für den ständigen Gebrauch, ist im Kampf nicht sonderlich nützlich, kann aber als Grund für Abenteuer herhalten, in mehrfacher Weise. (Anmerkung: Dies ist der Onesikrites der auch bei der Vorstellung von Bakchylides im Nikostria Forum erwähnt wird) Onesikritis Federkiel Eine wunderschöne Feder, die in einem sanften, warmen Goldtönen schimmert. Ihre Spitze dreht sich in sich selbst, ohne dabei aber beim schreiben zu stören. Sie gehörte dem Barden Onesikrites, welcher sie von einem Papanvogel als Danke für seine wunderbaren Lieder erhielt. Denn Onesikrites spielte jeden Morgen ein Lied auf das Leben, zur Begrüßung für den neuen Tag, wobei er eines Tages bemerkte daß ein Vogel mit ihm gemeinsam musizierte. Zuerst konnte er ihn nicht sehen, doch endlich, am Morgen des Aufbruchs, zeigte er sich und ließ eine seiner prächtigen Schwanzfedern zurück. Onesikrites ließ sie später verzaubern, so daß sie nicht verschmutzt und die Tinte während des Schreibens nicht spritzt und im Kiel nicht verklumpt, denn Onesikrites wollte sie nutzen um das Herz der Alfarkönigin Tiathlannea zu erobern. (ABW 3) Die Feder ist unempfindlich gegen Feuer, überhaupt ist sie äußerst widerstandsfähig. Wenn man es nicht gerade darauf anlegt wird man sie kaum zerstören können. (Onesikrites wollte verhindern daß die Feder auf seinen Abenteuerreisen versehentlich zerstört wird ) (ABW 7) Doch durch Onesikrites unglückliche Liebe zu Tiathlannea und seinem schrecklichen Ende in den Katakomben unterhalb Thallassas ist die Feder mit einem Fluch belegt. Um genau zu sein ist Onesikrites Seele in der Feder gebunden. Jeder der nur einen Text mit dieser Feder verfasst verliebt sich unsterblich in die nächste Person die seinen körperlichen und geistigen Vorstellungen für eine romantische Liebe entspricht. Dies entspricht den Auswirkungen eines "Liedes der Liebe" das auf den Benutzer der Feder gesprochen würde und lässt sich auch auf die gleiche Weise beenden. (Sollte der Schreiber bereits verliebt sein, so verliebt er sich zusätzlich in eine weitere Person. Außer natürlich die große Liebe ist die nächste gesehene Person - dann passiert gar nichts) Wenn das erste mit der Feder verfasste Schriftstück ein persönlicher Liebesbrief war ist der Schreiber gegen den Fluch gefeit. Außerdem besteht die Gefahr daß Oresinkrites durch seinen Einfluß auf den Schreiber das Gedicht nicht dessen, sondern seiner Liebe (also Tiathlannea) widmet. (Immer wenn beim Versuch ein Liebesgedicht -brief oder was auch immer zu schreiben eine "1" fällt - das Gedicht ist zwar wundervoll, aber der falschen Person gewidmet. Dann ist nur zu hoffen daß nicht zufällig die falsche Person den Brief in die Hände bekommt) Die Anwesenheit Onesikrites hat auch vorteilhafte Folgen, denn jemand der mit dieser Feder schreibt macht keinerlei Fehler, auch ist seine Schrift sauberer als gewöhnlich. Mit dieser Feder geschriebene Texte klingen prosaischer, verständlicher oder fesselnder als der Schreiber sie für gewöhnlich zu verfassen vermögte, je nachdem was er gerade zu Papier bringt. (Dadurch erhält er +4 auf seine Sprachbeherrschung) Dies gilt allerdings nur für Texte die der Erbauung und der Freude dienen, ein Aufruf zu Gewalt oder Haß der mit dieser Feder geschrieben wird gerät hingegen äußerst stümperhaft. (In diesem Fall -4 auf Sprache) Es ist jederzeit problemlos möglich sich von der Feder zu trennen, anders als die meisten verfluchten Gegenstände kehrt sie nicht zum Träger zurück. Andererseits wird der Verliebte seinen Zustand auch nicht auf die Feder zurückführen. Vielmehr wird er ihre besonderen Fähigkeiten in seinem Ringen um die Liebe der Geliebten zu schätzen wissen. Jede Person kann nur einmal von diesem Fluch betroffen werden, dafür ist der Fluch dauerhaft - die einmal entflammte Liebe wird mit der Zeit natürlich. Selbst Onesikrites Bannung (durch dreimaliges "Bannen des Bösen" durch einen Priester des Jakchos auf die Feder) oder die vollständige Zerstörung der Feder beendet die Verliebtheit nicht, um dies zu berwerkstelligen gibt es nur drei Möglichkleiten: + "Austreibung des Bösen" als Wundertat auf den Verfluchten direkt nach Beginn des Fluches + Wenn der Verfluchte die Fähigkeit zu lieben verliert. + Wenn die Wirkung des Fluches ein Paar auseinandergebracht hat kann der Fluch gebrochen werden wenn der verlassene Partner den Verfluchten unter besonders romantischen Umständen küsst. Um Onesikrites Fluch entgültig zu brechen muß die Feder von wenigstens einer Träne Tiathlanneas benetzt werden, entweder durch ein Gedicht welches mit der Feder verfasst wurde oder über das bedauernswerte Schicksal des jungen Barden. Wenn dies geschieht ist Onesikrites Geist erlöst und wird endlich in das Jenseits eingehen. Leider verliert die Feder dadurch auch ihre restlichen magischen Eigenarten und brennt aus, wobei sie von kleinen blauen Flammen verzehrt wird. Ich hoffe auf Kommentare! viele Grüße Onno
  7. Hallo Zusammen, da ich unter den ganzen Artefakte nach einzelnen Steinen der Macht gesucht habe, quasi als nette Würzung unserer Artefaktsammlung wollte ich mal fragen, ob es zusätzlich zu den "offiziellen" noch mehr davon gibt. Interessant wäre es wenn wir hier eine kleine Sammlung von diesen hinbekommen könnten, Kreativität ist gefragt. Prinzipiel könnte man ja auf die Schnelle zu jedem Spruch einen solche Verstärker kreieren, allerdings käme da schnell das Spielgleichgewicht in Gefahr. Darum würde ich mich über eine Sammlung von "bewährten" Steinen freuen. Mein Beitrag ist hier ein zwar relativ mächtiger, aber für magische Baumeister oder NPCs doch ganz nützlicher: Kleiner Stein der Elemente (Bergkristall mit silbrigen Adern) ABW 8 Elementenwandlung 1 x Grad 7 Ermöglicht den Spruch Elementenwandlung ohne Einschränkung der Dimensionen, d.h. be-liebig formbar soweit ein PW: In gelingt. Modifikation des PW abhängig von der Feinheit der Struktur des zu verändernden, bzw. zu erschaffenden Gebildes. Z.B.: 1. einfache Blöcke, wie der Orginalzauber kein PW: In 2. Rundungen, Gewölbe PW+10: In 3. Aussparungen (Fenster u.ä.) PW+15: In 4. 2+3 PW+25: In 5. menschenähnliche Figuren, ohne Feinheiten PW+20: In 6. Figurengruppen, mehrteilige Figuren PW+30: In 7. Ornamente, Verzierungen PW+35: In 8. bewegliche oder hohle Gebilde PW+40: In 9. filigrane 3D Objekte, Figuren mit Textur PW+50: In Luft kann soweit verdichtet werden, daß es wie eine Mauer wirkt, Gebäude aus Luft sind möglich PW+60: In. Zauberdauer/AP natürlich wie Orginalspruch. Gruß Toda PS: Wie macht man, daß die Tabellenform beibehalten wird? Tab-Stops funktionieren nicht und die Schriftart unterstützt leider keine gleichbreiten Schriftzeichen.
  8. Hallo zusammen, ich würde mit dieser Umfrage gerne mal von euch hören, wie ihr es mit dem Erwerb von magischen Waffen, Trünken, Kräutern usw. handhabt. Kann man derartige Dinge bei euch einfach kaufen oder geizt ihr damit und lasst sie nur im Spiel auftauchen/finden? Grüße Ghim
  9. Habe mir überlegt, daß es vielleicht auch auf Midgard so etwas rätselhaftes gibt wie eine Damenhandtasche. Diese Taschen, mögen sie noch so klein sein, haben ein unglaubliches Fassungsvermögen, jedenfalls wenn man bedenkt was da alles herauskommt. Manchmal ist das herauskramen aber auch eine langwierige Angelegenheit. Ich hatte mir überlegt vielleicht mal einen solchen Gegenstand für Midgard in die Welt zu setzen mit folgenden Eigenschaften: Die magische Damenhandtasche: Es paßt mindestens doppelt so viel hinein wie in eine Tasche vergleichbarer Größe, jedoch hat man nur eine Chance von 1/(Anzahl der Gegenstände die sich in der Tasche befinden) den Gegenstand auch wieder zu finden, den man gerade sucht. Wenn also 4 Gegenstände in der Tasche sind, so hat man nur 25% Chance den Gegenstand auch zu finden. (Man kann auch generell 25 % nehmen) Außerdem hat die Damentasche einen Angriffsschaden von 1W6-2 und ist auch im Handgemenge einsetzbar. Was haltet Ihr von diesem Gegenstand? Toras
  10. Hy, hier habe ich noch ein kleines Gimmick, das bei den Zwergen im Bergbau sehr gebräuchlich ist, und manchmal noch in verlassenen Stollen gefunden werden kann. Lufthammer ABW 100% In den Kopf dieses Steinhammers sind zwei weiße, konzentrische Kreise eingraviert. Diese Artefakte können überall gefunden werden, wo Zwerge leben oder Arbeiten. Dort liegen sie in Nischen oder Spalten oder auf kleinen Plattformen. Eigentlich sind sie als Notfallhilfen gedacht. Wird ein Lufthammer zerbrochen oder schlägt man mit ihm auf etwas Hartes, wird die Magie des Artefakts freigesetzt. Er öffnet ein Portal zur Elementarebene der Luft und pumpt reinen Sauerstoff unter großem Druck in seine momentane Existenzebene. Zwerge benutzen diese Artefakte, um Giftige Gase wie Grubengas, Schwefeldämpfe oder einen Todeshauch aufzulösen. Auch bei Wassereinbrüchen sind Lufthämmer nützlich, da sie eine Luftblase von 20m Durchmesser erschaffen. Der reine Sauerstoff ist allerdings sehr gefährlich, wenn er mit Feuer in Berührung kommt! Der Kontakt mit einer offenen Flamme endet in einer gewaltigen Feuerkugel! Die Wirkung und Reichweite von Feuerzaubern wird verdoppelt. So verursacht eine Feuerkugel 8W6 statt 4W6 Schadenspunkte! Vielleicht könnt Ihr es ja gebrauchen. Gruß Tyrfing
  11. Bei folgendem magischen Gegenstand hab ich mich von der Midkemia-Saga inspirieren lassen. ("Es gibt keine Magie." "Ist nur ein Trick.") Unser magischer Gegenstand ist ein normaler Rucksack mit einem kleinen Riss im Boden. Greift man durch den Riss hindurch, so gelangt man in ein Obstwarengeschäft in Corrinis. Die Hand "landet" 15 cm über einer Obstkiste, wo man natürlich auch was stibitzen kann. Umgekehrt kann man dort auch was abstellen, was dem Obsthändler aber auffällt und mitnehmen kann. Gelangt Wasser durch den Riss, so "fällt" es auf die Kisten, was dem Obsthändler grantig macht Alles in allem ein netter Gegenstand, der ABW sollte dabei entfallen, wenn es doch einen gibt, und jener mißlingt, so ist es ein ganz normaler Rucksack, der mal geflickt werden müßte. Gruß
  12. Sagt mal, was haltet Ihr von einem Rucksack, der so bezaubert ist, daß man beliebig viel in ihn reinpacken kann, sofern es durch die Öffnung paßt? Dabei wird der Rucksack nicht schwerer sondern behält immer sein Gewicht von 5 kg. Will man einen Gegenstand herausnehmen, so muß man nur an diesen denken. Interessant ist es, wenn die Gruppe den Rucksack findet. Wer weiß, was da schon vorher alles drin ist...???
  13. Hallo miteinander! Die begebenheiten meines gestrigen Spielabend veranlassen mich nun hier meinen ersten Topic zu veröffentlichen. Ich leite seit 2 Spielabenden als SL nun meine Gruppe. Zu beginn des Abenteuers haben alle mit Grad1 angefangen. Nach beendigung des ersten kleinen "Einleitungsabenteuers" sind die meisten schon grad3. Nun müsst ihr wissen das meine Abenteurergruppe es von früheren SL gelernt hat mag.Gegenstände en masse zu haben. Was passiert also: Nach beendigung der steigerei, fragt der erste:Kann ich mir ne mag waffe kaufen?NEIN??Dann lass ich mir eine anfertigen. Eine lange Diskussion wird angefangen, die den ganzen restlichen Spielabend dauert.Ich als Spielleiter bin nun mal der meinung das es nicht üblich ist in Grad3 mit mag Waffen rumzulaufen. Jetzt meine Frage, wie handhabt ihr das.Kann mann Artefakte nur finden, odr als Belohnung bekommen(mein Vorschlag), wie teuer sind Waffen in der Anfertigung??Wenn ich bedenke das ein Langschwert +3/+0 in der 800GS an Fertigungskosten kostet(ohne ABW), ein 1W6LP Trank 600GS(korrigiert mich wenn ich mich irre).Stimmt da die Relation?? Ein kombiniertes Schutzamulett kostet 6000xstufe/abw. Ist eine Waffe die den Angriff des Kriegers um 3 grade höherschnellen lässt dann nicht auch zu billig. Der Priester in der Gruppe meinte :Wie 30000GS für eine kombiniertes Schutzamulett gegen Feuer mit ABW1.Soooooooo teuer? Und ne mag Waffe +3 nur 800GS. Und solche Fragen alles in Grad3???Danach haben SIe sich noch gewundert, als ich gesagt habe das man Sachen wie Heldenreif und Elfenumhang nicht kaufen, sondern höchstens finden kann. Das Regelwerk ist in dieser beziehung einfach zu ungenau. Also, ich finde solches Rollenspiel eher langweilig, wenn jeder Artefakte en maswe hat.Weiterhin finde ich das die Charactere dadurch einfach zu schnell unspielbar werden, Weil sie einfach zu gut werden. Also, wenn ihr auch solche Probleme hattet, und irgendwie eine Lösung gefunden habt, schreibt bitte xxx (Ansgar, Barbar aus dem Norden)
  14. Hallo, wiedereinmal stand ich vor kurzem vor der Aufgabe, eine - naja, nicht ganz so heldenhafte - Gruppe von wagemütigen Abenteurern zu entlohnen. Sie haben, trotz einiger im Handbuch für magische Spiegel undokumentierten Nebenwirkungen doch alles mehr oder weniger fröhlich pfeifend (aus dem letzten Loch) überstanden, und standen nun nach einer recht langwierigen Rätsel-Rate-Runde vor dem Mt. Seemeister, bestehend aus Gold, Silber und diversen magischen Artefakten. Da kurzerhand der Wächtergolem durch Spielleiterwillkür in diese Gegend versetzt wurde, gab es für die Herrschaften Abenteurer nun nur die Möglichkeit schnell ein wenig Gold oder das eine oder andere magische Artefakt zu grabschen und dann (so noch Platz) die Beine in die Hand zu nehmen. Die höchst talentierte Söldnerin Maeghwin, ein wenig einfältig im Geiste, griff dabei nach einem schäbig aussehendem Teppich (Zitat: das einzig nützliche hier, es gab da ja nichtmal nen anständiges Schwert) Nun, dieser Teppich ist ein höchst magisches Artefakt, wie sich der geneigte Leser schon vorzustellen vermag: Fliegender Teppich 'Nazzubar' (ABW: 0) Dieser Teppich ist ca. 1 Meter breit und 2 Meter lang. Das erste was einem jedoch bei ihm auffällt, wenn man sich mehr als einen Schritt nähert, ist der leicht müffelnde Geruch. Ausgebreitet lässt er dann seine ganze Pracht erstrahlen: Ein ehemals vielleicht als 'kitschig' zu bezeichnendes Muster eines scharidischen Jünglings, ist nun übersäht von kleinen Brandlöchern, Flecken und selbst Motten schienen sich nicht zu schade, den einen oder anderen Happen von ihm zu kosten. An den langen Enden besitzt der Teppich noch einige kümmerliche Fransenreste. Er hat offensichtlich schon eine grosse Anzahl an Jahren auf den 'Buckel', und wenn man auch nur ein wenig Geschmack hat, sollte man ihn entsorgen. Und doch, ein kundiges Auge kann durch den einen oder anderen Zauber erkennen, daß es sich bei diesem Teppich um arkanes Machwerk handelt. Auf den ersten Blick fallen natürlich diese seltsamen Zauber auf, die doch stark an 'Fliegen' erinnern - ist dies etwa einer der legendären fliegenden Teppiche? Nun, nicht ganz... Denn in ihm steckt doch noch weit mehr: Ein von seinem Nebenbuhler verhexter scharidischer Zauberer namens 'Nazzubar', der vor langer Zeit im Streit lag mit seinem Konkurrenten über die schöne Dhalia. Nazzubar, ein wohl als skrupellos zu bezeichnender Mann, war ein echter Schönling und Frauenschwarm. Doch mit der Dame Dhalia wollte es nicht so recht klappen, da sie gleichzeitig von einem anderen Zauberer umworben wurde. Da Nazzubar nicht gerade untalentiert in den arkanen Künsten war, forderte er seinen Konkurrenten zum Duell ... und verlor. Für einige Zeit machte er sich hervorragend als Bettvorleger im Hause seines Gegners, all seiner magischen Kraft beraubt. Doch irgendwie gelang es dem im Teppich gefangenen Geist der Zauberers zumindest teilweise wieder an seine Kraft zu kommen. Er lernte wieder zu fliegen. Und er floh. Über die Jahre hinweg gelangte er in den Besitz verschiedenster Menschen, zu denen er verzweifelt versuchte, Kontakt aufzunehmen. Doch in all der Zeit verlor er seinen Verstand, und dem Wahnsinnigen gelang es dann eine Abart des Zaubers 'Zwiesprache' zu beherrschen, die es ihm ermöglichte, mit seiner Umgebung zu kommunizieren. Die Zeit seiner Gefangenschaft im Teppich war, wie schon erwähnt, seiner geistigen Stabilität nicht gerade erträglich. Und so setzten sich seine eher unangenehmen Charakterzüge durch: Gehässigkeit, Arroganz, Streitsucht. Und dieses lässt er immer nur an einer einzigen Person (seinem aktuellen Besitzer) aus. Nur der Besitzer kann Nazzubar verstehen, keiner sonst. Irgendwann gelang er in den Besitz eines Blauhaarigen, der neugierig nähere Untersuchungen vornehmen wollte, bis er in einen grösseren Konflikt gezogen wurde... Die Benutzbarkeit ist durch den unangenehmen Charakter Nazzubars etwas eingeschränkt. Es sind grösstenteils Überredungskünste notwendig, ihn zum starten zu bewegen bzw. damit er einen nicht abwirft. Allerdings sollte er ruhig auch die eine oder andere Abwehrmassnahme gegen Angriffe parat haben können (gegenzaubern?). ----- Soweit zu der Idee der (groben) Geschichte des Teppichs. Nun frage ich mich, ob nicht irgendwo Regeln für fliegende Teppiche gibt (ich habe im QB Eschar nichts gefunden). Darüber hinaus war ich mir auch nicht ganz sicher, ob diese Idee nicht irgendwo schon einmal realisiert ist, oder ob ich doch tatsächlich aus eigenem Antrieb auf die Geschichte gekommen bin. Wenn es den schon gibt, wäre ich für Quellenreferenzen dankbar, In diesem Sinne, -- Masari (Geändert von Masari um 10:51 am am Feb. 21, 2001)
  15. Sodele, dann möchte ich auch mal 'nen netten und bewährten magischen Gegenstand beisteuern: Das Seil von Limm (die Hand) Wenn man's so sieht, dann ist da ein etwa faustgroßer knautschiger Lederball, um den etwa ein 10m langes, ziemlich dünnes Seil gewickelt ist, welches natürlich auch am "Ball" befestigt ist. Das Ganze ist extrem leicht. Ach ja, und natürlich schwarz. Zur weiteren Ausrüstung gehören noch spezielle, dünne Handschuhe, ebenfalls schwarz. Diese Handschuhe passen sich automatisch den Händen der Trägers an. Wirf nun der Träger den "Ball"; mit Schwung irgendwo dagegen, so bleibt dieser dort kleben (Oberflächenstruktur egal). Er kann nun einfach am Seil hochklettern (trägt bis zu 150 kg). Will man das Seil lösen, so ruckt man einfach dreimal (in einem bestimmten Rythmus) daran und schon fliegt der Ball wieder runter. Das Dumme am Seil ist nur, dass es so extrem dünn ist. Deswegen auch die speziellen Handschuhe, mit denen man überhaupt daran hochklettern kann (Bonus +4 auf Klettern). Dies Ding hat einer ín meiner Gruppe und es hat sich schon oftmals bewährt. Man kann so richtig kreative Sachen damit machen. :wink: Für die Literaten: Ich hab's aus der Luthien-Saga von R. A. Salvatore geklaut. Grüße... Der alte Rosendorn
  16. Also, meine Spieler haben mal die folgenden Artefakte erhalten: Das Hasenlicht Eine kleine beseelte Laterne, die im dunklen garantiert leuchtet, denn sie hat Angst im Dunklen. Wenn man sie in einen Rucksack sperrt oder abdeckt, fängt sie an laut zu schreien und zu lamentieren bis sie wieder befreit ist. Werte: In: 45, Sb: 20, Besonderheiten: Angst im Dunklen, kann leuchten wann sie will Der Sattel Rittmeister Ein Sattel, der einem das Reiten lehrt. Reitet man 6 Wochen auf ihm, ist das so, als hätte man die Fertigkeit Reiten gelernt. More to come
  17. Ähnlich dem Stab des Lichts aus dem ARK. Der zusätzliche Schaden ist aber schwarzmagisch, durchdringt also jede Rüstung (bitte mit 2 verschiedenfarbigen w6 würfeln). Sprüche, die vor schwarzer Magie schützen (Göttl. Schtz vor dem Bösen, Goldene Bannsphäre) schützen auch vor dem zusätzlichem Schaden. Falls der Stab auf diese Sprüche trifft, muß ein zusätzliche ABW-Wurf gemacht werden.
  18. Stahlkuss und Stahlherz Geschichte Diese beiden Waffen sind real existierende Waffen. Sie wurden mir bei einer „Real Steel“ Vorführung, d.h. Kampf mit echten Waffen in echter Rüstung, in Tucson gezeigt. Vor allem die Wirkung von Stahlkuss konnte ich anhand eines Stahltopfhelmes gut sehen, der dicke Stahl trug eine deutliche Kerbe. Aussehen Stahlkuss ist ein gefächerter Streitbolben, sehr ähnlich dem auf S.205 im DFR. Die einzelnen Fächer laufen aber nicht zu einer Spitze zusammen, sondern vergrößern sich nach außen zu einer Schneide. Diese einzelnen Fächer bieten genügend Platz für jeweils ein Loch in der Form eines Herzens. Stahlherz ist eine Streitaxt ohne Stoßspitze. Auch diese Klinge hat eine Aussparung in Form eines Herzens. Beide Waffen wurden von gleichen Schmied gefertigt und sind aus bläulichem Stahl, sozusagen Zwillinge. Eigenschaften Beide Waffen sind magisch*(+2/+2). Sobald beide Waffen sich in einer Entfernung von 30m zueinander befinden, kämpfen die Waffenträger wie unter dem Zauber „Blutsbrüderschaft stiften“. Sollten die Waffenträger schon Blutsbrüder sein, erhöht sic einfach die entfernung der Wirksamkeit. Dieser Zauber kann wie üblich mit einem Zauberduell gegen Zaubern+25 für den Unterschied des Wurfes an Stunden unterbrochen, aber nur bei einem ABW-Wurf von 6% gebrochen werden. Wenn beide Waffen echten Geschwistern oder Blutsbrüdern (durch Zauberspruch oder „normal“) in einer Zeremonie überreicht, das Blutsband damit erneuert wird o.ä., dann kann der eine „Bruder“ die Waffe seines „Zwillings“ mit dem „Zauber+20“ :“Dinge wiederfinden“ aufspüren. Dabei ist es nicht mehr relevant, ob der „Zwilling“ die Waffe noch besitzt oder auch noch am Leben ist. ABW Bei dem Einschwören auf die Zwillingswaffen ist auch der Wurf auf ABW6 nötig, sowie bei einem erfolgreichen Zauberduell gegen die Blutsbrüder-Wirkung der Waffen , wie schon oben genannt.
  19. Aussehen: Das Messer ist in etwa 20 cm lang mit einer sehr schmalen, spitz zulaufenden zweischneidigen Klinge. Seine schlichte symmetrische Form und seine silbrige Oberfläche verleihen dem Messer ein elegantes Erscheinungsbild. Man könnte es für eine Art Brieföffner eines wohlhabenden Kaufmanns halten. Bei näherer Betrachtung lässt sich feststellen, das es wirklich aus Silber besteht und unglaublich leicht (20 g) und gut in der Hand liegt. Hintergrund: Dieses einzigartige Messer wurde zu Zeiten der Viarchen von einem valianischen Meisterthaumaturgen geschaffen. Er wollte seine Kunst noch weiter perfektionieren und dieses Messer war das Ergebnis seiner Bemühungen. Ob er noch weitere Exemplare schuf ist unbekannt, es ist jedoch sicher dass dieses Kunststück niemand anderem gelungen ist. Da das Artefakt nicht in den Sagen und Legenden überliefert ist kann man die Schlüsselworte nur aus den Aufzeichnungen seines Schöpfers rekonstruieren. Einsatz: Der von seinem Schöpfer ursprünglich angestrebte Zweck dieses Artefakts war die Beschleunigung der Anfertigung von Großen Siegeln und Thaumagrammen. Zeichnet man ein Siegel oder ein Thaumagramm unter Zuhilfenahme des Messers so dauert dies ebenso lange wie mit Tinte und Feder oder Kreide. Es wird dabei doppelt so viel Tinte bzw. Kreide verbraucht was entsprechend doppelte Kosten verursacht. Da das Messer sich die Abfolge jedoch merken kann und doppelt so schnell wiedergibt, spart man sich beim nächsten Mal die Hälfte der Zeit. Man kann mit dem Messer der Präzision jedoch auch wunderbar Karten, Zeichnungen und Texte wiedergeben (zwar nicht auf Papier, sondern eher auf Stein, Erde, Sand o.Ä.), und das mit einer unglaublichen Genauigkeit und ohne sich auch nur ein Detail zu merken. Für Spielleiter hat das Artefakt noch den zusätzlichen Nutzen, dass man seine Spielergruppe mit unglaublichen Informationen oder wirren Hinweisen versorgen kann wenn diese versucht herauszufinden, was für eine Abfolge aus alter Zeit in dem Messer gespeichert ist. Wirkung: Das Messer der Präzision kann wie jedes Messer im Kampf als Dolch geführt werden und richtet 1W6-2 Schaden an. Es zählt als magische Waffe *(+3/+0). Die Magie des Messers sorgt dafür, dass die Klinge nie tiefer als 2 mm in feste oder flüssige Materie eindringt. Dies hat zur Folge, dass das Messer im Kampf höchstens einen Schadenspunkt und auch keine kritischen Treffer verursacht und bei gezielten Angriffen nicht den gewünschten Effekt erzielt. Nebenbei schwimmt das Messer dadurch auf magische Weise. Es ist aber sehr scharf und stabil und man kann damit auch in Stein ritzen. Spricht man das Schlüsselwort "Aufzeichnen" auf Maralinga, so beginnt das Messer sich die Bewegungen zu "merken", die mit ihm ausgeführt werden. Nur in diesem Fall wird ein PW:ABW mit einer ABW von 3 ausgeführt (brennt das Artefakt aus bleiben alle anderen Eigenschaften erhalten). Die Bewegungsabfolge darf maximal zwei Stunden dauern und nach deren Beendigung muss man das Schlüsselwort erneut aussprechen, damit die Aufzeichnung erfolgreich ist. Das Messer speichert immer nur die zuletzt aufgezeichnete Bewegungsabfolge. Um diese abzurufen muss man das Schlüsselwort "Abzeichnen" auf Maralinga aussprechen. Dann versucht das Messer die Hand in der es gehalten wird zu führen. Ist die Person, die das Messer hält, damit einverstanden so wiederholt es die gespeicherte Bewegungsabfolge mit zweifacher Geschwindigkeit. Beim ersten Widerstand wird die Wiedergabe abgebrochen. So, diesmal was Neues was mir schon länger im Kopf rumgeistert. Mal sehen ob ich das in irgendeine Kampagne einbauen werde. MfG Tarnadon
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