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Fuardain – Weites Land am Rande Midgards (MIDGARD)
SteamTinkerer posted a blog entry in SteamTinkerers Klönschnack
Hallo zusammen, eine neue Podcast-Episode ist heute frisch auf Sendung gegangen. Wir nehmen dieses Mal Fuardain unter die Lupe und reden über das weite Land, das sich im Norden Vesternesses erstreckt. Zugleich haben wir tolle Sachen zu verlosen, die uns freundlicherweise vom Verlag für F&SF-Spiele sowie von Pegasus Spiele zur Verfügung gestellt wurden. Wie ihr daran teilnehmen könnt und was zu beachten ist, findet ihr alles in den Shownotes. Aber in der Podcast-Episode verlieren wir natürlich auch ein paar Worte darüber. Kurze Anmerkung: Die Verlosung wird von SteamTinkerers Klönschnack veranstaltet. Das Forum und andere Plattformen haben damit nichts zu tun. Wir freuen uns auf eine rege Teilnahme und wünschen euch viel Spaß beim Hören! 🙂 Liebe Grüße -
Guten Abend meine lieben Midgard-Begeisterten, Ich eröffne hier einen Thread um euch mein neustes Projekt vorzustellen die Erschaffung einer ganzen Insel ,; Konzept: Die Insel liegt an weitab der Westküste Fuardains , auf ihm jedoch herrscht ein Jarl völlig unabhängig vom Festland , seid mehreren Jahrzehnten war schon kein Ausstehender auf der Insel. Die Abenteurer kommen durch einen Sturm auf die Insel und werden als Zeichen der Götter gedeutet , sie können dann Abenteurer auf dieser Insel erleben. Die Insel sollte sehr mystisch sein und seine eigenen Tiere, Sitten und Einwohner haben. Die Karte habe ich schon erstellt , nun geht es an das Erstellen der ersten Orte und Bewohner sowie spezieller Gegner , Geister , Dämonen sowie Flaura und Tierwelt. Ich bin natürlich wieder Glücklich über jedes Bild und jeden schriftlichen Beitrag und auch Kommentar der mir zukommt . Ich bin gespannt auf eure Vorschläge !
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Der hohe Norden... kalt, weiß und voller EIS... EIS? Ja richtig! Der große Krieg der Vergangenheit, um es hier waage zu sagen, ging vom Norden aus. Dementsprechend gibt es neben den Barbarischsten der Twyneddin, Mamuts und anderen Bewohnern der eisigen Regionen auch noch Hoch magisches aus der Vergangenheit zu entdecken. Fuardain - Der wildeste Stamm der Twyneddin und die tiefe des EIS |"Die Welt" MIDGARD5 Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj Begleittext von Branwens Basar zu Fuardain: Das fast das ganze Jahr über schneebedeckte Fuardain wird vom fünften und wildesten Stamm von Twynedd, den Fuardwyn, bewohnt, die in der rauen Umgebung ihr Leben als Fischer, Jäger und Rentierzüchter fristen. Ihr Stammeskönig erkennt derzeit den Herrschaftsanspruch des Hochkönigs in Darncaer nicht an, sondern regiert sein Volk nach eigenem Gutdünken. Die Fuardwyn und zahlreiche Sippen in den Bergen und im Osten Clanngadarns pflegen sehr zum Ärger ihrer Nachbarn die Bräuche ihrer barbarischen Vorfahren, zu denen neben dem Viehraub auch die Jagd nach den Schädeln erschlagener Feinde gehört. (irdisches Vorbild: keltische Nordlandbarbaren) Viel Spaß wünscht Dan
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Hallo, wie kann man sich die Lebensweise von Zwergen in Fuardain vorstellen? Gibt es dort auch größere Zwergenbingen, kleinere Gehöfte oder leben die Zwerge auch nomadisch? Schließen sie sich vielleicht sogar einem Menschenstamm als Schmiede und Handwerker an? Gruß Kar'gos
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Es geschehen noch Zeichen und Wunder! Aus dieser Anfrage ist jetzt dieses geworden: Zu beziehen beim DDD-Verlag für 15€ genau hier Es geht um das Leben und Überleben des kleinen Clans MacTreoch, um Vertreibung und Rückkehr der jüngsten Tochter des Lairds, Gwynned NiTreoch, um eine Söldnereinheit 'Die Falkenfrauen', die von Gwynned in Chryseia aufgebaut wird, und um dunkle Magie, Hexerei, Freundschaft, Intrigen, Trolle, Poeten und das Wirken der Götter und ihrer Diener. Noch mal vielen Dank an Carsten dafür, aus meinem Text so ein geniales Buch gemacht zu haben und all jene, die im kleinen und großen geholfen haben (z.B. indem sie hier im Forum meine seltsamen Anfragen beantwortet haben.) Zu den Sternen Läufer
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S. 32 Kodex beschreibt, dass in Fuardain (und somit bei den Fuardwyn) schamanistischer Glaube und der clanngadarnische Kult vorherrschen. Auf S. 172 in selbigen Buch fällt bei der Beschreibung der Schamanismus weg. Laut Kodex S. 28 kann der Schamane nicht aus Fuardain kommen. Ich meine unter M4 war das noch möglich. Werden die Fuardwyn nun etwas zivilisierter oder wollte man keine religiöse Vermischung mehr?
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Fflamyen ist eine Mondgöttin und wird als Schirmherrin der guten weiblichen Zaubermacht von ihren Kultanhängern verehrt. Sie symbolisiert Magie, Weiblichkeit, Macht und Leidenschaft. Sie ist eine sehr zwiespältige Göttin. Auf wessen Seite sie eigentlich steht, bleibt verborgen. Sie ist zum einen bestrebt mit ihrer Zauberei den Menschen und den Göttern zu helfen, andererseits will sie als liebende Mutter ihren Sohn schützen und ihm beistehen. Ihr innerer Zweispalt zeigt sich in der Zu- und Abnahme des Mondes, wobei ihre Kräfte bei Vollmond am stärksten sein sollen. Fflamyen wird durch den hellen Vollmond symbolisiert und meist als verführerische Frau mit langem, schwarzem Haar dargestellt, aus deren Schultern Eulenschwingen wachsen. Die Eule und die Cambria-Orchidee gelten im Fflamyen-Glauben als heilig. Der Fflamyenkult existiert nur noch im Verborgenen, seit die Göttin von ihrem Stiefsohn aus dem Pantheon verbannt wurde. Trotzdem ist der Glaube in den traditionsbewussten, eher unberührten Teilen des Landes weit verbreitet. Fflamyen wird – bis auf wenige Ausnahmen – von Frauen verehrt. In manchen Landstrichen haben sich mehrere Anhängerinnen zusammengefunden und praktizieren ihre religiösen Rituale gemeinsam. Größere, organisierte Gemeinschaften wird man aber nicht antreffen. Mit den Zeremonien, die oft gesangliche oder tänzerische Elemente beinhalten, huldigen die Anhänger Fflamyen oder bitten sie um Visionen oder andere Unterstützung. Da der Göttin keine Tempel geweiht werden dürfen, wird sie heimlich angebetet. Feste Kultstätten gibt es nicht, dafür aber bestimmte Orte, die sich zur Durchführung der nächtlichen Rituale besonders eignen. Dazu zählen Lichtungen in Wäldern, Felslandschaften an Küsten oder im Gebirge und Inseln in stehenden Gewässern.
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Baidd und Bress sind die Kinder des Plenydd. Während ihr Vater und ihre Tante Dwiannon als Begleiter durch das Leben gelten, werden sie als Weggefährten in den Tod und damit in ein neues Leben verehrt. Genauso sorgen sie als Wintergottheiten dafür, dass die Natur erstirbt, damit sie im Frühjahr zu neuem Leben erwachen kann. Sie sind die Herrscher über das Totenreich Annwn. Die Zwillinge werden immer gemeinsam in weiße Gewänder gekleidet dargestellt. Bress trägt dabei eine Schere in der Hand, mit der er einen Faden durchtrennt, den seine Schwester ihm reicht. Die Geschwister gebieten über die Meute der Hunde von Annwn. Auf Midgard erscheinen diese Götterboten nur selten; in Träumen auftauchend künden sie vom bevorstehenden Tod. Die Priester des göttlichen Geschwisterpaares tragen wie ihre Götter reinweiße Gewänder. Als Kultwaffe dient der Dolch, mit dem sich der Lebensfaden durchschneiden lässt. Zur Weihe erhalten die Priesterinnen und Priester quer über die Nase verlaufend bis zu den Ohren eine Tätowierung, die einen gezwirbelten Faden symbolisieren soll. Es ist üblich, dass sich Todkranke in die Tempel begeben können, um sich dort von ihren Leiden durch die Priester erlösen zu lassen. Die Tempel von Baidd und Bress befinden sich meistens in der Nähe von Plenydd- oder Dwiannontempeln. Sie sind weiß gekälkt oder aus weißen Steinen erbaut.
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Dwiannon ist die Schwester des Plenydd. Sie wird als Erhalterin des Lebens verehrt und gilt als Schutzgöttin der Familien. Mit Bitten um Kindersegen, bessere Ernten oder reichere Jagdbeute wendet man sich an sie. Als Jägerin ist sie unerbittlich hinter Betreibern Schwarzer Magie und finsteren Wesen her. Sie wird als üppige Frau in fließenden Gewändern dargestellt. Sie trägt eine Korngarbe in der Hand, und über ihrer Schulter hängt ein Jagdbogen. Sie wird entweder von einem Rehkitz oder einer Füchsin begleitet. Die Cornmorwyn („Gehörnte Maid“) ist eine Götterbotin Dwiannons. Ob es nur eine oder gar mehrere gibt ist unbekannt. Die Anhänger der Göttin sind tolerant gegenüber den anderen Gottheiten, und sie kommen aus allen Schichten der Bevölkerung, insbesondere aber aus dem bäuerlichen Umfeld. Die Gläubigen betrachten das Töten von Tieren als Notwendigkeit und fühlen sich jedem Jagdopfer gegenüber verantwortlich. Jäger zelebrieren nach dem Erlegen ihrer Beute eine kurze Zeremonie, die dem Opfer Ehre und Dank erweisen soll. Es gilt als schändlich, Teile der Beute zu verschwenden. Ein Fallensteller, der wegen der Felle jagt, ist also angehalten, auch die übrigen Teile der Tiere zur Verarbeitung weiterzugeben oder selbst zu verwerten. Vor der Aussaat ist es üblich, die Felder von einer Dwiannon-Priesterin segnen zu lassen. Als Kultwaffe führen die Priesterinnen der Göttin Pfeil und Bogen. Pfeil und Bogen der Jägerin werden den Glaubensfrauen als ewiges Zeichen der Göttin auf die rechten Wange tätowiert. Die Gewänder sind grün und mit dunkelroten Spiralen und Kreisen verziert. Es gibt keine organisierten Gruppen von Ordenskriegerinnen der Dwiannon, aber in jeder Generation wenige, einzeln umherziehende Kämpferinnen, die vor allem den Aspekt Dwiannons als wahnsinnige Rächerin, die nicht einmal davor zurückschreckt ihre eigenen Kinder zu töten, verehren. Manchmal fühlt eine Frau sich durch besondere, meist mit brutaler Gewalt verbundene Umstände wie Vergewaltigung oder brutalen Mord an nahen Verwandten von der Göttin berührt und widmet ihr Leben allein dem Kampf gegen deren Gegner sowie der Rache an ihren eigenen persönlichen Feinden. Eine solche Kriegerin unterzieht sich denselben Einweihungsriten wie eine Priesterin der Dwiannon. Statt auf der rechten Wange Bogen und Pfeil werden ihr auf die linke Wange ein Pfeil und eine Mondsichel tätowiert. Sie wird zu einer Saethyn am Lluad (Mz. Saethau am Lluad), einer Jägerin des Mondes. Der Name steht für den Kampf gegen die Feinde der Göttin, symbolisiert durch den Mond und den finsteren Gott Drais, aber auch für die in diesem vergebliche Jagd nach Zufriedenheit und innerer Ruhe. Die Tempel der Göttin befinden sich meistens auf Waldlichtungen und an Quellen. Sie sind eher schmucklos und einfach.
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Plenydd ist der oberste der twyneddischen Götter. Er verkörpert die Sonne und trägt den Beinamen der Lichtbringer. Vor allem von der männlichen Bevölkerung wird er verehrt und von den Kriegern wird er als ihr Schutzherr betrachtet. Er wird als gedrungener Krieger mit dunklen Locken, goldener Rüstung und glühendem Schwert dargestellt. Ein im Boden steckendes Schwert ist das Symbol Plenydds. Vor Auseinandersetzungen jeglicher Art stoßen Kämpfer oft ein Schwert in den Boden und erbitten den Segen des Lichtbringers. Die Priester des Plenydd entstammen meist Familien von Pennadds oder Kriegsherren und treten für die – bei den Twynedden traditionell schwach ausgeprägte – gesellschaftlich-hierarchische Ordnung ein. Sie sind Förderer des Königtums und ihr Ziel ist die Stärkung der Position des Hochkönigs gegenüber den Sippenanführern. Als Kultwaffe führen sie, wie ihr Gott, ein Langschwert. Mit ihrer Einführung in den Kult wird ihnen eine symbolische Sonne mit zehn gebogenen Strahlen auf die Stirn tätowiert. Zu Zeremonien oder Festtagen tragen sie Umhänge in heller, blauer Farbe, auf denen sich weiße Kreise und Spiralen befinden. Ceidwaid am Heaul (Ez. Ceidwad am Heaul), die Bewahrer der Sonne, sind die Ordens-krieger Plenydds. Sie unterstehen nicht der Priesterschaft, sondern direkt dem amtierenden Hochkönig – dem Vertreter Plenydds auf Midgard. Sie stellen den größten Teil der Hausmacht des Herrschers. Aufgrund der engen Bindung an den König werden sie nur in Darncear ausgebildet und sind nur selten andernorts und dann auch nur im Namen des Königs unterwegs. Mit der Aufnahme in die Gemeinschaft geben sie ihre Sippenzugehörigkeit auf und ihnen wird von der Mitte der Stirn bis zur Nasenspitze ein nach unten gerichtetes Schwert tätowiert. Außerdem erhalten sie einen konisch zulaufenden, vergoldeten Helm. Plenydds Tempel gehören zu den prächtigsten Gebäuden der Städte. Es handelt sich stets um einen ringförmigen Bau aus Holz und Stein, der an einer Stelle unterbrochen ist und so den Blick auf einen mit Gras bewachsenen Innenhof frei gibt. Inmitten dieses Hofes steckt stets ein, die Gottheit symbolisierendes, Schwert im Boden. Der Rand des Innenhofes ist vom Gebäude aus überdacht und hier brennen nachts und an kalten Tagen auch tagsüber Kohlebecken oder Fackeln. Die Außen- und Innenwände des Tempels sind mit twyneddischer Ornamentik von ritueller Bedeutung in blau und weiß übersät. Das Ringgebäude enthält Lagerräume für die Opfergaben, Ruheräume für die Priesterschaft und Räume für den Dienst an der Bevölkerung. Der Öffnung im Ring gegenüber, auf der anderen Seite des Hofes, führt eine Tür in einen Raum, in dem ein Wandteppich die Gottheit zeigt. Auf dem Land und in den Dörfern sind die Plenyddtempel, wenn es sie denn gibt, oft aus praktischen Gründen in ganz normalen Häusern untergebracht. Ansonsten steht ein kleines Gotteshaus am hinteren Ende eines mit einer niedrigen, ringförmigen Mauer umgebenen Platzes, in dessen Mitte ein Schwert im Boden steckt.
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So könnte es um Clanngadarn bestellt sein. So ist/war zumindest meine Vorstellung. Bin gespannt wem's gefällt ... In Clanngadarn herrschten vor dem Ard-Pennadd (Hochkönig) einzelne Druidenkönige, welche die Geschicke ihrer Untertanen lenkten. Mit der Zeit und vor allem mit dem aufstrebenden Valianischen Imperium wurde das kriegerische Handwerk zusehends wichtiger unter den ohnehin konflikterprobten Sippen der Twyneddin. Die Druiden erkannten die Notwendigkeit die Sippenfehden zu beenden und den Blick über die Grenzen des Reiches hinaus zu lenken, da sie sonst im Sturm der organisierten Legionen unterzugehen drohten. Die untereinander in Kontakt stehenden druidischen Zirkel kamen überein, dass die Einführung eines volksnahen Götterglaubens das vermochte, wozu der elitäre volksferne druidische Glaube nicht in der Lage war, nämlich die Einheit der Twyneddin zu stärken und sie leichter kontrollieren zu können. So führten die Druiden das twyneddische Pantheon um den Lichtbringer Plenydd ein. Für den neuen Umschwung wurde eine Symbolfigur gesucht, hinter der sich die Twyneddin vereinen würden – das Amt des Hochkönigs war geboren. Der König herrscht mit göttlicher Legitimation des Lichtbringers Plenydd. Die Aura göttlicher Erwähltheit teilt somit auch die Familie der Sippe des Hochkönigs. Dieser Umstand und weitere haben dazu geführt, dass seit den Tagen des ersten Königs Maolyn Mor ap Don immer ein Mitglied der Sippe Don als Hochkönig herrschte bis in die Gegenwart, in der Tryffin Canhastyr ap Don auf dem Thron in Darncear sitzt. [Wahlweise haben auch andere Dynastien die Linie der Könige und Königinnen aus der Sippe Don unterbrochen – aber es ist einfach auffällig, dass sowohl der erste als auch der aktuelle König in der Don-Sippe geboren wurden.] Die gottgegebene Legitimation schützt den König und seine Sippe aber nicht davor, dass machtbesessene Personen ihre Hand nach dem Thron ausstrecken (wie zuletzt Liam ap Garth). Mit der Gottgebundenheit des Königtums geht eine zweite Stütze der Herrschaft einher: die Ceidwaid am Heaul („Bewahrer der Sonne“). In Clanngadarn gibt es keine Ordenskriegergemeinschaften wie in Alba, die fest in die Hierarchie der Priesterschaft eingebunden sind und überall im Land Burgen, Ländereien und Truppen haben. Überall in Clanngadarn kann man auf die Saethau am Lluad („Jägerinnen des Mondes“) treffen, die von der göttlichen Jägerin Dwiannon ausgewählt wurden, um Jagd auf finstere Personen und Wesen zu machen – meist gehen sie einzeln ihren Zielen nach, für größere/gefährlichere „Jagden“ schließen sie sich aber auch spontan zusammen. Ansonsten gibt es nur noch die Ceidwaid am Heaul. Diese schlagkräftige Truppe von Ordenskriegern des Plenydd ist mit göttlichen und druidischen Ritualen direkt auf den Hochkönig eingeschworen. Die Sippen-Ordnung der Twyneddin allein hätte schon zu einem recht schwachen Königtum geführt, da die Macht und die Größe der Sippen sich in den häufigen Fehden rasch ändern können. Daher beschlossen die Druiden mit der Einführung des Götterglaubens gleichzeitig dem König diese verlässliche und sippenunabhängige Hausmacht zuzuführen. Nur selten trifft man sie in den weiten twyneddischen Landen. Stationiert sind sie in der Königsstadt Darncear und nur selten führt ein Auftrag einen Bewahrer der Sonne in andere Regionen Clanngadarns. Des Weiteren wird das Königtum natürlich durch die Priesterschaft des Herrschaftsgottes Plenydd gestützt und hinter dem Thron wirken die Druiden immer noch als Graue Eminenzen. Mit der Entwicklung des Königtums und der Einführung des Götterpantheons traten die Druiden auch in der Sippengemeinschaft von der Führung zurück. Hatten sie bis dahin die herrschende Stellung auf Grund ihres elitären Wissens inne gehabt, traten sie nun in den Hintergrund. Vorher hatte man sich um Rat bittend und Hilfe suchend an die Druiden gewandt. Mit ihrem Geheimwissen und ihrem Dweomer konnten sie den Leuten helfen und sie beraten. Als Anführer der Sippe hatten sie sich so als unentbehrlich erwiesen. Mit den Göttern und ihren Priesterschaften eröffneten sich den Menschen (so wie die Druiden es geplant hatten) neue Möglichkeiten sich Rat zu holen und das auf eine viel volksnähere Art und Weise, als bei dem für die meisten abstrakten und deshalb mysteriösen Druidentum. Während die Priesterschaft im Volk den beratenden und zaubermächtigen Aspekt der Druiden aufgriff, wurde der herrschende Aspekt nun von kampfkräftigen Sippenführern übernommen. So herrscht ein von der Sippe gewählter Pennadd (Häuptling), dem die Führerschaft in Fällen offensichtlichen Fehlverhaltens oder gezeigter Schwäche von der Sippe auch wieder aberkannt werden kann. Trotz dieser recht demokratischen Wahlweisen formen sich oft dynastieähnliche Verhältnisse aus, sodass oft ein naher Verwandter des vorherigen Pennadd diesem in Amt und Würden folgt. Das hat auch mit dem besonderen Ehrbegriff der Twyneddin zu tun. Ehrenhaftes und göttergefälliges Verhaltens geht Hand in Hand und wenn ein Pennadd gut geherrscht hat, dann strahlt diese Tugendhaftigkeit auch auf seine Familienangehörigen aus, welche die Sippenangehörigen dann als geeignet sehen die Herrschaft fortzuführen. Bei schlechter oder gewöhnlicher Führerschaft ist diese positive Aura meist schnell verschwunden und Stimmen nach einem neuen Anführer werden laut. Das wichtigste Amt neben dem Pennadd ist das des Cadfridog (Kriegsherr). In der kurzlebigen Welt der Twyneddin, wo in den Fehden zwischen den Sippen und im Kampf gegen Nachbarn oder wilde Bestien schnell jeder Tag der letzte sein kann, ist eine beständige Führung für die Sippen wichtig. Ebenso von Bedeutung ist natürlich eine erfahrene Führung. Der Pennadd kann die Kämpfer der Sippe zwar auch selbst bei Überfällen oder Gefechten anführen, ernennt aber oft einen Kriegsherr, der das für ihn übernimmt oder ihn wenn nötig vertritt. Der Handlungsfreiraum eines Cadfridog richtet sich also stark nach dem Pennadd. Ist der Pennadd selbst kriegerisch, im Kampf erprobt und jung, wird das Amt des Kriegsherrn eher dass des Stellvertreters sein, während ein alter und erfahrener Häuptling oder einer, der sich eher um den reibungslosen Ablauf in den Siedlungen kümmert, dem Kriegsherrn die kriegerischen Expeditionen überlassen wird. So besteht für einen Pennadd auch im hohen Alter die Möglichkeit sein Amt zur allgemeinen Zufriedenheit auszuführen, weil er dem Kriegsherrn die Mühsal des Kämpfens überlassen kann. So ist auch ein alter Anführer kein Schwachpunkt in den Augen der Twyneddin, sondern ein weiser Mann, dessen Lebenserfahrung ihn in die Lage versetzt wichtige Entscheidungen in guter und richtiger Weise zu fällen. So ist es bei den Twyneddin auch nicht unüblich ältere Personen zu Pennadds zu wählen, zum Cadfridog werden hingegen i.d.R. Personen auf dem Höhepunkt ihrer körperlichen und kämpferischen Fähigkeiten ernannt. Weitreichende Entscheidungen werden meistens auch (vor allem bei kleineren Sippengemeinschaften) im Rat mit der ganzen Sippe verhandelt. Als einflussreiche Ratgeber dienen dem Pennadd ansässige Barden, Priester und Druiden. Herrscht ein Pennadd über mehrere Siedlungen, lässt er sich in den anderen Dörfern von einem Siaradwr (Sprecher) vertreten. Dieser wird von den Dorfbewohnern gewählt und vom Häuptling bestätigt. Er sorgt dafür, dass die Anweisungen des Pennadd ausgeführt werden und ist durch Boten in ständigem Kontakt mit dem Sippenoberhaupt. Beraten wird auch er von ansässigen Geistlichen, Barden und Druiden. Für Situationen in denen schnell und unabhängig von Penadd und Cadfridog in kriegerischer Weise gehandelt werden muss, kann der Siaradwr entweder selbst die Führung der Kämpfer übernehmen oder er hat diese Pflicht an einen Pleidiwr (Champion) abgetreten.
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Hallo! Eine Vision soll die Abenteurer auf Fuardain hinweisen - gibt es Lebewesen, die für Fuardain typisch sind, in Waeland jedoch nicht vorkommen? Danke! Läufer