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Hi Danke mal an die positiven Rückmeldungen, bin wieder gut zuhause angekommen. Leider sind ein paar Dinge falsch rübergekommen, möchte das nochmal klarstellen: Nein, muss ja nicht sein. Die Gruppen müssen ja nicht die Karmodinkampagne spielen, damit sie unser Abenteuer in der Steppe spielen. Es ist nur für die offizielle Zeitlinie, schließlich gibt es WFw und DLdnsd schon seit einigen Jahren (3, oder?). Meiner Meinung nach reicht es, wenn die Gruppe 5+ ist. Ein SL, der die Fürsten und das Land danach spielen will, sollte damit auch kein Problem haben (ist mir ja auch so gegangen, wie ich 10 Jahre auf das Ende der Karmodinkampagne gewartet habe). Will er es vorher spielen - kein Problem. Dann muss er nur die Endgegner ein bisschen stärker machen - kommt bei anderen Abenteuern ja auch vor. Auch nein, es soll kein Schmiedemeister-Abenteuer werden und auch kein Moravodabenteuer! Ich wollte nur die Einleitung in Geltin ausarbeiten, der Rest spielt dann in Uchana, der Steppe und evtl. im Adlivun! Das ist NUR die Einleitung, mehr nicht! und wie ich schon schrieb: die Schmiedemeisterin hat keinerlei Interesse, selbser aktiv zu werden. Sie will ihre Ruhe und ihr Familienleben, Stress hatte sie genug in den letzten Jahren Zur Verbindung: darüber kann man streiten. Ich denke, in den alten Kommentaren steht sehr viel, dass es nicht ein seelenloser Geschäftsmann sein soll, der für die Motivation sorgt. Ich glaube, ich habe dargelegt, dass man durchaus das ganze in ein politisches Intrigenspiel einbauen kann. Der Großfürst hat jetzt noch kein Interesse, sich offiziell einzumischen oder die Hände schmutzig zu machen. Wenn es soweit ist und die Gelegenheit günstig, kann er seinen Kontakt zu Tschagatai ausnützen. Wenn es fehlschlägt, hat er nie damit zu tun gehabt und etwas darüber gewusst. So läuft Diplomatie... Aber, das ist die Einstiegsgeschichte, den Rest habe ich skizziert, das spielt dann alles nicht mehr in Moravod (außer bei der Belohnung und da ist ja eine Schmiedemeisterin als Motivation nicht schlecht, was ich so in anderen Quellen gelesen habe).
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Zyklus der dunklen meister Vorschläge für weitere Pläne
Melchor erstellte Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Nachdem wir den großen Plan der Seemeister kennen hab ich mir mal ein paar Gedanken gemacht, was es denn noch so für Möglichkeiten gibt für die sieben (bzw. sechs sind es nach dem "Land das nicht sein darf" ja nur noch). Hier noch der Hinweis von DiRi, dass Enuma wohl auch bald nicht mehr dabei sein wird. Es könnte also event. langsam blinder Aktionismus bei den restlichen Seemeistern auftreten. Ganz oben bei mir stehen: Sritras Sie haben bereits mit den Seemeistern zusammengearbeitet, hatten bereits einige kleine Erfolge mit ihnen (s. Schatten über Osarmanka), sind durchaus fähig in Magie und Kampf und vor allem: sie sind verzweifelt. Das macht sie zu hervorragenden Marionetten der Seemeister meiner Meinung nach. In wie weit sie jedoch nützlich sein können weiß ich nicht genau, da Rawindra nicht oben auf der Prioritätenliste der Seemeister steht. Falls jemand dazu ein paar Ideen hat, immer her damit. Tegaren Die Tegaren können ebenfalls gut durch die Seemeister eingesetzt werden, da die ja bereits durch ihre dunklen Götter an allerlei gewöhnt und gut zu lenken sind. Unglücklicher Weise ist auch die Tegarische Steppe nicht das Primärziel der Seemeister. Eshar & Küstenstaaten Da wurde ja bereits ein guter Start hingelegt (s. Säulen d. Macht) und ich denke, hier sollte auch weiter nachgehakt werden. Ich sehe auch den "Showdown" in den Küstenstaaten, bei dem sich vielleicht sogar eine Art Bürgerkrieg zunächst anbahnt. Vielleicht gibt es auch noch uralte, meketische Kräfte die ihre Chance sehen, mit Hilfe der Seemeister wieder aufzuerstehen. Valian Die Seemeister werden sicherlich versuchen hier gleich in der hohen Gesellschaft an Einfluss zu gewinnen. Nicht umsonst ist ein kompletter Seemeister dafür abgestellt in Valian die Politik zu übernehemn (Enuma). Was der Einfluss auf den Rat der Hundert oder den Seekönig einbringen ist noch nicht so ganz klar, aber da lässt sich sicher was finden. Durchaus Potential sehe ich in: Schwarze Adepten Die können sicherlich irgendwie nützlich werden oder auch ihren Nutzen aus den Seemeistern ziehen. Wie genau weiß ich jetzt allerdings auch nicht so genau. Wenn jemand Ideen hat, immer her damit Chrysea & Thalassa Das ehemalige Machtzentrum der Seemeister könnte durchaus immer noch Interessantes beherbergen. Auch gibt es dort vielleicht die ein oder andere Macht, die durch die Unterstützung durch die Seemeister sich auf die dunkle Seite schlagen würde um einen Umschwung zu provozieren. Alba & Clangadarn Hier würde ich erwarten, dass die Seemeister einen Krieg zwischen Alba und Clangadarn heraufbeschwören, um vielleicht von einem Putsch in Chrysea abzulenken oder zumindest die Nachbarn mit ihren eigenen Problemen zu beschäftigen. Durch Mittelsmänner könnten die Seemeister vielleicht versuchen die twyneddischen Druiden zu beeinflussen, dass diese den Hochkönig zum Krieg gegen Alba verleiten. Ein paar übrige Gedanken: Radamalona Ist ja auch eher ein chaotischer Mittelpunkt auf Serendib. Vielleicht gelingt es den Seemeistern sie auf ihre Seite zu bekommen, um noch etwas mehr Druck auf Eshar auszuüben? Vampire Auf Hilfe von Vampiren würde ich jetzt erstmal verzichten, aufgrund der Geschehnisse in D.L.d.n.s.d. Arracht Auch wenn in D.L.d.n.s.d. die Arracht Norne nicht gut auf die Seemeister zu sprechen war, kann ich mir trotzdem vorstellen, dass es auf Seiten der Arracht Unterstützer für die Seemeister geben könnte. Schließlich sind sie, ähnlich den Sritras, verzweifelt, dabei aber wesentlich klüger und mächtiger. Wealand & EIS Das EIS hat Olafsdottir ja bereits erwähnt und soll wohl in einem der folgenden Con-Abenteuern vorkommen. Generell sollten wir das also eher unangetastet lassen. -
Falls außer mir nochmal jemand darüber stolpert: In dem Abenteuer "Unterirdisch" aus dem Band "Die Fahrt der schwarzen Galeere" scheint mir die Karte der Kavernen falsch beschriftet. Auf der Karte stehen die Räume 31 - 35, im Text heißen sie J1 - J5. Lacht nicht, einen schlecht vorbereiteten SL kann das in Verwirrung stürzen. Gruß von Adjana
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Hallo! Das Abenteuer "Das Geheimnis der lieblichen Meertänzerinnen" von Carsten Grebe erschien 2003 in der 17. Ausgabe der DausendDodeDrolle. In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und sollen offene Fragen beantwortet werden. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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'n abend, bin völlig neu hier und wüsste gern, wer das Abenteuer Der Weisse Wurm kennt und mir vorab schon mal die Bugs nennen kann. Bin für alle Tipps dankbar. Merwe
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Hallo! Das Abenteuer "Die lange Nacht des Rowan de Soel" von Rainer Nagel erschien 2000 auf der offiziellen Midgard-Internetseite: Die lange Nacht des Rowan de Soel In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und offene Fragen beantwortet werden können. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Der Zyklus der Dunklen Meister - Kneipengeflüster
Freund Jan erstellte Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Na, alles klar liebe Zuschauer? In letzter Zeit habe ich fleißig Gerüchte aus dem Kneipengeflüster zum Zyklus der Dunklen Meister eingebaut. Dabei kamen allerdings von Seiten meiner Spieler immer wieder Fragen auf, die ich nur an Hand von Vermutungen oder aber gar nicht beantworten konnte. Ich hoffe, Ihr könnt mir da weiterhelfen: Wer sind die Sieben Hüter (Gerüchte 2, 13, 17, 22, 26)? Ich vermute das hier auf die Erweckung der Sieben angespielt wird, es sich also um die sieben Dunklen Meister handelt. Entsprechendes habe ich meinen Leuten gegenüber auch angedeutet, bin mir aber eben nicht wirklich sicher. Was ist der Orden der Weißen Rose (Gerücht 2)? Auf diese Frage konnte ich leider keine Antwort geben. Ist er das gleiche wie der Zirkel der Weißen Rose (Gerücht 26)? Darüber hinaus scheinen die meisten (alle?) Gerüchte Bezüge zu offiziellen Abenteuern zu haben. Eine ganze Reihe habe ich jedenfalls wiedererkannt. Bei anderen vermute ich das gleiche, kann sie aber nicht einordnen. Vielleicht wisst Ihr da mehr... Machts gut und haut-wuchtig, Freund Jan. PS: Ich kann auf der neuen midgard-online-Seite das Kneipengeflüster nicht mehr finden. Stell ich mich nur blöd an oder fehlt es wirklich? -
Das Land, das nicht sein darf (Karmodin-Kampagne Teil 5)
Odysseus erstellte Thema in MIDGARD Abenteuer
Nun ist endlich der lang ersehnte Abschluß der Karmodin-Kampagne von Alexander Huiskes erschienen. Hier soll das Abenteuer besprochen werden. Best, der Listen-Reiche Moderation: PS: Man möge bitte auf Kommentare zur langen 'Reifezeit' in diesem thread verzichten... Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen- 132 Antworten
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Nun ist endlich die lang ersehnte Fortsetzung der Karmodin-Kampagne von Alexander Huiskes erschienen. Hier soll das Abenteuer besprochen werden. Best, der Listen-Reiche Moderation : PS: Man möge bitte auf Kommentare zur langen 'Reifezeit' in diesem thread verzichten... Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Moin Moin! Da ich in meinen Abenteuern die Informationen die bisher ueber den Zyklus der dunklen Meister bekannt sind, eingestreut habe, wuerde mich mal interessieren ob dieser ueberhaupt noch lebt, nach dem Motto "Es ist nicht tot was ewig ruht". Gibt es in dem geplanten Band, die Fahrt der schwarzen Galeere vielleicht wieder Hinweise? Weiss da jemand bescheid, ich bin mir naemlich gar nicht mehr sicher. Vafhtrudnir!
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Hi. Ich bin zwar noch lange nicht bei "Düstere Aussichten" angekommen. Aber ich hab mir das gestern mal durchgelesen. Was mir aufstieß: 1) Warum macht das Mädel direkt einen kleinen Liebeszauber? Ist sie so häßlich? Wie stark ist der Liebeszauber denn nun überhaupt? 2) Welcher Charakter opfert sich denn (bzw. 7 Liter Blut) für eine "flüchtige Bekannte"? Oder soll hier der lt. Aussage Abenteuer ja schwache Liebeszauber ziehen? Das würde aber bedeuten, das er sehr stark ist und auch sonst beachtet werden muß. Es grüßt Nanoc der Wanderer
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Hi Ingo, Laut Zauberbeschreibung in den Midgard-Regeln ist das aber nicht verboten. Die Metallprobleme gibt's doch nur beim Versetzen. Und wo ich gerade dabei bin: Lautet da nicht ein altes rawindisches Sprichwort 'Es geht eher ein Reicher ins Nirvana als ein Kraviad durch ein Weltentor.' Wie kriegst du die Riesenechsen durch ein Tor von 3m Höhe und 1m Durchmesser? Also nichts für ungut, Abenteurer zu beschwören ist eine superwitzige Idee, ich wills nur gern wissen. CU
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Alles was ich bisher von diesem Abenteuer gelesen habe, also ca. die Hälfte, ist richtig klasse! Heinrich hat hier mal wieder ein super Abenteuer hingelegt. Insbesondere finde ich die Einführung der Abenteurer ins Geschehen sehr gelungen. Grüße fabian PS: Manche der Karten sind leider nicht besonders funktional, ich kann zum Teil nicht wirklich gut erkennen, was dargestellt wurde.
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Moderation: Bitte hier keine Diskussion zur Erscheinungsdauer etc. ... Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Zum Grusse, wir spielen zur Zeit die Kopfjagd (Turnierabenteuer mit 5 vorgefertigten Figuren). Soweit ist alles wunderbar gelaufen, ausser dass wir bereits den 3. Spielabend beginnen werden Aber wir schweizer habens gerne etwas gemütlich Meine Spieler haben sich für den unauffälligen Weg entschieden und haben sich ins HQ eingeschlichen und sich mitsamt den Kisten rausteleportiert. Dabei ist allerdings ein Stein liegengeblieben, was sie danach bei der Untersuchung auch feststellten. Jetzt hat die Schwaralbin natürlich bemerkt was passiert ist (nicht zuletzt da sämtliche Zombies etc. tot sind und das Haus mit Nebelschwaden usw. dekoriert wurden). Was denkt Ihr, was Sie vor hat und wieviel wird sie riskieren, um sich die Steine zurückzuholen? Zwei (respektive einen) hat sie ja noch. Ich könnte mir vorstellen, dass sie versucht die Zauberr zu erpressen (da sie auch nicht weiss wo genau sie sind, sich aber noch in der Nähe aufhalten müssen). Sie wird wohl nach und nach mehr Einwohner hinrichten lassen, mit dem Ziel, die Senioren zu einer unbedachten Handlung zu zwingen und eine Falle zu stellen. Ich stell mir Zaubersiegel mit Versetzen ins Gehege der Meganten vor... Was meint Ihr? Was für fiese Fallen haltet ihr für möglich? Gruss MS
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Ich habe nun bereits mehrfach im Internet - zuletzt nebenan im Thread Perfider Auftraggeber - einen deutlichen Hinweis darauf gesehen, daß Yke Termogen die Abenteurergruppe hintergeht. Mit diesem Hinweis wird den Spielern natürlich der Großteil des Spaßes an diesem Abenteuer genommen. Mein SL hat damals glücklicherweise Wind davon bekommen: Als er hörte, daß ich den Namen Yke Termogen kenne, ahnte er das schlimmste und änderte das Abenteuer schnell ab. Yke stellte sich uns als Mirna a´Kirnak vor und erzählte etwas von einer bösen Frau namens Yke Termogen, die von ihr Informationen habe erhalten wollen (und sie kleines Blödchen habe natürlich viel zu umfangreich geplaudert, sie wisse auch nicht wieso, aber damals sei ihr die andere so sympathisch vorgekommen! Ich halte diese Veränderung der Story für geradezu genial: Selbst wenn die Spieler den Namen Yke Termogen noch nicht gehört haben, werden sie damit auf eine falsche Fährte gelenkt; wenn sie den Namen - so wie ich damals - kennen, glauben sie umso fester an dieses Ablenkungsmanöver und haben eine überzeugend vom SL dargestellte Mirna zuletzt im Verdacht. Das wollt ich Euch nur sagen, jetzt könnt Ihr mich schlagen! Hendrik, der darauf hinweist, daß in diesen Strang natürlich auch sämtliche andere Anmerkungen zum Juwel des Unlichts gepostet werden können
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Ich habe zwei Treffen benötigt (je 6 Stunden). Die Motiivation unproblematisch. Man muß die Gruppe aber ein bißchen, damit es nicht zu schwer wird. Wirklich gut gefallen hat den Spielern die Besorgung der Zutaten. Insbesondere des Granatapfels. Für den Einstieg ein gutes Abenteuer, obowhl die GEfahren im Grab doch recht riskant sind. Jlsur
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Gerade bin ich dabei, für meine Gruppe das Abenteuer mit dem nämlichen Titel vorzubereiten. Daher stelle ich mal allgemein die Frage, wer das Abenteuer schon erlebt bzw. durchlitten hat und was eure Erfahrungen dabei sind. Ist das Abenteuer wirklich so straight wie es den Anschein macht? Drei konkrete Sachen sind mir bisher aufgefallen, bei denen ich nach einer spieltechnischen Lösung suche: 1. Wächterfels Es fehlt eine genaue Angabe in welcher Entfernung und wo der Zauber des Reliefs wirkt. Implizit schließe ich, das er bis auf 200 m reagiert, wenn eine direkte Sichtverbindung zwischen Objekt und Relief vorliegt. Sobald also der erste, vorneweg marschierende Abenteurer von Blitzen getroffen wird, bleibt der Rest der Gruppe doch entweder stehen oder wirft sich wahrscheinlich in Deckung. Dann wird nach dem Verursacher der Blitze gesucht und im Endeffekt wird die Gruppe, nachdem insgesamt ein oder zwei Abenteurer betroffen waren, doch den Felsen rückwärtig umgehen. 2. Geistergreif a. Was passiert mit dem Greifen, wenn der PW:Zt des übernommenen misslingt? Laut Text landet der SC ja dennoch sanft auf den Schwingen am Boden. b. Wenn ein SC mit dem Greifen verschmilzt und sich verwandelt, bleibt dann seine Kleidung etc. zurück? Wahrscheinlich verwandeln sie sich ja nicht mit. c. Wenn der SC wieder vom Greifen getrennt werden soll, ist angeblich ein EW-20:WLW fällig. Müsste das nicht eigentlich ein PW sein? d. Was passiert, wenn der verschmolzene Mensch/Greif wieder den Wächterfels passiert? Wird er dann getrennt? 3. Sieben Siegel im Zentralschacht Hier habe ich gewisse Probleme mit der Zuordnung der einzelnen Zauber. 'Furcht' ist wahrscheinlich der Zauber 'Angst' (wirkt also nur bis Gr6), 'Schlaf' entspricht dem Zauber (wirkt wohl wieder nicht gegen die normale Abenteurergruppe), 'Schmerz' ist wohl 'Schmerzen' und 'Tierisches Handeln' ist auch klar (geht zum Glück schnell vorbei, da ab Gr7 ein EW pro Minute fällig ist). Was aber ist der Zauber 'Tod'? Ist das ein 'Todeshauch' oder soll das der 'Todeszauber' sein? Letzteren können Thaumaturgen aber gar nicht lernen und dann ist zudem die Frage offen, wieviel LP/AP ein Betroffener verliert.
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Hallo, Am Freitag werden wir - nach langen Steigerungseskapaden Mord und Hexerei spielen. Ich habe dazu zwei Fragen: 1) Irgendwelche Tipps? Tricks? Besonderheiten? Gags? Besondere Charaktere? 2) Hat jemand sich die Mühe gemacht, die Handouts zu scannen oder gar neu abzutippen, oder am Ende sogar von verschiedenen Kaliographen abschreiben zu lassen und danach eingescannt? Wenn ja - wäre die Dateien sehr dankbar... Finde das Abenteuer ansonsten eine gelunge Leistung, man muss Gerd einfach mal auch für dieses Abenteuer loben... Payam
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Wie sind Eure Erfahrungen mit dem Zyklus der Dunklen Meister? Erwartet Eure Gruppe nägelkauend vor Nervosität das nächste Fragment des ZDM? Oder interessiert Euch das herzlich wenig? Seid Ihr sauer, dass Kampagnenbände anderen Projekte vorgezogen werden? Böse Zungen behaupten, Midgard versuche es nur DSA's "7 Gezeichneten" nachzutun... Was erwartet Ihr von der Kampagne?
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Hallo! Das Abenteuer "Das Todeslicht" von Sebastian Fugenzi und Stefanie Lammers erschien 1997 in dem Abenteuerband "Mord und Hexerei". In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und offene Fragen beantwortet werden können. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo, denke, wir sollten mal so etwas wie eine Material-Sammlung aufmachen. Offizielle Quellen: GB 46: Die Tegaren 1 GB 47: Die Tegaren 2 GB 48: Die Tegaren 3 GB 51: Uchana Im Schatten Sataras (in: die Fahrt der schwarzen Galere) weiterführende Quellen zu den Tegaren / Mongolen: Beispiel für ein Kloster: Sakya-Kloster hat noch jemand weitere Quellen?
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Moin. Ich wollte mal fragen, nachdem der Verlag ja Ankündigt hat den Zyklus nicht mehr fortzusetzen, ob nicht die Spieler den Zyklus event. weiter fortführen können, ähnlich dem Myrkgard Projekt. Ich würd es Schade finden wenn die Sieben Jungs und Mädels in der Versenkung verschwinden würden. Gibt es eventuell dazu schon ein Projekt oder hätte jemand Lust mit an einem solchen Projekt mitzumachen?