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  1. Auktion von magischen Gegenständen. Der Versuch einen Marktpreis zu ermitteln. Ich möchte gerne versuchen zu ermitteln welchen Wert Magische Gegenstände für die Spieler haben. Dazu möchte ich Gegenstände ersteigern und nach einem Monat wieder versteigern. Bezahlt wird natürlich in MIDGARD Goldstücken. Eventuelle Verluste trägt mein Charakter, mögliche Gewinne werden an Invalidenheime für versehrte Helden „gespendet“. Für diese Aktion stellt mein Charakter Logarn 500.000 GS in MIDGARD Standard Goldstücken zur Verfügung. Wie soll das ablaufen? Ich kaufe billigst magische Waffen und Gegenstände (keine Tränke etc.) Dazu bietet ein Interessent seinen Gegenstand zu seinem Preis öffentlich an. Wenn sich nicht mindestens ein zweites Angebot findet, kommt der Kauf nicht zu Stande. Ansonsten erhält am 31.01.2014 Der günstigste Anbieter den Zuschlag. Ab mindestens fünf Angeboten die billigsten zwei. Maximal bis die 500.000 GS aufgebraucht sind. Maßgeblich sind Preis und Zeitpunkt des Gebotes. Bei gleichem Gebot gilt, wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Der Verkäufer streicht den Gegenstand aus seinem Charakterblatt. Ich notiere den Gegenstand. Im Gegenzug streiche ich den Kaufbetrag. Und der Käufer trägt den Betrag auf seinem Charakterblatt ein. Da das öffentlich unter Nennung des Charakternamens geschieht, reicht mir das als Kontrolle. Ab März läuft dann der Verkauf der Artefakte bis April. Im Mai werden dann die Preise der Transaktionen veröffentlicht. Die Artefakte und Goldstücke sollen dabei tatsächlich den Besitzer wechseln können. Ich bitte um Ehrlichkeit. Nur Verkaufen was auch existiert. Verkaufte Gegenstände tatsächlich aus dem Besitz des Helden streichen. Da dies ein ungewöhnlicher Versuch ist und nur bei ausreichender Beteiligung Sinn macht, starte ich mit einer Umfrage. Wer würde mitmachen wollen?
  2. Mich würde interessieren, warum spielt ihr Midgard? Was sind konkret die Vorzüge, die Midgard gegenüber anderen Rollenspielsystemen abgrenzt bzw. auszeichnet. Was reizt euch an Midgard? LG, Carsten
  3. Moderation Sulvahir: Die folgenden Beiträge wurden aus dem Strang "Kritik zu M5" herausgelöst. Sulvamod Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Wieso brauchst du noch viel Gold. Das Lernen geht komplett ohne. Du kannst bis zu 50% EP ersetzen. Musst du aber nicht. Meiner Meinung nach wurde das hauptsächlich deshalb beibehalten um die übliche Belohnung kostenfreies Lernen nicht abzuschaffen. Aber man hat jetzt die Möglichkeit Gold ganz knapp zu halten ohne das Steigern und Vorankommen der Figuren zu behindern.
  4. Hallo, da so ein Strang bisher nicht existiert und ja auch in etwa (siehe "Ton im Forum") gewünscht wurde. Meinen alten Beitrag habe ich zur Löschung vermerken lassen, damit kein Spam entsteht. Unsere Gruppe hat keinerlei Interesse an M5. Je mehr wir erfahren zu den Regeln, umso uninteressanter wurde das Regelwerk. Einige Sahnehäubchen kann man wunderbar in M4 als Hausregel übernehmen (z.B. die gute Idee zur Basiseigenschaftssteigerung bei Gradanstieg). Zweitens ist das Regelwerk unvollständig und scheint auch viele Errata zu haben. Man wartet also auf eine 2. Auflage. Zum anderen vergehen eh noch 2-4 Jahre, bis auch sämtliche Regeln in M5 transferiert wurden: Jetzt geht es wieder von Vorne los, und alle warten auf die Regeln, die sie schon in den M4-Bänden stehen haben. (Bestiarium, alle Zauber, Thaumaturgen, Beschwörer usw.) Wir hatten uns insgesamt darauf gefreut, dass M5 einige Schwächen von M4 ausbügelt bzw. einige Regeln ausbaut, die in M4 kaum definiert waren (Berufe. Um nur ein Beispiel zu nennen). Stattdessen ist man mit abgespeckten, ausgedünnten Regeln konfrontiert, die weniger bieten als M4. Sicherlich geht es den Machern darum, neue Kundenkreise zu erschließen, und ein dünnes Regelheft ist attraktiver als die 1000-Seiten-Regelwälzer von M4. Doch wir sind keine Anfänger oder Neulinge, sondern mehrjährige MIDGARD-Spieler, die nicht neu erschlossen werden wollen als Kundenstamm. Außerdem irritiert mich etwas, dass Leute, die seit mehr als 20 oder gar 30 Jahren MIDGARD spielen (also MIDGARD-Veteranen), erklären, dass sie ein Einsteigersystem für ihr Spiel für gut befinden. Ein weiteres Argument: Die Gelegenheitsspieler. Warum sollte man soviel Arbeit investieren und ein ganzes Regelsystem kippen, um Gelegenheitsspieler zufrieden zu stellen? Das erschließt sich mir nicht. Selbst mich interessierte nichteinmal "Runenkingen" (gekauft hab' ich es natürlich trotzdem), und dabei spielte ich MIDGARD gerade mal ein paar Jahre. Wenn mir jetzt ein 14jähriger, der mit dem Hobby anfängt, sagt "Ja, einsteigerfreundlich", okay. Aber doch keine jahrzehntealten Veteranen dieses Systems. Sowie ich das verstanden habe, sei M5 idiotensicher und Zitat "nimmt den Spieler bei der Hand". Es hat für mich eine leicht unfreiwllige Komik, wenn ich mir vorstelle, dass halt Leute mit 30 Jahren MIDGARD-Erfahrung mir erzählen, dass das System gut ist. Und sie sich bei der 5. Version ihres Systems "an die Hand genommen fühlen". Liest man gerne umfangreich, wie ein Erfolgswurf gewürfelt wird? Einsteigersysteme in MIDGARD gab es schon: "Runenklingen" und die paar Seiten Einsteigerregeln, die man kostenlos von der HP ziehen konnte. Als Ausgleich bekam der Normalspieler ein nettes Abenteuer dazu, damit sich der Download für ihn lohnte. Zum anderen bin ich enttäuscht darüber, dass die Macher ihre Kapazitäten in Regelwerke bündeln. Meine Gruppe hat größeres Interesse an Quellenbänden (KüSt, Valian, Elfen etc.) Der KüSt-QB ist seit mehr als 10 Jahren im Lektorat? Schön. Ich verstehe den Grundgedanken der Verlagspolitik auch nicht so ganz, weil die Krikpunkte an MIDGARD für Neuspieler waren (auch in anderen großen Foren wie Tanelorn, wo ich auch bisschen die Szene verfolge), dass a) die Reglwerke out of print waren und nicht erhältlich und b) dass die Weltbeschreibung verstreut ist über zig Gildenbriefe und QB, die auch out of print sind. Die beiden Sachen schreckten Neuspieler ab. M5 ist jetzt so, dass wieder a) und b) problematisch sind. a) Das Regelwerk ist nur Torso, es fehlt viel. Man hat wieder nicht alle Regeln, wenn man einsteigt. b) Man hat in DFR und ARK keine Welt, sondern nur die paar Absätze zu den Ländern (las ich hier), also wahrscheinlich nur etwas mehr als das, was im DFR M4 stand. Anstatt also Mühen in ein M5 zu stecken hätten sie eher die Regelwerke neu auflegen können und b) vllt. einen Weltenband (der ja schmal sein kann), in dem die Länder beschrieben sind. Sowas hat eigentlich jedes Rollenspiel. DSA, DnD usw., sie haben alle Kampagnenwelten-Bände zusätzlich zu den Regeln. Und dann noch QB, die die Länder vertiefen. So ein Weltenband wird seit zig Jahren gefordert und ich kann mir vorstellen, dass den sogar die ganzen alten Hasen kaufen. Ich würde den auch sofort kaufen. Also wenn ich mit einem RPG begonnen habe, war für mich auch immer das Setting wichtig. "Wie sieht die Welt zu den Regeln aus?" Wer jetzt mit M5 startet, hat keine Welt zu den Regeln. Unabhängig davon, dass die Regeln unvollständig sind. Man hat also nichts brauchbares in der Hand als Einsteiger. Vor allem gibt es hunderte RPGs, auch mit Einsteigerregeln. Wenn ich nur Regeln haben wollen würde, müsste ich nicht M5 haben. Denn das Besondere von MIDGARD ist u.a. auch die Welt (J.E. Franke betonte es in einem Interview). Man hätte also eher die Regelwerke neu auflegen können (denn eine abgespeckte MIDGARD-Version gab es schon mit "Runklingen" und dem Einsteigerheft). Und zusätzlich hätte man die 400 Seiten M5 auch in 200 Seiten Weltenband investieren können. Jedes Land 10 Seiten oder so. Da eh zu fast jedem Land ausführliche QB existieren, hätte man das Wichtigste einfach herausdestillieren können. Und da angeblich Valian und Küstenstaaten-QB seit 10 Jahren im Lektorat sind, hätten man für die alten Hasen Auszüge daraus reinsetzen können. Das wäre der Hit geworden. Regelwerk und Settingband, von dem sowohl Einsteiger wie auch Uralt-Veteranen profitieren. Ich weiß ja selbst, wie es damals bei mir mit MIDGARD gewesen ist. Ich habe damals damit aufgehört, weil ich keine Welt hatte. Nur die DFR-Sätzchen und dann hab' ich mir damals da Alba QB gekauft. Toll, man hat ein Land, aber der Rest der Welt ist unbekannt, da das Material zum Setting kaum verfügbar gewesen ist. Deshalb habe ich dann aufgehört., weil ich kein Feeling für die Welt hatte. Und bin erst 2007 wieder in M4 eingestiegen. Zum Glück genau in der Phase, in der a) alle Regeln und QB erhältlich und noch erhältlich gewesen sind. Wer mit M5 startet, hat dasselbe Problem: Kein Setting und außerdem die nächsten Jahre einen unvollständigen Regeltorso. Wir werden daher vllt. in einigen Jahren, wenn M5 komplett draußen ist (mit allen Regeln) umsteigen, aber wahrscheinlicher ist, dass wir uns das Quellenmaterial kaufen, das dann sicherlich zu M5 erscheint. Momentan sehe ich keinen Grund, mein gesamtes Regelwerk in die Tonne zu kloppen und dem neusten Trend hinterherzulaufen, der mir weniger bietet als das, was ich habe. Da sich die Macher angeblich (es wird wohl stimmen) an den Verbesserungswünschen der Forumnutzer orientiert haben, scheint tatsächlich Bedarf an einem solchen Einsteiger-Regelwerk zu bestehen. Ich wünsche übrigens allen, die jetzt auf M5 umsteigen, viel Spaß mit dem Produkt. Und das ist ohne jegliche Ironie oder Häme. Moderation : Moderation nachträglich ergänzt: Ziel des Stranges ist es, generelle Kritik an M5 (ob nun Regeln, Verlagspolitik whatever) aus den Regelforen rauszuziehen. Es geht also eher um generelle Kritik im Hinblick auf Entwicklung, Entscheidungen. Das große Ganze. Einzelne Regeln in ihrer neuen Form sollen hier NICHT diskutiert werden. Dazu gibts wiederum das Regelforum. Das heißt nicht, dass ich als User nicht schreibe kann, dass mir die und die neue Regel nicht gefällt. Diskutiert werden soll der Regelinhalt bzw des Auslegung aber bitte nicht hier. Versucht also bitte, diese Prämisse zu berücksichtigen. Vielen Dank. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  5. Ursprungsthema: M4/M5: Umstieg oder Neuanfang? Nun, das kommt darauf an. O.k., einzeln betrachtet sind die Bücher echt günstig. Hardcover, voll in Farbe. 29,95 €/Stück ist da echt fair. Andererseits: Warum musste es diese Aufteilung in zwei Bücher sein? 428 Seiten passen doch locker in eines rein, wenn man es noch ein wenig eindampft (Redundanzen?), kommt man doch sicherlich auch unter 400. Fakt ist jedenfalls, ich muss wenigstens 59,90 € investieren, um Midgard aktuell spielen zu können. Und dabei erhalte ich eigentlich nur einen Grundstock, anscheinend wird es (wie bei den meisten anderen Rollenspielen auch) erweiternde Regelbände geben. Aber die lasse ich jetzt mal in meiner Überlegung weg. Schauen wir mal wieder über den Tellerrand. Andere Systeme haben auch gerade eine Neuauflage der Grundregelwerke herausgebracht oder sind dabei. Shadowrun 5 - Grundregelwerk (deutsch), ca. 490 Seiten (HC, Farbe): 19,95 € Traveller - Grundregelwerk, portabel (deutsch), ca. 210 Seiten (SC, s/w), A5-Format: 14,95 € Savage World - Genteman's Edition Revised, 2. Auflage, ca. 360 Seiten (HC, Farbe), A5-Format: 19,95 € (inkl. PDF, in der aktuellen Fanfinanzierung, später wohl 25,- € ohne PDF) Savage World - Genteman's Edition Revised Taschenausgabe, 2. Auflage, ca. 230 Seiten (SC, s/w), A5-Format: 9,95 € (inkl. PDF, in der aktuellen Fanfinanzierung, später wohl das Gleiche, aber ohne PDF) Hmmm, da ist Midgard jetzt nicht wirklich günstig. Gut, ich bekomme die PDFs mit, aber hey, da habe ich ja auch keine Wahl. Andere Systeme, alle wieder nur deutschsprachig: Iron Kingdoms, das Rollenspiel - 360 Seiten: 49,95 € Hollow Earth Expedition Rollenspiel - 254 Seiten: 39,95 € Der eine Ring, Rollenspiel - 336 Seiten: 49,95 € Pathfinder Grundregelwerk - 576 Seiten: 49,95 € Das Lied von Eis und Feuer, das Game of Thrones Rollenspiel - 340 Seiten: 49,95 € Splittermond - 304 Seiten + Beilagen: 39,95 € Also so richtig günstig ist Midgard im Vergleich nicht. Klar, bekomme ich echt Leistung und für die passt der Preis durchaus, aber 60,- € sind schon eine Einstiegshürde, wo die anderen Verlage durchaus aggressiver in den Markt drücken. Mit allen genannten Rollenspielen kann ich vom Fleck weg spielen. Ausgelassen habe ich beispielsweise Warhammer, wo ich definitiv über 100,- € investieren müsste, um es zu spielen oder Cthulhu, wo ich auch wohl wenigstens 65,- € liegen lassen muss. Man kann also auch Spiele finden, die teurer als Midgard sind. Wie seht ihr das?
  6. Hallo, besteht aus eurer Sicht Bedarf an einem M5 Charaktergenerator? Es gibt ja schon einen unter http://www.moam.de/ aber so wirklich genutzt wird der ja nicht gerade. Oder kennt ihr den einfach noch nicht, oder gefällt der euch nicht? Oder spielt einfach noch niemand M5 ... (so wie auf den Cons, was ich sehr schade finde) Ich frage deswegen so blöd, weil ich gerade eine Plattform (openrole.net) für Charaktergeneratoren programmiere und ich überlege, welches System als nächstes Sinn macht. Da ich selbst hin und wieder auch mal M5 spiele, war ich bis zum Auffinden vom moam-Generator überzeugt, dass es eine gute Idee ist. Jetzt bin ich überzeugt, dass ein zweiter Generator Quatsch ist. Was meint ihr?
  7. Ursprungsthema: Braucht ihr Regionalbände? Es gibt in dieser kurzen Aussage einige Punkte, die ich anders sehen würde: SL "blocken" alle bekannten Zauber: das ist natürlich recht polemisch formuliert. Als Spielleiter überlege ich mir allerdings schon meine Geschichte so, daß sie mit bekannten Zaubern nicht zu simpel ausgehebelt werden kann. Sonst wäre mein Abenteuer in dieser Hinsicht schlicht fehlerhaft, unzureichend ausgearbeitet. SL mit neuen Zaubern überraschen: damit macht man sich den SL nicht zum Freund! Im Sinne des gemeinsamen Spiels hielte ich es vielmehr für die Aufgabe des Spielers, den SL vorher zu informieren, welche potenziell unbekannten Zauber die Figur beherrscht. Unterton: ein Abenteuer einfach so mit einem Zauber zu lösen, sollte die extreme Ausnahme durch eine besonders kreative Anwendung eines oder mehrerer Zauber zusammen sein! Liege ich da falsch?
  8. Hallo zusammen, in einem anderen Forum führ ich gerade eine interessante Diskussion zu Regionalbänden. Ich habe mittlerweile gemerkt, dass ich mit Regionalbänden eher wenig anfangen kann. Sie engen mich zu sehr ein, rauben mir meine Fantasie. Eine kurze Beschreibung was in welchem Land so alles geschieht, eventuell ein paar Hintergründe und das war's schon. Eschar ist aus meiner Sicht schon dicht dran am idealen Regionalband. Ich war zwar mal anderer Meinung, aber mittlerweile schrecken mich Bänder wie KanThaiPan, die Zwerge oder auch Myrkgard eher ab. Mich würde mal interessieren ob ich allein bin mit meiner Auffassung (was ich fast vermute) oder ob es noch andere Midgard-Spieler gibt die ähnlich denken.
  9. Ursprungsthema: Was hätte ich mir bei M5 anders gewünscht? Also los: - Fertigkeitenlernsystem von den Anfangswerten her gut strukturiert. - Gefühlt weniger Regelwidersprüche im M5-Regelwerk (gute Revison) - Lernkosten passen auf wenige Seiten (keine gefühlte 100 Seiten Tabellen für jeden Typ einzeln) - Keine Umgebungsresistenz mehr
  10. Ursprungsthema: Was hätte ich mir bei M5 anders gewünscht? In dem anderen Strang werden wieder Meinungen kundgetan, doch wir wollen ja sachlich diskutieren: Was mir bei der Änderung des Grad-System Änderung nicht klar geworden ist bisher: WARUM wurde es geändert? Argumente, die ich mitbekommen habe: Lenkosten-System vereinfachen: Da sage ich: Das hätte man auch ohne Gradänderung machen können. Wer kann mir noch Argumente geben, warum das geändert wurde? Wenn ich was eingespieltes ändere, sollte es schon Gründe geben es zu tun.
  11. Hallo ihr Lieben, derzeit kursieren viele, teilweise hochemotionale Threads darüber, ob M5 nun besser, schlechter oder gleich gut wie M4 ist. Mir erschließt sich der Sinn dieser Threads nur bedingt, denn (machen wir uns da nichts vor) M5 ist erschienen und es wird genau so weiter existieren, egal wie lange und intensiv wir darüber diskutieren. Interessant fände ich hingegen eine reine Sammlung, welche Sachen ihr euch bei M5 anders gewünscht hättet. Ich möchte hier keine Diskussion über diese Sammlung und bitte die Moderatoren Diskussionsbeiträge kommentarlos zu löschen. Ich fange mal an: Die Tabelle "Zaubersprüche und Zauberlieder" auf S.162 hätte man sich sparen können, indem man die Spruchstufen so wählt, dass man direkt mit diesen die Lerneinheiten multiplizieren kann Die "Stufe" 2 bei den Zaubersprüchen hätte man sich sparen können, diese sind sowieso identisch mit Stufe 1 Gezielte Hiebe Regeln für den späteren Klassenwechsel bzw. zur späteren Doppelklasse Was vermisst ihr bzw. was hättet ihr euch anders gewünscht? Mfg Yon
  12. Ursprungsthema: Über den Umgang mit dem neuen Regelwerk Wenn es denn eine Diskussion wäre... Ja, die Strukturierung halte ich auch nicht für optimal. Allerdings bin ich derzeit noch damit beschäftigt die inhaltlichen Änderungen zu verarbeiten, d.h. den normalen Gebrauch als Nachschlagewerk nach der Einarbeitung habe ich noch kaum erreicht. Ich habe es an anderen Stellen hier im Forum schon mehrfach geschrieben: Ein Buch kann ohne Redundanz nur eine von mehreren gleichwertigen Sortierungen enthalten (und natürlich auch schlechtere ). Ich hoffe aber, M5 ermöglicht mir (wie auch jedem anderen) eine eigene Sortierung nach meinen Anforderungen. Wenn Du also neben der Erkenntnis, dass Deine Sortierung nicht gegeben ist, auch die Verbesserung teilen würdest... Ich habe mir dazu nochmal das M4 Grundregelwerk und das M4 Arkanum angesehen. Im Arkanum sind bei jedem Zauberspruch die entsprechenden Lernkosten für die Abenteurertypen des Grundregelwerkes aufgeführt. Im Grundregelwerk ist eine Liste der erlernbaren Zauber für jeden Zauberertyp enthalten. Mit diesen beiden Notationen kann ich (min.) 3 Fragen beantworten: Wie viel kostet dieser Zauber die unterschiedlichen Abenteurertypen? Welche Abenteurertypen können einen bestimmten Zauber überhaupt lernen? Wie viel kosten einen Abenteurertypen die unterschiedlichen erlernbaren Zauber? Außerdem ist wichtig: Ich kann beide Bücher gleichzeitig auf der entsprechenden Seite öffnen, das ist eine nicht unwesentliche Unterstützung. Welche Vorschläge fallen euch ein, wie eine entsprechende Strukturierung für M5 aussehen könnte? Hinweis: Inhaltlich möchte ich damit nichts an M5 kritisieren und bitte auch darum, Diskussionen um inhaltliche Änderungen in M5 in einem anderen Strang zu führen.
  13. Der Beitrag von Prados, den ich unten auszugsweise zitiere, bringt mich zu diesem Thema: Wie will ich mit dem neuen Midgard 5 Regelwerk umgehen? Ja, M5 ist eine Zäsur. M4 war komplex, an manchen Stellen unklar und manche Dinge waren nicht einheitlich geregelt. Also spielte man meist mit vielen Hausregeln. Jetzt ist das neue Regelwerk mit der Ansage der Vereinfachung und Verdeutlichung angetreten. In vielen Dingen wurde das auch tatsächlich erreicht. Leider aber wurden, teils ohne für mich ersichtlichen Grund, andere Dinge sogar komplizierter und mit den Regeln für die Thaumaturgen wurde sogar die Komplexität erhöht. Das führt nun wahrscheinlich dazu, dass man wieder viele Hausregeln einführt. Aber eigentlich will ich das gar nicht. Eigentlich will ich gerne ein Regelwerk so spielen können, wie es geschrieben ist. Ich habe kein Problem damit, wo von den Regeln keine genauen Vorgaben sind, das ad hoc am Spieltisch zu managen, wer mich als SL kennt, sollte das so erlebt haben. Aber ich habe ein Problem, wenn ich die originalen Regeln für so einfach schlecht spielbar halte, weil sie mir unlogisch erscheinen, zu viel Mikromanagement enthalten oder so einfach keinen Spielspaß bringen. Und da bin ich an einigen Stellen von M5 enttäuscht. Wenn ich sehe, dass dutzende Zauber gedoppelt wurden um der Magietheorie gerecht zu werden (so die Begründung eines den Autoren nahestehenden Insiders) dann kann ich nur den Kopf schütteln. Ich behaupte, 99% der Spieler interessieren sich keinen Millimeter für die Theorie hinter der Magie Midgards, fluchen aber, weil die Zauber im Arkanum nicht mehr alphabetisch geordnet sind. Ebenso die neuen Regeln für die Erfahrungspunkte. Klar, der Wegfall von KEP / AEP / ZEP ist ein Segen, aber warum wurde denn die Berechnung der Gesamt-EP so krass umgestellt ?? Das bringt keinen Vorteil, schafft aber beträchtliche Verwirrung, weil die Charaktere von der Bewertung ganz anders zu sehen sind. Und so weiter und so fort.... Ja, ich bin da auch etwas enntäuscht, denn M5 ist auf halben Weg zur Vereinfachung stehen geblieben und irgendwo wurden auch ein paar Kehrtwendungen und Winkelzüge in Richtungen gemacht, die die Spielbarkeit nicht verbessern. Und das sollte m.E. der Fokus eines Regelwerks sein. Dazu müssen die Autoren auch wissen, wie Spieler spielen, wie sie das Regelwerk benutzen und was sie überhaupt darin interessiert. Aber so muss ich wohl wieder zu Hausregeln greifen, damit es sich so spielt und anfühlt, wie es mir Spaß macht. Schade. Euer Bruder Buck
  14. Hallo liebe Leute, es wurde ja schon mal diskutiert MIDGARD wieder etwas bekannter zu machen, damit neue Spieler den Weg zu MIDGARD finden. Was wäre - neben der Präsenz in anderen Foren und auf gemischten Cons - besser dazu geeignet als an einem Abenteuerwettbewerb teilzunehmen: Der OPC (One page contest) von Greifenklaue und Würfelheld geht in die 4. Runde. Auf einer DIN A4-Seite soll ein Abenteuer oder Szenario entworfen werden, in das vier Stichworte eingearbeitet werden sollen. Es gibt auch etwas zu gewinnen. Mehr dazu erfahrt ihr hier: Greifenklaues und Würfelhelds Winter-OPC
  15. Ursprungsthema: Kritik zu M5 Das sollte man in der Gruppe ausmachen, bevor man mit "Exoten" anfängt. Man kann das von zwei Seiten sehen: einerseits sind die z.B. Lernbeschränkungen sicher Teil der Spielbalance. Bei KiDo kann man das wahrscheinlich recht deutlich sehen; für das Lernen im Ausland ist durch die "Auslands-KanThai-Schule" eine begrenzte Untermenge der Techniken quasi freigegeben - analog für einige andere Quellenbücher. Andererseits ist es Frust-treibend für einen Spieler, eine exotische Figur zu spielen und oft genug sowieso schon alle möglichen gesellschaftlichen Abstoßungsreaktionen zu spüren zu bekommen und dann auch noch wichtige Aspekte seiner Figur nicht richtig steigern und spielen zu können. Ich würde dazu tendieren, den Spieler erst mal machen zu lassen - mit dem gemeinsamen Verständnis, daß wenn etwas echt nicht funktioniert, er im Zweifelsfall (bevor man dann als SL eine starke, möglicherweise Überreaktion der Welt um ihn herum umsetzen muß, die eventuell das Spiel übermäßig dominiert) die Figur auch retroaktiv noch einmal umarbeitet, d.h. eine bestimmte Fertigkeit/einen bestimmten Zauber eben doch nicht lernt. Mir persönlich wäre jetzt aber nichts bekannt, was in diese Kategorie fallen könnte (na gut, ich habe einmal einen gewissen Nahuatlani in Aktion gesehen, da... bin ich mir nicht so ganz sicher, ob der auf die Dauer voll gruppenverträglich wäre). Es ist in gewissem Sinne ein höheres Risiko, daß eine Figur einfach nicht in die Gruppe paßt, aber auch die Chance, besonders reizvolle Figuren und auch Kombinationen spielen zu können.
  16. Man kann für PNs Ordner erstellen. Darin kann man ausgewählte Nachrichten aus dem Posteingang verschieben. Beim Postausgang ist dies nicht möglich (die Option fehlt in dem Auswahlmenü, das ansonsten löschen, exportieren als nnn u.a. enthält). Man würde mehr Ordnung im Postfach haben können, wenn man in thematischen Ordnern Fragen und Antworten zusammen führen könnte...
  17. Seid gegrüßt Ihr Heldinnen und Helden, wer kann uns einen Tipp geben, wo man Zinnfiguren bestellen kann? Reapermini.com hat eine sehr große Auswahl, versendet aber aus den USA (lange Lieferzeit und hohe Lieferkosten). Einen anderen brauchbaren Händler konnten wir leider bisher nicht finden. Mit besten Grüßen im Voraus. Euer Avornion
  18. Um mal das Thema "Leiten oder Nichtleiten" von einer positiveren, weniger mit Midgardcons verbundenen Warte anzugehen: Wie war euer erster Spielleitereinsatz? Wie kam es dazu? Hattet ihr besondere Schwierigkeiten? Mein erster Spielleitereinsatz war in DSA3. (Ich hatte da auch schon parallel eine Midgard3-Box, da mir Midgard als noch anfängerfreundlicherer Geheimtipp als der Platzhirsch verkauft wurde. Es dauerte eine Weile, bis ich M3 selbst anspielen konnte, aber die Abenteuerbauanleitung alleine war die 40DM wert!) Wir waren eine frisch zusammengeraufte Gruppe von Anfängern, die über den damals noch existierenden FLGS zusammentraf (ältere Freiburger erinnern sich an das U.F.O.) - ein Laden, der sich das F wie Friendly redlich verdient und viel für die lokale Szene geleistet hatte. Das war 1998, als "Spielerdatenbanken" noch aus Ordnern bestanden, die im Laden auslagen und worin man sich mit seinen Kontaktdaten und Spielvorlieben eintragen konnte. Wirklich Bock darauf zu leiten hatte keiner, aber ohne eSeL ging es halt doch nicht so richtig. Das Ergebnis war ein rotierendes System mit episodischen Abenteuern, wo jeder mal reihum leiten musste. Manchmal gab es mehrteilige Abenteuer, manchmal musste auch ein SL vorzeitig einspringen weil der turnusmäßige nicht zum rechtzeitigen Vorbereiten kam. Gleich meine zweite Rollenspielsitzung war mein erster SL-Einsatz. Ich krallte mir die Abenteuerbauanleitung von M3, bastelte einen Funhouse-Dungeon um eine alte Burgruine und bevölkerte ihn mit Geviech aus dem DSA-Monsterkatalog. Das Ergebnis war nicht DRSP-verdächtig, aber für unsere Ansprüche absolut zufriedenstellend. (Und wenn ich darauf zurückblicke, hat sich mein Leitstil nur in Feinheiten, Techniken und Spielweltlogik verbessert - ich habe immer noch ein Faible für das gute alte Gewölbe, wo man ganz anspruchslos Abenteurer sein, Monstern auf die Birne hauen und Schätze heben darf.) Ein Feature aus meinem ersten Abenteuer, das mir noch im Gedächtnis geblieben ist, war ein im Burghof vergrabenes Zauberschwert, das nur durch eine kreuzförmige Aussparung im Gras auf der Karte erkennbar war - und ich weiß noch, dass die Spieler es gefunden und sich einen Ast über +1 Schaden gleich im zweiten Abenteuer gefreut haben Besondere Schwierigkeiten hatte ich keine. Ich hatte übliche Anfängerschnitzer wie mitlatschende Spielleiter-SCs, vergessene Sinneseindrücke oder Mangel an Kampftaktiken und -verhalten die über "trompeten & bis zum letzten Blutstropfen kämpfen" hinausgehen, aber die Fähigkeit zu Leiten wuchs ganz organisch und nebenher aus dem Spiel, ohne dass ich oder der Rest der Gruppe sich darüber verkopft hätten, "richtig" und anspruchsvoll zu leiten. Manche unserer damaligen Entscheidungen waren wirklich Banane (wie das sackweise Verteilen von permanenten Attributssteigerungstränken oder unmotivierte Zeitreiseeinlagen, die mit normalem Reisen den gleichen Effekt gehabt hätten), aber wir haben erst mal ohne große Bedenkenträgerei gemacht, viel gespielt und danach aus praktischer Spiel- und Leiterfahrung heraus besprochen, was Banane war und wie man es besser macht. (Wenn ich mir manche Diskussionen um Leitangst anschaue, habe ich den Eindruck dass heutzutage Bedenkenträgerei und Angst davor etwas "falsch" oder Ansprüche nicht zu erfüllen zu machen bei Nur-Spielern selbst schon das Leiten des kleinsten, simpelst gestrickten Funhouse-Dungeons verhindern. Vielleicht gab es das auch damals schon, und ich habe das in meinem kleinen Winkel der Welt nie mitbekommen. In jedem Fall ist der beste Rat in einem Satz, den ich einen Neu-SL geben kann, der von Urvater Gary Gygax selbst: "Play of the game is the thing.")
  19. Hi, beim intensivierten Regelstudium bin ich auf eine interessante Formulierung gestoßen. S. 64, zweite Spalte, erster Absatz: "[…]. Auch wenn er die erwürfelte Zeitspanne über an einem ruhigen Ort warm gehalten und am Einschlafen gehindert wird, überlebt er automatisch." Auch wenn es hier aus den Regeln nicht explizit hervor geht, weise ich darauf hin, dass der Betroffene, der in Folge des Blutverlustes aus zahlreichen Fleischwunden im Kreislaufschock liegt (Organminderperfusion aufgrund verminderten intravasalen Blutvolumens) nicht am Leben bleibt, weil er daran gehindert wird einzuschlafen, sondern obwohl! Gleiche Wirksamkeit ist zu erwarten, wenn dem Betroffenen Blutegel zur Reinigung des Blutes aufgesetzt werden, Ziegenmilchverbände mit Honig umgelegt werden oder die heiligen Götter in einem mantraartigen Sermon mit dem Verbrennen von Räucherstäbchen angerufen werde. Wobei das Anrufen der Götter in der Welt Midgard noch den höchsten belegten Behandlungserfolg für den bezeichneten Krankheitszustandes haben dürfte und deshalb eher zu empfehlen ist, als den Verletzten wach zu halten. Ciao, Birk
  20. Mich würden die Gründe für einige der Veränderungen am Magiesystem in M5 interessieren. Zum einen sind die Kosten gradabhängiger Zauber (Macht über... u.a.) deutlich gestiegen - die Grade sind insgesamt höher, aber der Multiplikator (AP pro Grad) ist gleichgeblieben. Zwar haben Zauberer jetzt auch mehr AP, aber eben nicht so viel mehr. Auch ist das Grad-Limit bis zu dem der Zauber wirkt niedriger (max. Grad 11 in M5 liegt umgerechnet unter dem Grad-Limit in M4). Niedrige fixe EW-Werte (kein Anstieg mit dem Grad des Zauberers) bei Zaubern wie "Göttlicher Blitz" sorgen in meinen Augen für eine weitere Schwächung magiebegabter Charaktere (und machen solche Zauber unattraktiv?). War das Absicht oder ist das ein Seiteneffekt der Regeländerungen insgesamt? Ich persönlich fand die Magie auch schon in Editionen davor immer als vergleichsweise schwach. Warum also noch weiter schwächen? Mich würde an dieser Stelle das WARUM sehr interessieren - vielleicht kann sich ja jemand mit mehr Hintergrundwissen dazu äußern? Wie handhaben "Umsteiger" (also konvertierte Charaktere) das in ihren Runden? Wie ändert sich das Spielgefühl? Erzählt mir davon ...
  21. Ursprungsthema: Punktevergabe in M5-spielrunden: Wie macht ihr das? Ja! Deine von dir für M4 skizzierte Handhabung entspricht nicht der korrekten Vorgehensweise nach M4, sondern ist, so wie du es hier (kurz) schildern tust, eine sog. Hausregel, die du nun mit den Regeln nach M5 verglichen haben möchtest. Und das ist genau der Umstand, den du übersiehst. Eine ganz einfache Lösung für dein Problem bestünde darin, dir einmal genau anzuschauen, wie die EP-Vergabe nach M4 in seinen Variationen tatsächlich ablaufen täte! Ich werde auch einen Teufel tun, um nun dir, Waldo, darzulegen, was du hinsichtlich der M4-Punktevergabe - zumindest deinen Ausführungen nach - mindestens ungenau gemacht hast, da dies nicht das Anliegen dieses Stranges sein sollte. Weiterhin werde ich hier auch nicht mit Dritten darüber diskutieren, ob Waldos Sichtweise zur Punktevergabe nicht doch noch nach M4 richtig sein könnte, denn dies kann durch Waldo selbst ganz einfach durch genaues Lesen der Regeln von M4, die, ich mag mich da wiederholen, hier nicht unmittelbar Gesprächsgegenstand sind, erledigt werden. Kurz: rtfm (bezogen auf M4). Schade, das du nicht diskutieren willst, aber ich denke M4-RTFM habe ich gemacht und ich finde Waldos Punktevergabe ist fast so wie unsere. Bei uns muss der SL SOFORT nach einem Treffer in M4 die Übermachtsverhältnisse klären, die anrechenbaren "AP"-Verluste (minus Buckler und so) klären - könnte auch Zombies sein (wo LP-Verluste genommen werden) - dann hat er den Wert und was wir dann machen, dann schreibt der SL in den Punkte-Vergabezettel bei KEP=7*12, also 7 AP-Verlust * 12 EP. Man könnte auch 84 Aufschreiben, aber die Rechnerei WÄHREND des Kampfes hält noch mehr auf. Damit wird zumindest die Rechnerei auf nach dem Abenteuer verlegt, wo die Spieler ihre Beute aufteilen. Aber wenn DiRi oder andere eine EINFACHERE Methode haben, so würde ich die GERNE erfahren!
  22. Ursprungsthema: Wer hat schon nach M5 gespielt, und wie war es? Das mit den Strichliste begreif ich nicht. Du kannst zwar sehr gut (und auch einfacher) 1 oder 2 Striche machen, das multiplizieren mit dem EP bleibt dir doch nicht erspart! Also schreibst du Strich-8 oder Doppelstrich-8 auf. Der andere im Fernkampf kriegt Strich-8/2.... Also hast du immer noch ne Menge Arbeit wie in M4. Ein Zauber, der zum Kampf eingesetzt wird, wird auch mit Kampf-EP/2 berechnet, auch wieder mit Strich oder Doppelstrich... Im Super-Fall sogar Fünfachstrich bei Kampfunfähig machenden Zaubern. Für mich ist die EP-Verwaltung als SL in M5 nur ein bischen, aber nicht wesentlich einfacher geworden. Im Endeffekt sitze ich als SL immer noch da und rechne mit den EP und das war bei mir in M4 auch die Haupt-Rechnerei. Bitte erkläre das mal, Ma Kai. Auch die Anderen sind aufgerufen, hier ihre Erfahrungen zum Punkte Verwaltung kund zu tun. Wie erlebt Ihr das SL? Panther Ansonsten noch die Bemerkung, dass es in M5 zur Zeit nur eine Simpel-Version der Punktevergabe gibt. Eine genauere wird dann wohl mit einem weiteren Regelwerk kommen (Was dann zB Übermachtsverhältnisse berücksichtigt).
  23. Hi! M5 ist ja nun schon ein paar Tage raus, viele, so wie ich, sind vielleicht damit auch zu Weihnachten beglückt worden oder haben es sich selbst zugelegt. Da könnten vielleicht ja auch schon erste Runden gelaufen sein... Wer hat sich also schon dran versucht, eine Runde zu leiten? Wie waren die Erfahrungen? Was haben die Spieler gesagt? War es besser als M4? Schlechter? Ungewohnt? Genau dasselbe Midgard-Feeling? Schreibt mal, ich würde mich freuen.. L G Alas Ven
  24. Hallo an Midgardianer, ich wollte mal so anfragen was ihr meint? Sollte man Tauriel als Coraniaid oder als Waldelfe erschaffen??
  25. Durch Zufall war ich beim Rollenspielladen um die Ecke und dachte mir, schau mal nach ob die vielleicht schon M5 im Regal stehen haben. Dem war nicht so, so ging ich zum Tresen und fragte wann die neuen Edition von Midgard reinkommt. Der Verkäufer zog leicht die Augenbrauen hoch und musste erst einmal bei Pegasus nachschauen das es dort was neues gibt. Fazit, neben dem sinnvollen Bestellen im Basar sollte man auch mal in lokalen Rollenspielladen aufschlagen und dort nach Lebenszeichen von Midgard schauen und für Nachfrage sorgen. Dann haben auch unbeteiligte die Chance mal im Regelwerk offline zu stöbern und es vielleicht sogar zu kaufen.
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