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Wulfhere

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  1. Mal so um ein Meinungsbild zu bekommen. Sollten die Überrassen wie Haluter, Oxtorner, etc. möglich sein. Eine ausgewogene Gruppe scheint mir bei diesen Rassen eigentlich nicht mehr möglich.
  2. Bei einigen der untenstehenden Diskussion wäre ich mir nicht sicher ob wir hier nicht die Orginal Bauanleitung sehen.
  3. kann ich nicht nachvollziehen. Imo ist beides entscheidend. Oder anders Ausgedrückt ist es für viele Spieler kaum mit Spass verbunden wenn der Char (und seine Handlungen) nicht zumindest überwiegend aktzeptabel empfunden wird. . Wenn ein Verhalten absolut nicht zu einer Charakterklasse oder Rasse paßt, muß dann der Spieler unbedingt diese wählen ?? Ein eventueller Spitzbube, Assassine oder ähnliches der nicht einer der traditionell guten Rassen angehört, wäre hier halt einfacher oder ? Ich würde niemals einen Elfen spielen weil das nicht meiner Art entspricht. Also nehme ich Menschen
  4. Wulfhere

    Lieblingsrasse

    Welche Rasse interessiert euch am Meisten zum Spielen Mehrfachnennung möglich
  5. Wulfhere

    Corrinis

    Gestern gekauf. Ich bin sehr angetan über die Optik und die zusätzlichen Abenteuer die Bereitgestellt werden. Da krieg ich durchaus erneut Lust mal wieder aktiv Midgard zu spielen
  6. Wirst du noch wenn wir die Römer und Burgund fertig haben
  7. Wenn ich einen Thread zusammenfasssung bilde und die Beiträge reinkopiert sind sollten wir nur noch direkt dort ergänzen und die Diskussionen in einen eigenen Thread verlegen. Wir können ja auf die Threads des jeweils anderen zugreifen. Die sonstigen Basisthreads werde ich dann sukzessive alle ausblenden. Einverstanden
  8. Das Formblatt für die Schutzschirme zum Download wäre nett.
  9. Ein Elf der dem menschlichen Glauben anhängt ist sicher mal was anderes Das Thema lockeres Bardenleben ist ja nicht unbedingt das Problem. Laß Ihn ein paar böse große Bruder der Frauen treffen, die ihm gelegentlich zurechtstuzen. Kann ja fast ein running Gag im Abenteuer werden. Das Thema Folter ist eher schwierig. Ich würde da mal privat mit ihm reden. Der Trollangriff ist einfach nur Dummheit. Laß ihn einmal getroffen werden und auf 1 LP runterschlagen. Dann sollte er es lernen
  10. Einige mit PSI sind nicht unbedingt ein Problem in Fading Suns hat nur ein Teil unserer Gruppe mystische Fähigkeiten ist aber kein Problem, da die Gruppendynamik stimmt. Prinzipiel kommt es doch auf die Spieler an. Persönlich würde ich maximal 1 - 2 Spieler mit PSI akzeptieren (bei einer Gruppe von 5 Spielern)
  11. Im Verhältniss zur normalen Handlung in den Romanen ist es sicher eine sehr PSI orientierte Gruppe. Auf der anderen Seite wenn ich die Regeln für PSI habe will ich sie auch nutzen Teleportieren und Telekinese zählen zu den stärkeren Fähigkeiten, weil sie sehr viele Möglichkeiten´bieten. Wären mir je nach Spieler einfach zu mächtig. Kommt auf die geplante Kampagne an. Ich glaube eine Teleporter wird von den meisten Geheimdiensten gejagd um zwangsrekrutiert zu werden.
  12. Die zitierte Aussage in Beitrag 23 ist nur zum Teil von mir. Freunde wenn ihr zitiert dann bitte richtig und vollständig Ihr habt hier Aussagen von Raistlin und mir gemischt.
  13. Um mehr Möglichkeiten zu bieten eine weiter gestreute Ausgabe. Wenn die Welt im wesentlichen historisch korrekt ist, wo würdet ihr spielen wollen. Auf der Welt gäbe es aber magie und göttliche Wunder.
  14. Ich denke nicht das der Wert kumulativ ist Das wäre ja Selbstmord
  15. Du willst hier die eierlegende Wollmilchsau erfinden. Wenn ich mir deine Modulgeschichte mit den 50 Wachen anschaue die du schon gepostet hast kann ich diese Charakterklassen schon verstehen nur daß sprengt jeden logischen Rahmen. Du hast einen starken Kämpfer der keine Rüstung braucht seine Fähigkeiten mit magie booten kann und über eine sehr leistungsstarke hochmagische Waffe verfügt. Wo ist seine Schwäche, welche Existenzberechtigung hat er auf der Welt. Ja ich kenne auch die Fian und finde diese Klasse unangemessen stark und eigentlich nur als NSC verwendbar.
  16. Im wesentlichen ist ein Krieger ein Kämpfer der nicht zaubern kann Die Nachteile bzw. der Mangel an erkennbaren ist neben den kulturellen Problemen das Problem an der Klasse
  17. Das sind hier die wenigsten Fragen Aber danke für die Erklärung.
  18. Wenn ich zu einem späteren Zeitpunkt einen neuen Schwerpunkt bei einer Fertigkeit dazulerne, ist hier dann ein Bonus von +5 in diesem Gebiet zu Beginn korrekt ?
  19. Wenn du es auf so Nettigkeiten wie Anderthalbhänder ausdehnst wird es ja sogar noch schlimmer. Diese Klasse macht auch nur SInn wenn er die Waffe zum Einstieg bekommt, daß ist dann ne kräftige Geldfrage wer bezahlt da? ? Was ist der Ausgleich das andere Charakter nicht mit diesen Dingen gesegnet sind ? Bei Gelegenheit eine magische Waffe +2/+2 ist auf Midgardd sehr mächtig auch wenn sie nicht den normalenFeuerschaden dazu hat.
  20. Langschwert w6+1 + Flammenschwert w6 + mag.Bonus + 2 auf Schaden+ Schadensbonus Welchen Nachteil hat diese Charakterklasse ? und mal ganz pragmatisch wie paßt die Klasse in den Kontekt der Welt ??? Welcher Or verwendet bitte Zweihänder ??? Welcher OR läuft biite
  21. Ein Krieger und nix anderes ist dein Vorschlag, der seine Waffe auf +2/+2 aufbooten kann und die zusätzlich noch eine Flammenklinge ist. Ferner beherrscht er mindestens Beschleunigen und dazu wahrscheinlich noch Stärke Wenn er verschiedene Häute zaubern kann braucht er ganz bestimmt keine Rüstungen, weil er sie einfach zaubert. Das heißt er macht 2w6+3 Schaden + einen eventuellen Schadensbonus und auf einen Angriff hat er einen Mindestbonus von + 2 und bei Beschleunigen 2 Angriffe. Das heißt eine Durchschnittliche Wache oder ein Henchmen ist nach einem Angriff praktisch kampfunfähig. Dafür hat er im sozialen Bereich erhöhte Kosten und muß die Zauberdauer beachten. Ist zu mächtig sorry. Das is nix anderes als ein Terminator wie er derzeit aussieht.
  22. Das klingt für mich zu entschieden nach Powergaming. Sorry Midgard ist für mich eine ausgeglichene Welt ohne diese Kampfmaschinen.
  23. und welche anderen
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