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Wulfhere

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  1. 8.5. Religion Religion Wotan Priester Weisheit ,Priester Krieg Der Gott der Weisheit, des Krieges und des Todes. Er gilt als allwissend und verfügt über mächtige Magie. Er verfügt über das Wissen der Zukunft und verfügt über mächtige Heilkräfte. Er erlangte die Kräfte der Runen indem er ein Auge opferte. Magier beten zu ihm um Wissen, Krieger erhoffen sich Ruhm und die einfachen Menschen beten um Frieden. Thunor Priester Krieg Der mächtige Wettergott ist ein Feind der Riesen und Beschützer der Schwachen. Sein von Zwergen geschmiedeter Hammer zerschmettert jeden Gegner und gibt ihm die Macht der Stürme und der Blitze. Thunor fährt mit seinem Streitwagen über den Himmel und bringt den Menschen Regen. Er gilt als Schutzherr der Ceorls und der Geburten. Tiw Priester Herrschaft Der Gott der Gerechtigkeit und Wächter über die Schwüre der Sterblichen. Er gilt als göttlicher Ahnherr der Stämme und Beschützer im Kampf und bei Streitigkeiten. Frig Priester Fruchtbarkeit Sie ist die Erde selbst und Schutzherrin der Tiere. Sie gilt als Bewahrerin der Ernte und der Liebe. Als Gattin von Wotan verfügt sie über seine Kräfte der Vorhersehung und der Heilung. Hel Die Göttin des Todes und Bringerin des Unheiles. Als Kind von Riesen trägt sie einen unstillbaren Zorn auf die anderen Götter in sich. Ing Priester Fruchtbarkeit Der grüne Mann gilt als Inbegriff der Fruchtbarkeit und wird in allen Dörfern verehrt. Seine Priesterschaft wird auch wegen ihrer heilerischen Kräfte geschätzt.
  2. 8.4. Armee Armee Die Truppen aller Cyning sind im Kriegsfall dem Germwalda unterstellt, dem die alleinige Heerführung obliegt. Den Kern einer sächsischen Armee bilden die Thegn, die adeligen Landbesitzer, die gerüstet mit Schild und Schwert kämpfen. Sie werden durch die Heorthgeneat ihre Leibwachen im Kampf unterstützt und stellen den professionellen Teil eines sächsischen Heeres. Die Masse der Armee besteht aus dem Fyrd, dem Aufgebot der Ceorls, der freien Bauern und Handwerker. Diese Männer kämpfen mit Schild und Speer. Die Miliz, welche sich aus dem tributpflichtigen halbfreien unterworfenen Völkern, den Laet rekrutiert wird nur im absoluten Notfall einberufen und hat nur geringen militärischen Wert. Die sächsischen Truppen verfügen über keine berittenen Einheiten, da sie in den heimatlichen Wäldern und Sümpfen diese Truppen praktisch nicht einsetzen können. Die aktuelle Stärke der einzelnen Teilreiche ergeben sich derzeit wie folgt: Meonwara 1600 Thegn; 2400 Heorthgeneat;3200 Fyrd Noxgaga 300 Thegn; 400 Heorthgeneat; 850 Fyrd Basingas 800 Thegn; 600 Heorthgeneat; 1600 Fyrd Withwara 600 Thegn; 850 Heorthgeneat;1850 Fyrd Limwara 1000 Thegn; 1400 Heorthgeneat; 2500 Fyrd
  3. 8.3. Regierung Regierung Das Amt des Germwalda des Großkönig und Schwertes aller Germanen ist seit dem Tod von Hussa dem Starken vor 15 Jahren verwaist. Der Großkönig ist berechtigt den Heerbann der Theods und Cynigdoms einzuberufen und ist auch der oberste Richter des Reiches. Der Waelcyrige der Rat der Cyning wählt aus seiner Mitte den Germwalda und stellt im Kriegsfall die Heerführer. Der Cyning regiert als König einen Zusammenschluß von mehreren Theods die ein Cyning, ein Königreich bilden. Dem Cyning unterstehen die Ealdorman die Herzöge der Stämme. Diese führen die Thegn seines Theods und zieht im Namen seines Cyning die Steuern ein. Die Thegn als lokale Landbesitzer bilden die Grundlage der sächsischen Macht und stellen den Kern der Armee der Cyning. Die Aethling kontrollieren als selbständige Prinzen ein Gebiet von der Größe des Herrschaftsgebietes eines Ealdorman und bilden ein Gegengewicht zur ständig wachsenden Macht der Cyning. Folcgemot Die Versammlung der freien Sachsen eines Theod findet einmal im Monat statt. Hier werden Hochtzeiten arrangiert, Handelsgeschäfte getätigt und Recht gesprochen. Die meisten Rechtsstreitigkeiten werden dort auf lokaler Ebene geklärt. Der Folcgemot wird durch den Ealdorman oder den Aethling geleitet, der aber dort auch nur mit einer Stimme sprechen kann.
  4. 8.2. Geschichte siehe auch Punkt 2.0 Geschichte in Sacramentum Imperii I
  5. 8.1. Allgemeines Allgemeines Städte: Teuderium; Siatuanda; Aliso Die sächsische Kultur orientiert sich im Rahmen der Theods der lokalen Stämme, bzw. Fürstentümer. Die nominell unter Führung des Germwalda, des Großkönigs vereinten Stämme der Sachsen werden durch die unabhängigen Aetheling den Prinzen geführt. Wenn es einem dieser Prinzen gelingt mehrere Theods zu vereinen, erlangt er den Titel eines Cyning oder Königs. Das noch immer als unzivilisiert geltende Reich verfügt nur über wenige größere Siedlungen und ist vor allem wegen der Wildheit seiner Krieger und den dichten Wäldern, die sozusagen noch jeden Angreifer verschluckt haben berühmt. Der geringe Handel beschränkt sich auf den Import von Waffen und Luxusgütern gegen Nahrungsmittel und Felle.
  6. 27.10.04 Daten Magna Gothika übernommen
  7. 8.11. Sonstiges Familienklans Die bedeutendsten Familiensippen des Reiches werden von den königlichen Sippen der Amaler, Balthen, Berig und Geberich gestellt. Die Sippe der Amaler ist im alten Stammland in Germanien die bedeutendste lokale Macht. In der Magna Gothika sind ihre Stammlande vor allem im Osten des Reiches. Wulferich Silberhaar der Herr dieser mächtigen Sippe unterhält enge Kontakte zum Hof in Konstantinopel. Die Balthen sind seit zwei Jahrzehnten die Könige von Magna Gothika, jedoch ist der älteste Sohn mit seinem Interesse für Magie von den Klans bisher ablehnend behandelt worden. Neben ihren umfangreichen Besitzungen im Norden des Landes kontrollieren sie auch die Hauptstadt als direktes Kronland. Die Berig halten seit Generationen den Süden des Reiches und sind vor allem in den Gebieten mit thrakischer Urbevölkerung in einen ständigen Kleinkrieg verwickelt, der starke Kräfte bindet. Aus den kampferprobten Familien des Südens rekrutiert sich ein erheblicher Teil der Housegards Der Klan der Geberich kontrolliert vor allem die Kernlande des Reiches und gilt als äußerst wohlhabend und einflußreich. Sollte der König sterben ist sein wahrscheinlicher Nachfolger in dieser Familie zu finden.Die weitreichenden finanziellen Interessen des Klans reichen bis in die Provinz Mauretania, wo die Familie über großen Grundbesitz verfügt.
  8. 8.10. Aktuelles/Konflikte Aktuelles Die Sippen im Osten des Reiche befinden sich in einem ständigen Kleinkrieg gegen die angrenzenden bulgarischen Stämme. Die römischen Gesandten sind über einen möglichen Krieg mit den Drakul beunruhigt. Der erfahrene Veteran und General der römischen Armee Armianus Marcellinus hat sein Ruhestandsdomizil in Sisca bezogen.
  9. 8.9. Organisationen Töchter der Hekate Die vor allem im Süden der Reiches sehr einflußreiche Verbindung von Hexen kontrolliert hier von ihren in den Bergen gelegenen Türmen weite Gebiete. Die Gefolgsleute der Hekate gelten als Anwender der finstersten Magie. So findet man in Ihren Reihen nur Finstermagier,Hexer und Dämonenbeschwörer. Die Hexen verfügt über eine ihnen fanatisch loyale Gruppe von Assassinen die sich selbst die Augen der Vipern nennen. Unterrichtete Kreis bei Hofe vermuten das die Töchter der Hekate über 200 Zauberfähige rekrutiert haben. Augen der Viper Die Bruderschaft der Assassine gilt als der lange Arm der Töchter der Hekate und tötet die Feinde der Hexen ohne Zögern. Die geheime Festung der Vipern soll im Süden der Magna Gothika liegen, wurde jedoch trotz intensiver Bemühungen der königlichen Truppen nicht entdeckt. Die Bruderschaft verfügt über rund 100 Mitglieder, sowie ein Netz von Zuträgern und Informanten in der Region. Die Angehörigen werden unter der thrakischen Bevölkerung rekrutiert und gelten als fanatische Anhänger der Hekate. Schwertbrüder Der Kriegerorden des Tius gilt als der starke Arm der Priesterschaft im Reich. Die Ordenskrieger werden vor allem zum Schutz der Tempel eingesetzt, sind aber auch mit zahlreichen Festungen an der Nordostgrenze des Reiches etabliert, wo sie wesentlicher Bestandteil der Expansionpläne sind. Der als militant geltende Großmeister des Ordens gilt als einflußreicher Vertreter in der Hierarchie der Tempel und ist ein enger Vertrauter des Illyria rex.
  10. 8.8. Nichtspielercharaktere Roderich Der König der Illyria rex, aus dem Geschlecht der Balthen trägt den Beinamen der Kühne. Der alternde König hat zwar seine besten Jahre bereits hinter sich, gilt aber noch immer als gefürchteter Krieger. Weit in den Sechzigern ist der König von kräftiger Statur und trägt einen langen ergrauten Bart. Geiserich: Reik der Amaler Das Oberhaupt der Amaler und Reik des Reiches gilt als graue Eminenz hinter den Thron. Der Krieger ist Mitte Vierzig rothaarig und trägt seinen Bart nach Art der Römer gestutzt.Er gilt als kühler Planer und ist bei seinen Kriegern sehr beliebt. Valerius Der aus Syrakus stammende Händler is in Sisca einer der bedeutendsten Zwischenhändler der Region. Der eher als schmierig geltende Mitfünfziger versucht sich meist bei den Adeligen der Stadt anzubiedern und unterhält beste Kontakte zu den Höfen der Reiks. Silvana : Priesterin der Hekate Die Führerin der Schwesteernschaft in Sissca betreibt eine kleine Schenke an der Hauptbrücke. Die "verwitwete" Zwanzigjährige gilt als Schönheit und wird von zahlreichen jungen gotischen Adeligen umschwärmt, die ihr den Hof machen. Sie gilt als fleißig und zurückhaltend, ist von mittlerer Größe und hat lange schwarze Haare. Ihre tatsächliche Hauptaufgabe ist die Führung der Agenten in dieser für das Reich wichtigen Stadt und neben ihren priesterlichen Weihen ist sie als Assassine von Meistern ausgebildet worden.
  11. 8.7. Regionen Regionen Panonia Der Norden des Reiches gehört zu seinen fruchtbarsten und wohlhabendsten Regionen. Hier findet man auch die ergiebigen Silberbergwerke, die eine Grundlage der Macht für die Magna Gothika bilden. Die Provinzhauptstadt Siscia ist die zweitgrößte Stadt des Reiches. Abenteuerideen Ein römischer Gesandter soll in die Hauptstadt eskortiert werden. Illyria Ocidental Die östliche Grenze des Reiches wird vor allem vom Militär und den Schwertbrüdern dominiert, die sicj in einem ständigen Kleinkrieg gegen die bulgarischen Stämme befinden. Abenteuerideen Ein Spion der Drakul kann fliehen. Die Gruppe muß ihn stoppen, bevor er seine Herren erreicht. Thracia Die südlichen Provinzen sind nur dünn besiedelt und gebirgig. Die lokale thrakische Bevölkerung konnte bisher nur zum Teil unterworfen werden. Abenteuerideen Die Töchter der Hekate drohen mit der Ermordung des Reiks. Die Gruppe muß das verhindern. Illyria Gothica Die Zentralprovinzen des Reiches sind dichtbesiedelt und stellen den Großteil der Bevölkerung. Das Handelszentrum von Sirmium bildet als Kronland das Zentrum der Monarchie. Abenteuerideen Ein Tag beim Pferderennen in der Hauptstadt.
  12. 8.6. Städte Sirmium Die Hauptstadt des Reiches ist mit rund 50.000 Einwohner eine der bedeutendsten Städte der Region. Hier findet man den königlichen Palast eine ausgedehnte Festungsanlage aus imperialer Zeit, sowie die königliche Münze. In den Werkstätten der Stadt werden Waffen,Glas und Mosaike hergestellt. Desweiteren gibt es ein eigenes Stadtviertel, wo die Erze aus dem Gebirge weiterverarbeitet werden. Die königliche Münze die unter Kaiser Konstantin gegründet wurde ist vor allem für ihre Goldbarren mit dem Prägesiegel der Fortuna bekannt, die die Schutzgöttin der Stadt ist. Der königliche Palast wurde ebenfalls als imperiale Residenz unter Konstantin errichtet und grenzt an die Thermen des Licinus. Die Stadt ist von gewaltigen Wällen gesichert, deren Türme zahlreicher als die Sterne am Himmel sein sollen. Die ehemals dicht besiedelten Außenbezirke der Stadt sind jedoch mittlerweile weitgehend verlassen und nur noch im Gebiet der Pferderennbahn sind noch zahlreiche Händler zu finden. Siscia Die ehemalige keltische Siedlung wurde während der imperialen Herrschaft zu einer bedeutenden Handelsstadt mit starker Militärpräsenz ausgebaut. Während der Krisen des 3. und 4.Jahrhunderts wurde jedoch diese Region besonders stark betroffen und weitgehend entvölkert. Nach der Umsiedlung der gotischen Stämme entstand hier jedoch erneut das administrative Zentrum der Region, so daß mittlerweile wieder nahezu zehntausend Menschen in der Stadt leben. Aufgrund der Brücke über den Fluß Kupa ist Siscia eine wichtige Handelsmetropole für das Reich und wird durch eine starke Militärgarnison in dem zur Festung ausgebauten ehemaligen Legionslager gesichert. Das eigentliche Stadtgebiet konzentriert sich nun direkt am Fluß und ist von den weitläufigen Ruinen der ehemaligen Stadt umgeben. Am nördlichen Flußufer befindet sich der Stammsitz der Behrig ein ehemaliger Palast, der zu einer schier unbezwingbaren Festung ausgebaut wurde.
  13. 8.5. Religion Götter Tius Priester Krieg Der Kriegsgott Tius wird in Form eines Schwertes verehrt. Neben seinen Aufgaben als Herr des wilden Schlachtgetümmels werden Eide und die Rechtsprechung ihm unterstellt. Die Priesterschaft des Tius verfügt über eigene Truppen, die als der Orden der Schwertbrüder vor allem in den Grenzgebieten über zahlreiche Besitzungen verfügen. Odin Priester Herrschaft Der Wütende, oberster Gott und Göttervater vom Geschlecht der Asen. Gott des Sturmes, der Schlachten, der Toten, der Weisheit, der Dicht- und Zauberkunst, der Runen, der Ernte, der Schifffahrt und der Ekstase. Seine Wohnsitz ist Gladsheim mit der Halle Wallhall. Die Priesterschaft Odins ist der dominierende Glaube im Reich und zählt zu den größten Landbesitzern der Magna Gothika. Die streng hierarchischen Tempel werden durch die Silberwölfe geführt und unterhalten in jeder Siedlung im Reich einen Tempel oder Schrein. Hekate Priester Chaos Hekate ist die griechische Göttin der Weggabelungen und wird vor allem von der thrakischen Urbevölkerung verehrt. Sie wird meist mit drei Köpfen dargestellt: einer eines Hundes,einer einer Schlange und einer eines Pferdes. Sie wird immer in Begleitung zweier geisterhafter Hunde dargestellt. Ihre Domänen sind die Hexerei und das Böse an sich, sie vollbringt aber auch gute Taten wie die Rettung der Persephone aus der Unterwelt. Hekate kann an einer Weggabelung von drei Straßen beschworen werden, wo jeder ihrer Köpfe in eine ander Richtung blickt. Dieses Ritual muß jedoch bei Vollmond erfolgen. Die vor allem im Süden einflußreiche Priesterschaft sind treue Gefolgsleute der Töchter der Hekate den mächtigen thrakischen Hexen
  14. 8.4. Armee Armee Die Armee der gotischen Könige hat im Laufe der letzten Generationen einen grunsätzlichen Wandel durchlaufen und führt nun starke Kavallerieinheiten ins Feld. Housegards Die Leibgarde des Königs rekrutiert sich aus den jüngeren Söhnen der Adeligen des Reiches und kämpft als schwere Reiterei mit Lanze und Schild. In Ausnahmefällen wird als Fußvolk mit großem Schild und Schlachtbeil der Kampf gesucht. Die 5.000 Mann starke Elitetruppe wird normalerweise in Reserve gehalten um dann mit einem Sturmangriff die Entscheidung zu erzwingen. Aufgrund des Ehrenkodex der Garde ist sie jedoch oft schwer zu kontrollieren und beginnt ohne Befehl mit Angriffen. Reikgards Die Truppen der Provinzfürsten in Stärke von jeweils 3.000 Mann sind ebenfalls bevorzugt als schwere Reiterei ausgebildet und gelten als kampferprobt. Durch die zahlreichen römischen Ausbilder kämpfen diese Einheiten hochdiszipliniert. Haimgards Die Provinzmilizen kämpfen nach althergebrachter Art als Fußvolk und sind mit Speer und Schild ausgerüstet. Diese eher undisziplinierten Krieger werden meist in der Verteidigung oder zur Schwächung einer starken Festung verwendet. Terwingards Die im Imperium Dienst verrichtenden Kämpfer gelten als der starke Arm des westlichen Imperiums und sind äußerst schlachterprobt. Die Truppen sind in der römischen Militärdoktrin ausgebildet und gelten als routiniert.
  15. 8.3. Regierung Regierung Der König, der Illyria rex ist als absoluter Herrscher Regent des Reiches. Der Rat der Reiks, der Gafaurds steht als Ratgeber dem König zur Seite. Die Herzöge, die Reiks erhalten ihr Lehen, das Kunja direkt aus der Hand des Königs. Im Falle ihres Todes fällt es an die Krone zurück, wird aber normalerweise an deren Erben erneut vergeben, so daß seit Generationen die vier großen Familiensippen über den größten Einfluß verfügen Die Heerführer welche Drauthins genannt werden, werden durch den Gafaurds ernannt und führen den königlichen Heerbann und die Truppen die im Imperium ihren Dienst verrichten. Die königlichen Bevollmächtigten, die Kindis üben wiederum die Kontrolle über die regionalen Fürsten aus.
  16. 8.2. Geschichte siehe auch Punkt 2.0 Geschichte in Sacramentum Imperii I
  17. 8.1. Allgemeines Allgemeines Hauptstadt: Sirmium Städte: Siscia Die ehemaligen imperialen Provinzen Pannonien und Illyrien wurden zum größten Teil an die geschlagenen gotischen Stämme als neues Siedlungsgebiet abgetreten. Im Laufe der Generationen entwickelte sich hier ein blühendes Königreich. Die Magna Gothika wird durch den Flavius Rex regiert, der dem Gafaurds, dem Rat der Reiks vorsitzt. Die Feudalmonarchie beruht auf dem Gleichgewicht der 4 großen Klans und hat sich zu einer der bedeutendsten Militärmächte in der Region entwickelt. Der Reichtum des Königreiches beruht vor allem auf seinem Metallvorkommen. Die Hauptstadt Sirmium ist ein bedeutendes Handelszentrum und verfügt über mehr als 50.000 Einwohner. Im Reichsgebiet wird das religiöse Leben durch die Kirche Odins dominiert, die sich als primärer Glaube der kriegerischen Bewohner durchsetzen konnte.
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  21. 27.10.04 Palmyra übernommen
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  25. 6.11 Sonstiges
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