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Ich halte eine Übertragung von d20 auf die Midgardwelt nicht für möglich, da damit viele Zusammenhänge zwischen Spielwelt und Spielsystem verändert werden würden. Die Spielwelt baut halt auf dem System auf. Man müsste die Midgardwelt also anpassen und damit wäre es nicht mehr die Welt... Davon einmal abgesehen ist gerade eben das Midgardsystem das ultimative System Frevler und Ketzer seien es, die es erwägen auszutauschen Grüße, Tede
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Da es in Alba ja nicht nur Lairds und Syres gibt, könnte auch ein Feudalherr den Abenteurern das Land übergeben. Vielleicht hat der Feudalherr Ärger mit dem Laird, weil dieser sich seit jeher weigert, ihm die Anrechte auf die Nutzung des Wachturmes zu überlassen. Dabei ist es vollkommen unerheblich, dass der Laird den Turm ohnehin nicht instand hält oder bemannt. Für den Laird geht's ums Prinzip. Da könnten die Vergaben der Nutzungsrechte an ein paar Außenstehende, die sich durchsetzen können, ein guter Schachzug sein. Der Feudalherr konnte dem Laird eins auswischen, muss keine eigenen Ressourcen riskieren und hat ein paar kostenlose Wachen, die den Turm bemannen und vielleicht sogar in eine Signalkette eingebaut werden können. Damit die Abenteurer allerdings hin und wieder mal Helden spielen können, müssten sie jedoch 2-3 Gefolgsleute haben, die die regelmäßige Bemannung des Turms garantieren. Dass díe Abenteurer dabei genau zwischen die Fronten des Feudalherren und des Lairds geraten, kann ebenfalls interessante Scenarien hervorrufen. Der Vorschlag von Kazzirah erscheint mir jedoch ein wenig einfacher und spielbarer Grüße, Tede
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Du hast mich missverstanden, Kazzirah. Ich glaube auch nicht, dass alle Schwarzalben die gleichen Götter verehren. So wie ich es sehe, sind die Schwarzalben in verschiedene Richtungen versprengt und formen daher auch keine einheitliche Gesellschaft. An jedem Ort, wo sich die Schwarzalben niedergelassen haben, hat sich mit der Zeit eine eigene Gesellschaft entwickelt. Ein weiter Weg, von der druidischen Sicht zu den Göttern ist es nicht. Druiden wissen, dass es Götter gibt, nur beten sie sie nicht an. Wenn nun ein Gott oder ein Dämon oder etwas anderes den Schwarzalben mehr Macht verspricht, werden einige sicherlich der Versuchung erlegen sein und haben mit der Zeit vielleicht die dortige Gesellschaft geprägt. Dass einge dabei durchaus auch in die Abhängigkeit eines bösen Gottes geraten sein könnten, der ihre so geliebte Unabhängigkeit etwas weniger frei auslegt als die Scharzalben selbst, kann auch passiert sein. Wenn sie sich dann wieder von ihm lösen wollen, kommt es auf eine Machtprobe an ... Eine Frage: Welche Philosophie genau vertritt Crom-Cruach? Verzeih meine Unwissenheit. Zu den Schwarzen Druiden: Für mich sind schwarze Druiden Druiden, die die Natur respektieren, ihre Kraft jedoch aus falschen Motiven (Macht, Rache etc) einsetzen und daher vom richtigen Weg abkommen. Passt das zu Schwarzalben? Respektieren sie die Natur?? Kann ich mir nicht vorstellen! Fals ich hier irgendetwas missinterpretiere, bitte ich um Berichtigung Gruß, Tede P.S.: Meine Einstellung bezüglich der Elfen hat wenig mit Romatik zu tun. Elfen sind magische Geschöpfe, was ihre Unsterblichkeit und ihre Fähigkeit Auren zu erkennen beweist. Nach meinem Verständnis kam diese starke Magie immer von ihrer Verbundenheit mit der Natur. Lösen sie sich aus diesem Einklang, verlieren sie sich selbst und werden irgendwann vergiftet sterben und verlieren ihre Unsterblichkeit. Hmm, vielleicht doch romantisch ... Bleibt noch zu erwähnen, dass Schwarzalben bei mir zwar sehr lange leben, ihre Unsterblichkeit aber eingebüßt haben.
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Ich denke, dass Elfen gar kein Interesse an irgendeiner Welt Herrschaft haben. Sie wollen im Einklang mit sich selbst und der Natur leben. Dies wiederspricht allen Allmachtsfantasien. Bei Schwarzalben ist dies anders. Sie würden schon gerne alles beherrschen, doch haben sie das alte Problem des Bösen: Sie sind so intrigant und machtgeil, dass sie sich in Intrigen und Kleinkriegen mit ihren nächsten Nachbarn aufreiben, weil sie ihm die Butter auf seinem Brot nicht gönnen. Zudem sind sie so arrogant, dass sie hauptsächlich nur andere Schwarzalben als ernstzunehmende Gegner anerkennen, die ihnen ihre Macht streitig machen können. Und somit sind die Schwarzalben schön fleißig mit den Intrigen und Kleinkriegen in ihrer eigenen Gesellschaft beschäftigt. Meiner Meinung nach haben Schwarzalben in ihrer Gesellschaft auf jeden Fall Götter, ob es nun richtige Götter oder Dämonen sind ist egal. Schließlich streben Schwarzalben zu aller erst nach Macht und Götter geben Macht; zu ihren Regeln versteht sich. Wie auch die Schwarzalben, bauen auch ihre Götter ihre Macht durch Einschüchterung und Grausamkeit auf. Nur wer ihre Gesetzt befolgt und ebenso grausam ist, kann in ihrer Gunst aufsteigen. Ein Schwarzalb, der seinen Rücken nicht deckt, hat schon bald einen Dolch darin stecken. Nur Macht und Einschüchterung stützen die eigene Position. So wie ich es mir vorstelle, muss es ein entspanntes Leben bei den Schwaralben sein und für die Sklaven, die sie haben, ganz schön unangenehm Gruß, Tede
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Ich habe gestern das erste Buch der Fortsetzungreihe zuende gelesen (auf englisch: Fool's errand). Robin Hobb kann das Niveau der vorherigen Romane darin tatsächlich beibehalten und bringt sehr interessante neue Stränge ins Spiel. Ich kann das Buch nur jedem entfehlen, ein definitives Muss!!!!!!! Gruß, Tede
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Noch eine Erweiterung von Sehen in Dunkelheit und Bannen von Licht für Zauberer, die selber gerne mal in den Nahkampf gehen, ist die Kombination mit Stille. Alle Gegner, die plötzlich nichts mehr sehen (blind?) und quasi nichts mehr hören (taub?), werden so orientierungslos sein, dass ein Zauberer mit einer langen Waffe (z.B. Stoßspeer) ohne in den Kontrollbereich seiner Gegner zu kommen, seine Angriffe starten kann. Gruß, Tede
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Magier, nur arme Schweine in Midgard?
Tede antwortete auf Seamus O'Reilly's Thema in Spielsituationen
Es kommt halt immer darauf an, wie effektiv man seine Zauberer spielt. Aber ich denke, du hast recht. Gruß, Tede -
Magier, nur arme Schweine in Midgard?
Tede antwortete auf Seamus O'Reilly's Thema in Spielsituationen
Trotz meiner Kritik finde ich ebenfalls, dass Midgard, auch wegen seines Magiesystems, ein einfach geniales Rollenspiel ist. Gerade dass Magie nur schwer unentdeckt ausgeübt werden kann, finde ich gut. Ich selbst spiele Zauberer sehr gerne, weil sie unheimlich viele Möglichkeiten bieten und somit viel Spaß bringen. Allerdings habe ich das Problem, dass meine Zauberer immer irgendwann zu Powercharakteren verkommen. Es ist ja schön und gut zu sagen, man muss die Zauberer ja nicht so spielen, dass sie sich zu Kampfmaschinen entwickeln. Wenn mein Zauberer jedoch in einer befreundeten Abenteuergruppe mitläuft, wird er ganz natürlich versuchen, seine Kameraden in den gefährlichen Situationen so gut wie möglich zu unterstützen. Da er dazu nicht in den Nahkampf gehen muss, bringt er sich immer noch sehr viel weniger in Gefahr als es seine Kameraden sind, die die Gegner binden. Für alle, die meinen, Zauberer sind im Kampf nicht mächtig, biete ich den Strang [thread=465]Zauberkombos[/thread] an. Hier sind ein paar nette Beispiele, was Zauberer auch im Kampf alles machen können. Grüße, Tede Edit sagt, dass das Problem vielleicht einfach ist, dass Zauberer aufgrund ihrer Möglichkeiten, so sie intelligent gespielt werden, zwangsläufig irgendwann übermächtig werden. Vielleicht sollte man sich damit einfach abfinden ... -
Da ich gerade bei Kampfkombos war ... Magier haben die Alternative, sich zurückzuziehen und hinter einem großen Schild zu verstecken. Dann sprechen sie Sehen von Verborgenen und fangen an, die Gegner mit ihren Machtsprüchen zu übernehmen. Diese sind durchweg Wortzauber. Gruß, Tede Edit sagt, dass das natürlich nur sinnvoll ist, wenn er eine Gruppe dabei hat, die die Gegner beschäftigt.
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Die ideale Kombi für Hexer ist folgende: Im Kampf sofort fliehen und hinter irgendwas verstecken, was nicht dicker als 30 cm ist und dann über die Augen seines unauffälligen Vertrauten die Gegner mit Zaubern behaken wie Schmerzen, Zauberhand etc. Auch nett ist: Bannen von Dunkelheit und Zauberkugel (keine Resistenz). Allerdings sollte man dann seine Gruppe nicht in der Nähe haben, da man nicht sieht, wo die Leute gerade herumlaufen. Die bereits erwähnte Kombination Bannen von Licht und Sehen in Dunkelheit hat den Nachteil, dass letzterer Zauberspruch eine Zauberdauer von 1 min hat ... ist ansonsten aber verdammt mächtig. Die ultramächtige Kombination gerade für Thaumaturgen ist Feuerkugel und Hitzeschutz (wurde schon aufgeführt) allerdings in Kombination mit einem selbsgemachten Schutzamluett gegen Feuerzauber. Wirklich böse ... Intelligent gespielte Zauberer tun einfach nur weh ... Gruß, Tede
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Vom Sinn her habe ich die Regel so verstanden, dass Elfen sich nicht so konzentriert wie Menschen in ihr Lernen vertiefen. Aus menschlicher Sicht ausgedruckt: Sie "verschwenden" ein Teil ihrer Konzentration. Ich würde ihnen also auch nicht mehr GFP hinzuzählen. Sie ziehen aus den gleichen gelernten Fähigkeiten schließlich nicht mehr Erfahrung als andere. Sie brauchen einfach nur etwas länger (bzw. bezahlen mehr FP). Grüße, Tede
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Magier, nur arme Schweine in Midgard?
Tede antwortete auf Seamus O'Reilly's Thema in Spielsituationen
Wenn man Zauberer intelligent spielt, kann es auch schon in niedrigeren Graden (ab Grad 3) kein Kämpfer mit ihnen aufnehmen. Es sei denn, der Zauberer wird überrascht. Da Zauberer seit M4 nun Magierstab und -stecken auch noch als Standardfähigkeit beherrschen, haben sie m.E. nun nicht einmal mehr besondere Schwächen. Am Anfang sind sie noch einigermaßen ausgewogen und in höhreren Graden werden sie schlicht übermächtig. Das finde ich schade, denn diese Unausgewogenheit passt gar nicht zu Midgard ... Gruß, Tede -
Alle organischen Lebenwesen altern, es sei denn, der Prozess wird auf magischem Wege aufgehalten. Letzteres ist bei Elfen defintiv der Fall. Da nur die körperlichen Eigenschaften von der neuen Form übernommen werden, wird bei einer Verwandlung in einen Elfen also keine Unsterblichkeit erlangt. Ich würde den Zauberspruch Verwandeln so interpretieren, dass die neue verwandelte Form immer die relativen Attribute des Originals hat. Ein schneller, schlanker Zauberer wird also auch ein schneller schlanker Wolf, während ein dicker Zauberer mit einer weißen Haarstähne ein dicker Wolf mit einer Blesse wird. Es steht schließlich nirgendwo geschrieben, dass man sich die Attributswert der Kreatur aussuchen kann. Kreatur ist m.E. synonym zu Monsterart, mehr nicht ... Gruß, Tede
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Ich finde die Frage des Alterns auch sehr interessant. Allerdings glaube ich, dass man keine eindeutige Aussage über Verwandlung und das Altern treffen kann. Die Argumentation von Prados halte ich nicht für ausschlaggebend, da der Prozess Verändern m. E. nur Veränderungen an gewissen Attributen der verzauberten Wesen vornimmt. So wird durch Bannen des Todes oder Verjüngen das Alter verringert, bei Wachsen oder Schrumpfen wird die Größe verändert, bei Bärenwut wird der Gemütszustand verändert etc.. Wenn beim Zauber Verwandeln neben dem Körper auch die damit verbundene Alterspanne verändert werden würde, wäre trotzdem der Prozess Verwandeln am passendsten, da dieser den Zauber einfach besser beschreibt. Und mehr als unvollkommene Beschreibungen sind die Zaubercharakteristika nicht. Ich versuche mal eine Auflistung der Argumente pro und contra zu machen, die schon erwähnt worden sind oder mir so einfallen: pro: 1. Der Zauber verwandelt das Opfer in eine andere Kreatur, wobei die neue Form alle körperlichen Eigenschaften und Fähigkeiten der Kreatur erhält (LP und AP ausgenommen). Unter der Voraussetzung, dass das potentielle Alter vom Körper abhängt, wird also folglich auch dieses verändert. 2. Die Verwandlung bezieht sich zwar auf alle körperlichen Eigenschaften, doch sind zwei Ausnahmen angegeben: die LP und AP. Wenn auch das Alter eine Ausnahme darstellen würde, wäre es sicherlich ebenfalls angegeben. Contra: 3. Wenn man mit dem Zauber Verwandeln auch seine Lebensspanne verändern könnte hätten sich wahrscheinlich eine Vielzahl mächtiger Zauberer (insb. Magier, Hexer und Thaumaturgen) bereits in langlebige Gnome oder Zwerge verwandelt. Allerdings laufen in der Spielwelt selbst diejenigen Zauberer, die größte Angst vor dem Altern haben, noch in ihrer Menschengestalt herum. Bloße Eitelkeit halte ich für kein ausreichendes Gegenargument. 4. Die körperliche Verwandlung ist nicht vollständig, denn die LP und AP bleiben erhalten. Das Alter könnte in die gleiche Klasse gehören, auch wenn es nicht erwähnt wurde. 5. Würde das Alter verändert werden, wäre der Zauberspruch durch den Prozess Verändern beschrieben worden und nicht durch Verwandeln. Das überzeugendste Argument ist für mich das dritte, auch wenn es das Pferd etwas von hinten aufzäumt. Deshalb tendiere ich ebenfalls dazu, dass die Altersspanne unabhängig von der magischen Gestalt des Verzauberten ist. Gruß, Tede Edit sagt, der ursprüngliche Beitrag, der an dieser Stelle stand, war unbedacht und wurde zurückgenommen.
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Wurfwaffen gegenüber Fernwaffen gegenüber Nahkampf
Tede antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Ich lese hier immer wieder, dass man mit Wurfwaffen gut Flüchtlinge stoppen kann. Diese Erfahrung habe ich nicht gemacht. Die stärksten Wurfwaffen machen im Durchschnitt 3-4 Schadenspunkte. Wer lässt sich durch solch einen Schaden stoppen? Trägt die fliehende Person eine Rüstung, ist es noch abwegiger. Zudem kann man auch nicht aus dem vollen Lauf heraus werfen, sondern darf sich höchstens die halbe B bewegt haben. Wenn man also selbst verfolgt, schneidet man sich selbst damit ins Bein. Und Scharfschießen gegen die Beine ist gegen Flüchtlinge, die sich der Möglichkeit, dass auf sie geschossen oder geworfen werden kann, durchaus gewahr sind, eher nicht möglich. Gruß, Tede, der Wurfwaffen hauptsächlich aus stilistischen Gründen gut findet. -
Ich habe mir die Erklärung mit der Verzerrung nochmal durch den Kopf gehen lassen. Wenn das Opfer gar nicht da steht, wo der Zauberer es faktisch sieht, fände ich es sehr disskussionswürdig, ob es überhaupt möglich ist, das Opfer zu verzaubern. Gruß, Tede
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Gil-nim @ Im Zauber Eiswand wird der Bonus auf den WW: Res einzig durch die verschwommene Sicht des Standortes begründet. Prados @ 1. Als einzige Einschränkung bei Kurzsichtigkeit wird erwähnt, dass Charaktere kein Scharfschießen ausüben können. Auf Zaubern wird hier leider gar nicht eingegangen. Heißt das nun zwingend, dass es dort keine Einschränkungen gibt? Andererseits gibt es auch gar keine direkten Einschränkungen aufs Zaubern. Nur der WW:Res wird erleichtert. Das gleiche gilt für Seite 28. Hier steht, dass es vollkommen ausreicht eine schemenhafte Gestalt zu sehen, um zaubern zu können. Dem widerspricht ein Bonus auf den WW:Res keineswegs ... 2. Du hast recht, ich habe die verschwommene Sicht auf das Opfer bezogen und nicht auf den Standort. Ich sollte besser lesen . Deine Argumentation hilft aber m. E. nicht weiter: Wenn man etwas undeutlich sieht, ist die Umgebung im Allgemeinen ebenso undeutlich zu erkennen. Dies gilt für dunkle Schemen in der Nacht, für Kurzsichtigkeit und auch für Schemen hinter Eiswänden. Der Unterschied zwischen Standort und Opfer ist also nicht relevant. (Ausnahme: Jemand tarnt sich in einem Busch. Der Busch ist deutlich zu sehen, die Person nicht.) Mir ist gerade aufgefallen (sollte besser lesen), dass du im Rest deines Absatzes verschwommen als verzerrt interpretierst, in der Hinsicht, dass sich das Licht im Eis bricht. Meiner Meinung nach ist zwischen verschwommen und verzerrt jedoch ein großer Unterschied. Für mich sind somit drei Interpretationen möglich: 1. Eigentlich ist bei Eiswand nicht verschwommen sondern verzerrt gemeint. Durch die Lichtbrechung in der Eiswand steht das Opfer gar nicht da, wo der Zauberer es sieht. 2. Zaubern ist auch bei verschwommener Sicht uneingeeschränkt möglich. Allerdings gibt es für die Opfer einen Bonus auf WW:Res bei Körper- und Geisteszaubern. Seltsamerweise wird dies nur beim Zauberspruch Eiswand erwähnt. 3. Alles andere ... Grüße, Tede P.S.: Da wir gerade bei Eiswand sind. Ich dachte immer, man könnt nur allerhöchstens durch 30 cm feste Materie hindurchzaubern. Eine Eiswand ist aber 50 cm dick ...
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Hmmm, irgendwie habe ich das Gefühl, dass uns der Haupttrupp der 106 Zombies noch bevorsteht ... An unserem nächsten Termin kann ich übrigens leider nicht kommen. Just an jenem Tag muss ich in Belgien meine Diplomarbeit verteidigen, auf Französisch . Grüße, Tede
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Erkennen von Zauberei und Besessenheit
Tede antwortete auf Nanoc der Wanderer's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo ihr zwei! Ihr hättet ganz recht: wenn jemand durch einen Zauberspruch verzaubert wird, ist dies auf jeden Fall durch Erkennen von Zauberei festzustellen. Dagegen gibt es weder einen Resistenzwurf, noch merkt es der Zauberer, der den erkannten Spruch gewirkt hat. Wie allerdings bereits von Sirana und hjmaier dargestellt, handelt es sich hier nicht um eine Verzauberung, sondern um die Inbesitznahme durch einen Geist. So etwas fällt auch meines Erachtens nicht in den Wirkungsbereich von Erkennen von Zauberei. Gruß, Tede Edit sagt, Prados stellt weiter unten dar, dass auch ein Geist durch Erkennen von Zauberei erkannt wird ... und er hat recht damit. Somit relativiert sich der obige Beitrag -
Hallo Sternenwächter! Ich glaube du verkennst da etwas. Clanfehden sind im allgemeinen Blutfehden und immer emotional. Diese sind auch so selten nicht, da das Rechtssystem bei den nördlichen Clans darauf aufgebaut ist. Es gibt keine übergeordnete Instanz, die Recht spricht (die Feudalherren sollten das zwar sein, doch werden sie nicht anerkannt), sondern die Clans selbst müssen sich ihr Recht erkämpfen. Wird die geforderte Kompensation nicht bezahlt (die Höhe ist abhängig von der Schwere des Vergehens und dem Stand der geschädigten Person), kann eine Blutfehde ausgerufen werden. Das System ist so ähnlich wie das Verteidigungssystem der Bienen. Es kann durchaus vorkommen, dass ein Clan durch eine Fehde, die er selbst ausgerufen hat, ausgelöscht wird*... doch auch der andere "Gewinner"Clan wird stark einstecken und ist dann eventuell anderen feindlichen Nachbarn ausgeliefert. Somit versuchen also auch die Starken gegenüber den Schwachen gewisse Regeln einzuhalten. Wenn sie merken, uups, die haben eine Blutfehde gegen uns ausgerufen, werden sie sich zweimal überlegen, ob sie nicht doch die die gestellten Reparationsforderungen bezahlen, auch wenn sie gewinnen würden. Das ganze System klappt aber nur so lange, wie die Ehre über das eigene Leben gestellt wird. Wenn die großen Clans nicht wüssten, dass die kleinen Clans trotz ihrer Unterlegenheit bis zum Exitus kämpfen werden, würden sie sich nicht beeindrucken lassen. Aus diesem Grund ist die Ehre in Nordalba so überaus wichtig. Sie sichert das Abschreckungssystem und damit des Rechtssystem. An Plünderungen ist übrigens nichts unrühmliches. Das gehört für die Nordclans einfach dazu. Natürlich werden Clanfehden nicht immer in solcher Heftigkeit geführt. Manche wenig standhafte Clans rufen eine Fehde aus, merken dann, dass der Gegner sich dadurch nicht beeindrucken lässt und bekommen weiche Beine. Solche Fehde kann dann zu einem wenig rühmlichen Geplänkel verkommen, dass sich über Generationen fortsetzen kann ... und irgendwann weiß keiner mehr, worum es eigentlich ging. Ergo: Clanfehden kommen im Norden durchaus öfter vor und selbst bei nicht so heftigen Clanfehden sind einsame Abenteurer mit den falschen Clanfarben eine gern ergriffene Möglichkeit seine gepflegte Rache äh, Entschuldigung, natürlich Recht, auszuüben . Wenn der arme Clankrieger allerdings ein paar andere eindrucksvolle Abenteurer an seiner Seite hat, die für ihn einstehen, kann er von Glück reden... Die Frage ist, ob sie eindrucksvoll genug sind . Große Kriege und Feldschlachten sind dagegen wirklich die Ausnahme. Gruß, Tede, der sich mal wieder für seinen zu lange Beitrag entschuldigt. Manchmal geht die Tastatur einfach mit ihm durch. P.S.: Das oben dargestellte Scenario stellt natürlich nur meine persönlich Meinung dar und gilt insbesondere auch nur für den Norden Albas. *auslöschen heißt nicht, dass auch Frauen und Kinder umgebracht werden. Die könnten aber durchaus zu Leibeigenen werden, um so die Schuld ihres Clans abzubezahlen (der Gewinner hat immer Recht).
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Im Zauber Eiswand steht geschrieben, dass Wesen, die hinter solch einer Eiswand stehen, bei Verzauberung einen Bonus von +4 auf ihren WW:Res gegen Geistes- und Körperzauber bekommen. Grund: Diese Wesen sind durch die Eiswand nur verschwommen sichtbar. Dementsprechend müsste man also auch Zaubersprüchen die von kurzsichtigen Zauberern gewirkt werden ab einer bestimmten Entfernung leichter widerstehen können. Auch dunkle Schemen in einer nur wenig beleuchteten Nacht sollten einen Bonus auf Resistenz bekommen, wenn sie bezaubert werden. Denn auch ihre Umrisse sind nicht klar erkennbar. Das Gleiche gilt natürlich auch bei Zauberei im Nebel ... Der Gedanke an Sichtmodifikatoren beim Zaubern ist für mich neu und ein wenig befremdlich, da ich bisher nicht den Eindruck hatte, da solches vorgesehen ist. Es wird meines Wissens auch an keiner anderen Stelle explizit erwähnt... Andererseits, warum sollten nicht auch mal die Zauberer ein wenig durch Modifikatoren, wenn auch nur indirekte, getriezt werden?? Was sagt das Forum dazu? Gruß, Tede
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Dann werde ich's mal mit einem neuen Strang versuchen. Wenn es das Thema doch schon gab, kann ich Sirana und hjmaier ja jetzt die Schuld zuschieben . Grüße, Tede
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Dann werde ich mich mal zu Einskaldir gesellen und ebenfalls eine Frage stellen (jetzt bist du nicht mehr der einzige ). Im Zauber Eiswand steht geschrieben, dass Wesen, die hinter solch einer Eiswand stehen, bei Verzauberung einen Bonus von +4 auf ihren WW:Res gegen Geistes- und Körperzauber bekommen. Grund: Diese Wesen sind durch die Eiswand nur verschwommen sichtbar. Dementsprechend müsste man also auch Zaubern die von kurzsichtigen Zauberern gewirkt werden ab einer bestimmten Entfernung leichter widerstehen können. Auch dunkle Schemen in einer nur wenig beleuchteten Nacht sollten einen Bonus auf Resistenz bekommen, wenn sie bezaubert werden. Denn auch ihre Umrisse sind nicht klar erkennbar. Gibt es zu dieser Frage schon einen Thread?? Ich habe keinen gefunden, doch könnte ich mir vorstellen, dass Sichtmodifikationen beim Zaubern schon oftmals angeschnitten wurden... Gruß, Tede
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Wenn es in Nord-Alba wie im alten Schottland zugeht, dann ist Viehraub vom Nachbarclan allgemein üblich. Allerdings gibt es hier eine bestimmte Regel zu beachten: Man vermeide es, dabei brutal vorzugehen, denn wenn Gegner getötet werden, kann es ganz schnell zu einer Blutfehde kommen. Diese können die "Mörder" dann nur noch vermeiden, indem sie ein Blutgeld an den Clan des Getöteten bezahlen, welches extrem hoch ist (eine ganze Schafherde o.ä.). Jeder Clan wird eine Blutfehde zu vermeiden suchen, es sei denn er ist extrem überlegen. Intrigen sind in Nord-Alba dagegen verpönnt, was nicht heißt, dass es sie nicht gibt. In Süd-Alba werden die Clans wahrscheinlich eines vom Feudalherren auf den Deckel bekommen, wenn sie eine Blutfehde beginnen wollen, es sei denn, diese liegt im Interesse des Feudalherren (uups, wie intrigant ). Allerdings ist ihre Bereitschaft zu Blutfehden stark herabgesetzt, da sie sich bereits in der Verteidigung ihrer Rechte auf ihre Feudalherren verlassen. Die Nord-Clans würden ihre kaum anerkannten Feudalherren dagegen einfach ignorieren. Fazit: Wenn man seine Clanzugehörigkeit im Norden offen zur Schau stellt, achte man stets darauf, in wessen Clangebiet man ist. Übrigens: Wenn man die recht ungenaue Karte mit den Clangebieten im Alba Quellenbuch studiert, sieht man, wie auseinandergerissen die Clangebiete sind. Dies dürfte meist durch feindliche Übernahme fremder Clangebiete zu erklären sein. Somit kann die Karte ein gutes Indiz sein, welche Clans miteinander im Zwist liegen. Nord-Albai sind extrem nachtragend und haben ein Elefantengedächtnis. Gruß, Tede
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Veto! Glücksritter sind sicherlich mit den Seefahrern die Charaktere, die ihre Freiheiten am meisten lieben. Das heißt aber auch, dass man sie auch so spielen sollte. Ein Charakter, der sein Leben sehr stark betimmten Pflichten unterwirft und sehr diszipliniert handelt, kann für mich kein Glückritter sein. Meiner Meinung zeichnet es Glücksritter aus, dass sie ihr Leben eben keinen besonderen Zwängen oder Einschränkungen unterwerfen. Sie sind frei zu tun, was sie wollen, und diese Freiheit ist ihnen extrem wichtig. Ergo, auch Gücksritter sind gewissen Vorgaben unterworfen, was ihr Spiel angeht. Zudem zeugt die Bezeichnung Glücksritter davon, das sie ihre Ideale nicht nur für sich selbst verteidigen, sondern auch für andere. Deshalb sind Glückritter oft da zu finden, wo gegen Unterdrückung gekämpft wird. Gruß, Tede