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Wurfwaffen gegenüber Fernwaffen gegenüber Nahkampf
Tede antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hallo Eriol, die Regelung, dass alle Fernkampfwaffen bei Fehlwürfen/-schüssen zu 50% kaputt gehen, halte ich für viel zu hart. Bei Pfeilen mag das in Städten mit Steinhäusern zutreffen. Im Allgemeinen sind Steinhäuser jedoch sehr selten und aus Holzwänden kann man sie mit etwas Zeit wieder herausziehen. Viel größer dürfte das Problem für Pfeile und Bolzen in freier Wildbahn sein. Aufgrund ihrer relativ geraden Flugbahn bohren sie sich waagerecht in den Boden und sind danach meist im tiefen Gras oder unter dem Laub verschwunden. Wenn du nach dem Kampf nicht das ganze Gebiet umgraben willst, kannst du sie vergessen. Bei den eher ballistisch geworfenen und größeren Wurfwaffen sollte es dagegen mit ein wenig Zeitaufwand kein Problem sein, diese wiederzufinden. Was das Weglaufen der Gegner mitsamt der in ihnen steckenden Wurfwaffen betrifft, halte ich auch das für unrealistisch. Es bereitet extreme Schmerzen mit soetwas durch die Gegend zu laufen. Jeder der nicht gegen Schmerzen immun ist, würde sich zuerst das Wurfmesser oder die Wurfaxt aus dem Körper ziehen, so sie erreichbar sind. Bei Pfeilen und Bolzen ist das nicht möglich, da sie tiefer gehen und zudem Widerhaken besitzen. Gruß, Tede -
tststs ... so spät noch vor dem Computer? Na dann gute Nacht! Gruß und bis morgen (ups, schon heute)! Tede
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Wurde eigentlich schon eine Zeit genannt? Wenn ja, ist sie mir wohl irgendwie durch die Lappen gegangen. Da Wubug erst ab 18h zur Verfügung steht, werde ich, sollte ich nichts anderes erfahren, einfach mal ... äh, um 18h antrudeln. Grüße, Tede
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Ich habe letztens einen Beitrag von mir gelöscht, da ich im Nachhinein festellen musste, dass der Beitrag ein Fehlgriff von mir war. Ich hatte mich in eine wenig zum Thema gehörende, eher persönliche Diskussion verzettelt. Ich habe dann nachgeschaut, ob sich irgendwelche nachträglichen Beiträge (es gab bisher erst einen) dadurch unverständlich werden. Da dies nicht der Fall war, habe ich den Beitrag gelöscht, dies aber angegeben. In solchen Fällen empfinde ich es durchaus als legitim und auch noch als schlechten Stil, seinen Beitrag zu löschen, da solche Beiträge nicht nur für einen selbst, sondern auch für andere ärgerlich sein können. Einen sachlich geführten Strang behindern sie nur. Grüße, Tede
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Jetzt nochmal für Doofe wie mich: Die Form von Midgard ist eine nicht festgelegte Sphäre, die keineswegs wie ein Planet im All um die Sonne kreist, sondern irgendwo im Empyreum liegt. Zwingende physikalische Grundgesetze wie in der Realwelt gibt es nicht. Alles ist vielmehr von verschiedenen Wirklichkeiten geprägt, die ihren Ursprung bei den Göttern oder bei den Menschen oder sonst irgendwo haben. Zumindest ist Midgard nach unserem Wissen nicht rational zu erklären. Ich hoffe das war richtig ... Trotzdem scheint Midgard, auch wenn nicht durch physikalische Gesetze erklärbar, ähnlichen Regeln zu folgen wie unsere Realwelt (Klimazonen, Schwerkraft etc.). Die Schlussfolgerung wäre, dass Midgard somit auch Gezeiten hat, egal ob es nun einen Mond gibt oder nicht. Ein zweites und vielleicht das wichtigere Argument ist, dass die Spielwelt dadurch interessanter wird. Der Spielbarkeit wegen würde ich zum Beispiel für Alba nach wie vor eine ähnliche Stärke von Ebbe und Flut empfehlen, wie sie bei uns vorherrscht. Das heißt nicht, dass es auch Regionen gibt, in denen die Flut normalerweise auf 12 m oder höher ansteigt. Vielleicht liegt ja ganz in der Nähe der schlafende Drache im Meer, der durch seine Atemzüge die Gezeiten hervorruft ... zumindest für die dortige Kultur. Woanders mag es dagegen gar keine Gezeiten geben, wenn es zu der Region besser passt. Grüße, Tede, der Naturwissenschaftler ist, sich aber nun bemüht, öfter mal irrationaler zu denken.
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@ Prados und Kazzirah Danke für die Hinweise! Bin jetzt ein wenig klüger und extrem verwirrter. Grüße, Tede
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Verzeiht meine Unwissenheit ... ich kenne mich mit Quellenbüchern und offiziellen Abenteuern nicht so gut aus. Kann mir irgendjemand sagen, was dagegen spricht, dass Midgard eine Kugel ist? Mir fallen auf jeden Fall tausende Argumente dafür ein. Das ganze Klima auf Midgard deutet extrem daraufhin. Ansonsten gäbe es nämlich keine verschiedenen Klimazonen. Ich fände Midgard als Scheibe extrem blödsinnig ... Grüße, Tede
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Wenn ich mich nicht irre, war dies die eigentliche Frage dieses Threads. Erklärungen für dieses Naturphänomän gibt es sicherlich tausende, je nach Region und Kultur verschieden. Um jedoch zu klären, ob es Gezeiten tatsächlich gibt, sollte man m. E. zuerst von den physikalischen Gesetzen ausgehen. Diese gibt es auf der Spielwelt wie in der Realität. Das sollte die Basis der Überlegungen sein. Danach kann man sich dann überlegen, inwieweit gewisse magische Effekte darauf noch weiteren Einfluss haben (schlafende Drachen, Götter etc.). Man muss sich also nicht zwingend an die physikalischen Gesetze halten, doch sollten sie auf jeden Fall bedacht werden. Wenn es einen Mond gibt, gibt es in Meeren, die groß genug sind und richtig ausgerichtet sind Gezeiten. Die Gezeitenfolge hängt von der Zeit ab, die der Mond braucht, um Midgard einmal zu umrunden (pro Runde einmal Ebbe und einmal Flut). Normalerweise gibt es einmal im Monat eine Flut, die besonders hoch ist (Springflut), nämlich wenn die Sonne den Mond optimal unterstützt. Auch die Sonne zieht das Wasser an. Ebenso gibt es eine ziemlich starke Ebbe im Monat. So wäre es ohne Magie. Darauf basierend könnten nun noch interessante Veränderungen vorgenommen werden, die ein bisschen Magie in diese trockene Physik bringen. Was die Höhe von Ebbe und Flut angeht, würde ich vorschlagen, reale Parallelen zu suchen. Als alter Fischkopf hat die Flut, glaube ich, eine durchschnittliche Höhe von etwa 2-3 Metern. In engen Stellen, sprich Buchten (z.B. die deutsche Bucht) steigt die Flut jedoch stark an und kann gut auf vier Meter kommen, bei Sturmfluten sogar 6 bis 7m. Ich werde die Zahlen jedoch nochmal überprüfen, da ich mir nicht ganz sicher bin. Gruß Tede
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Wieviele Monde hat Midgard eigentlich?? Von diesen hängen die Gezeiten ja schließlich ab ... Grüße, Tede
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Boni-Regelung bei Fähigkeiten
Tede antwortete auf Mike Jones's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Ich finde Prados Vorschlag und die Frage, die er aufwirft sehr interessant. Damit gäbe es zwei Hauptmöglichkeiten für ein konsequentes Boni-System: Möglichkeit 1: Alle Boni werden analog zu den Kampfboni erst nachträglich aufaddiert und gehen nicht in die Kosten zur Steigerung der Fähigkeiten ein. Vorteile: - die Attributswerte der Charaktere gewinnen mehr Gewicht und die Charaktere dadurch mehr an Charakter (kleines Wortspiel ); - mehr Realismus. Nachteile: Die Charaktere mit hohen Attributswerten, was alleine dem Glück beim Auswürfeln zu verdanken ist, bekommen später auch noch mehr EP. Die Charaktere mit schlechteren Attributswerten werden in ihren Fähigkeiten auch immer schlechter bleiben werden (bei ungefähr gleichem EP-Aufwand, versteht sich). Die Charaktere mit nicht so guten Attributswerten sind also doppelt benachteiligt. Möglichkeit 2: Analog zu den erhöhten Fähigkeitswerten bei der Charaktererschaffung, werden auch die Boni für den Kampf nur bei der Charaktererschaffung berücksichtigt und mit in den EW eingefügt. Späteres Verbessern der Fähigkeiten geht von den durch die Attribute modifizierten Werten aus. Vorteil: Durch dieses System können Charaktere mit schlechten Attributswerten mit nur sehr wenig mehr an EP-Kosten gleichgute Fähigkeitswerte wie Charaktere mit guten Attributswerten erwerben. Es tritt also keine Schere auf, da die EP-Vergabe zumindest von den Fähigkeiten her ausgeglichen ist. Nachteil: Gleichmachung der Charaktere, indem ihnen ihre Talente (bedingt durch hohe Attribute) genommen werden. Prinzipiell finde ich, wie die meisten, aufgrund der besseren Charakterausgestaltung, die erste Möglichkeit eines konsequenten Systems am besten. Allerdings sind die von Prados aufgezeigten Nachteile immens. Auch wenn ich zum Auswürfeln der Charaktere stehe, zeigen sich hier besonders die Nachteile auf. Die beste Lösung wäre m.E. die Möglichkeit 1 in Kombination mit einer zweiten schon häufig verwendeten Hausregel, nämlich dass alle EP gleichmäßig auf die Charaktere verteilt werden. Gruß, Tede -
Wurfwaffen gegenüber Fernwaffen gegenüber Nahkampf
Tede antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Wurfwaffen haben einen weiteren Vorteil. Wenn man in der ersten Kampfrunde den Gegnern entgegenstürmt, sie jedoch weiter als die halbe B entfernt sind, kann man erst nächste Runde im Nahkampf angreifen. Besser ist es, tatsächlich nur die halbe B zu laufen, eine Wurfwaffe zu werfen, um dann nächste Runde den Rest der Entfernung zurücklegen und mit der Nahkampfwaffe anzugreifen. Ist ein Angriff mehr ... Allerdings bekommt man auf diesen, wenn ich mich nicht irre, einen Malus von -4, da die Waffe noch gezogen werden muss. Das Problem stellt sich allerdings nicht, wenn man mit zweihändigen Waffen kämpft. Gruß, Tede -
Die Legende vom Weitseher ist eine der besten Triologien, die ich je gelesen habe. Allerdings stimme ich Belchion zu, dass der letzte Teil etwas unbefriedigend war. Deshalb freut es mich um so mehr, dass es jetzt eine Fortsetzung gibt !!! Besonders die Darstellung der Magie, wie sie bei Robin Hobb vorkommt, finde ich faszinierend. Ich werde mich also gleich auf das Buch stürzen, am besten auf die englische Version. Gruß, Tede
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HarryW@ Eigentlich hatte ich geplant, dass der Spruch billiger wird, so dass ihn auch niedriggradige Zauberer als Standardreperoire haben könnten. Das hielt ich dann aber ob seiner Mächtigkeit nicht für angemessen. So teuer, wie er jetzt ist, kann man natürlich nicht davon ausgehen... und damit - das sehe ich wie du - wird es schwierig, mit diesem Spruch den Magieeinsatz generell zu beeinflussen. Wahrscheinlich würde er erst in höhrere Graden bei gewissen magischen NSCs vorausgesetzt werden können, so dass erst hier eine Beeinflussung der Spielweise der magischen Charaktere erwartet werden könnte, wenn überhaupt. Aber da die Zauberer ohnehin erst in den höheren Graden nicht nur besonders mächtig werden, sondern auch immer mehr Spielanteil einnehmen, wäre ich damit schon zufrieden. Einem Hofzauberer, der unter anderem für die magische Sicherheit seiner Burg zuständig ist, würde ich diesen Spruch allerdings immer geben, und das würde ich keineswegs als Spielleiterwillkür bezeichnen, sondern als eine kluge Wahl des Zauberers Wenn du sagst, dass du ihn eher als Zauber für die Spieler ansiehst, würde ich das bezweifeln. Der Zauber kann gegen die aktiven magischen SCs und NSC eingesetzt werden. Der aktive Part in einem Abenteuer geht m. E. mehrheitlich von den SCs als von den NSCs aus. Allerdings gilt natürlich gleiches Recht für alle. Wenn die SCs diesen Spruch dazu einsetzten magische NSCs zur Strecke zu bringen, gehört ihnen mein Beifall ... Stimmt! Auf bestimmte Sprüche Einfluss zunehmen, finde ich schwierig und es würde m.E. auch nur wenig bringen. Ich fände es nur traurig, wenn die Entwicklung der Charaktere in einer Gruppe maßgeblich durch Rücksicht auf andere Spieler bestimmt wird. Diesen Eingriff der Spielerebene auf die Charakterebene ist für mich immer sehr unbefriedigend und ich hätte das Gefühl, meinen Charakter nicht vollkommen ausspielen zu können. Um dieses Problem zu umgehen, suche ich ein Mittel auf der Spielweltebene, das es ermöglicht, allen Charakteren ihre Stärken zu lassen. Dschinni-Licht ist nur ein Beispiel dafür. Gruß, Tede
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Sourcerer @ in vielen deiner oben genannten Punkte stimme ich dir voll zu. Man kann Dschinni-Licht tatsächlich aushebeln, wenn man clever ist und dran denkt. Man kann sogar andere, die diesen Zauber benutzen, in die Irre führen. Tatsächlich bietet er viele Möglichkeiten, wie er Einfluss auf das Spiel nehmen kann, wenn die Abenteurer vermuten, dass sie durch diesen Spruch gefährdet werden könnten. Das ist m. E. ein großer Vorteil dieses Spruches. Er war auch nie als ultimatives Mittel gegen Zauberer gedacht Dies wird insbesondere dadurch deutlich, dass der Zauberer, der diesen Spruch besitzt, schon einen Verdacht haben sollte, dass gerade eine magische Gefahr besteht (wie du richtig angemerkt hast). Dies ist nur der Fall, wenn er einen relativ kurzzeitigen Zeitraum besonders überwachen muss oder wenn die Abenteurer schon eine Unachtsamkeit begangen haben, so dass Verdacht geschöpft werden konnte. Nicht zustimmen kann ich dir in folgenden Punkten: Die Aufrechterhaltung des Zaubers erfordert keine ständige Konzentration. Einer Verfolgung steht also nichts im Wege. Die oben erwähnten Schutzvorrichtungen haben zwei Nachteile: zum einen sind diese recht teuer und stehen nur relativ mächtigen Zauberern zur Verfügung. Mächtige Zauberer stehen immerhin nicht an jeder Straßenecke. Zum anderen ist die oben aufgeführte Schutzmagie entweder an einen ganz bestimmten Ort gebunden oder besitzt nur eine sehr begrenzte Reichweite und erfordert viel Vorbereitungszeit. Anders gesagt, sie ist relativ unflexibel! Alle diese Sprüche haben sicherlich ihren Platz, doch bildet Dschinni-Licht eine Low-budget-Alternative für nicht so mächtige Zauberer oder für welche, die auf mehr Flexibilität wert legen. Das steht nirgends. Man erhält Informationen über die Richtung, in der sich die Magie befindet. Mehr nicht! Wenn du sagst, du findest den Spruch unnötig, so kann ich dir nicht einmal voll wiedersprechen. Zwingend erforderlich ist er bestimmt nicht. Ich stelle ihn mir allerdings als Bereicherung für das Spiel vor. Gruß, Tede
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Diesen Beitrag, der sich auf Prados obigen Kommentar bezog, habe ich nachträglich gelöscht, da er nichts zum eigentlichen Thema beigetragen hat. Diesbezüglich verweise ich auf Prados nächsten Beitrag. Gruß, Tede
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Ich bin auch der Meinung, dass beim waloKa der Angriffsbonus nicht in den Wert, der den Schaden und den AbB bestimmt, mit einberechnet werden sollte. Allerdings würde ich nicht sagen, dass man diese Diskussion auf den beidhändigen Kampf übertragen kann. Es gibt hier ein paar wichtige Unterschiede: So wie es beim Überfliegen vom waloKa gesehen habe, waren die Hauptargumente, dass 1. von der Höhe des EW waloKa auch die Höhe des Schadens als auch 2. der Abwehrbonus abhängt. Da der allgemeine Schadensbonus allerdings schon von der Ge abhängt, wäre es unsinnig, wenn diese doppelt mit hineingerechnet werden würde. Auch eine verbesserte Abwehr durch eine höhere Ge ist unlogisch. Beides, Schaden und AbB hängt beim waloKa nur von den erlernten Techniken ab. Diese ändern sich nicht mit einem AnB. In diesem hier diskutierten Fall ist es jedoch anders. In welcher Höhe man beidhängen Kampf einsetzen kann, hängt mit Sicherheit nicht von den erlernten Techniken der Waffenfertigkeit ab. Diese werden schließlich vollkommen unabhängig von beidh. Kampf gelehrt. Hier kommt es vielmehr darauf an, dass man mit beiden Fähigkeiten auf einem Niveau sein muss. Dazu zählt für mich auch der AnB. Ein weiteres Gegenargument ist, dass ja auch der beidhändige Kampf am Anfang durch eine höhere Gw (81+) angehoben werden kann. Aber niemand würde wohl hier fordern, dass diese Erhöhung nicht mit einberechnet wird, wenn es darum geht, mit welchem Wert man kämpfen kann. Gruß, Tede
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Am meisten hat man es wohl mit Kämpfern zu tun. Hier haben gut ausgebildete Krieger und Söldner wahrscheinlich eine Stärke von 80 bis 90 (also WW+16, da bei Midgard immer abgerundet wird). Dies ist allerdings bei den Stadtwachen, Schmugglern, Räubern etc, denen man häufiger begegnet, eher seltener der Fall. Das Mächtige ist jedoch, dass der WW unabhängig von Grad der Opfer der gleiche bleibt und nicht wie bei WW:Resistenz gesteigert werden kann. Was im ersten Grad gegen gleichwertige Gegner nur jedes zweite Mal klappt, klappt in Grad 6 mit großer Wahrscheinlichkeit etc.. Für einen Grad 1 Spruch mit einer Zauberdauer von 1 sec (Blickkontakt also kein Problem) ist das auch meiner Meinung nach zu heftig. Dass als Folge auf einmal alle Gegner mit Schlaufen an ihren Waffengriffen rumlaufen, ist keine Lösung, da es zum einen nicht für jede Waffe passt und zum anderen eine Clevernis voraussetzt, die bei vielen Gegnern einfach nicht gegeben ist... Außerdem sollte es auch in einer Welt wie Midgard m. E. die Ausnahme darstellen, dass man gegen Zauberer kämpfen muss (ich rede hier von NSCs). Immerhin sollte es realisischerweise Zauberer ja nur recht selten geben. Es ist also unwahrscheinlich, dass die normalen Gegner mit Zaubern wie Heranholen rechnen oder sich in kürzester Zeit darauf einstellen. Eine Verlängerung der Zauberdauer auf 10 sec würde ich gut finden. Damit sollten Stichwaffen gar nicht mehr entwunden werden können und Einhandschwerter sowie einhändige Schlagwaffen vielleicht nur noch zu 50 %, wenn überhaupt ... Gruß, Tede
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Du hast recht, ein Zauberer, der diesen Spruch wirken kann, wird ein sehr gefragter Mann sein. Denn bei wichtigen Ereignissen, die vielleicht nur eine halbe Stunde oder eine Stunde dauern, kann er absichern, dass sich niemand einfach unsichtbar oder durch irgendwelche anderen magischen Mittel nähern kann, um ein Attentat zu begehen oder den Staatsschatz zu stehlen, der bei der Krönung des Königs ausgepackt wird etc, etc.. Damit mache ich die Zauberer aber ganz gewiss nicht stärker!! Die Nutznießer sind diejenigen, die ohne Magie arbeiten und durch den Zauber nicht aufgespürt werden können. Ich finde den Zauber auch mit nur 10 min stark genug, schließlich will ich die Zauberer nicht neutralisieren, sondern nur in den Raum stellen, dass der magische Weg nicht immer der sicherste ist ...Wenn z.B eine Burgwache etwas Verdächtiges bemerkt hat (z.B. ein Wachmann ist verschwunden...) und der Zauberer der Burg benachrichtigt wird, so könnte er Dschinni-Licht einsetzen... und wenn die Abenteurer dann gerade mit Stille durch die Burg schleichen oder der Zauberer den Bergfried hochfliegt, dann weiß der Burgzauberer, dass tatsächlich was im Busch ist und wenn er gut genug ist, weiß er auch, in welcher Richtung sich die Bösewichte aufhalten. Auch ein Magier, der von der hiesigen Magiergilde abgestellt wurde, um die Stadtwache bei einer Suche nach einem Zauberer zu unterstützen, der unsichtbar in Häuser einbricht, könnte so leichter seine Spur finden. Es gibt viele Möglichkeiten, wie man diesen Zauber effektiv einsetzen kann. Da gebe ich dir vollkommen recht. Im Nachhinein halte ich das auch nicht für stimmig. Ich werde es Edit sagen. Ich bewundere deine Gewissheit, Prados, mit der du Urteile in den Raum stellst . Bei solchen Zaubern zeigt sich deren Tragweite ohnehin erst im Spiel selbst, denn es gibt zu viele Einsatzmöglichkeiten. Warum ist er zu mächtig? Gerade eben habe ich gelesen, er würde Zauberer nicht gefährden. Im Gegensatz zum Zauberspruch Erkennen von Zauberei kann man nicht mal magische Gegenstände aufspüren ... Ich gebe dir natürlich recht, dass es mein persönliches Pech ist, wenn ich eine Spielspaßminderung verspüre, wenn ich meine Charakterklassen nicht ausreizen darf, weil ich sonst den anderen Gruppenmitgliedern die Show stehle. Dann sieh es bitte als Spielleiterwerkzeug, der den Spitzbuben in seiner Gruppe nicht immer frustriert rumstehen sehen will, während der Zauberer schneller und sicherer die verschlossene Tür öffnet (Rost aufs Schloss und mit Stille klammheimlich aufbrechen) oder für den Assassinen, der nur unten an der Burgmauer Schmiere steht, während der Zauberer viel sicherer und leiser, als der Assassine jemals klettern könnte, hochschwebt und mit einem gezielten Zauber die Wachen lautlos ausschaltet, etc, etc ... Gruß, Tede
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Dann hat hier wohl jeder bald seine eigene Hausregel in dem Bereich ... Aber auch wieder ein Glück, dass nicht alles so perfekt ist, sonst könnte man sich ja gar nicht mehr auf M5 freuen Tede, etwas resigniert
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Super, Mc! Bis nachher ... Tede P.S.: Bei mir ist es zur Zeit noch ein wenig eng; könnte aber sein, dass ich bald umziehe ... dann können wir auch meine Nachbarn vom Schlaf abhalten
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Danke für den Tipp, Stephan! Ich werde in Zukunft besser recherchieren . Logik ist halt nicht alles, auch wenn manche Brüche mir unverständlich bleiben ... Gruß, Tede
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Seit die M4-Regeln draußen sind, hat Midgard für mich, auch wenn ich sie größtenteils für sehr gelungen halte, ein wenig an Spielspaß eingebüßt. Ich habe einst mit D&D angefangen, wo Zauberer nachher so mächtig wie Halbgötter sind und irgendwann hat es einfach keinen Spaß mehr gemacht. Midgard hat mich gereizt, weil die Zauberer eben nicht so mächtig waren. Sie konnten zwar viel, waren jedoch immerhin im Kampf relativ schwach und gefährdet. Seit M4 hat sich das geändert: zum einen können Zauberer nun fast ebenso gut kämpfen wie normale Kämpfer (Zauberstab und -stecken sind nun Standardfertigkeiten) und zum anderen sind mächtige Kampfzauber hinzugekommen, wie Feuerlanze oder Donnerkeil. Nicht nur dass die Zauber in höheren Graden den Kämpfern beim Anwenden ihrer Spezialfähigkeiten auf die Schulter klopfen und sagen: Hey, lass mich mal, ich kann's besser und schneller mit Magie; die Kämpfer können sich nun nicht einmal mehr durch ihre Kampfesfertigkeiten hervortun, es sei denn, man spielt nur noch Powerkämpfer. Da ich die Möglichkeiten meiner Charaktere gerne ausreize, jedoch kein Powergamer bin, habe ich seitdem den Spielspaß an Zauberern größtenteils verloren. Aus diesem Grund mächte ich diesen Zauber einbringen, der es in manchen Situationen, inbesondere heimlichen, manchmal klüger erscheinen lässt, den nichtmagischen Weg zu nehmen oder seine Zauber nur sehr umsichtig einzusetzen. Dschinni-Licht Gestenzauber der Stufe 3 Länglicher Kristall (50 GS), wird nur bei einem kritischen Fehler verbraucht. Erkennen - Magan - Magan AP-Verbrauch: 3 AP Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 100m Umkreis Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 300: PW - 600: HX, Ma, PRI a. W - niemand Dieser Zauber ähnelt Dschinni-Auge. Die materielle Komponente ist ein etwa 20 cm langer spitz zulaufender Kristall, der vor der Stirn des Zauberers schwebt. Dieser dreht sich unkontrolliert und leuchtet auf, wenn nicht permanente Magie im Wirkungsbereich angewendet wird. Dazu zählen nur arkane Zaubersprüche als auch Wirkungen von magischen Gegenständen mit arkanen Wirkungen, die mit einem ABW verbunden sind. Wunder, Dweomer oder Zauberlieder werden nicht entdeckt. Sich selbst kann der Zauber nicht spüren. Konzentriert sich der Zauberer auf den Kristall, zeigt die Spitze automatisch in die ungefähre Richtung der Magie (+/- 10°). Die Helligkeit des Leuchtens gibt dabei nur Auskunft über die Mächtigkeit des mächtigsten Zaubers im Wirkungsbereich. Bei Grad 1 Zaubern leuchtet der Kristall nur leicht auf, während er bei Großer Magie wie eine Fackel strahlt. Gibt es mehrere Orte der Magie im Wirkungsbereich, dreht sich der Kristall nur unkontrolliert im Kreis und eine Ortung der Magie ist unmöglich. Muss sich der Anwender der entdeckten Magie auf seinen Zauber konzentrieren, steht ihm ein WW:Resistenz gegen Geisteszauber zu. Gelingt dieser WW, spürt er, dass sein Zauber beobachtet wird. Lässt er den Zauber danach sofort fallen, ist eine Ortung durch den Kristall nicht mehr möglich. Die Anwendung von Zaubersalzen wird aufgrund deren geringen Mächtigkeit nicht entdeckt. Ich würde gerne eure Meinung zu dem Spruch erfahren! Gruß, Tede Edit: Ich habe eine nachträgliche Änderung eingebaut, und zwar, dass Wunder, Dweomer und Zauberlieder nicht durch den Zauber entdeckt werden.
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Hi posbi, nicht alle Charaktere, die einen Angriffsbonus und beidhändigen Kampf gelernt haben, werden von Powergamern geführt. Willst du den Nicht-Powergamern unter ihnen den AnB zugestehen und den anderen nicht? Wenn du deine Spieler so subjektiv behandelst, wie du die Regeln auslegst, könnte man das fast annehmen. Ist nicht persönlich gemeint, ich bekomme nur Bauchschmerzen bei solchen Begründungen. Ich würde das nicht als Hausregel bezeichnen. Dass man beidhändigen Kampf auch mit einem geringeren Wert als dem gelernten Maximalwert vewenden kann, sollte, auch wenn es in den Regeln etwas missverständlich formuliert ist, selbstverständlich sein. Das gebietet einfach die Logik. Somit sehe ich bei diesem Beispiel kein Problem ... Gruß, Tede Edit-Nachtrag: Ich nehme die Bauchschmerzen zurück. Kam härter raus, als es sein sollte.
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Ich kann immer noch nicht zustimmen, auch wenn ich mich wohl gegen den Mainstream bewege. Auf Seite 245 steht, dass eine Vollrüstung als einzige Rüstung gegen kritische Treffer schützt, alle anderen nicht. Danach wird darauf eingegangen welchen Schutz Arm- und Beinschienen sowie Helm oder Halsschutz bei gezielten/kritischen Treffern bieten: -4LP für Metall und -2LP für Leder. Anstatt nun davon auszugehen, dass bei einer VR immer ein Schutz von -5LP gilt und entweder die Unlogik dahinter einfach zu akzeptieren oder sich Gründe dafür aus der Nase zu ziehen (die Teile einer VR sind untereinander abgestimmt) ist eine andere Lösung viel einfacher: Die VR ist in besagter Textpassage nicht von den danach aufgeführten Angaben ausgeschlossen, auch wenn es missverständlich ist. Dann ist nämlich, oh Wunder, alles wieder logisch. Ein VR schützt bei kritischen Treffern ebenfalls nur mit -4LP-Verlust. Dass eine VR mit aufeinander abgetimmten Rüstungsteilen besser ist als eine zusammengewürfelte ist sicherlich richtig. Doch ist das kein Grund, warum Treffer, die gegen einzelne Rüstungsteile gehen, dann weniger durchschlagen! Ich glaube, hier muss man die Regeln anders auslegen. Nicht gezielte oder kritische Treffer gehen keinesweg immer gegen den Rumpf. Sie sind nur unbestimmt! Die Rüstklasse bietet nur einen Durchschnittswert des zurückgehaltenen Schadens an, der der Einfachheit halber immer angewandt wird. Theoretisch könnte also trotz ungezielter Hiebe auch mal ein Treffer eine Armwunde erzeugen. Dafür wird der nächste Treffer gegen den tatsächlich geschützen Rumpf vielleicht ganz abgefangen. Daher steigt auch die die Rüstklasse mit der Größe der geschützten Fläche. Was ist daran unpassend? Dass eine VR weniger kostet als eine einzelt zusammengestückelte Rüstung könnte einfach Mengenrabatt sein. Vollkommen nachvollziehbar ... Und gewisse Gewichtsunterschiede könnten hunderte Ursachen haben: wiegt die VR mehr, dann wurden bspw. gewisse Scharniere und Verbundstücke eingebaut, die eine feinere Abstimmung bedingen. Wiegt sie weniger, könnte man sagen, dass die Einzelteile so optimal ergänzen, dass man gewisse Rüstbereiche, die sich sonst überlappt hätten, weglassen konnte, etc. etc... Gruß Tede, der sich für seinen langen Beitrag entschuldigt.
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Wenn ich eine PR mit Bein- und Armschienen ebenso wie einem Nackenschutz und einem Helm ausstatte, habe ich eine Vollrüstung. Fehlt auch nur eines der Teile, ist es nur noch eine PR. Es gibt keinen Grund, warum ein Arm der VR besser geschützt sein soll, als bei der oben beschriebenen PR. Einfach zu sagen, das Midgardsystem ist so unlogisch, gilt für mich so lange nicht, wie es keine andere Möglichkeit gibt, die Regeln logisch auszulegen. Das bedeutet in diesem Fall: für alle Metallrüstungen -4 LP bei Zonentreffern gegen durch Metall geschützte Körperteile. Gruß, Tede