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Torfinn

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Über Torfinn

Persönliches

  • Name
    Uwe Ibsen
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    85077 Manching
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    Rollenspiel, DVD's sammeln, Fernsehen, Lesen, Computer
  • Beruf
    Elektromeister, Betriebswirt d.H.

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  1. Sehe ich genau so! So hält es auch die Mehrzahl der Spieler unserer Gruppe. Erst beim letzten Abenteuer fuhren wir mit einem waelischen Händler auf seinem Schiff von Alba nach Waeland und nahmen an einem Ritual (vom waelischen Kapitän durchgeführt) Teil bevor wir in See stachen, obwohl von uns Spielern keiner die Gottheiten von Waelend kennt.
  2. Ich würde gerne meinen Riesenadler (Grad 6) zum Reittier ausbilden. Im Mysterium [Seite 20] steht unter Ausbildung: "Haustiere und zahme Wildtiere können ihrer Art gemäß ausgebildet werden - Hunde zum Beispiel als Wach-, Spür- oder Jagdhunde, Greifvögel für die Beizjagd, Pferde als Reit- oder Zugtiere..." Dazu Auszug aus dem Bestiarium [Seite 226] "Die sitzend fast 2m großen Riesenadler... . Sie können bis zu 150kg in ihren Klauen davontragen oder stattdessen auch einen menschlichen Reiter auf ihrem Rücken transportieren." Dazu zwei Fragen: 1. Wäre es im Zusammenhang mit einem Riesenadler als tierischem Gefährten möglich, ihn zum Reittier auszubilden? 2. Wenn ja, benötigt der Tiermeister für das Reiten eine eigene Fertigkeit oder reicht "Reiten" aus? (In der Beschreibung zu Reiten geht es nur um Reiten auf Pferden)
  3. Spielen wir in unserer Runde auch so. 👍 Noch ein paar Anmerkungen, wie wir es in unserer Spielrunde halten: > Die Tricks Beruhigen, Begleiten und Herbeieilen müssen keinem tierischen Gefährten beigebracht werden. Vergleichbar mit dem Trick Angreifen bei zum Beispiel Wölfen oder Hunden. Durch das intuitive Band zwischen Tiermeister und tierischem Gefährten müssen diese Tricks nicht eigens erlernt werden, sie auch erst einmal wieder zu entlassen - bis sie mittels Gefährtruf wieder gerufen werden - funktioniert instinktiv. > Einen Schlüssel in der Nacht in einem Haus in der Stadt zu suchen und zum Tiermeister zu bringen, einfach indem ich dem Kapuzineräffchen (tierischer Gefährte), mit dem gelernten Trick Apportieren, einen Schlüssel zeige und auf das Haus deute - gefolgt von einem gelungen EW:Abrichten - ist für unsere Spielrunde eine viel zu komplexe Situation. Dazu ist dann schon Tiersprache nötig. > Auch der Trick Suchen bringt bei Erfolg nur einen aufgeregten tierischen Gefährten mit sich, der noch anzeigen kann, in welcher Richtung der Grund seiner Aufregung ist, jedoch ohne Tiersprache können keine weiteren Informationen mitgeteilt werden. > Ich führe meine tierischen Gefährten in unserer Spielrunde selbst. Der Spielleiter lässt mich bei für ihn fragwürdigen Situationen einen EW:Abrichten würfeln. Je nach Ausgang des Wurfs passe ich die Handlung meines tierischen Gefährten dann an. > Tierische Gefährten, die sich selbst überlassen sind, handeln entsprechend ihrer Art. Dabei kann es natürlich zu komischen Situationen kommen, der Spürhund hört ein rascheln im Unterholz beim Nachlager - im nächsten Augenblick Jagd er schon einem Kaninchen hinterher und ist erst einmal weg, oder ein abgerichtetes männliches Frettchen nimmt die Witterung eines brunftigen Weibchens auf und ist einige Tage verschwunden, oder das Kapuzineräffchen sieht einen bunten glitzernden Gegenstand auf dem Tisch eines Marktstandes und macht sich neugierig auf den Weg dorthin... Gibt dem Ganzen auch etwa Würze!
  4. Ausarbeitung der Siedlung CLYDACH (Caetherlach) [Die Kinder des Ogers / Das Hügelgrab bei Clydach / Der Glanz der Mondscheibe] Clydach ist eine twyneddische Siedlung im Grenzgebiet von Clanngadarn und Alba, nordöstlich von Thame. Der Druide Gwyddon ap An erwartet die Spielfiguren in Clydach, um sie für seine Befreiung im Abenteuer „Die Kinder des Ogers“ angemessen belohnen zu können. In Clydach erhalten die Spielfiguren dann auch den Auftrag zur Erkunden des „Hügelgrabes von Clydach“ und der Druide ist auch der Auftraggeber für das Abenteuer „Der Glanz der Mondscheibe“. Da ich für meinen twyneddischen, adeligen Tiermeister einen Geburtsort brauchte, habe ich die Siedlung Clydach ausgearbeitet und aus dem kleinen Dorf eine große Siedlung/Stadt gemacht, mit ca. 800 Einwohnern. Mein Tiermeister hat jedoch keine Funktion inne und ist in den Ausführungen der Bewohner nicht weiter berücksichtigt. Richtungsweisend für die Ausarbeitung waren für mich die Angaben im QB „Die Welt“, der Gildenbrief 40, Angaben im Abenteuer „Das Hügelgrab bei Clydach“ und die Romane „Die Chroniken von Deverry“ von Katharine Kerr (in dieser Reihenfolge). Clydach ist mit seinen ca. 800 Einwohnern eine für twyneddische Verhältnisse kleine bis mittelgroße Stadt. Die Bevölkerung gehört ausnahmslos zu den Twyneddin, den Bewohnern Clanngadarns. Die meisten Twyneddin sind von mittlerer Statur, haben helle, von den vielen Stunden unter freiem Himmel leicht gebräunte Haut. Angehörige der Oberschicht sind eher hochgewachsen; außerdem findet man bei ihnen vorwiegend blonde und rote Haare. Zu Clydach gehören auch die im näheren Umfeld liegenden kleinen Dörfer, Weiler, Köhlerhütten und die Fährstelle am Loch Graene. Somit beläuft sich die Bevölkerungszahl der Sippe Anmannan auf ca. 1.100 bis 1.200 Menschen. Seit sieben Jahren ist Maddyn ap Anmannan der Pennadd (Fürst) des Tollwydd (Sippe) der Anmannan. Nach dem Tod und der Beisetzung des vorherigen Pennadd (Fürsten) wurde Maddwyn von den freien Männern des Tolwydd (Sippe) zum neuen Pennadd (Fürst) gewählt. Er bewohnt mit den adligen der Sippe den dreistöckigen Broch (Wohnturm) im Dun (Festung), sein Gefolge und seine Herdtruppe wohnt in eigenen Gebäuden im Dun (Festung) von Clydach. Zum Gefolge des Pennadd (Fürsten) gehören als Berater auch der Druide Gwyddon (Mitglied des hiesigen Druidenzirkels), die Bardin Bradwen (Mitglied des hiesigen Druidenzirkels) und der Kämmerer Arddur. Maddyn ap Anmannan schlug als neuen Pencledd (Kriegsherr und Hauptmann der Herdtruppe) seinen Vetter Rodraigh ap Anmannan vor, der von den freien Männern des Tolwydd (Sippe) in seinem Amt bestätigt wurde. Zu erwähnen ist noch Rodda fer Anmannan, eine Base von Maddyn, die eine herausragende Waffen- und Rüstungsschmiedin ist und die ihrer Tätigkeit in der Schmiede im Dun (Festung) nachgeht. Als Stadt im Grenzgebiet von Clanngadarn und Alba ist Clydach für Händler aus dem Süden die erste Anlaufstelle. Wegen der Fremden, die häufiger nach Clydach kommen, wurde auch ein Gasthaus „Apfelquelle“ mit großem Stall errichtet, dass sich schnell zum Mittelpunkt des gesellschaftlichen Lebens entwickelt hat. Gasthäuser sind in Clanngadarn relativ unbekannt, da das Gesetz der Gastfreundschaft von allen Twyneddin respektiert wird. Des Öfteren halten sich auch Mitglieder der Ffin Gweryn (Grenzwächter) für ein paar Tage in Clydach auf, um ihr Vorräte aufzufrischen, Verletzte versorgen zu lassen und Neuigkeiten auszutauschen. Gelegentlich sind auch ein paar Elfen, einer in der Nähe des Gebietes des Tolwydd (Sippe) der Anmannan liegenden Elfensiedlung, in Clydach, um Waren und Naturprodukte zu tauschen. Die übrigen Bewohner von Clydach wohnen außerhalb des Dun (Festung), innerhalb des schutzbietenden Erdwalls. Sie setzen sich zusammen aus den Freien, dann die Hörigen, die die Mehrheit der Bevölkerung stellen und auch einige rechtlose Sklaven. Die Freien, bestehend aus Bauern, Kriegern, Handwerkern, ehemalige Söldner und Händlern, wohnen mit ihrem Gesinde in größeren Anwesen. Die Hörigen, bestehend aus Kleinbauern, Landarbeitern und Hirten, die den Anweisungen der Oberen zu folgen haben, wohnen mit ihren Familie in kleinen Hütten, meist noch mit einem kleinen Stall, wo sie sich ein paar Hühner und ein Schwein halten dürfen. Die Sklaven bestehen aus Kriegsgefangenen, die nicht von ihren Verwandten ausgelöst worden sind, oder überschuldeten Personen, die dadurch ihre Freiheit verloren haben, sowie ihre Nachkommen. Am auffälligsten ist der Baustil der Twyneddin, alle Gebäude sind Rund. Vielleicht einem Aberglauben aus alter Zeit geschuldet – der immer noch besteht – da der Twyneddin glaubt, dass schattige Ecken von böswilligem Feenvolk als Schlupfwinkel oder gar als Zugang zu menschlichen Bauten genutzt werden können. Als einzige Ausnahme sei das zweistöckige Gasthaus „Apfelquelle“ mit seinem Stall erwähnt, welches nach albischem Vorbild errichtet wurde. Auf den unbebauten Flächen sind Viehpferche zu sehen, die überwiegend leer stehen, weil die Herden mit den Hirten auf den umliegenden Weiden unterwegs sind. Die Gebäude im Dun (Festung) bestehen ausnahmslos aus Bruchsteinen und sind mit Schieferplatten gedeckt, die Anwesen der Freien sind meist aus Bruchsteinen, seltener aus Lehm errichtet und überwiegend mit einem reetgedeckten Dach, die einfachen Hütten der Hörigen und Sklaven sind aus lehmbeschmiertem Flechtwerk und einem Dach aus Grassoden oder – selten - reetgedeckt. In vier riesige Scheunen lagern die erwirtschafteten Güter, Vorräte und Nahrung des Tolwydd (Sippe), die nach Bedarf verteilt werden. Der Blickfang, sobald man das Torhaus passiert hat, ist der dreistöckige Broch (Wohnturm) mit drei halbrunden, niedrigeren Anbauten. Der Broch (Wohnturm) steht mit weiteren Gebäuden im Dun (Festung), auf einer künstlich aufgeschütteten Anhöhe – etwa 5 Meter – die mit einer Palisade umgeben ist. Die Charakterklassen der namentlich aufgeführten Personen sind: Maddyn ap Anmannan (Pennadd) > Weiser Gwyddon ap An (Berater) > Druide Bradwen (Beraterin) > Bardin Arddur (Kämmerer) > Händler Rodraigh ap Anmannan (Pencledd) > Krieger Rodda fer Anmannan (Schmiedin) > Kriegerin Nachfolgend einige irdische Bilder/Darstellungen, um die Vorstellungskraft zu lenken, keine Bilder/Darstellungen von Clydach - nur Beispiele: Ein Dun (Festung) mit Broch (Wohnturm) Erdwall mit Palisaden und Torhaus Rundes Gebäude mit Reetdach Eine Siedlung mit Rundhäusern Jetzt folgt eine nicht maßstabsgetreue Darstellung vom Zentrum Clydach's: Und die Legende dazu
  5. Mein Tiermeister (Grad 7) aus Clanngadarn hat zur Zeit nur ein Speerfalkenpaar, einen Waldkauz und seinen moravader Jagdhund dabei. Sind gerade in Waeland unterwegs, durch die Vorgeschichte habe ich meine Sturmkatze und meinen Riesenadler nicht dabei. Der Jagdhund kämpft mit mir zusammen im Nahkampf. Speerfalken und Waldkauz haben ihre Aufgaben im Bereich der Erkundung und Lagerbewachung. Sollte ich im nächsten Abenteuer auch meine Sturmkatze und/oder meinen Riesenadler dabei haben, setze ich sie auch im Kampf ein. Natürlich passe ich auf und würde sie rechtzeitig aus dem Kampf nehmen, wenn möglich. Vor Kampfbeginn, wenn es die Zeit zulässt, noch Rindenhaut auf den Tiergefährten und dann los. Freue mich schon darauf Grad 9 zu erreichen und mache mich dann auf die Suche nach einem Höhlenbären oder vielleicht auch einen Tiefenbären, die dann natürlich auch im Kampf eingesetzt werden.
  6. Der Gedanke, es könne sich um eine "spezielle Fluchtmöglichkeit" handeln, ist mir auch schon gekommen. Ähnlich eines erfolgreichen WW:Abwehr gegen einen Umgebungszaubers, bei dem man sich dann plötzlich außerhalb des Wirkungsbereichs befindet. Aber dann wäre es doch sicher auch so beschrieben worden?
  7. @Abdel Basset Sarout und @Hiram ben Tyros, natürlich kann man immer die Handlung "panische Flucht" durchführen, wenn man sich höchstens 1m bewegt hat. Meine Frage lautet jedoch > Ist es so beabsichtigt, dass bei der "normalen Bewegung" in der Bewegungsphase die Kontrollbereiche nur mit gelungenem EW:Akrobatik bzw. EW:Geländelauf durchquert werden können und die Bewegungsweite halbiert wird und bei der "panischen Flucht" die Kontrollbereiche keine Auswirkungen haben und man sich mit voller Bewegungsweite entfernen muss?
  8. Dann eine anschaulichere Situation. Die Spielergruppe (in Grün) befindet sich in einer Höhle und ist mit den Gegnern (in Rot) in Kämpfe verwickelt. Der Held hat bereits viel Schaden erlitten, weil er gegen drei Gegner gleichzeitig kämpft. (siehe folgendes Bild) Der Held wählt die Handlung "panische Flucht", um sich zurück zu ziehen, bevor er getötet wird. Seine drei Kontrahenten schlagen in dieser Runde mit EW+4:Angriff auf den Helden ein, am Ende der Runde flieht der Held dann panisch in Richtung des rechten Ausgangs, weil der linke Ausgang von den Gegnern gehalten wird. (siehe folgendes Bild) Der Held läuft auf seiner "panischen Flucht" durch die Kontrollbereiche von vier Gegnern, die jedoch keinerlei Wirkung haben, weil ja die Bewegungsphase bereits vorbei ist und "panische Flucht" nicht als Bewegung zählt. Er läuft aus der Höhle hinaus seine vollen B24. Gleiche Situation, jedoch ist unser Held mit keinem Gegner im Kampf und befindet sich zu Beginn der Runde in keinem Kontrollbereich. Die Spielergruppe hat die Initiative gewonnen und entschieden, sich zuerst zu bewegen. (siehe folgendes Bild) Der Held muss jetzt durch den Kontrollbereich von vier Gegnern. Somit werden vier EW:Geländelauf fällig. Sollte auch nur einer nicht erfolgreich sein, ist die Bewegung beendet. Zusätzlich können alle Gegner entscheiden, nach dem Helden zu schlagen, wenn er ihren Kontrollbereich durchläuft, mit einem spontanen Angriff mit EW-4:Angriff - ein erfolgreicher WW:Gw/10 vorausgesetzt - (siehe folgendes Bild) Der Held entkommt hoffentlich mit seiner halben Bewegungsweite aus der Höhle. Ist es wirklich so gewollt?
  9. Jetzt bitte nicht daran aufhängen, weil in meinem Beispiel der Held eine Handlung "irregulär" anwendet! Auch in unserer Gruppe würde so ein Versuch sofort scheitern! Mir ging es bei meinem Beispiel darum, die mögliche Auslegung der Regel "panische Flucht" zu veranschaulichen. Die Ausgangssituation kennt mit Sicherheit jeder Rollenspieler. Ein böser Zauberer steht gedeckt von seinen Vasallen auf der anderen Seite... Deshalb wählte ich diese Situation. Meine Frage geht in die Richtung, ob die Absicht hinter der Regel für "panische Flucht" wirklich darauf abzielt, dass es keine Bewegung ist und somit keine Kontrollbereiche eine Wirkung haben.
  10. Sehe ich auch so und würde es als Spielleiter auch nicht zulassen. 😉 Mir geht es jedoch um die wörtliche/schriftliche Umsetzung und Intention der Regel "panische Flucht". Meiner Meinung nach kann auch ein panisch Fliehender nicht einfach durch Kontrollbereiche von Gegnern laufen.
  11. Die Erläuterungen/Erklärungen in Spielsituationen Panische Flucht und erneuter Kontrollbereich von @Abdel Basset Sarout werfen bei mir einige Fragen auf. Folgend eine übliche Situation: Die Spielergruppe (in Grün dargestellt) verfolgen einen Dunkeldruiden und seine Barbaren (in Rot/Violett dargestellt). Der Dunkeldruide und seine Barbaren legen in einer Höhle einen Hinterhalt, vier der Barbaren verstecken sich erfolgreich in der vorderen Höhle und fangen die Spieler ab. Am zweiten Ausgang der Höhle steht der Dunkeldruide mit seinem Leibwächter. Der Held der Spielergruppe kommt als letzter in die Höhle und steht am Ende der Bewegungsphase noch einen Meter von zwei Barbaren entfernt, die ihm den Weg abschneiden wollen. Der Held hat B24 und Geländelauf+13.(siehe folgendes Bild) Der Held möchte sprichwörtlich der Schlange den Kopf abschlagen und will versuchen zum Dunkeldruiden zu gelangen und ihn kampfunfähig zu machen oder wenn nötig zu töten. Bei der Variante 1 versucht der Held mittels Geländelauf durch die Kontrollbereiche der einfachen Gegner zu kommen, um nach zwei Runden beim Dunkeldruiden zu stehen. Der Held wählt dabei nicht den einfachsten Weg, sondern den kürzesten Weg. Die Spielergruppe gewinnt die Initiative und entscheidet, sich zuerst zu bewegen. (sieh folgendes Bild) Dem Helden müssen jetzt vier Geländelaufproben gelingen, damit er mit halber Bewegungsweite an die dargestellte Position (Gelb) zu gelangen. Zusätzlich könnten die einfachen Gegner, durch deren Kontrollbereich der Held läuft, sich entscheiden gegen den Helden einen spontanen Angriff mit EW-4:Angriff durchzuführen - ein gelungener WW:Gw/10 vorausgesetzt. In der zweiten Runde muss er dann mit einem weiteren gelungenen Geländelauf am Leibwächter vorbei usw.. Des Weiteren kann der Held von den beiden freien, einfachen Gegnern verfolgt und gestellt werden. Also keine ganz einfache Vorgehensweise - fünf erfolgreich abgelegt EW:Geländelauf und trotzdem die Möglichkeit Schaden zu erleiden - so soll es ja auch sein. Bei der Variante 2 wendet der Held einen Regel-Kniff an. Der Held geht in Runde 1 mit den beiden einfachen Gegnern in den Nahkampf. In der zweiter Runde macht er dann panische Flucht. (siehe folgendes Bild)) Da nach wörtlicher/geschriebener Anwendung der Regeln die Handlung "panische Flucht" am Ende einer Runde, nach Abschluss aller Handlungen durchgeführt wird, zählt sie nicht als Bewegung (innerhalb der Bewegungsphase), obwohl man seine volle Bewegungsweite zurücklegen muss und dadurch verlieren auch noch die Kontrollbereiche ihre Wirkung. Der Held kommt jetzt ohne einen Erfolgswurf zu machen und ohne Gefahr weiteren Schaden zu erleiden (nur die beiden einfachen Gegner, deren Kontrollbereich er verlässt, können mit einem erfolgreichen EW+4:Angriff Schaden verursachen) sogar vier Felder hinter den Dunkeldruiden. Sollte die Spielergruppe in der nachfolgenden Runde die Initiative gewinnen und sich entscheiden, sich zuerst zu bewegen, ist der Dunkeldruide im Kontrollbereich und im Nahkampf mit dem Helden. Obwohl der Dunkeldruide seine Barbaren (die Gegebenheiten der Höhle zwecks Versteckmöglichkeiten ausnutzend) in den Weg der Spielergruppe postiert hat, kann alles mit einem Regel-Kniff umgangen werden. War/Ist die Intention des Gesetzgebers/Regelerstellers die Handlung "panischen Flucht" ans Ende einer Runde (nach Abschluss aller Handlungen) zu setzen, damit sie nicht als Bewegung (in der Bewegungsphase / obwohl man sich seine volle Bewegungsweite bewegen muss) gilt - mit allen daraus resultierenden Folgen - oder soll dadurch eine vereinfachte Darstellung ermöglicht werden, weil ja Derjenige/Diejenigen welcher Kontrollbereich verlassen wird, in der Handlungsphase mit EW+4:Angriff nach dem panisch Fliehenden schlagen dürfen?
  12. Auch von mir ein herzliches Dankeschön für Deine gute Arbeit und viel Erfolg beim Umzug auf einen neuen Server!
  13. Im Gildenbrief 40 werden im Artikel Gemeinschaft der Mächtigen - Clanngadarn - zwei Orden genannt. "Der Ordenskrieger (Wrddofelwr) gehört entweder einer Plenydd-Schwertbruderschaft oder einer Dwiannon-Schwertschwesternschaft an."
  14. Zusätzliche Anmerkung: Mit dem Thaumagralzauber "Lebenskeule" wird aus dem Dweomerstecken eine magische Waffe (+2/+2).
  15. Die Situation ist klar: Ein Abenteurer steht von drei Ghulen umzingelt, die ihn im Nahkampf angreifen können - der Abenteuer wählt in dieser Runde die panische Flucht als seine Handlung. > Während der Handlungsphase dürfen die drei Ghule den Abenteurer mit +4 auf den EW:Angriff angreifen. > Auch der Ghul Nr.4 führt seine Handlung aus. > Am Ende der Runde (nach Abschluss aller Handlungen) folgt die "panische Flucht" des Abenteurers. Er kann sich ohne weitere Probleme aus den Kontrollbereichen der drei ihn umzingelnden Ghule bewegen. > Sein gewählter Weg führt ihn jedoch direkt an Ghul Nr.4 vorbei - auch wenn sich der Ghul Nr.4 nicht um 90 Grad zur Seite dreht, was er tun dürfte, betritt der Abenteurer mit seinem zweiten diagonalen Schritt den Kontrollbereich des Ghul Nr.4 (linkes Seitenfeld). Die Bewegung des Abenteurers endet sofort! Ende der Runde! Erläuterungen: Für die Situation ist die Anmerkung im blauen Kasten [Kodex Seite 76] "Wozu braucht man den Kontrollbereich?" wichtig. Sollte ein panisch Fliehender alle weiteren Kontrollbereiche einfach durchlaufen können, hebelt es die Funktion eines Kontrollbereiches völlig aus! Bei der Beschreibung der Fertigkeiten Geländelauf und Akrobatik, die erfolgreich angewendet werden müssen, um einen gegnerischen Kontrollbereich zu durchqueren steht folgendes geschrieben. "... Er verzichtet in dieser Runde auf eigene Handlungen. ...". Da der Abenteurer in der gegebenen Situation die Handlung "panische Flucht" ausführt, ist weder Geländelauf noch Akrobatik möglich. Außerdem wird bei der Handlung einen gegnerischen Kontrollbereich zu durchqueren die Bewegungsweite halbiert. Deine Antwort ist aus meiner Sicht korrekt, es ist kein Geländelauf möglich, weil es eine zweite Handlung wäre!
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