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Triton Schaumherz

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Alle Inhalte von Triton Schaumherz

  1. @Toras: Mensch Toras, die Hafenbecken werden doch zum Versenken der dort vor Anker liegenden Schiffe benötigt!!! Triton
  2. Triton Schaumherz

    Crossing

    @Jlsur: Also befinden sich auf dem Croe Hill die Überreste des Ringforts? Wäre gut, wenn Du das alles durch eine Übersichtskarte veranschaulichen könntest. Wie ausführlich soll denn die Stadtbeschreibung werden? So wie die von Thame im GB, oder gar wie Corrinis? Finde es jedenfalls gut, daß Du dir diese Mühe machen willst und bin gespannt auf Weiteres... Herzliche Grüße, Triton
  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Toras @ Juli. 25 2002,13:14)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nun ja... wäre froh über weitere Quellen...<span id='postcolor'> Vielleicht findest Du ja hiermit das was Du suchst. Liefert zwar keine MP3s, sondern WAVs, aber das kann man ja umwandeln: http://www.findsounds.com Qualität ist zum Teil nicht schlecht. Der hier eignet sich für einen Wettbewerb im Bogenschießen: D >>>--------> o Triton
  4. Nur liegengelassen oder zählt vergraben auch? :-))))) Wer gerne mal schnell um 1300 GS reicher werden will, dem kann ich das Versteck auf der Insel der Reiher südöstlich von Corrinis nennen, wo ein Spieler seinerzeit das Geld für Notfälle deponiert hat. Nun, da er tot ist und die Kampagne eh' nicht mehr fortgesetzt wird.... ;-) Herzliche Grüße, Triton
  5. Auf der folgenden Seite finden sich ausführliche Bewertungen von für's Rollenspiel geeigneter (Hintergrund-)Musik. (von einem Ars Magica Spieler) Mood Music Herzliche Grüße, Triton
  6. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (GH @ Juli. 22 2002,09:39)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Mich würde interessieren, in wie vielen off. Abenteuern GESCHICHTE fortgeschrieben wird. Mir fallen ehrlich gesagt nicht schrecklich viele ein und stelle deshalb das ganze Problem in Frage.<span id='postcolor'> Vielleicht habe ich mich falsch ausgedrückt. Ich meinte, daß in einem Abenteuer auf Ereignisse (Geschichte! ) in einem anderen Abenteuer Bezug genommen wird. Man kann dann die Abenteuer nicht mehr unabhängig voneinander spielen. Das trifft auf fast alle offiziellen Kampagnen-Abenteuer zu. Daher schwerer in die eigene Kampagne einzubauen, als ein Einzelabenteuer. OT: Ich habe verschiedentlich schon gesagt, daß ich gerne mehr Einzelabenteuer hätte. Mit diesen offiziellen Super-Kampagnen (Karmodin, Seemeister) kann ich eher weniger anfangen. Meine Kampagne baue ich mir nämlich lieber selber - aus gut gemachten, kleinen Abenteuerchen. Triton
  7. Jetzt, wo ich mir (endlich) einen MP3-Player zugelegt habe, bin ich auf der Suche nach zur Rollenspiel-Untermalung geeigneten Musiken/Sounds, um sie meinen Spielern darzubieten. Eher zufällig entdeckte ich, daß ich auf meiner Festplatte ja schon eine ganze Menge davon habe, nämlich Soundfiles aus diversen Computerspielen (Heroes of M&M, Patrizier etc). Und die Stücke sind teilweise echte akustische Preziosen. Sehr gut geeignet, um im Hintergrund (endlos) zu laufen, da sie ja für Computergames geschrieben wurden und daher nicht störend (auf die Konzentration des Spielers) oder gar nervend wirken sollen. Einige sind wesentlich besser zur Untermalung geeignet, als so mancher Fantasy-Film-Soundtrack. Auch Soundeffekte sind dabei, z.B. Stadtszenen, Marktplatz, Badehaus (aus Patrizier II), die sich gut in ein Abenteuer einbauen lassen, um stimmige Atmosphäre aufzubauen. Mich würde jetzt mal interessieren, ob auch ihr - sofern ihr überhaupt Musik beim Rollenspiel verwendet - das eine oder andere Computerspiel, wegen seiner Musik/Sounds für Midgard empfehlen könnt. Herzliche Grüße, Triton
  8. Unsere Kampagne begann (vor etwa 12 Jahren RL-Zeit) am 3.9.2401 in Tidford/Alba. Mittlerweile haben wir den 18.9.2407 und befinden uns irgendwo zwischen Moravod und Valian :-) "Wir" sind natürlich nicht dieselben Charaktere/Spieler vom Anfang - das hat gewechselt. nachzulesen hier Offizielle Kalender-Daten ignoriere ich, sofern sie nicht in einem Abenteuer eine wichtige Rolle spielen. Mit der fortlaufenden Geschichtsschreibung in den offiziellen Midgard-Abenteuern bin ich überhaupt nicht einverstanden, da sie mir als SL den Einbau dieser Abenteuer in meine Kampagne erschwert. Es ist schon schwer genug, die Abenteuer von den Schauplätzen her in eine stimmige Reihenfolge zu bringen, wenn dann noch zeitliche Randbedingungen beachtet werden müssen, dann wird's knifflig (Jahreszeiten einzuhalten, geht ja noch, aber bestimmte Jahreszahlen/Krönungstermine etc ???) Die meiste Midgard-Zeit vergeht bei uns nicht auf Abenteuern, sondern auf den Reisen dazwischen, wo nicht immer was passiert - und während der Lernzeit. Was die Zeit des Lernens betrifft: Da einigen sich meine Spieler meist darauf, daß soundsolange gelernt werden darf, nicht daß dann der EP/Geld-Krösus alles raushaut und der Rest wochenlang Däumchen dreht. Zur Not verdingen sie sich währenddessen in irgendwelchen "McJobs" (Rausschmeißer, Bote, Hafenarbeiter etc.), oder in ihren alten Berufen (sofern sie jemand vorübergehend einstellt) damit sie finanziell bis zum nächsten Abenteuer über die Runden kommen. Herzliche Grüße, Triton
  9. Da mache ich doch mit... Heterohänder: Im Gegensatz zum Bihänder (der gegen Gegner beiderlei Geschlechts eingesetzt werden kann) kann der Heterohänder nur gegen Gegner des jeweils anderen Geschlechts eingesetzt werden. ( => siehe auch "Homohänder"). Triton
  10. 6--></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Juli. 15 2002,146)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Bedingung für Zeitzonen ist keine Kugelförmige Welt, sondern eine wandernde Sonne. Und die gibt es definitiv auf Midgard. Das wird in vielen Quellenbänden und Abenteuern beschrieben. Morgens erscheind die Sonne an der einem 'Punkt' und verschwindet abends an einem anderen 'Punkt'. Das heißt, dass in Alba zu einem anderen Zeitpunkt Mittag ist, als z.B. in KanThai Pan. Der Grund warum die Sonne wandert, ist da ziemlich egal.<span id='postcolor'> HJ, das ist so nicht ganz richtig. Nur wenn sich die Sonne auf einer relativ *nahen Bahn* um die Ebene Midgard bewegt, dann gibt es auch bei einer flachen Welt solche Zeitzonen, wie Du sie beschreibst. Wenn die Sonne hingegen sehr weit weg ist (im Vergleich zum Ebenendurchmesser), dann gibt es keine Zeitzonen. Die Sonnenstrahlen fallen dann annähernd parallel auf die Ebene - sei es in Alba oder KanThai Pan - und es ist an jedem Punkt gleichzeitig dieselbe Tageszeit. Herzliche Grüße, Triton
  11. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Sirana @ Juli. 15 2002,11:29)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Diesen Wettbewerb hat es übrigens wirklich gegeben. Ein simpler Uhrmacher hat gewonnen, weil er eine genaue und vor allen Dingen seetüchtige Uhr entwickelt hat. Dieser Uhrmacher wurde von den anderen teilnehmenden Wissenschaftlern nur belächelt und reichlich schikaniert.<span id='postcolor'> Der Mann hieß William Harrison. Nachzulesen, wie gesagt, in Dava Sobels Roman "Längengrad". bei Amazon Triton
  12. @Hank: Ungenauigkeit hin oder her, so ein System an Bord zu haben ist immer noch besser als - gar keins zu haben. Aber Du hast schon recht. Bestimmt ist die für solche Berechnungen erforderliche Mathematik (Tangens etc.) auch nicht weit verbreitet (ich denke mal Eschar, evtl. Küstenstaaten) und wird von den Könnern wie eine Geheimwissenschaft betrieben :-)) Btw: Gibt es auf Midgard eigentlich Magnetismus, so daß gewöhnliche Magnet-Kompasse funktionieren würden? Herzliche Grüße, Triton
  13. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (sayah @ Juli. 14 2002,12:40)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hallo Leute, hier gibts ein paar walisische Burgen und so weiter http://www.castlewales.com/home.html<span id='postcolor'> Toller Link. :-) Caernarfon Castle ist Übrigens das Vorbild für die Burg unseres geliebten Corrinis... Triton
  14. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Juli. 12 2002,20:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Leider kenne ich Sandobars 7.Reise nicht. So richtig kann ich mir die Funktionsweise dieser Ortungssteine nicht vorstellen. Auf welche Weise stellen sie "die Richtung" fest? Im Verhältnis auf ein Ziel? Und vor allem: Wie verbeitet sind sie? Wer vermag solche Systeme zu bauen? Zu welchem Preis?<span id='postcolor'> Ich habe die Spielwelt gerade nicht griffbereit. Wenn ich mich recht erinnere, gibt es immer zwei Steine, die aufeinander eingestimmt sind. Einer befindet sich an einem festen Ort (ich glaube bei Sandobar war das Serendib), der andere an Bord des Schiffes in einem Kasten, wo er beweglich gelagert ist. Die Steine haben die Tendenz sich aufeinander zuzubewegen. Der Schiffsstein fungiert also als Kompaßnadel, welche jedoch nicht nach Norden, sondern auf den Hausstein zeigt. Sandobar wußte also immer in welcher Richtung Serendib liegt... Zur Positionsbestimmung reicht ein Paar Steine natürlich nicht aus, da braucht man mindestens zwei, besser drei. Aber ich schätze mal, sie sind sehr, sehr selten. Selbst der Windprinz, der mit allerlei magischem Schnickschnack ausgestattet war, hatte nur einen Stein. Woher die Steine ursprünglich kommen und wer sie geschaffen hat, weiß ich jetzt nicht mehr. Vielleicht stehts in der SW und jemand kann mal nachschauen... Herzliche Grüße, Triton
  15. @Notu: Es ging doch in diesem Thread um "Verführt werden" durch NSCs. Wenn die Regeln vorsehen, daß hier für den NSC gewürfelt werden kann und der Spieler einen WW machen muß, dann kann man zwar von "Zwang" sprechen - aber dafür sind Regeln ja da, um Zwang auszuüben. Wenn der SL, dann diese Regel anwendet, kann man ihm das nicht vorwerfen. Wer darauf verärgert reagiert, tut dies m.E. nur, weil er glaubt, der SL spiele "gegen" ihn. Ein guter Spieler wird hingegen die veränderte Situation als neue Herausforderung akzeptieren und versuchen das Beste daraus zu machen. Triton
  16. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Malte @ Juli. 12 2002,17:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Vielen Dank für den "völligen Blödsinn" <span id='postcolor'> War nicht gegen Dich gerichtet. Da Du das Wort "bevormundet" selbst in Anführungszeichen gesetzt, hast, dachte ich, wir wären uns bereits einig, daß es "völliger Blödsinn" ist.
  17. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Juli. 12 2002,16:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Bei mir haben bestimmte NSCs zwar keine SG, aber sie haben SLG... Nämlich Spielleitergunst!<span id='postcolor'> :- )))) Klar, so halte ich das auch. Würfeln tu ich für NSCs nur in der direkten Konfrontation mit den Spielern (z.B. Kampf), wenn es also ein Kräftemessen gibt. Merke: Wenn der Würfelwurf der Abenteuer-Dramaturgie nutzt, dann gelingt er automatisch Triton
  18. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Juli. 12 2002,15:54)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich suche vor allem auch nach Ideen, wie dieses Problem auf Midgard gelöst werden könnte. Bei Seefahrt auf Midgard gibt es zwar ein paar Ansätze (insbesondere den mit dem Hund nach der sympathetisch-antipathetisch-Theorie finde ich Klasse. Zu finden, wie auch ein paar andere in Ecos Roman "Die Insel des vorigen Tages". ) Aber gibt es Ideen, wie dies mit magischen Mitteln auf Midgard gelöst werden könnte?<span id='postcolor'> Über das mit dem Hund u.a. kann man auch in Dava Sobels "Laengengrad" was lesen. Auf Midgard fallen mir da die Ortungssteine ein, wie sie z.B. Sandobar auf dem Windprinz benutzt hat. Diese dienen zwar nicht zur Positionsbestimmung, sondern nur zur Richtungsbestimmung, erfüllen aber den gleichen Zweck, da sie wie eine Art GPS benutzt werden können. Herzliche Grüße, Triton
  19. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Malte @ Juli. 12 2002,13:15)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Bei solchen Aktionen fühlen sich manche Spieler "bevormundet" und reagieren ungehalten, da der SL sozusagen bestimmt, wie sich der Charakter des Spielers zu verhalten hat.<span id='postcolor'> Das mit der "Bevormundung" ist natürlich völliger Blödsinn. Der SL weißt den Spieler ja lediglich darauf hin, was in der Situation das naturgegebene Verhalten wäre - gibt ihm also eine Hilfestellung für rollengerechteres Spiel. Menschen werden ständig von ihren Gefühlen/Neigungen/Ängsten/Hormonen "bevormundet", warum soll es den Abenteurern anders gehen. Es kann doch auch ganz reizvoll ( ! ) sein, als Spieler darzustellen, wie der Abenteurer einem starken Reiz (z.B. durch Verführen) unterliegt. Wenn man unter Rollenspielen allerdings versteht, daß der Abenteurer immer das machen muß, was ich (der Spieler) WILL, wird man mit dieser Philosophie Probleme haben. Herzliche Grüße, Triton
  20. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Serdo @ Juli. 10 2002,18:17)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Die Liste enthält die Länder, von denen ich bisher noch nichts gelesen habe: Buluga Fuardain Ikengabecken Medjis Minangpahit Urruti<span id='postcolor'> Zu Medjis gab's - glaub ich - in einem der letzten Gildenbriefe einen kurzen Artikel über irgendwelche Kriegstrommeln und/oder Schamanen (hab den GB grad nicht zur Hand). Triton
  21. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Juli. 05 2002,23:15)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Den Drehkalender setze ich gerade bei "Smaskrifter" ein. Er hat nur einen kleinen Schönheitsfehler: die 28 Tage sind im Midgard-Kalender in zwei Trideaden aufgeteilt und nicht von 1-28 durchnummeriert.<span id='postcolor'> Hornacks Wunsch war mir Befehl: In der neuen Version des Drehkalenders, die soeben online gegangen ist, hat man nun die Wahl zwischen Trideaden-Zählung und Einfacher Zählung. Herzliche Grüße, Triton
  22. Auch eine schöne Seite: retrokat.com medieval freebies Herzliche Grüße, Triton
  23. 8--></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Therror ap Llanghyr @ Juli. 10 2002,118)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Andererseits wäre ich auch sehr dafür, das die Informationen aus den Abenteuern auch irgendwo (z.B. im Internet) nochmal gesammelt werden, so das man nicht immer alle Abenteuer nach der einen Info durchsuchen muss, an die man sich noch dunkel erinnert...<span id='postcolor'> Ich hatte hier im Forum ja mal den Vorschlag einer Online-Midgard-Enzy für eben diese Infos gemacht - und diesen Vorschlag auch an Elsa herangetragen. Es hieß damals, daß sowas bereits in der Mache ist. Aber wann es das gibt, steht in den Sternen - jedenfalls nicht auf der Seite von Midgard-Online. Triton
  24. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ Juli. 10 2002,10:40)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Allerdings stimme ich zu, dass diese Informationen auch unabhängig vom Abenteuer verteilt werden sollten - sei es als knappes Quellenbuch, als Artikel im Gildenbrief oder auf Midgard-Online.<span id='postcolor'> Da wäre ich auch sehr dafür. Midgard-Online wäre ideal (weil es den Geldbeutel schont), ich persönlich könnte auch mit GB-Artikeln leben, da ich mir den sowieso regelmäßig kaufe. Aber vielleicht haben ja die Abenteuer-Autoren was dagegen. Eher allerdings der Verlag, da dadurch potentielle Abenteuer-Wegen-Quellenbuch-Info-Käufer verloren gehen. :-( Triton
  25. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Notu @ Juli. 10 2002,09:52)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Kritisch stehe ich dem Hang zum Quellenband-Abenteuer gegenüber! So wie "Die Kinder des Träumers" und die ganzen Infos zu den Elfen die in der Kamodin-Kampange verbaut wurden usw. Ist eine etwas unglückliche Entwicklung. Es hat eigentlich so zu laufen das ich einen Quellband habe und auf den beziehen sich die Abenteuer nicht das die Abenteuer der Quellband sind.<span id='postcolor'> Da möchte ich Notu beipflichten. Wenn es etwas gibt, was mich an Midgard stört, dann die mangelhafte Trennung von Weltbeschreibung und Abenteuer. Man ist gezwungen, sich die Abenteuer zu kaufen, wenn man Weltwissen erwerben will - auch wenn einem die Abenteuer gar nicht gefallen, oder man lieber selbsterdachte Abenteuer spielt. Triton
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