Zum Inhalt springen

Triton Schaumherz

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    4695
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Triton Schaumherz

  1. In der Tat. Das System MIDGARD ist lebendiger denn je, aber "Midgard" (die alte Welt) scheint damit tot zu sein. Eine Neuauflage vergriffener Quellenbände ist nun noch unwahrscheinlicher, wenn nicht gar unmöglich geworden. Und Abenteuer für die alte Welt werden nach dem Wechsel wohl auch keine mehr veröffentlicht werden können. Die alte Welt bleibt uns erhalten, wie ein Insekt in Bernstein. Traurig, aber auch schön.
  2. Schön, dass die Zukunft der Marke MIDGARD nun gesichert ist. 🙂
  3. Man soll die Hoffnung nie aufgeben. 😉 Dieser Meeresstrudel ist entstanden, weil der Campaign Cartographer dieses Strudelsymbol hatte und ich die leere Meeresfläche mit irgendwas (Seeungeheuer etc.) füllen wollte. Dann noch ein passender Name dazu. Fertig! Selbstverständlich verschwinden da immer wieder Schiffe, manchmal tauchen sie auch wieder auf... Herzliche Grüße, Triton
  4. Vielen, vielen Dank für diese Kritik. Ich bin zwar nur noch selten im Forum, kriege aber mit, wenn hier jemand was postet. Bei Fragen etc. zum Thema "Nikostria" stehe ich gerne jederzeit zur Verfügung (auch per PN). Ja, die Frage haben wir bewusst offen gelassen. Ebenso das Schicksal von Perikleos Aristides, Sohn des letzten Archonten und designierter Nachfolger. Da darf jeder Spielleiter eine in seine Kampagne passende Lösung finden. In unserer Spielrunde z.B. wurde der Mörser in Moravod gefunden und von den Abenteurern zurückgebracht, was heftige politische Turbulenzen im Stadtstaat auslöste. :-) Herzliche Grüße, Triton
  5. Richtig. Keine Gebühren für Zauberei und Artefakte. Mitglieder des "Thaumaturgischen Zirkels" dürfen in Nikostria zu reduzierten Kosten lernen. Keine. Herzliche Grüße, Triton
  6. Hast Du's probiert? Sonst ist das nämlich Quatsch.
  7. Ich hab die hochaufgelösten Schiffe schon. Dennoch hätte ich es schick gefunden, wenn es am Ende des Artikels einen Download-Link auf Midgard-Online gegeben hätte.
  8. Hallo Marc! Der Schutzpatron der Krämer (und Diebe) hat es damals tatsächlich nicht ins QB geschafft. Angedacht war er als Heiliger für ganz Chryseia (er war Namensgeber für die Landschaft Europoseia - siehe Chryseia-Karte). Aber selbst als wir ihn zum Regionalheiligen herabstufen wollten, war dies letztlich immer noch ein Heiliger zuviel für das QB. Inoffiziell darf ich dir sagen, dass sich in der Stadt Nikostria der Schrein des Heiligen im gleichnamigen Viertel befindet, wo Europosgasse, Saphionasgasse und Webergasse aufeinander treffen (bei J10). Sein Festtag ist der 4. Tag im Nixenmond. Herzliche Grüße, Triton PS: Sorry, dass ich nicht auf deine PN geantwortet habe, aber ich bin nur noch selten im Forum und irgendwie hat das mit der Benachrichtigung nicht geklappt.
  9. Vielen lieben Dank! Bei der Gelegenheit: Mich würde interessieren, was euch an Zusatzmaterial zur Stadtbeschreibung gefallen würde. Abenteuer sind vermutlich immer gefragt. Als Schauplätze wurden bereits das Kloster Nepheloikos und der Palast veröffentlicht. Gibt es davon abgesehen irgendwelche Themen oder Örtlichkeiten, die ihr detaillierter ausgearbeitet haben möchtet? Herzliche Grüße, Triton
  10. Ich habe ja schon viele Minecraft-Projekt-Videos gesehen, und da waren auch ganz ordentliche Städtebauten dabei, aber dies hier ist einfach WOW: Timelapse-Video vom Bau einer Stadt im Arabic-Style:
  11. Und dies scheinen mir ideale Miniaturen für Midgard 1880 zu sein: LEGO Monster Fighters (bald erhältlich)
  12. Vielen Dank für das Lob, Jürgen! Das QB ist ja mittlerweile schon ein ganzes Jahr auf dem Markt. Da freut es mich, dass Du mit deinem Beitrag noch einmal auf unser Produkt aufmerksam machst. Herzliche Grüße, Triton
  13. In Chryseia ist die Armbrust als Waffe des Militärs noch kaum in Gebrauch. Viel weiter verbreitet ist das Solenarion, ein Zubehör zum normalen Bogen (Toxon) der leichten Infanterie. Damit kann der Bogen wahlweise auch als eine Art Armbrust verwendet werden. Solenarion-Einheiten sind deshalb sowohl mit Pfeilen als auch mit Bolzen ausgerüstet. Artikel: [table=class: outer_border] Solenarion (5 x (1W6-2)) Entfernungen: 0-30 / 31-120 / 121-220 m Mindestvoraussetzungen: Gs61, St31 - Erfolgswert+4 Bogen ' Schwierigkeit: Normal 300: Kr, Sö - 600: alle anderen - 1200: ZAU a. PK [/table] Das Solenarion ist ein hölzernes Führungsrohr, welches mit bis zu fünf kleinen Bolzen geladen werden kann. Das Rohr entlang verlaufen oben und unten Schlitze, von hinten bis auf etwa zwei Dritteln seiner Länge. Beim Schießen wird das geladene Solenarion wie ein Pfeil an den Bogen gelegt, die Sehne gespannt und durch die Führungsschlitze losgelassen, so dass sie die Bolzen vorne heraustreibt. Am hinteren Ende des Solenarions ist meist eine Schnur befestigt, welche der Schütze in den Fingern der rechten Hand hält oder an seinem Handgelenk befestigt hat. Beim Loslassen der Bogensehne dient diese Schnur dazu, das Rohr zurückzuhalten, damit es nicht von der Sehne mitgerissen wird. Die nur fingerlangen Bolzen werden von den Söldnern auch "Mäuse" oder "Fliegen" genannt, weil sie schneller als Pfeile fliegen. Sie sind nicht leicht zu erkennen sind, daher kann man ihnen nur schwer ausweichen. Das Laden des Solenarions dauert eine Runde, man kann damit also nur jede zweite Runde schießen. Aufgrund einer gewissen Streuwirkung treffen bei mittlerer Entfernung nur 1W6+1 (max. 5) bzw. im Fernbereich 1W6 (max. 5) der abgeschossenen Bolzen das anvisierte Ziel, während der Rest geradlinig weiterfliegt. Weil die Bolzen fast gleichzeitig ihr Ziel erreichen, wird dadurch die Abwehr erschwert. Erreicht mehr als ein Geschoss das Ziel, wird für jeden zusätzlichen Bolzen -1 vom WW:Abwehr abgezogen. Bei einem Treffer verursacht jeder Bolzen separaten Schaden (1W6-2). Beim gezielten Schießen mit dem Solenarion wird für den ersten Bolzen wie üblich bestimmt, wo er einschlägt. Wegen der Streuwirkung landen die restlichen Bolzen (max. 4) in weiter außen gelegenen Ringen im selben Sektor. Ein Abenteurer, der den Umgang mit dem Solenarion lernen will, muss zunächst das Schießen mit dem normalen Bogen beherrschen. Das Solenarion kann man bei Bogenmachern in allen Städten Chryseias bekommen. Es wiegt 300 g und kostet etwa 5 GS. Die kleinen Bolzen wiegen je 50 g und kosten soviel wie normale Armbrustbolzen, nämlich 3 GS pro 10 Stück. Sie können jedoch nur mit dem Solenarion verwendet werden. Das Solenarion ist eine aussterbende Waffe und wird wohl auch beim chryseischen Militär über kurz oder lang von der Armbrust verdrängt werden. Dazu trägt nicht zuletzt der allmähliche Aufstieg des albischen Ritters bei, gegen dessen Rüstung das Solenarion praktisch wirkungslos ist. Im Einsatz gegen leichte Infanterie oder aufständischen Pöbel zeigt es aber die erwünschte Wirkung.
  14. Bin grad zufällig hier reingestolpert: Schön, dass es gefallen hat - und bei der komplexen Konstellation eine elegante Lösung herauskam. In letzter Zeit schau ich nicht mehr regelmäßig ins Forum und konnte dir deshalb beim Einstieg leider nicht behilflich sein - aber es hat ja auch so prima geklappt. Herzliche Grüße, Triton
  15. Die Chryseia-Karte gibt es nun auch im Downloadbereich auf Midgard-Online (in zwei Auflösungen). Auf Elsas Wunsch wurden folgende kleine Änderungen gegenüber der Breuberg-Version vorgenommen: Die Insel Seismonesos heißt jetzt Sesmonesos Die Bucht Seismopontos wurde zu Sesmopontos Mythanos ist nicht mehr der Name einer Insel "Delfine" statt "Delphine" Sonst hat sich nichts geändert. Herzliche Grüße, Triton
  16. Probiers mal mit http://www.ddd-verlag.de/.
  17. Vor etwa 30 Jahren stieß der waelische Kapitän Aefram Valianson auf einer seiner zahlreichen Vidhingfahrten zufällig auf eine im Meer treibende Flaschenpost. Er ließ sie herausfischen und fand in der Flasche eine sehr alte Botschaft in Maralinga. Aufgrund seiner Herkunft beherrschte Aefram diese Sprache leidlich und konnte die Nachricht entziffern. Sie stammte von einem schiffbrüchigen Kapitän namens Schalmadar. Dieser war einst auf einer kleinen Insel im Meer der fünf Winde gestrandet und hatte verzweifelt auf Rettung gehofft, in dem er eine Flaschenpost den Wogen und dem Gutdünken Nothuns anvertraute. Seltsamerweise war die Nachricht an eine ganz bestimmte Person adressiert, offenbar einen Freund des Schiffbrüchigen. Noch seltsamer war, dass sich zwei Haarlocken in der Flasche befanden. Da die Insel, deren Position genau beschrieben wurde, unweit vom Kurs seiner Schnigge lag, beschloss Valianson - neugierig geworden - einen Abstecher dorthin zu machen. Aus unerfindlichem Grund bewahrte Aefram die Flasche gut auf. Beschreibung Aura: keine - ABW: - Eine fast vollständig mit Algen, kleinen Muscheln und Schnecken überkrustete zylindrische Flasche aus fingerdickem, dunkelgrünem, kaum durchsichtigem Glas, mit einem dicken, blutroten Pfropfen aus wachsartigem Material als Verschluss. Sie ist etwa 20 cm hoch und hat einen Durchmesser von etwa 8 cm. Entkorkt man die Flasche, finden sich darin: ein zusammengefaltetes Stück Papier mit einer tintengeschriebenen Nachricht (siehe unten) eine zusammengefaltete Seekarte (eines valianischen Kartographen), welche einen Teil des Drachenmeers zeigt, die Küsten von Mokkatam und Urruti, sowie die Südspitze Serendibs. In Waelska, jedoch in Valianischer Schrift, sind Angaben zu Winden, Meeresströmungen und Untiefen hinzugefügt. Irgendwo östlich von Urruti wurde nachträglich eine kleine Insel eingezeichnet. Genaue Winkel und Entfernungsangaben weisen den Weg zu dieser Insel. eine rote Haarlocke eine schwarze Haarlocke Die Nachricht ist auf Waelska, aber nicht in Futhark-Runen, sondern in Valianischer Schrift abgefasst. Um sie lesen zu können, muss man also sowohl das Valianische Alphabet lesen als auch Waelska verstehen können: [TABLE=class: back_sw] Meine liebste Tochter,leider muss ich Dir mitteilen, dass die Dinge hier nicht mehr so gut laufen wie zu Anfang. Wie ich Dir bereits schrieb, fanden wir ein Paradies vor, und die Taka-Takas behandelten uns im wahrsten Sinne des Wortes wie Boten der Götter. Obwohl uns die Verständigung anfangs sehr schwer fiel, fanden wir heraus, dass unsere Ankunft von einem ihrer Propheten vorhergesagt worden war. Demnach halten sie uns für gottähnliche Wesen, welche vom Himmel gesandt worden sind, ein neues Zeitalter einzuläuten. Der fast 1.000 Köpfe zählende Stamm behandelte uns mit einer Unterwürfigkeit und Ehrerbietung, die uns anfangs fast peinlich war, aber schnell gewöhnten wir uns daran. Uns mangelte an nichts, sie bedienten und verwöhnten uns Tag und Nacht. Mich machten die Taka-Takas zu ihrem neuen Maga-Kini, was wohl eine Art Högjarl bei ihnen ist. Und sie baten jeden von uns, sich unter den schönsten Frauen des Stammes eine Gefährtin auszusuchen. Die Männer - und auch ich -waren da nur zu gern bereit, ein paar Monate, vielleicht sogar ein Jahr oder länger hier zu bleiben. Das neue Zeitalter, welches mit unserer Ankunft beginnen sollte nannten sie Ruha-Wumbasa, der "Schlaf Wumbas". Diesen Wumba, den sie allenthalben anriefen, hielten wir erst für einen ihrer Götter, möglicherweise den Hauptgott dieses Inselvolks. Erst Wochen später, als ich die Sprache schon etwas beherrschte, fand ich heraus, dass damit der große Vulkan in der Inselmitte gemeint war. Und dieser Vulkan - so sagten sie - sollte mit unserer Ankunft für immer schweigen. Nie mehr, so erklärte mir später meine Gefährtin Tiri-Tiri, würde Wumba nun die Erde zum Beben bringen und Steine und Feuer auf die Hütten der Taka-Takas werfen. Und nie mehr würden nun Taka-Takas geopfert werden müssen, um Wumba zu besänftigen. Das letzte Opfer an Wumba war der vorherige Maga-Kini gewesen, den man nach dem letzten Ausbruch Wumbas in den Vulkanschlund geworfen hatte, wenige Tage vor unserer Ankunft. So war auch mit allen seinen Vorgängern verfahren worden, denn so war es Tradition. Doch nun, so versicherte mir Tiri-Tiri war alles gut, denn nun war ja der mächtige Frami-Frami (so nennt sie mich) über das Himmelsmeer gekommen. Mit einem Maga-Kini aus dem Himmel bräuchten die Taka-Takas keine Angst mehr vor Wumba zu haben. Dies beunruhigte mich schon ein bisschen. Ich sprach mit den Männern darüber und konnte sie schließlich überzeugen, unsere Schnigge wieder klar zu machen, um notfalls die Insel schnell verlassen zu können. Just an diesem Tag mussten wir jedoch zu unserem Entsetzen feststellen, dass jemand das Schiff in Brand gesteckt hatte. Am Strand fanden wir nur noch die Überreste unserer geliebten "Gischtbraut", mit der wir so lange unterwegs gewesen waren. Zum Gück hatten wir zuvor den größten Teil unserer Ausrüstung und unser Beutegut - darunter Schalmadars Schatztruhe - in einer Felsspalte am Strand versteckt. Ich vermute, dass es sich bei dem Brandstifter um Ota-Ota handelt, den Schamanen des Stammes, dem ich schon seit unserer Ankunft misstraue - und er mir wohl auch. Seit wir hier sind, hat er seinen Posten als Respektsperson eingebüßt und keinen großen Einfluss auf seine Leute mehr. Aber er ist sehr schlau und gerissen. Womöglich hat er meine Unterredung mit den Männern neulich belauscht, er scheint Waelska inzwischen recht gut zu beherrschen. Seitdem hat ihn auch niemand mehr gesehen, wahrscheinlich verkriecht er sich irgendwo auf der Insel. Nun sitzen wir also hier fest, denn es gibt auf der ganzen Insel kein geeignetes Baumaterial für ein Schiff. Meine einzige Hoffnung ist, dass Du die Flaschenpost bekommst und mir aus dem fernen Palabrion zu Hilfe eilst. Wie ich Dich kenne, wirst du keine Schwierigkeiten haben schnell ein Schiff und geeignete Leute zu finden. Gerne würde ich Dir für die Ausgaben auch etwas von unserem Gold zukommen lassen, denn davon haben wir noch reichlich. Aber leider geht das nicht per Flasche. Ich muss zugeben, dass ich nach Monaten auf diesem einsamen Eiland ein bisschen Sehnsucht nach Nagpur und meiner Aisha verspüre - trotz der lieblichen Kiri-Kiri. Ich und die Männer hoffen, bald dein Segel am Horizont zu sehen. Sehr beunruhigend ist, dass in den letzten Tagen leichter Rauch über dem Wumba aufsteigt. Auch die Taka-Takas scheinen dadurch etwas irritiert, und blicken mich manchmal so fragend an. Ich erwidere ihre Blicke dann mit gespielter Fröhlichkeit, aber ihre Ehrerbietung hat seitdem deutlich nachgelassen. Melde dich bald, damit wir wissen, dass Du uns zu Hilfe kommst. Dein Dich über alles liebender Vater, Aefram Valianson PS: Anbei findest Du eine sehr gute Seekarte, mit der Du die Insel der Taka-Takas leicht finden wirst. [/TABLE] [h=2]Hintergrundgeschichte[/h]Vor etwa 30 Jahren stieß der waelische Kapitän Aefram Valianson auf einer seiner zahlreichen Vidhingfahrten zufällig auf eine im Meer treibende Flaschenpost. Er ließ sie herausfischen und fand in der Flasche eine sehr alte Botschaft in Maralinga. Aufgrund seiner Herkunft beherrschte Aefram diese Sprache leidlich und konnte die Nachricht entziffern. Sie stammte von einem schiffbrüchigen Kapitän namens Schalmadar. Dieser war einst auf einer kleinen Insel im Meer der fünf Winde gestrandet und hatte verzweifelt auf Rettung gehofft, in dem er eine Flaschenpost den Wogen und dem Gutdünken Nothuns anvertraute. Seltsamerweise war die Nachricht an eine ganz bestimmte Person adressiert, offenbar einen Freund des Schiffbrüchigen. Noch seltsamer war, dass sich zwei Haarlocken in der Flasche befanden. Da die Insel, deren Position genau beschrieben wurde, unweit vom Kurs seiner Schnigge lag, beschloss Valianson - neugierig geworden - einen Abstecher dorthin zu machen. Aus unerfindlichem Grund bewahrte Aefram die Flasche gut auf. Auf der Insel angekommen fanden Aefram und seine Mannschaft zunächst nur noch die verrotten Überreste eines valianischen Schiffes und die Gebeine der Besatzung. Offenbar waren die Schiffbrüchigen einer nach dem anderen gestorben. Zuletzt fanden sie in einer Höhle im Inneren der Insel das Skelett des Kapitäns, über einer schön verzierten Truhe hängend, in deren Deckel der Name "Schalmadar" eingraviert war. Erwartungsvoll öffnete Aefram die Truhe und fand darin - ein einziges valianisches Goldstück! Enttäuscht zogen die Waelinger wieder ab, nicht ohne Truhe und Goldstück mitzunehmen. [TABLE=class: back_sw] Hinweise Die Flasche kann ihre Reise nur über miteinander verbundene Meere machen. Die Reise dauert gleich lang, egal wie weit Absender und Empfänger voneinander entfernt sind. Es ist nicht möglich sie über Flüsse oder andere Süßwassergewässer zu schicken. Befindet sich keine Haarlocke in der Flasche oder ist der Empfänger nicht mehr am Leben, so verhält sich die Flasche wie eine ganz normale Flasche. Gleiches gilt, wenn man in irgendeiner Form gegen das Ritual verstößt (also z.B. die Flasche bei Nacht ins Meer wirft oder die Formel falsch spricht). Befinden sich mehrere Haarlocken von lebenden Personen in der Flasche, so hat jeder von ihnen einen Flaschentraum. Wer von ihnen zuerst das Empfangsritual ausführt, erhält die Flasche. Die Flasche hat keine Ausbrennwahrscheinlichkeit, nach jedem Absenden besteht jedoch eine Wahrscheinlichkeit von 1%, dass die Flasche nicht beim Empfänger ankommt. Stattdessen taucht sie nun - ohne gerufen worden zu sein - an irgendeinem Strand oder irgendwo auf dem Meer auf (Entscheidung des Spielleiters). Der Empfänger wird dann auch nicht durch einen Traum informiert. Die Flasche kann wie eine ganz normale Glasflasche benutzt und zerstört werden. Die verkrustete Oberfläche der Flasche beeinträchtigt nicht ihre Funktion als Flaschenpost, sondern macht sie bruchsicherer. Beim Versuch, die Muscheln und Schnecken von der Oberfläche abzukratzen, zerbricht das Glas, wenn ein PW+30:Gs misslingt. [/TABLE] Als Aefram ein paar Tage später die Truhe öffnete, um seine Seekarten darin zu verstauen - denn zu diesem Zweck schien sie ihm gerade recht -, stellte er fest, dass wieder ein Goldstück darin lag. Nach einer Weile gelangte Aefram hinter das Geheimnis der seltsamen Truhe: Schloss man die Truhe für mindestens 24 Stunden, so fand man beim Öffnen EIN neues Goldstück aus der Zeit der Seemeister darin. Mehr gab die Schatztruhe des Schalmadar aber nicht her. Aefram vermutete nun, dass jener Schalmadar kein gewöhnlicher Schiffskapitän, sondern ein Zauberer gewesen war, vielleicht stand er sogar mit den legendären Seemeistern in Verbindung. Und vielleicht hatte es ja auch mit seiner Flaschenpost eine besondere Bewandtnis. Jahre später - es hatte Aefram inzwischen auf das Pfortenarchipel verschlagen - hatte er Gelegenheit mehr über die Flasche herauszufinden. Von einem Thaumaturgen erfuhr er, dass die Flasche zur Zeit der Seemeister gefertigt worden war und man damit Botschaften gezielt und schnell über die Meere Midgards schicken konnte. Der Zauberkundige entschlüsselte für ihn auch das Ritual und das Geheimwort, welches zur Benutzung der Flasche notwendig sind. Von nun an benutzte Aefram die Flasche, um mit seiner Tochter Astrid, die nach Waeland zurückgekehrt war, in Kontakt zu bleiben. Fast jeden Monat schickten die beiden die Flasche hin und her. So blieben Vater und Tochter trotz der großen Entfernung gut unterrichtet über das Geschick des anderen. Aefram ist inzwischen 53 Jahre alt und seine Tochter zählt 28 Lenze. Der Waelinger mit valianischen Wurzeln lebte zuletzt in der Stadt Nagpur auf Serendib, wo er seine zweite Frau Aisha kennenlernte. Wie jedem Seefahrer gehört seine wahre Liebe aber dem Meer. Von Zeit zu Zeit verlässt er Aisha und Serendib für ein paar Monate, um mit einer Mannschaft aus alten Kampfgefährten und jungen Kriegern auf "Vidhingfahrt" zu gehen, wie er es nennt. Zuletzt verschlug es ihn dabei an die Gestade einer einsamen Insel im Drachenmeer. Auch von hier aus hielt er über die Flaschenpost Verbindung zu seiner Tochter, die inzwischen der Varangergarde des Archonten von Palabrion beigetreten war. Ausgerechnet seine letzte Nachricht, in der er Astrid dringend um Hilfe bat, ging jedoch aufgrund einer gewissen Unzuverlässigkeit des magischen Artefakts verloren. Aber vielleicht findet ja eine Abenteurergruppe rechtzeitig Aeframs Flaschenpost, sei es, dass sie an irgendeinen Strand gespült wird, sei es, dass sie während einer Schiffsreise auf den Wellen treibend entdeckt wird... [h=2]Anwendung[/h]Mit der Flasche kann eine Botschaft (oder jeder andere Inhalt, der hinein passt) über das Meer an eine bestimmte Person geschickt werden. Wichtig ist, dass sich zusätzlich eine Haarlocke des Empfängersin der Flasche befindet (kahle Personen haben Pech gehabt). Man schickt die Flasche auf die Reise, in dem man sie bei Tag (!) in hohem Bogen ins Meer wirft und dabei "Nimm, Phedex, nimm!" ruft. Sogleich versinkt die Flasche in den Fluten und dematerialisiert sich. Sofern sich der Empfänger nicht weiter als 5 Kilometer vom Meer entfernt befindet, hat er in der kommenden Nacht einen Traum, in dem eine Flaschenpost vorkommt. Begibt er sich in dieser oder einer der folgenden Nächte zum Strand, geht ein paar Schritte ins Wasser und ruft "Bring, Phedex, bring!", so materialisiert die Flaschenpost und taucht zu seinen Füßen auf. [h=2]Mehr über Aefram Valianson und Astrid Aeframsdottir[/h]Aefram Valianson - seinen ursprünglichen Namen kennt nur er - war ein junger valianischer Adeliger, der während einer Schiffsreise in waelische Gefangenschaft geriet und zum Sklaven wurde. Drei Jahre später rettet er einem fredischen Hödaring das Leben und wird daraufhin zum Dank freigelassen. Anstatt nun aber in seine valianische Heimat zurückzukehren, bleibt er bei den Freden, deren Lebensart er zu schätzen gelernt hat und von denen er nun das waelische Kriegshandwerk erlernt. Wenig später darf er auch schon an seiner ersten Vidhingfahrt teilnehmen. Als während einer Begegnung seines Drakars mit einer valianischen Galeere der Hödaring getötet wird, muss Aefram kurzerhand das Kommando übernehmen. In einer tollkühnen Aktion gelingt es ihm und seinen Männern, die Galeere zu entern und die Valianer zu besiegen. Bei seiner Rückkehr wird Aefram stürmisch gefeiert. Kurze Zeit später heiratet er die junge Gunnvör. Aefram erhält sein eigenes Schiff und eine Mannschaft und geht wieder auf Vidhingfahrt. Auf dieser Fahrt findet er eine Flaschenpost, die ihn zu einer Insel führt, auf der ein valianischer Magier namens Schalmadar sein Ende gefunden hatte. Auf dem Rückweg nach Waeland gerät das Schiff in einen heftigen Sturm und wird schwer beschädigt. Nach langer Irrfahrt findet Aefram endlich in den heimischen Hafen. Dort muss er erfahren, dass seine Frau im Kindbett gestorben ist, seine Tochter ist wohlauf. Er nennt sie Astrid Aeframsdottir. Aefram kümmert sich in den nächsten Jahren hauptsächlich um seine Tochter, von kurzen Fahrten abgesehen. Als Astrid 13 Jahre alt ist, nimmt er sie mit auf ihre erste Vidhingfahrt. An Bord erwirbt die junge Astrid erste seemännische Kenntnisse und den Umgang mit Waffen. Ihre dritte gemeinsame Vidhingfahrt führt Aefram und die nun 15jährige Astrid auf die Inseln des Pfortenarchipels, wo sie fast ein Jahr bleiben. Dort findet Aefram heraus, dass es sich bei der seltsamen Flaschenpost um ein magisches Artefakt handelt, mit der Menschen über einen Ozean hinweg in Verbindung bleiben können. In der Zeit auf Serendib freundet sich Astrid mit dem jungen Spitzbuben Said an, der ihr so einige Kunststücke beibringt. Aus der anfänglichen Freundschaft wird Zuneigung, und Astrid verliebt sich in Said. Doch ihr Vater drängt bald zum Aufbruch. Astrid, die Said nicht verlassen will, weigert sich mitzukommen, und Aefram muss seine Tochter gewaltsam an Bord bringen. Heimgekehrt nach Waeland, kann Astrid ihrem Vater nicht verzeihen. Seine nächste Vidhingfahrt unternimmt Aefram ohne seine Tochter. Auf dieser Fahrt geraten Aefram und seine Mannen in die Gewalt eines scharidischen Fürsten. Dieser plant Aefram gegen ein fettes Kopfgeld nach Valian auszuliefern, wo er als Pirat gesucht wird. Aefram kann aber noch eine Flaschenpost an seine Tochter abschicken. Als sie die Nachricht erhält, rüstet die 17jährige Astrid sofort ein Schiff und eine Mannschaft aus, um ihren Vater zu befreien. Es gelingt ihnen tatsächlich in die Festung einzudringen, in der ihr Vater gefangen gehalten wird, und ihn zu befreien. Von den Schiffen des Fürsten gejagt, fliehen sie nach Serendib. Auf Serendib gefällt es Aefram so gut, dass er beschließt dort zu bleiben. Er heiratet eine Einheimische namens Aisha. Astrid bekommt jedoch Heimweh nach Waeland, wohin sie ein Jahr später zurückkehrt. Aefram und Astrid halten regelmäßigen Kontakt über die magische Flaschenpost. In den folgenden Jahren zwingen mehrere schlechte Ernten viele aus Astrids Sippe, die Gegend zu verlassen oder an Raubfahrten teilzunehmen. Astrid, inzwischen 22 Jahre alt, will ihr Glück in Chryseia versuchen. Sie hat es sich in den Kopf gesetzt, in die legendäre Varanger-Garde aufgenommen zu werden. Sie sammelt eine Sveit williger Söldner um sich und rüstet ein Schiff aus. In Palabrion werden Astrid und ihre Sveit schließlich in die Garde aufgenomen. [h=2]Ein Abenteuervorschlag[/h]Es ist sicher nicht schwer, den Abenteurern die verirrte Flaschenpost zukommen zu lassen. Irgendwann werden sie sich schließlich am oder auf dem Meer befinden. Wie die Abenteurer auf Aeframs Nachricht reagieren, bleibt ihnen überlassen. Eine Möglichkeit ist, dass sie auf eigene Faust eine Seereise zum Eiland der Taka-Takas im Drachenmeer unternehmen. Pure Neugier und die Erwähnung von "Schalmadars Schatztruhe", sowie "reichlich Gold" können da schon ausreichen. Vielleicht ist dieser Waelinger aber auch einfach dankbar (und großzügig), wenn man ihn und seine Leute aus Lebensgefahr rettet. Ein Schiff und einen vertrauenswürdigen Kapitän für so eine lange Reise ("lang" ist natürlich abhängig vom augenblicklichen Standort der Abenteurer) zu finden, ist natürlich nicht einfach, von den Kosten ganz zu schweigen. Deshalb könnten sie auch auf die Idee kommen, Aeframs Tochter in Palabrion ausfindig zu machen, die sich -dem Inhalt des Schreibens nach - sehr gut mit Schiffen und Seereisen auszukennen scheint. Ein paar Nachforschungen sollten die Abenteurer schnell zur Varangergarde führen. Und Astrid Aeframsdottir ist natürlich sofort bereit, ihren Vater (mal wieder) aus einem Schlamassel zu befreien. Die Bitte der Abenteurer, sie begleiten zu dürfen, wird sie dann auch nicht ablehnen. Sollten die Abenteurer ohne Astrid zur Insel reisen, kann man die Handlung garnieren, in dem man die Waelingerin hinterherschickt. Man kann dies damit begründen, dass Astrid schon geraume Zeit auf eine Nachricht von ihrem Vater wartet. Da diese ausbleibt, macht sie sich nun wirklich Sorgen. Schließlich hält sie es nicht länger aus und bittet den Archonten um Urlaub, der ihr gewährt wird. Im Xenoastion hat sie bald eine geeignete Mannschaft zusammen, und ein Schiff kann sie von ihren Ersparnissen kaufen. Sie hat zwar keine genaue Seekarte, die sie zur Insel führt, in seiner letzten Nachricht hat ihr Vater aber ungefähr die Lage der Insel östlich der Küste Urrutis beschrieben. Mit Astrids nautischen Kenntnissen und etwas Glück sollte sie auch so die Insel finden und vielleicht nur wenige Tage nach den Abenteurern dort eintreffen. Auf der Insel der Taka-Takas kann man den Abenteurern einiges bieten. Vielleicht kommen sie gerade noch rechtzeitig, um die bevorstehende Opferung von Aefram an den Vulkan Wumba zu verhindern. Nachdem Wumba wieder einmal ausgebrochen ist, sind die Fremden in Ungnade gefallen. Der zurückgekehrte Schamane Ota-Ota hat die Macht übernommen und hat den "Maga-Kini" und seine Gefährten in Käfige einsperren lassen. Hunderten aufgebrachter Stammeskrieger hatten Aefram und seine Männer nicht viel entgegen zu setzen, zumal sie auch keine Möglichkeit hatten, von der Insel zu fliehen. Am nächsten Morgen sollen die Waelinger hinauf zu "Wumbas Schlund" gebracht werden, um den Gott wieder gnädig zu stimmen. Eine andere Möglichkeit wäre, dass es Aefram gelang zu fliehen und die Taka-Takas nun Jagd auf ihn machen. Vielleicht wirft das Schiff der Abenteurer gerade Anker, als der entkräftete Aefram sich zum Strand schleppt. Die Abenteurer haben ihn gerade aufgesammelt, als auch schon die Speere der Taka-Takas geflogen kommen. Nun wäre zwar Aefram gerettet, der Waelinger besteht aber darauf auch seine Männer zu befreien. Dies führt unter Umständen zu einer offensiven Auseinandersetzung mit dem ganzen Stamm. Der Einsatz von spektakulärer Magie seitens der Abenteurer kann hier Wunder wirken und die Überzahl der Feinde ausgleichen.
  18. Wer nicht genug von Nikostria bekommen kann, den möchte ich auf das kürzlich erschienene [thread=28830]DDD-Magazin #24[/thread] aufmerksam machen: Die umfangreiche Schauplatzbeschreibung "Der Palast von Nikostria" ist sozusagen ein Add-On zum Quellenbuch. Ein "Must-Have" für alle Quellenbuchbesitzer! Herzliche Grüße, Triton
  19. Nein, dazu wurde noch nichts veröffentlicht, Du hast also freie Hand in deiner Kampagne ein Abenteuer um diese Reliquie zu stricken. Die Gerüchte um den Mörser im QB können durchaus alle falsch sein. Herzliche Grüße, Triton
×
×
  • Neu erstellen...