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Solwac

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  1. Ein Magister beherrscht aber auch Zaubersalze, ich habe mich daher an Fian, Hexenjäger, Ordenskrieger und Tiermeister orientiert. Solwac
  2. Das liegt in der Natur eines zauberkundigen Kämpfers. Ein Ordenskrieger kann auch viele Sprüche wie ein Priester, aber eben nicht alle. Äh, ja. Ein Filou lernt die Mehrzahl seiner Sprüche durch die Vermittlung eines Mentors (deswegen kann er auch Dämonische Eingebung lernen). Über die Natur des Mentors sollten sich Spieler und SL einigen. Solwac
  3. Der Filou ist als Spielerfigur erdacht. Natürlich kann er auch als NSC dienen. Über die Zauberliste kann man natürlich reden. Hier liegt das größte Problem bei der Ausarbeitung. Aber da gibt es ja auch schon Anregungen durch andere Leser. Solwac
  4. Natürlich wäre Zauberkunde passend, aber das gilt für viele andere Fertigkeiten genauso. Hier muss ein Filou halt die Standardkosten bezahlen. Solwac
  5. Zusätzliche Informationen: Heimat: Ein Filou stammt aus einer großen Stadt in einem Land, wo Magie verbreitet ist. Dies sind vor allem die Küstenstaaten, Valian und Eschar. Aber auch in Alba, Aran oder Rawindra sind möglich (seltene Herkunft, wie durch ein * markiert, DFR S. 25/26). Aufgrund der Herkunft aus einer großen Stadt kann ein Filou nicht die Fertigkeit Überleben nicht zu Beginn lernen Glaube: Es gibt keinerlei Einschränkungen, allerdings sollte der Glaube an eine Herrschaftsgottheit eher selten sein. Eigenschaften und Stand: Der Filou würfelt wie ein Spitzbube AP und Stand aus. Ausrüstung: Der Filou würfelt bei Spielbeginn wie ein Spitzbube. Zauberwerkstatt: Ein Filou besitzt kein Thaumagral. Mentor: Ein Filou kann ähnlich wie ein grauer Hexer einen Mentor haben, der ihm Zaubersprüche beibringt. Dies ist allerdings nicht unbedingt nötig, wenn sich eine andere Quelle für die arkanen Künste bietet (z.B. ein menschlicher Lehrmeister jenseits der Magiergilden). Solwac
  6. Der Lehrplan: Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Geheimzeichen+12 (In21), Schlösser öffnen+8 (Gs61), Stehlen+8 (Gs61), Stimmen nachahmen+15* (In31), Verbergen+8 (In61), Zeichensprache+6 (In31, Gs21) 2 Lernpunkte: Balancieren+15 (Gw61, Fallen entdecken+6 (In61), Fallenmechanik+6* (Gs61), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Klettern+15 (St31, Gw61), Schleichen+8 (Gw61), Seilkunst+8 (GS61), Tarnen+8 (Gw31), Winden+4* (Gw61) 3 Lernpunkte: Akrobatik+15 (Gw61), Zauberkunde+5 (In61) Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Keule+5 (St01) 2 Lernpunkte: Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Streitkolben+5 (St31), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01) - Werfen+5 (Gs21), Wurfmesser+5* (Gs61), Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5* (St31, Gs31) - kleiner Schild+1 (St 31, Gs11), Buckler+1 (Gs61), Parierdolch+1* (Gs61) 3 Lernpunkte: Fuchtel+5 (Gs31, St61), Langschwert+5 (St31, Gs21), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Streitaxt+5 (St61,Gs11), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), Kampfstab+5 (Gs61, St31), - Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) 4 Lernpunkte: Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) - Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), leichte Armbrust+5 (Gs31,) Zauberkünste: 2 Lernpunkte: Angst, Anziehen, Rost, Verwirren 4 Lernpunkte: Rauchwolke, Schmerzen 8 Lernpunkte: Beeinflussen Solwac
  7. Zaubersprüche: Die Zahl der Zaubersprüche der einzelnen Stufen orientieren sich an den anderen zauberkundigen Kämpfern. Zum Ausgleich dafür, dass viele Sprüche von Spruchrolle lernbar sind, gibt es auch nur wenige Grundzauber. Als Vertrauten bevorzugt ein Filou neugierige Tiere wie Frettchen, die sich auch durch enge Besiedlung nicht abschrecken lassen. Stufe 1: Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Befestigen, Geräusche dämpfen, Heranholen, Macht über das Selbst, Rost, Schatten verstärken, Stimmenwerfen, Verwirren Stufe 2: Dschinni-Ohr, Macht über die belebte Natur, Rauchwolke, Schmerzen, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Unsichtbarkeit, Warnung, Zauberschlüssel, Zauberstimme Stufe 3: Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Geistesschild, Macht über Menschen, Schrumpfen, Tiere rufen, Verkleinern, Verlangsamen Stufe 4: Blendwerk, Dämonenfeuer, Dämonische Eingebung, Marmorhaut, Namenloses Grauen, Vereisen, Versetzen, Zauberauge Stufe 5: Schweben, Wahrsehen Stufe 6: Verwandlung Zaubersprüche aus anderen Quellen sollten nur mit Vorsicht übernommen werden und dann zu Kosten wie für Hexer. Solwac
  8. Waffen und weitere Besonderheiten: Der Filou lernt alle Waffenfertigkeiten als Standardfertigkeit, außer dem Umgang mit Zauberstäben, die für ihn Ausnahmefertigkeiten sind. Es gibt keinerlei Einschränkungen m Umgang mit Waffen. Solwac
  9. Allgemeine Fertigkeiten: Der Filou besitzt nur eine kleine Zahl an Grundfertigkeiten, die alle typisch für ein städtisches Umfeld sind. Weitere Fertigkeiten, die auch typisch sind, können ja zu Standardkosten gelernt werden. Grundfertigkeiten: Gassenwissen, Geheimzeichen, Schlösser öffnen, Seilkunst, Stehlen, Stimmen nachahmen, Verbergen, Zeichensprache Standardfertigkeiten: Abrichten, Akrobatik, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fälschen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schätzen, Schauspielern, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schreiben, Schwimmen, Seemannsgang, Singen, Skifahren, Sprache, Springen, Spurenlesen, Steuern, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Trinken, Überleben, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde Ausnahmefertigkeiten: Alchimie, Astrologie, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Naturkunde, Orakelkunst, Schießen vom Streitwagen, Streitwagen lenken, Tierkunde Hier nicht aufgeführte Fertigkeiten aus anderen Quellen werden wie bei einem Spitzbuben gelernt. Dabei sollten Grundfertigkeiten aber nur mit Bedacht übernommen werden! Solwac
  10. Die Diskussion in diesem Strang über eine Kombination eines Spitzbuben mit einem Hexer hat mich angeregt einen zauberkundigen Kämpfer zu kreieren. Wenn gerade in den Küstenstaaten die reicheren Leute ihr Hab und Gut nicht nur konventionell, sondern auch mit Magie schützen, dann kann es auch Einbrecher und ähnliches Gelichter geben, die sich mit ein paar Zaubern Vorteile verschaffen wollen. Ihre Einstellung wird eine Anerkennung von Seiten der Magiergilden wohl verhindern und ihre Fähigkeiten sind nur selten ausreichend um sich den Eintritt zu erschleichen. Der FILOU soll nicht nur den zauberkundigen Einbrecher abdecken, sondern auch den Tunichtgut, der ein wenig Kontakt zur Magie aufgenommen hat. Im Spiel soll er also auch Elemente eines Glücksritters darstellen können. Der Unterschied zum Hexer liegt in der stärkeren Betonung der allgemeinen Fertigkeiten zulasten der Zauberkünste. Solwac
  11. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in Spielsituationen
    Das Aussehen ist sicher wichtig, wie EK und Kuli schon geschrieben haben (das Problem der sauberen Kleidung dürfte auf der Reise schon mal auftauchen ). Allerdings gehört dazu auch das richtige Auftreten. Ein einfacher Handwerker wird nicht zu einem Adligen, nur weil einen teuren Umhang trägt. Manche Kleidungsstücke werden anders getragen (man denke heutzutage an eine Krawatte, wer es nicht gewohnt ist, der tunkt leicht in die Suppe ), manche Gesten sind untypisch. Oder auch das Verhalten: Ein Adliger wird selbstverständlich seinen Platz in einer Gruppe einnehmen und dies wird i.a. ein anderer sein, als der eines Bauern. Dies könnte z.B. in einem Tempel auffallen, wo der Adel vorne stehen darf usw. Ein schmuddeliger Adliger, der sich als Tagelöhner ausgeben will, hat ähnliche Probleme, nur umgekehrt. Solwac P.S. Könnte ein Mod sich der letzten Antworten in diesem Strang annehmen?
  12. Im Buluga-QB steht auf S.43, dass Frauen bei den abaBulugu und den Abaori für ihre Waffen-Lernpunkte sowohl Waffen als auch Zauber lernen können, aber nicht die Lernpunkte für Waffen und für Zauber addieren dürfen. Ich verstehe das so, dass einfach nicht für teure Zauber zusammengelegt werden darf. Beispiel: Eine Tm bei den Abaori würfelt eine 5 für die Waffen und eine 6 für die Zauber. Für einen LP wird der Dolch gewählt, es bleiben also zusammen 10 Punkte für Zauber. Da nicht addiert werden darf, kann Tiersprache nicht gelernt werden, wohl aber Zähmen, Bärenwut und Wagemut für 2+4+4 Lernpunkte. Versteht Ihr das QB genauso wie ich? Solwac
  13. Thema von Hornack Lingess wurde von Solwac beantwortet in Buluga
    Beim Medizinmann steht auf S.33, dass er maximal "Gewänder, die wie Lederrüstung schützen" tragen kann, ohne sein Selbstvertrauen zu verlieren. Diese Formulierung klingt zwar schön, weicht aber von der Beschreibung für Naturhexer und Schamanen ab. Da heißt es, dass sie sich "bestenfalls mit einer Lederrüstung schützen". Danach dürfte ein Medizinmann keine Rindenhaut und auch keine magische Lederrüstung mit RK=3 tragen wenn er zaubern will. Das halte ich nicht für logisch. Die Anmerkungen im Lernschema (d.h. in den entsprechenden Kästen) sind bei allen Klassen gleich und sprechen einfach nur von "keinen Metallrüstungen". Damit wäre es möglich mit einer Marmorhaut oder mit einer nichtmetallischen Rüstung, die mindestens wie eine KR zu behandeln ist, zu zaubern. Dies ist ein Widerspruch zu den Ausführungen im DFR S.22 oder denen im Buluga-QB. Solwac
  14. Der Stand hat sicher Auswirkungen auf das Verhalten einer Figur. So dürfte ein Händler aus der Mittelschicht im Umgang mit größeren Geldsummen wesentlich routinierter sein als der Krämer aus dem Volk. Davon dürfte auch das Verhalten am Tisch usw. abhängen. Genauso können einzelne Worte in bestimmten Kreisen eine eigene Bedeutung haben. Wenn dann der Seefahrer (Volk) sich als reicher Kapitän ausgegeben will, so ist dies schwieriger, so wie bei den Fertigkeiten beschrieben. Umgekehrt wird die Umwelt auf Figuren verschiedenen Standes auch unterschiedlich reagieren. Der Bettler wird sich von einem Reichen einen größeren Almosen erwarten, der Adlige wird wohl einflußreiche Freunde haben usw. Richtiger Standesdünkel dürfte nicht überall auf Midgard anzutreffen sein, aber wo es ihn gibt, kann es Auswirkungen haben. So wird der adlige Glücksritter mit der wichtigen Botschaft zum Hohepriester durchgelassen, der einfache Söldner mit dem Hafendialekt aber nicht. Solwac
  15. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Spielsituationen
    Du hast meinem Würfel nicht gut zugeredet. Dreimal eine 1 beim EW:Reiten ist niederschmetternd. Solwac Das klingt eher nach Tierquälerei! Detritus Da Pferd hat jedesmal brav gewartet nachdem Jiri sich jedesmal lang gelegt hat (EW:Akrobatik dreimal verbacken ). Zum Glück hat die Rüstung geholfen. Solwac
  16. Thema von Prados Karwan wurde von Solwac beantwortet in Korrekturwerkstatt
    Du nimmst Deine FP, aber anstatt etwas dafür zu lernen, stellst Du das Artefakt her. Die verwendeten FP werden dann zu den GFP addiert. Solwac
  17. In Russland wird halt noch der julianische Kalender verwendet. Daher hat da alles zwei Wochen Verspätung. Solwac
  18. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Spielsituationen
    Du hast meinem Würfel nicht gut zugeredet. Dreimal eine 1 beim EW:Reiten ist niederschmetternd. Solwac
  19. Ich sehe es so wie Marc: Wenn man sich in kritischen Situationen nicht auf die Gruppe verlassen kann, dann wird man sich auf Dauer abkapseln. Damit wird das gemeinsame Spielen zu einem nebeneinander Spielen. Solwac
  20. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in Spielsituationen
    Wenn Euer Alba ähnlich wie in Waeland Zauberern ein so starkes Misstrauen entgegenbringt, dann hat sich die Hexe vielleicht wirklich zu naiv benommen. Was mich jetzt eher wundert: Sind Blutsteine und Silbernadeln wirklich so verdächtig? Da hätte man doch die Wache belabern können, oder? Solwac
  21. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in Spielsituationen
    Das kann natürlich sein, aber ohne einen Kommentar Deines SL kommen wir da nicht weiter. Ähnlich wie Hornack würde ich einen Plan im Abenteuer unterstellen. Eine mögliche Verteidigungsstrategie könnte sein, dass Du bei dieser Anklage auf die Rechtshoheit der Magiergilde pochst. Und da solltest Du schnellstmöglichst Mitglied werden (wird sicher teuer ). Die Kirgh wird sicher nicht vorschnell handeln und alle Gesetze achten (ansonsten würde wohl ein Scheiterhaufen brennen). Solwac
  22. Thema von DerDa wurde von Solwac beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Gilden sollte es in jeder Stadt geben. Gerade Handwerker werden sich sehr schnell organisieren (siehe auch Alba-QB S.44). Einige Gilden werden Wandergesellen fordern, andere nur erlauben. Da wird es wohl keine allgemeingültigen Regeln geben. Zumindest in Alba gibt es Zauberlehrlinge (allgemein etwa Grad 1-3, Alba-QB S.106) und "fertige" Magier. Eine Unterscheidung zwischen Geselle und Meister gibt es wohl nicht in Vesternesse, wohl aber eine Hierarchie in den einzelnen Magiergilden. Solwac
  23. Thema von Haruka wurde von Solwac beantwortet in Spielsituationen
    So sehe ich es auch. "Gute" Figuren werden über kurz oder lang missionierend auftreten und stecken in einem Verhaltenskorsett (Da die Räuber, denen müssen wir das Handwerk legen bzw. sie von ihrem Handeln abhalten). Böse Figuren hingegen hintertreiben das Gruppenspiel. Daher bevorzuge ich Figuren, die in einer Gruppe gemeinsame Interessen verfolgen und dabei auf Abenteuer ziehen. Dabei können dann auch Assassinen oder Beschwörer, Spitzbuben oder Hexer, Priester oder Schamanen sein. Alle haben eine eigene Sicht der Dinge, sind aber auch so tolerant, dass eine gewisse Vielfalt in der Gruppe möglich ist. Mein Beschwörer ist sehr auf seine persönliche Macht bedacht, der Umgang mit seinen Lehrmeistern hat ihm aber die Vorteile von "Teamwork" nicht austreiben können. Solwac
  24. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Es dürfte in Alba zwei Arten von Flußschifffahrt geben: Flöße: Klein und leicht gebaut und am Ziel eventuell wieder zerlegt bzw. als Brennholz benützt. Hiermit kann natürlich nur leichte Last transportiert werden, dafür ist der Tiefgang gering. Boote: Hierunter fällt alles vom kleinen Kahn bis zum 20m-Schiff (Schef, z.B. auf der Donau). Die meisten Schiffe haben kein Segel und werden flußaufwärts getreidelt. Dabei wird natürlich einiges an Aufwand nötig, so können für einen größeren Schiffszug bis zu 60 Menschen nötig gewesen sein (davon 40 für die Betreuung der Pferde). Da die Geschwindigkeit nicht sehr groß ist, können auch Ochsengespanne eingesetzt werden. Schiffsziehen ist eine Knochenarbeit und auch gefährlich, die meisten Arbeiter sind aber als Tagelöhner da. An einigen Stellen werden auch straftäter eingesetzt. Solwac P.S. @Orlando: Was gefällt Dir nicht am Treideln? Es war die häufigste Fortbewegungsart. Rudern bzw. staken dürfte nur auf ruhigen Flüssen eine Option sein, ansonsten ist die Strömung zu stark.
  25. Thema von Lynx wurde von Solwac beantwortet in Biete / Suche
    Hinter diesem Forumsnick verbirgt sich Dr. Rainer Nagel, bekannt durch seine Mitarbeit an vielen Midgardprodukten. Schick ihm doch einfach eine PN. Solwac

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