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Solwac

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  1. Die Einschränkung der Waffenfertigkeiten ist vom Hintergrund her nachvollziehbar, reicht aber als Ausgleich für die vielen Grundfertigkeiten meiner Meinung nach nicht aus. Mit den Grundkenntnissen für Einhandschlagwaffen kann die Streitaxt leicht werden und auch das Langschwert ist nicht unerschwinglich. Zusammen mit beidhändiger Kampf kann da ein sehr starker Kämpfer kreiert werden. Auch wenn dies sich erst auf höheren Graden auswirkt, so bleibt zu Beginn der Vorteil der Zauber. Selbst der Magister mit seinen vielen Grundfertigkeiten kann da nicht mithalten. Solwac
  2. OK, mein letzter Satz war missverständlich. Was ich meinte ist, dass der Erfolgswert für Scharfschiessen im allgemeinen zu niedrig für eine realistische Erfolgschance ist. Die Begrenzung auf den Nahbereich ist sicher sinnvoll, aber der Abzug von -2 für Entfernungen über 10m schränken die Chancen weiter ein. Natürlich kann man sagen, dass es ja eine Erweiterung ist, die man nicht ausnutzen muss. Wenn aber selbst ein guter Erfolgswert nur geringe Vorteile gibt, dann ist es eine Regel nur für wenige Spezialisten. Solwac
  3. Hm, warum sollte ein Langbogen unhandlicher sein als ein Bogen? Wenn ich es richtig verstehe, dann wird erst ein EW:Fernkampfwaffe fällig und dann ein EW:Scharfschiessen-2. Gegen diesen hat das Opfer dann zwei WW:Abwehr. Dies erscheint mir sehr schwer, vor allem, da der EW:Scharfschiessen nicht höher sein darf, als der EW:Fernkampfwaffe. Die Voraussetzungen, die Du aufführst, sind auch nicht viel anders, als bei einem Schuss auf ein kleines Ziel. Da habe ich aber eine deutlich größere Chance auf einen Treffer. Solwac
  4. Vielleicht Agent? Es ist schwierig, hier einen orginellen Namen zu finden. Solwac
  5. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Mach den SL und denk Dir was aus. Es wird wohl viele Möglichkeiten geben, wie die (mittelalterliche) Realität in ein Abenteuer umgesetzt werden könnte. Für Midgard wäre eine Version passend, die einfach keine logische Lücke enthält und dies unabhängig von einer möglichen historischen Parallele. Solwac
  6. Thema von DerDa wurde von Solwac beantwortet in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
    Ich finde auch Heiler und Magister (da wo er herkommen kann) als passend. Bei NSCs geringer Grade kann man ja auch komplett auf Charakterklassen verzichten und einfach spezialisierte Grad0-Figuren vorsehen. Solwac
  7. Hallo Kobold, der ersten Abschnitte lesen sich schon recht spannend. Wäre eine andere Bezeichnung möglich? Bei Spion denke ich in erster Linie an den Archetypen aus dem KTP-QB (baut auf dem Glücksritter auf). Solwac
  8. @Birk: Hm, der Ordenskrieger kann zwar mehr Zauber lernen, dafür sind einige auch nur auf ihn selber anwendbar (z.B. Beschleunigen). Die größere Zahl an Grundzaubern wird beim Filou durch die größere Zahl von möglichen Spruchrollen ausgeglichen. Wenn die Liste der Zauber etwas gekürzt würde (z.B. Marmorhaut und Dämonenfeuer), dann wären Salze sicher ein guter Ersatz. Die Alternative wäre eine leichte Aufstockung der Zauberliste (Macht über Unbelebtes und Erkennen von Zauberei wurden vorgeschlagen). Man könnte auch beides machen und bei den großen Zaubern sparen (z.B. Schwaben und Verwandlung). In der Praxis würde dadurch auf niederen Graden die Auswahl größer, während hochgradige Figuren praktisch alle Sprüche können. So viele Möglichkeiten ... Solwac
  9. Beim derzeitigen Umfang der Zauberliste würden Zaubersalze nur zu Ausnahmekosten ausgewogen sein. Meiner Meinung nach kann ein Filou nur durch einen Mentor oder eine Organisation seine Zauber erlernen. Ein entsprechender Hinweis kann aber sicher nicht schaden. Solwac
  10. Danke! Das stimmt, Klettern wäre die etwas wertvollere Fertigkeit, aber der Unterschied ist nicht so groß. Meinst Du, ein extra Hinweis wäre nötig, dass der Filou keine Wundertaten beherrscht? Vielleicht könnte man hier eine Trennung ähnlich wie beim Hexenjäger machen? Da gibt es ja auch den regeltechnischen Teil und dann im extra Kasten die Hintergrundgschichte zu den Flammenaugen. Solwac
  11. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Ein Wagentreck auf der Strasse kann wesentlich leichter gestoppt und überfallen werden. Ein Schiff kann zur Not das Tau kappen und schwimmt auf dem Wasser davon. Räuber, die auch per Schiff unterwegs sind, können aber leichter aufgespürt werden, da ihre Boote nicht so leicht versteckt werden können. Rudern hat den Nachteil, dass es nicht die effizienteste Kraftübertragung ist. Außerdem kann beim Treideln auf die Kraft von Tieren zurückgegriffen werden. Ein kleiner Fluß braucht wohl nur einen Treidelweg, für mehr Leute wäre auch kein Auskommen. Der Tuarisc hingegen wird sicher zwei gut genutze Wege haben. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass es einen starken Wettstreit zwischen der albischen und der erainnischen Seite gibt. Albai werden wohl kaum "fremdgehen", aber ein Händler aus Corrinis oder Chryseia wird schon stark verhandeln. Solwac P.S. Über die Fortbewegung der Wikinger zu Handelszwecken kenne ich mich nicht aus. Ab einer bestimmten Warenmenge wird die Handhabung der Schiffe schwierig. Bei Erkundungsfahrten wird Rudern und Umtragen der Schiffe sicher der Regelfall gewesen sein.
  12. Ja, genauso ist es gedacht. Die Zauberliste wird sich auf jeden Fall noch ändern. Einige der Anregungen hier werden noch eingebaut, ich möchte aber noch etwas Feedback abwarten. Da das Lernschema sich wohl nicht mehr ändern dürfte, kann natürlich schon eine Grad1-Figur erstellt werden. Packst Du sie dann bitte auch in die NSC-Datenbank? Solwac
  13. @Derdet: Die geringe Zahl an Grundfertigkeiten wird durch die Zauber ausgeglichen. Ausnahmefertigkeiten sind da nur ein schlechter Ausgleich, da sie ja nicht gelernt werden müssen. Da würden schnell die Rosinen rausgepickt. Und Naturkunde ist schon Ausnahme. Solwac
  14. Ein Magister beherrscht aber auch Zaubersalze, ich habe mich daher an Fian, Hexenjäger, Ordenskrieger und Tiermeister orientiert. Solwac Okay, es geht natürlich auch von der Seite aus... Allerdings wären gerade Zaubersalze für den Filou seeehr brauchbar. @Raistlin Stimmt natürlich! Best, der Listen-Reiche Die Nützlichkeit von Salzen ist klar, aber mir wäre der Unterschied zu Hexer bzw. Magister nicht groß genug. Vielleicht könnten aber Salze als Ausnahmefertigkeit gelernt werden? Solwac
  15. Ein Filou soll nicht alles mit Zaubern machen können, dies sollte Hexern vorbehalten sein. Außerdem möchte ich den Filou nicht nur auf die Rolle eines Einbrechers beschränken. Spitzbuben nnter den Abenteurern sind ja auch nicht nur mit Stehlen und Schlösser öffnen beschäftigt. Solwac
  16. Ein Magister beherrscht aber auch Zaubersalze, ich habe mich daher an Fian, Hexenjäger, Ordenskrieger und Tiermeister orientiert. Solwac
  17. Das liegt in der Natur eines zauberkundigen Kämpfers. Ein Ordenskrieger kann auch viele Sprüche wie ein Priester, aber eben nicht alle. Äh, ja. Ein Filou lernt die Mehrzahl seiner Sprüche durch die Vermittlung eines Mentors (deswegen kann er auch Dämonische Eingebung lernen). Über die Natur des Mentors sollten sich Spieler und SL einigen. Solwac
  18. Der Filou ist als Spielerfigur erdacht. Natürlich kann er auch als NSC dienen. Über die Zauberliste kann man natürlich reden. Hier liegt das größte Problem bei der Ausarbeitung. Aber da gibt es ja auch schon Anregungen durch andere Leser. Solwac
  19. Natürlich wäre Zauberkunde passend, aber das gilt für viele andere Fertigkeiten genauso. Hier muss ein Filou halt die Standardkosten bezahlen. Solwac
  20. Zusätzliche Informationen: Heimat: Ein Filou stammt aus einer großen Stadt in einem Land, wo Magie verbreitet ist. Dies sind vor allem die Küstenstaaten, Valian und Eschar. Aber auch in Alba, Aran oder Rawindra sind möglich (seltene Herkunft, wie durch ein * markiert, DFR S. 25/26). Aufgrund der Herkunft aus einer großen Stadt kann ein Filou nicht die Fertigkeit Überleben nicht zu Beginn lernen Glaube: Es gibt keinerlei Einschränkungen, allerdings sollte der Glaube an eine Herrschaftsgottheit eher selten sein. Eigenschaften und Stand: Der Filou würfelt wie ein Spitzbube AP und Stand aus. Ausrüstung: Der Filou würfelt bei Spielbeginn wie ein Spitzbube. Zauberwerkstatt: Ein Filou besitzt kein Thaumagral. Mentor: Ein Filou kann ähnlich wie ein grauer Hexer einen Mentor haben, der ihm Zaubersprüche beibringt. Dies ist allerdings nicht unbedingt nötig, wenn sich eine andere Quelle für die arkanen Künste bietet (z.B. ein menschlicher Lehrmeister jenseits der Magiergilden). Solwac
  21. Der Lehrplan: Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Geheimzeichen+12 (In21), Schlösser öffnen+8 (Gs61), Stehlen+8 (Gs61), Stimmen nachahmen+15* (In31), Verbergen+8 (In61), Zeichensprache+6 (In31, Gs21) 2 Lernpunkte: Balancieren+15 (Gw61, Fallen entdecken+6 (In61), Fallenmechanik+6* (Gs61), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Klettern+15 (St31, Gw61), Schleichen+8 (Gw61), Seilkunst+8 (GS61), Tarnen+8 (Gw31), Winden+4* (Gw61) 3 Lernpunkte: Akrobatik+15 (Gw61), Zauberkunde+5 (In61) Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Keule+5 (St01) 2 Lernpunkte: Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Streitkolben+5 (St31), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01) - Werfen+5 (Gs21), Wurfmesser+5* (Gs61), Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5* (St31, Gs31) - kleiner Schild+1 (St 31, Gs11), Buckler+1 (Gs61), Parierdolch+1* (Gs61) 3 Lernpunkte: Fuchtel+5 (Gs31, St61), Langschwert+5 (St31, Gs21), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Streitaxt+5 (St61,Gs11), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), Kampfstab+5 (Gs61, St31), - Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) 4 Lernpunkte: Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) - Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), leichte Armbrust+5 (Gs31,) Zauberkünste: 2 Lernpunkte: Angst, Anziehen, Rost, Verwirren 4 Lernpunkte: Rauchwolke, Schmerzen 8 Lernpunkte: Beeinflussen Solwac
  22. Zaubersprüche: Die Zahl der Zaubersprüche der einzelnen Stufen orientieren sich an den anderen zauberkundigen Kämpfern. Zum Ausgleich dafür, dass viele Sprüche von Spruchrolle lernbar sind, gibt es auch nur wenige Grundzauber. Als Vertrauten bevorzugt ein Filou neugierige Tiere wie Frettchen, die sich auch durch enge Besiedlung nicht abschrecken lassen. Stufe 1: Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Befestigen, Geräusche dämpfen, Heranholen, Macht über das Selbst, Rost, Schatten verstärken, Stimmenwerfen, Verwirren Stufe 2: Dschinni-Ohr, Macht über die belebte Natur, Rauchwolke, Schmerzen, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Unsichtbarkeit, Warnung, Zauberschlüssel, Zauberstimme Stufe 3: Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Geistesschild, Macht über Menschen, Schrumpfen, Tiere rufen, Verkleinern, Verlangsamen Stufe 4: Blendwerk, Dämonenfeuer, Dämonische Eingebung, Marmorhaut, Namenloses Grauen, Vereisen, Versetzen, Zauberauge Stufe 5: Schweben, Wahrsehen Stufe 6: Verwandlung Zaubersprüche aus anderen Quellen sollten nur mit Vorsicht übernommen werden und dann zu Kosten wie für Hexer. Solwac
  23. Waffen und weitere Besonderheiten: Der Filou lernt alle Waffenfertigkeiten als Standardfertigkeit, außer dem Umgang mit Zauberstäben, die für ihn Ausnahmefertigkeiten sind. Es gibt keinerlei Einschränkungen m Umgang mit Waffen. Solwac
  24. Allgemeine Fertigkeiten: Der Filou besitzt nur eine kleine Zahl an Grundfertigkeiten, die alle typisch für ein städtisches Umfeld sind. Weitere Fertigkeiten, die auch typisch sind, können ja zu Standardkosten gelernt werden. Grundfertigkeiten: Gassenwissen, Geheimzeichen, Schlösser öffnen, Seilkunst, Stehlen, Stimmen nachahmen, Verbergen, Zeichensprache Standardfertigkeiten: Abrichten, Akrobatik, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fälschen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schätzen, Schauspielern, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schreiben, Schwimmen, Seemannsgang, Singen, Skifahren, Sprache, Springen, Spurenlesen, Steuern, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Trinken, Überleben, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde Ausnahmefertigkeiten: Alchimie, Astrologie, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Naturkunde, Orakelkunst, Schießen vom Streitwagen, Streitwagen lenken, Tierkunde Hier nicht aufgeführte Fertigkeiten aus anderen Quellen werden wie bei einem Spitzbuben gelernt. Dabei sollten Grundfertigkeiten aber nur mit Bedacht übernommen werden! Solwac
  25. Die Diskussion in diesem Strang über eine Kombination eines Spitzbuben mit einem Hexer hat mich angeregt einen zauberkundigen Kämpfer zu kreieren. Wenn gerade in den Küstenstaaten die reicheren Leute ihr Hab und Gut nicht nur konventionell, sondern auch mit Magie schützen, dann kann es auch Einbrecher und ähnliches Gelichter geben, die sich mit ein paar Zaubern Vorteile verschaffen wollen. Ihre Einstellung wird eine Anerkennung von Seiten der Magiergilden wohl verhindern und ihre Fähigkeiten sind nur selten ausreichend um sich den Eintritt zu erschleichen. Der FILOU soll nicht nur den zauberkundigen Einbrecher abdecken, sondern auch den Tunichtgut, der ein wenig Kontakt zur Magie aufgenommen hat. Im Spiel soll er also auch Elemente eines Glücksritters darstellen können. Der Unterschied zum Hexer liegt in der stärkeren Betonung der allgemeinen Fertigkeiten zulasten der Zauberkünste. Solwac

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