Alle Inhalte erstellt von Solwac
- Nachholrunde "Stößchen" - Wann geht es weiter?
- Artikel: Predator
- Artikel: Uiscan
-
Uiscan
Uiscan, Elementarbeschwörer (Feuer, Luft) Gr 4 Volk, gleichgültig - groß (182cm), schlank - 24 Jahre St 25, Gs 84, Gw 91, Ko 65, In 87, Zt 96 Au 75, pA 83, Wk 27, Sb 76 13 LP, 19 AP - OR - B 24 - SchB+0 Angriff: Dolch*+7 (1W6-1) ; Raufen+5 (1W6-4) - Abwehr+14, Resistenz+17/17/16 Gute Reflexe+9, Beredsamkeit+8, Erzählen+14, Gaukeln+15, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+6, Sagenkunde+9, Schauspielern+11, Zauberkunde+7 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Erainnisch+20, Twyneddisch+14, Albisch+12 Schreiben: Erainnisch+14, Albisch+12 Gaukler Zaubern+17: Bannen von Hyrrfolk, Dominieren von Dvergar, Dominieren von Hyrrfolk, Eldring beschwören, Gloddverg beschwören, Lehrersuche (elementar), Ljosfang beschwören, Schutzkreis gegen Hyrrfolk Zaubern+15: Angst, Feuerkugel, Flammende Hand, Knecht entlassen, Knecht rufen, Knechten von Spaefolk Besitz: Uiscan besitzt einen Bronzedolch eines Gloddvergs. Er ist magisch (+0/+0) und nach 10 Minuten in einem Feuer züngeln Flammen über die Klinge und verursachen 2 Punkte extra Schaden. Ohne geeignete Vorsichtsmassnahmen verbrennt man sich aber dann die Hand. Uiscan behilft sich in so einem Fall mit Flammende Hand, was aber wegen der kurzen Wirkungsdauer bei einem längeren Kampf unpraktisch ist. Seine Flammenrobe gibt ihm +4 auf beide EW:Zaubern beim Beschwören (siehe MdS) und ist feuerfest. Geschichte, Hintergrund: Uiscan stammt aus einem kleinen Dorf in Ywerddon. Als Kind eines twyneddischen Kriegers und einer erainnischen Mutter hatte er es natürlich sehr schwer, weshalb er mit vier Jahren bei seiner Tante in Dinas Taran in Pflege gegeben wurde. Dort gab es zwar weniger Häme und spott, dennoch blieb das tägliche Leben hart. Hochgeschossen, dünn und mit wenig Muskeln fiel ihm die handwerkliche Arbeit schwer und er fand nur etwas Trost in alten Geschichten. Mit 13 Jahren lernte er Aylward, einen albischen Schausteller kennen. In den nächsten zwei Jahren brachte sich Uiscan dann den Umgang mit Bällen, Keulen und Fackeln bei und verließ dann sein Tante. Sein Weg führte in durch etliche Städte und eines Tages bei einem kleinen Unfall mit brennenden Fackeln erschien ihm eine Ifrit und schützte ihn vor Verbrennungen. Seit diesem Tag ist sie Uiscans Lehrmeister, wobei sie noch kein Wort über ihre Motive verraten hat. Letzten Winter hat Uiscan es (mit ein wenig Unterstützung) geschafft und wurde in Byrne als Gildenmagier aufgenommen. Allerdings fühlt sich Uiscan in der Umgebung der meist hochgebildeten und meist sehr von sich eingenommenen Magier nicht wohl und trägt daher normalerweise keine Magierrobe. Stattdessen bevorzugt er Hemd, Hose und Umhang, die karmesinrot gefärbt sind. Er verdient seinen Lebensunterhalt mit Gaukelei, Erzählerei und verschiedenen kleinen Aufträgen, die meist von seiner Lehrmeisterin eingefädelt werden. Was mag er wohl der nächsten Gruppe von Abenteurern erzählen? Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19798-Uiscan
-
Größe der Midgard-Gemeinde
Aber nur mit einer Menge weiterer Annahmen. Und Branwen hat ziemlich deutlich gemacht, dass sie weder ihre Zahlen noch ihre Rückschlüsse verraten will.
- Artikel: Predator
-
Artikel: Fearghal Roe Ó hEadhra (Grad 4)
Artikel lesen
- Artikel: Fearghal Roe Ó hEadhra (Grad 2)
-
Fearghal Roe Ó hEadhra (Grad 2)
Fearghal Roe Ó hEadhra, Hexenjäger Gr 2 Mittelschicht, Nathir - mittel (178cm), normal - 24 Jahre St 51, Gs 75, Gw 72, Ko 70, In 93, Zt 77 Au 40, pA 72, Wk 97, Sb 100 16 LP, 16 AP - LR - B 24 - SchB+1 Angriff: Dolch+6 (W6), kleiner Schild+1 (-1AP), Streitkolben+7 (W6+1) ; Raufen+6 (W6-3) - Abwehr+12, Resistenz+12/13/11 Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+9, Gassenwissen+5, Geländelauf+10, Landeskunde Erainn+11, Menschenkenntnis+6, Reiten+12, Spurenlesen+6, Verhören+8, Zauberkunde+6 Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Erainnisch+19, Albisch+13 Schreiben: Erainnisch+13 Arzt Zaubern+13: Angst, Flammenkreis, Erkennen von Besessenheit Geschichte, Hintergrund: Vor ein paar Jahren fing er an, seinen Vater auf seinen Reisen zu begleiten. Dieser versorgt als Arzt nicht nur Patienten in Cuanscadan, sondern reitet auch ins Umland. Dabei behandelt er meist Ausländer und andere, die sich nicht in die Hände der weißen Frauen begeben wollen. Fearghal nahm so nicht nur einiges medizinisches Wissen auf, mehr noch lernte er den Umgang mit Leuten und dies auch in nicht ganz so offiziellen Kreisen. Gerade weil die Patienten wenig bis gar keinen Umgang mit den weißen Frauen hatten, kam es öfter als gedacht zu Begegnungen mit Geistern und anderen übernatürlichen oder magischen Dingen (wie das Leben so Murmeln spielt). Mit zunehmender Erfahrung reichten Fearghal die zufälligen Begegnungen nicht mehr und so zog er vor kurzem aus in die Welt um aktiv nach Untoten, Geistern usw. zu suchen. Sein Vater war zwar nicht sehr begeistert, hatte letztlich aber Verständnis und gab ihm das Pferd und etwas Gold mit auf den Weg... Inzwischen hat Fearghal sein erstes Abenteuer erlebt und dabei einen alten Kauz vor dem Wahnsinn und der Entmündigung durch seine junge, hübsche und reiche Frau bewahrt. Die Frau ihrerseits wäre höchstwahrscheinlich ziemlich schnell ihrem bankrotten und skrupellosen Liebhaber zum Opfer gefallen. Neben dem Dank eines durchreisenden Zwergenhändlers konnte durch die Aufklärung dieser Machenschaften auch die Gunst der Clanns Osraige und Èile gewonnen werden. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20971-Fearghal-Roe-%C3%93-hEadhra
-
Fearghal Roe Ó hEadhra (Grad 4)
Fearghal Roe Ó hEadhra, Hexenjäger Gr 4 Mittelschicht, Nathir - mittel (178cm), normal - 24 Jahre St 51, Gs 75, Gw 72, Ko 70, In 93, Zt 77 Au 40, pA 72, Wk 97, Sb 100 16 LP, 27 AP - LR - B 24 - SchB+1 Angriff: Dolch+6 (W6), kleiner Schild+3 (-1AP), Streitkolben+10 (W6+1); Raufen+6 (W6-3) - Abwehr+13, Resistenz+13/14/12 Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+10, Gassenwissen+6, Geländelauf+14, Klettern+10, Landeskunde Erainn+11, Lesen von Zauberschrift+6, Menschenkenntnis+6, Reiten+14, Sagenkunde+5, Schwimmen+10, Spurenlesen+6, Verhören+8, Zauberkunde+7 Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Erainnisch+19, Albisch+13 Schreiben: Erainnisch+14 Arzt Zaubern+15: Angst, Dschinni-Auge, Erkennen der Aura, Flammenkreis, Erkennen von Besessenheit, Person wiederfinden Zaubern+13: Lauschen, Macht über das Selbst, Silberstaub Geschichte, Hintergrund: Fearghal wurde von mir schon mal nach dem ersten Abenteuer vorgestellt (Fearghal mit Grad 2). Seither hat er weitere Abenteuer im Umland von Cuanscadan erlebt und sich dabei weitere Gefallen u.a. der Osraige erarbeitet. Das aktuell Abenteuer führte die Gruppe nach Cuanscadan selbst zu einem Händler, dessen Schiffe unter merkwürdigen Umständen verschwanden. Ein weiteres Schiff wurde los geschickt, wir als Begleitung an Bord. Leider verstand uns der Kapitän im entscheidenden Moment im Sturm nicht richtig und auch dieses Schiff zerschellte vor der Küste Maraíleanns wie offenbar die anderen zuvor auch. Das Empfangskomitee am Strand wurde besiegt und der Zauber (der offenbar mit Wetterzauber und einem falschen Leuchtfeuer die Schiffe auf die Klippen lockte) flüchtete. In Siorcuan wurden wir "freundlich" im ersten Haus am Platze empfangen, so konnten wir die Spelunke nach einer kleinen freundschaftlichen Auseinandersetzung für ein Goldstück kaufen. Nun stehen wir am Eingang zum Magierturm an der Südspitze Maraíleanns und werden versuchen den Zauberer zu stellen. Die ersten beiden eingangsfallen wurden überwunden (unser Händler hat trotz misslungenem PW:GiT nur 4 AP/LP durch Todeshauch verloren...). Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/28192-Fearghal-Roe-%C3%93-hEadhra
-
Anhänge nur noch für angemeldete Benutzer sichtbar
Naja, darum geht's mir eigentlich nicht. Was sollen wir mit Anmeldungen, wenn die dann doch nichts zum Forum beitragen? Jemand der im Forum angemeldet ist wird sich sicher eher aktiv beteiligen als ein reiner Gast.
-
Größe der Midgard-Gemeinde
Essen ist keine gute Stichprobe bzw. viel zu klein. Im Osten gibt es weniger Midgardler, die könnten aber besser organisiert sein. Ich halte 1.500 Midgardspieler für deutlich zu tief gegriffen. Allerdings wage ich keine aussage über die Zahl derer, die im Prinzip mit Material von 15-20 Jahren spielen und seither kaum als Kunde, ConBesucher oder Internetbenutzer für Midgard auffallen.
-
Forumsmagazin als PDF?
So etwas hatte ich schon für die NSC-Sammlung vorgeschlagen, allerdings wollten dies einige nicht. Es dürfte also weiterhin so sein, dass jeder sich an die Formatevorgaben halten kann, es aber keiner muss.
-
Anhänge nur noch für angemeldete Benutzer sichtbar
Das kennt man ja auch von anderen Foren. Vielleicht werden so noch einige Unentschlossene zur Anmeldung motiviert?
-
Heranholen
Du vertauschst Ursache und Wirkung. Die Griffstärke ist für eine Situation fest und jetzt muss die Güte des Zaubers diesen Widerstand überwinden. Bei einem Humpen Bier auf dem Tresen reicht einfach ein erfolgreicher Zauber, bei einer festgehaltenen Waffe braucht es aber den Sieg im Duell EW gegen WW. Wie gesagt, eine Festlegung im Detail ist offen. Ich sehe die Wirkung so, dass die Handposition während der Geste den Zielort festlegt. So kann ich den Zauber auch über eine schulterhohe Mauer hinweg wirken, zumindest solange eine Sichtlinie zwischen Zauberer und Objekt besteht. Findet die Geste auf Bauchhöhe statt, dann würde ich den Zauber scheitern lassen, im Normalfall gibt es aber keinen Grund für diese Handhaltung. Solwac
-
Heranholen
Das verstehe ich nicht, die Regelung entspricht doch gerade der Logik EW gegen WW. Der WW Stärke erlaubt aber besser als ein WW:Resistenz die Berücksichtigung von festgebundenen Objekten. Ja, dies ist bei Umgebungszaubern aber allgemein so. Der Zauber funktioniert erst einmal unabhängig von der Wirkung und der WW entscheidet dann über den Effekt. Heranholen zupft also auf jeden Fall am Objekt, auch wenn es keine weiteren Auswirkungen hat. Im Unterschied zu Geistes- und Körperzaubern merkt also auch ein Kämpfer automatisch was. Im normalen Rundenablauf hat sich der Zauberer vor dem Zauber um maximal einen Meter bewegt. Das Objekt fliegt also immer auf den Zauberer zu und kann mit einer Hand problemlos gegriffen werden. Wie dies im Einzelfall aussieht ist nicht festgelegt. Solwac
-
Midgard-Wiki
Wäre das eine Möglichkeit für eine Offline-Nutzung? Solwac
-
Nachholrunde "Stößchen" - Wann geht es weiter?
Keine Ahnung ... das einzige was ich im Kopf habe ist: " Es war wertvoll." Na, immerhin hast Du Dir die wirklich wichtigen Dinge gut eingeprägt, bevor Du zugeschlagen hast Es war das einzige, was er verstanden hat Warte nur... gleich sagt er, das sei eine infame Unterstellung Er kann sprechen?
-
Größe der Midgard-Gemeinde
Pen&Paper dürfte deutlich zu klein sein um eine wirklich repräsentative Umfrage bezahlen zu können.
-
Vereinfachte Erfahrungspunktevergabe in Kämpfen
Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensKampfzauberer sollten die Hälfte der KEP eines Kämpfers und die Hälfte der ZEP eines Zauberers bekommen. Zum Vorschlag an sich: Eine Festlegung der für einen Kampf zu vergebenden Punkte ist sicher problemlos machbar. Schaffen sich die Abenteurer Vorteile, dann haben sie es verdient einfacher. Bei Nachteilen sollten selbstverschuldete Gründe ignoriert werden. Zum einen ist es verdient, zum anderen wird so das Schinden von EP verhindert. Wird eine Begegnung hingegen schwieriger ohne das es in direktem Zusammenhang mit den Abenteurern steht, dann sollte die Punktemenge vergrößert werden. Ob jetzt 100 oder 200 EP für eine Rolle richtig sind und ob die Zuordnung von Figur und Rolle einfach machbar ist, das müsste getestet werden. Was ist z.B. mit dem Kämpfer, der nach drei Salven mit seinem Langbogen zum Nahkampf übergeht u.ä. Kampfspezialisten sollten auch einen Vorteil bekommen, der die geringere Zahl an allgemeinen Fertigkeiten ausgleicht (z.B. Krieger <-> Glücksritter). Solwac
-
"Kurz!" - Der Abenteuerwettbewerb für Cuanscadan
Herzlichen Glückwunsch und vielen Dank!
-
Sinnvolle Vergabe von Erfahrungspunkten?
Die Frage kann letztlich nur jede Gruppe für sich selber beantworten. Am Anfang wäre eine Möglichkeit, dass Du Dir was überlegst und dies detailliert den anderen präsentierst. Dann bekommst Du Feedback und sei es nur, dass der ein oder andere die Punkte nicht so wichtig nimmt. Solwac P.S. Bei 10 Stunden mit viel Spaß sind 150 bis 250 EP sicher eine gute Größenordnung, aber für eine bessere Einschätzung müsste man dabei gewesen sein. Wichtig ist dabei, dass Praxispunkte nicht vergessen werden.
-
Spammails - lustige und andere
Ich habe gerade Spam von der Adresse service@service.de (hoffentlich kriegen die jetzt mail von Spambots ) bekommen, Name der Adresse PayPal.de. Ich kann noch nicht einmal richtig testen, was da für ein Schmuh getrieben werden soll, ich habe kein Konto bei PayPal.
-
Ein Lanze für Midgard
So ein Lob hören wir gerne und ganzbafs Verweis auf das sonstige Gemecker wird so etwas ausgeglichen. Letztlich kann man mit vielen Systemen Spaß haben, aber natürlich freue ich mich über jeden, der offenbar Gefallen an dem findet, was ich gut finde. Solwac
- Beitrag des Monats Februar 2012