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Solwac

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Everything posted by Solwac

  1. Es gibt auch Geschichten, die den furchtlosesten Waelinger erschaudern lassen...
  2. "Riesig und blutrot kam Väldig, dieses Monster auf uns zu! Ich stand gerade hinten auf unserem Boot und feuerte die Ruderer an, während ich die Taue vom Verknoten abhielt bevor Sven, unser Harpunier, die Spieße in die dicke Schwarte eines normalen Wyrdwales rammen sollte. Aber jetzt dieses riesige Ungetüm und es drohte uns von Backbord her zu rammen. Also versuchten wir das Boot zu drehen und schafften es tatsächlich! Der Wyrdwal wollte ebenfalls nicht von dem roten Riesen gerammt werden und tauchte unter, unser Boot geriet mit einer Bordwand unter Wasser und wir drohten zu kentern. Da ertönte ein fürchterlicher Schrei aus dem roten Maul und ich werde mein Lebtag diesen Anblick nicht mehr vergessen. Es sah aus wie ein Wyrdwal, nur eben mindestens doppelt so groß! Und es war rot, blutrot! Die Haut fehlte, aber das schien diesem ... Ding nichts auszumachen. Zielstrebig kam es auf uns zu und Sven warf ihm den ersten Spieß mitten ins Auge bevor sich das geöffnete Maul über uns stülpte und die vordere Hälfte des Bootes mitsamt Sven einfach verschluckt wurde. Ich wurde durch den Aufprall ins Wasser geschleudert und etwas hartes traf mich voll im Rücken und presste mir den Atem aus dem Leib. Einige Augenblicke später konnte ich etwas im Wasser greifen und mich daran festhalten. Die anderen aus dem Boot waren wohl entweder unter Wasser, im roten Maul oder aus meiner Sichtweite heraus geschleudert worden. Das Wasser war turbulent und ich sah mich schon als Fjörgynns Opfer. Aber Väldig hatte wohl schon genug, jedenfalls tauchte er unter ung von dannen. Ich hustete und hatte Blutschaum vorm Mund. Krampfhaft hielt ich mich an der Kiste, die ich gegriffen hatte, fest und verlor dann langsam das Bewusstsein..." Ausgelaugt von der Geschichte greift Gylfir Falkson nach seinem Humpen und nimmt einen großen Schluck. Er zittert, sichtbar überwältigt von den Erinnerungen. Aber wie jedes Mal, so wird er auch morgen wieder vor dem prasselndem Feuer sitzen und wieder staunenden Zuhören seine Geschichte erzählen. Und wieder werden einige zweifeln, dass dieser zusammen gefallene, weißhaarige Mann noch keine 30 Lenze auf dem Buckel hat und bis vor drei Jahren vom Walfang gelebt hat. Bis er dann seinen Oberkörper entblößt und jeder die riesige Narbe einer Risswunde rechts neben der Wirbelsäule sehen kann. Aber auch in anderen Gesprächsrunden Waelands gibt es immer wieder mal Geschichten über einen riesigen Wyrdwal, rot, da sein Fleisch direkt sichtbar ist und nicht durch die übliche, speckige Haut geschützt ist. Es gibt nur wenige Gemeinsamkeiten bei diesen Geschichten. Mal greift Väldig Walfänger an, mal aber auch nicht. Es gibt keine bevorzugte Jahreszeit, es trifft nicht nur einen Stamm der Waelinger (aber praktisch keine Ausländer) und die Opfer sind mal reich und mal können sie sich gerade so ihr Schiff bzw. Boot leisten. Es gibt einige Überlebende direkter Begegnungen, aber manchmal stammen die Berichte auch nur von zufälligen Augenzeugen, deren Eingreifen für die Angegriffenen zu spät kam. Mehrere Jarls haben inzwischen schon Belohnungen von etlichen Tausend Goldstücken für die Beseitigung des Problems ausgelobt. Einige Schiff voll mutiger Männer und Frauen gingen bei der Jagd aber schon verloren. Der Väldig ist in der Tat "nur" ein besonders großes Wyrdwal ohne Haut. Er existiert durch die Wut Wyrds auf die Nachfahren einer gemischten Gruppen von Waelingern, die vor 37 Jahren in Candranor angeworben wurden. Etwa 170 von ihnen gelangten mit üppiger Beute beladen wieder in ihre Heimat, wo sie sich, verlockt durch Kjulls Intrigen und enthemmt durch fremden Alkohol und Drogen an Ruud Weisebart, einem berühmten Runenschneider und Seher, vergingen. Nur 13 von ihnen leisteten Wyrd Abbitte, die übrigen erkannten sie, geblendet durch Kjull, nicht und verhöhnten sie. Wyrds Rache verfolgt sie über alle Meere (in Wahrheit nur in waelischen Gewässern) und riss schon so manchen Unschuldigen Begleiter in ein nasses und fürchterliches Grab. Regeltechnisches: Väldig entspricht einem etwa 30m langen Wyrdwal, hat ein abschreckendes Äußeres durch die fehlende Haut, hat wie ein Untoter unendlich viele AP und eine göttliche Aura. Ruhelos durchstreift er die waelischen Gewässer und stürzt sich auf jeden der gut 150 von Wyrd verfluchten Waelinger bzw. aller direkten Nachfahren. Der Angriff hat ein Verschlucken zum Ziel, dabei wird aber keine Rücksicht auf Begleiter oder deren Schiffe genommen. Väldig wurde durch Wyrds Wut geschaffen und hat nicht ihre Weisheit. Weder ist die Suche nach den Verfluchten besonders zielgerichtet, noch hätten Appelle oder Diskussionen irgendwelche Auswirkungen.
  3. Es gibt viele Geschichten rund um das Meer der fünf Winde. Manche sind einfach nur gut erfunden und manche werden hauptsächlich von Besoffenen erzählt, solange ihr Lallen noch verständlich ist. Aber manche Geschichten schaffen es, auch den härtesten Seebären Schauer über den Rücken zu jagen... "Riesig und blutrot kam Väldig, dieses Monster auf uns zu! Ich stand gerade hinten auf unserem Boot und feuerte die Ruderer an, während ich die Taue vom Verknoten abhielt bevor Sven, unser Harpunier, die Spieße in die dicke Schwarte eines normalen Wyrdwales rammen sollte. Aber jetzt dieses riesige Ungetüm und es drohte uns von Backbord her zu rammen. Also versuchten wir das Boot zu drehen und schafften es tatsächlich! Der Wyrdwal wollte ebenfalls nicht von dem roten Riesen gerammt werden und tauchte unter, unser Boot geriet mit einer Bordwand unter Wasser und wir drohten zu kentern. Da ertönte ein fürchterlicher Schrei aus dem roten Maul und ich werde mein Lebtag diesen Anblick nicht mehr vergessen. Es sah aus wie ein Wyrdwal, nur eben mindestens doppelt so groß! Und es war rot, blutrot! Die Haut fehlte, aber das schien diesem ... Ding nichts auszumachen. Zielstrebig kam es auf uns zu und Sven warf ihm den ersten Spieß mitten ins Auge bevor sich das geöffnete Maul über uns stülpte und die vordere Hälfte des Bootes mitsamt Sven einfach verschluckt wurde. Ich wurde durch den Aufprall ins Wasser geschleudert und etwas hartes traf mich voll im Rücken und presste mir den Atem aus dem Leib. Einige Augenblicke später konnte ich etwas im Wasser greifen und mich daran festhalten. Die anderen aus dem Boot waren wohl entweder unter Wasser, im roten Maul oder aus meiner Sichtweite heraus geschleudert worden. Das Wasser war turbulent und ich sah mich schon als Fjörgynns Opfer. Aber Väldig hatte wohl schon genug, jedenfalls tauchte er unter ung von dannen. Ich hustete und hatte Blutschaum vorm Mund. Krampfhaft hielt ich mich an der Kiste, die ich gegriffen hatte, fest und verlor dann langsam das Bewusstsein..." Ausgelaugt von der Geschichte greift Gylfir Falkson nach seinem Humpen und nimmt einen großen Schluck. Er zittert, sichtbar überwältigt von den Erinnerungen. Aber wie jedes Mal, so wird er auch morgen wieder vor dem prasselndem Feuer sitzen und wieder staunenden Zuhören seine Geschichte erzählen. Und wieder werden einige zweifeln, dass dieser zusammen gefallene, weißhaarige Mann noch keine 30 Lenze auf dem Buckel hat und bis vor drei Jahren vom Walfang gelebt hat. Bis er dann seinen Oberkörper entblößt und jeder die riesige Narbe einer Risswunde rechts neben der Wirbelsäule sehen kann. Aber auch in anderen Gesprächsrunden Waelands gibt es immer wieder mal Geschichten über einen riesigen Wyrdwal, rot, da sein Fleisch direkt sichtbar ist und nicht durch die übliche, speckige Haut geschützt ist. Es gibt nur wenige Gemeinsamkeiten bei diesen Geschichten. Mal greift Väldig Walfänger an, mal aber auch nicht. Es gibt keine bevorzugte Jahreszeit, es trifft nicht nur einen Stamm der Waelinger (aber praktisch keine Ausländer) und die Opfer sind mal reich und mal können sie sich gerade so ihr Schiff bzw. Boot leisten. Es gibt einige Überlebende direkter Begegnungen, aber manchmal stammen die Berichte auch nur von zufälligen Augenzeugen, deren Eingreifen für die Angegriffenen zu spät kam. Mehrere Jarls haben inzwischen schon Belohnungen von etlichen Tausend Goldstücken für die Beseitigung des Problems ausgelobt. Einige Schiff voll mutiger Männer und Frauen gingen bei der Jagd aber schon verloren. Der Väldig ist in der Tat "nur" ein besonders großes Wyrdwal ohne Haut. Er existiert durch die Wut Wyrds auf die Nachfahren einer gemischten Gruppen von Waelingern, die vor 37 Jahren in Candranor angeworben wurden. Etwa 170 von ihnen gelangten mit üppiger Beute beladen wieder in ihre Heimat, wo sie sich, verlockt durch Kjulls Intrigen und enthemmt durch fremden Alkohol und Drogen an Ruud Weisebart, einem berühmten Runenschneider und Seher, vergingen. Nur 13 von ihnen leisteten Wyrd Abbitte, die übrigen erkannten sie, geblendet durch Kjull, nicht und verhöhnten sie. Wyrds Rache verfolgt sie über alle Meere (in Wahrheit nur in waelischen Gewässern) und riss schon so manchen Unschuldigen Begleiter in ein nasses und fürchterliches Grab. Regeltechnisches: Väldig entspricht einem etwa 30m langen Wyrdwal, hat ein abschreckendes Äußeres durch die fehlende Haut, hat wie ein Untoter unendlich viele AP und eine göttliche Aura. Ruhelos durchstreift er die waelischen Gewässer und stürzt sich auf jeden der gut 150 von Wyrd verfluchten Waelinger bzw. aller direkten Nachfahren. Der Angriff hat ein Verschlucken zum Ziel, dabei wird aber keine Rücksicht auf Begleiter oder deren Schiffe genommen. Väldig wurde durch Wyrds Wut geschaffen und hat nicht ihre Weisheit. Weder ist die Suche nach den Verfluchten besonders zielgerichtet, noch hätten Appelle oder Diskussionen irgendwelche Auswirkungen. View full artikel
  4. Wie wäre eine Einstufung als "Halbwelt"?
  5. Lippenlesen kann von umgestellten Figuren weiter verwendet werden, es ist aber derzeit nicht Bestandteil des Regelwerks.
  6. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

    1. Slüram
    2. Alas Ven

      Alas Ven

      Vielen Dank Euch beiden! LG Alas Ven

  7. https://www.midgard-forum.de/forum/clubs/106-sono-pazzi-questi-romani/ Geschichte ist interessant und dazu gehörte auch die Anwesenheit der Römer in Germanien. Nach einem ersten Besuch im Römermuseum in Haltern wurde der Appetit größer und zur Terminabsprache eignet sich ein Club mit der Möglichkeit von Umfragen natürlich besser als ein einzelner Strang. Demnächst wollen wir nach Xanten und danach schauen wir mal.
  8. Die Augen finde ich gut, sie sind irgendwie nicht so menschlich.
  9. Genau. Du bekommst das Buch, blätterst auf und siehst den Hashcode. Mit diesem kannst Du Midgard Online im Kundencenter dann das PDF freischalten. Dazu musst Du Dich im Shop anmelden, was Du bei einer Bestellung schon getan hast.
  10. Es sind Rentiere, aber sie heißen Renntiere.
  11. So schlecht war die Landwirtschaft nicht. Denn es müssen ja alle nur versorgt werden, d. h. es braucht genügend Zauberer, aber geringere Reserven für Missernten, der Handel braucht weniger Reserven (wenn es überhaupt so viel Handel braucht). Überschüsse braucht maximal bei anderen Produkten. Vermisch nicht Steigerungsregeln für Abenteurer mit allgemeinen Magieregeln. Anstelle von Sklaven oder Hörigen in der Landwirtschaft könnten Heere von Niedriglohnzauberern treten, die täglich zwei oder drei Zauber wirken müssen und bei Misserfolge eventuell selbst hungern müssen (vielleicht keine Nulldiät, aber immerhin). Das Prestige ist natürlich gering.
  12. Er ist schon längst Mitglied... Weitere Interessenten sind übrigens gern gesehen!
  13. wenn Mann in einer Gegend wohnt wo Mann die Midgardspielen an zwei Händen abzählen kann wird das etwas schwieriger Das ist aber doch kein Grund für die vielen anderen Runden, dass Spiellogik verbogen werden soll und was an Sachen für diese spezielle Runde vielleicht sinnvoll ist. Wie oben schon, nicht alles von der Ausnahme aus angehen.
  14. Wo kleine Figuren noch über Würfelpech und zu große Herausforderungen durch den Spielleiter jammern können, haben hochgradige Figuren entsprechend größere Ressourcen. Aber warum sollen sie nicht scheitern dürfen? Wenn ich vorher schon weiß, dass das Abenteuer einen glücklichen Verlauf nimmt, wo bleiben denn da Spaß und Herausforderung?
  15. Ein Stamm wie ini Papua-Neuguinea ist für mich klar schamanistisch und außerhalb der normalen Gesellschaft. Überall dort, wo es zumindest zeitweilig, das Staatspantheon gegeben hat, sind Hexer und Priester sicher die bessere Wahl. Wird die Frage, wie viele "unerreichte" Landstriche es gibt im Weltenband deutlich?
  16. Du vertauschst hier Ursache und Wirkung. Deswegen der deutliche Hinweis auf die Logik der Spielwelt, die Übereinstimmung mit irdischen Details hat sich offenbar so ergeben, bzw. da ist keine weitere Geschichte drumherum geschrieben worden.
  17. Das ist eine gute Frage, ob das wirklich in den Kodex gehört. Laut Kurzbeschreibung im Kodex gibt es nur den Staatskult, also keinen Schamanismus. Im DFR waren die ensprechenden Abenteurertypen mit einem * gekennzeichnet, d.h. nur regional vorhanden. Ich würde daher den Kodex unverändert lassen und damit das Grundgerüst schlank halten. Und an anderer Stelle sollte der Hinweis auf Ausnahmen und Besonderheiten stehen, so wie nach M4 mit dem * geschehen. Denn was soll ein Leser der Aufzählung im Kodex mit einem Schamanen in Minangpahit anfangen, gibt es doch da keine weiteren Informationen.
  18. Du kannst gerne in jedem Strang die Forderung erheben, aber dadurch wird sich der durchschnittliche Vorlauf kaum ändern. Vorankündigungen sind ganz nett, aber letztlich kann einiges erst auf dem Con fixiert werden. Und seien es kurzfristigen Absagen und Nachrücker.
  19. es sei den er ist ein M4 Thramaturg Wenn deshalb alle NSC Thaumaturgen werden, dann sollte dem Spielleiter schon selbst auffallen, dass das Quatsch ist. Erklärungen in der Spielwelt und Hintergründe eines Abenteuers sind so schon speziell genug, da braucht mn nicht auch noch von einer Ausnahme zur nächsten zu hüpfen. Natürlich kann ich im Einzelfall alles begründen, aber wenn nichts mehr normal ist, warum wird dann im Quellenmaterial mühsam diese Normalität beschrieben? Das ist übrigens ein genereller Punkt, er fällt bei hochgradigen Figuren und Abenteuern nur viel stärker auf.
  20. es gab diverse Abenteuer die angekündigt waren und umgeplant werden mußten Und? Ich verstehe das Problem nicht. Ein später aufgenommener Programmpunkt führt zu Umplanungen oder Verzicht, das geht nicht anders.
  21. Pasend kriegt man vieles, aber so ist man in der Spielwelt logischer und nähre am irdischen Vorbild. Das übliche Würzen mit anderen Dingen und dann Umrühren hat hier halt bei der Religionsgeschichte keine so starken Abweichungen. Dafür wird es sicher andere Bereiche geben...
  22. Hm, eine Woche vorher hat anderen gereicht. Immerhin hat es mindestens zweimal (von drei) funktioniert. Ich bin zwar kein Freund dieser einschränkung, aber wenigstens hat es dieses Mal so funktioniert wie angekündigt.
  23. Hm, die Dunkle Dreiheit ist doch von Thalassa nach KuroKegaTi gebracht worden und erst von dort nach Norden in die tegarische Steppe. Der erste Schritt erfolgte duch viele Zauberer mit entsprechenden Ressourcen, die Dunkle Dreiheit ja bis heute kein Volksglaube. Die Macht im Staat und die Kontrolle der Verwaltung ist hier wesentlich. Im Gegensatz dazu verbreiteten die Schariden ihren Glauben durch Kaufleute. Minangpahit wurde dadurch beeinflusst, hat aber eine eigene Entwicklung genommen. Die Brüder Lowalane und Laturadane sind nicht die einzigen Götter, d.h. das alte Pantheon des Staatsglauben ist (noch) nicht abgelöst worden. Welche Araner hätten die Rolle der scharidischen Kaufleute einnehmen können? Kannst Du Dir im zentralistischen Aran eine derartige organisierte Beeinflussung vorstellen?
  24. Aran und Minangpahit sind durch eine Wüste, zwei Gebirge und durch ein Meer und zwei große Länder getrennt. Das ist nicht unbedingt Nachbarschaft, auch wenn die Luftlinie kürzer ist als nach Eschar. Von dort muss das Transportmittel nicht unbedingt gewechselt werden und das Land dazwischen (Rawindra) hat keine starke Seefahrt. Rein geostrategisch ist die Missionierung des Dualitätsglaubens durch Schariden also gut nachvollziehbar.
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