Ich habe die Kampagne vor Jahren mal gespielt und leite sie zur Zeit, wobei wir jetzt vor dem letzten Teilabenteuer stehen. Wir spielen seit knapp einem Jahr, wobei wir maximal einmal die Woche für etwa 3-4 Stunden spielen.
Insgesamt finde ich die Kampagne ganz gut, auch wenn ich Estapheia an einigen Stellen gut verstehen kann.
Die ersten beiden Abenteuer sind eigentlich recht einfach zu leiten, wobei erfahrene Spieler eher etwas unterfordert sind. Die Mumie ist allerdings so stark, dass man eher Probleme hat, dass sie einem die Gruppe nicht platt macht. Ich habe beschlossen, dass sie nur raus will, trotzdem musste ich etwas nachhelfen, dass es hier nicht gleich den ersten erwischte.
Danach habe ich das vierte Abenteuer eingebaut, das ich für den absoulten Höhepunkt halte. Das dritte ist noch einmal eine Art Dungeon, das fand ich an der Stelle ziemlich öde.
Danach wollten die Abenteuer unbedingt zu Nasser. Sowowhl als Spieler als auch als Spielleiter war dieser Teil für mich der Tiefpunkt. Bei Nasser gibt es für die Spieler nichts herauszufinden. Zum Glück haben meine Spieler das auch bald begriffen und sind abgezogen.
Dann das Abenteuer am Nachtschlangenteich, das ok ist.
Danach waren wir in Kuschan. Als ich Spieler war, hat der Spielleiter das ziemlich abgekürzt. Inzwischen weiß ich warum. Das zieht sich sonst nämlich wie Gummi. Wenn du die Spieler nicht mit dem Zaunpfahl an genau die Informationsquellen lockst, die im Modul vorgesehen sind, dann kommen sie auf eigene durchaus gute Ideen, für die man überhaupt keine Unterstützung hat. Die wenigen beschriebenen Nichtspielerfiguren sind absolute Abziehbilder.
Einer meiner Spieler stöhnte mal 'Es muss doch in der Stadt außer dem Kalifen und dem Wesir noch jemand was zu sagen haben.' Recht hat er und auch logisch, dass die Abenteurer den suchen, doch leider gibts hier keine Unterstützung.
Hier noch eine kleine Liste logischer Fehler und Fallen, die mir gerade einfallen:
- Bereits im ersten Abenteuer wird die Ablehnung des Kalifen gegen Magie beschrieben. An anderer Stelle wird das damit motiviert, dass der Wesir sich vor Nasser schützen will. Aber zu der Zeit sind die noch verbündet. Also dieses Detail erst später aufbringen.
- Dass ein einzelnes Stabteil keine Aura besitzt, halte ich für absurd, da es sogar unzerstörbar ist. Außerdem widerspricht es der Angabe zum göttliche Sichelschwert der Zweiheit.
- Angeblich hat Nureddin am Nachtschlangenteich eine Inschrift gefunden, die ihn auf das Mondschwert aufmerksam machte. Leider ist diese Inschrift dann aber nicht da.
- Die Abenteurer werden mit Sicherheit nach Nureddin forschen. Die Hilfe, die im Abenteuer dafür vorgesehen ist, finde ich auch nicht besonders überzeugend.
- In dem Abenteuer spielt Nasser eine große Rolle. Der taucht nun in 'Das graue Konzil' wieder auf. Die dort zu ihm gemachten Angaben hinsichtlich Motivation passen kaum mit denen aus 'Sturm...' zusammen. Wenn du dir nichts verbauen willst, guck ins Konzil und überleg dir ein schlüssiges Gesamtbild.
- Den im Abenteuer vorgeschlagenen lockeren Umgang mit dem Leben der Spielercharaktere finde ich nicht gerade passend zum Wunsch, dass die Spieler ihre Charaktere entwickeln sollen.
- Auf dem Weg von Abenteuer 2 zu Abenteuer 3-5 kommen die Abenteurer zwangsläufig an Kuschan vorbei. Klar, dass sie hier auch mal rein wollen und sich umgucken. Das sechste Abenteuer ist aber so geschrieben, als wären die Abenteurer das erste mal in Kuschan.
Ich hoffe, das hilft ein bischen.