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Stephan

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  1. Da bringe ich mal ein Argument aus eigener Erfahrung. Ich habe zwar keine bezüglich Schwert- (oder sonstigen) Kämpfen. Aber ich spiele immerhin schon seit über 20 Jahren Tischtennis. Bin zwar nur ein durchschnittlicher Vereinsspieler, aber auf einige Erfahrung kann ich schon zurückgreifen. Ich finde es sehr schwer durch pures Zuschauen die Stärke eines anderen Tischtennisspielers zu beurteilen. Selbst wenn ich gegen jemanden spiele, ist das kaum möglich. Die wirkliche Einschätzung ergibt sich einfach aus dem Spielstand. Alles andere ist nicht aussagekräftig. Selbst nach 10 Minuten Spiel. In einem Kampf schon nach wenigen Sekunden den Gegner einschätzen zu können, halte ich daher für unrealistisch. Und den Spielstand bekommen die Spieler bei Ansage des Ergebnisse ja angesagt.
  2. Ich würfele verdeckt, sage aber beim Angriff (und Schaden) das Ergebnis an. Das ist das, was die Abenteurer sehen: Wie gut der Angriff war. Ob da nun mehr Können oder mehr Glück dabei war, halte ich auch für schwer erkennbar. Bei der Abwehr sage ich meist nur, ob erfolgreich oder nicht. Konsequent wäre es nach obiger Überlegung auch hier das Gesamtergebnis zu sagen. In der Tat tue ich das teilweise implizit bei erfolgreicher Abwehr, da sich die bei uns (Hausregel) auf den AP-Verlust auswirkt. Da ich die KEP sofort ansage, kann man hier also Rückschlüsse ziehen. Eventuell werde ich nach dieser Diskussion aber das Gesamtergebnis der Abwehr demnächst mal ansagen. Erscheint mir logisch. Neben den genannten Gründen bietet mir das verdeckte Würfeln natürlich noch die Gelegenheit zu schummeln, was ich auch öfter zugunsten der Spieler tue.
  3. @obw: Deine Ausführungen sind in meinen enthalten. Ich hatte nicht definiert, dass die Abenteurer die Duftspur eindeutig zuordnen können. Und welche Herausforderungen sich hinter meinem 'erst jetzt die Möglichkeit, eine Spur aufzunehmen' noch verbergen, mag sich jeder selbst ausmalen.
  4. Nein. Würde der Mörder seine Duftspur quer durch die Stadt ziehen, so wäre es ja nicht mehr der (fast) perfekte Mord. Dann müsste der Mörder ja damit rechnen, dass er irgendwann dem über den Weg läuft, der die Leiche gefunden hat. Offenbar benutzt der Mörder das Parfum nur zu seltenen Anlässen oder lebt bis auf seltene Besuche der Bibliothek abgeschlossen von der Umwelt. Daher konnte er nach menschlichem Ermessen damit rechnen, sich nicht zu verraten. Wenn da nicht dieser dumme 'Zufall' gewesen wäre. Und ich habe nichts darüber gesagt, wieviel Abenteuer noch kommt. Ein triggered event heißt ja nicht, dass den Abenteurern die Lösung in den Schoß fällt. Es eröffnet ihnen vielleicht nur die ansonsten nicht vorhandene Möglichkeit zur Lösung.
  5. Das ist aber eine sehr einseitige Sicht auf unser Hobby.
  6. Wieviele Situationen, die wir als interessant genug für ein Abenteuer ansehen, erlebt ein durchschnittlicher Bewohner Midgards? Die meisten keins oder eins. OK, stellen wir uns einen Bewohner Midgards vor, der total abenteuerlustig ist, der überall hingeht, wo es nur nach Abenteuer riecht. Wieviele für uns interessante Abenteuersituationen erlebt der? Vielleicht einige wenige. SCs erleben viele solche Situationen. Das kann offenbar nicht an der auf der Spielwelt erbrachten Leistung liegen. Es liegt einzig daran, dass die Spieler mit dem SL eine entsprechende Abmachung getroffen haben. Diese beinhaltet genau, dass die SCs immer wieder 'zufällig' auf solche Situationen stoßen wie den gerade Vergifteten auf der Straße. Würde der SL solche Situationen nicht künstlich herbei führen, so würde er die Spieler (ent)täuschen. Auf globaler Ebene ist also klar, dass es solche 'zufälligen' Ereignisse geben muss. Die Dosis kann natürlich etwas geringer ausfallen, wenn man davon ausgeht, dass die SCs ständig auf der Suche nach Abenteuern sind (wie der zweite hypothetische Midgard-Bewohner oben). Mir sind solche ständig abenteuergeilen Typen aber zu eindimensional. Ich schätze auch Charaktere, die sich eigentlich ein Leben in Ruhe vorstellen können und denen man erst Mal ein wenig ins Abenteuer schubsen muss. Da muss die Dosis dann halt etwas höher ausfallen. Das wird duch höhere Charaktertiefe wieder wett gemacht. Nun könnte man wie Rosendorn annehmen, dass man solche Ereignisse wenigstens nur zum Abenteuereinstieg benötigt. Bei den klassischen eindimensionalen Abenteuern mag das der Fall sein. Moderne Abenteuer haben mehrere Handlungsstränge. Da braucht es eben mehrere Events. Aber auch in einem einzigen Handlungsstrang können mehrere Events benötigt werden. Beispiel: Ein Mörder begeht einen an sich perfekten Mord. Die Spieler finden 'zufällig' die Leiche. Der Geruch eines merkwürdigen Parfums liegt in der Luft. 'Zufällig' besuchen die Abenteurer zwei Tage später die Bibliothek zum selben Zeitpunkt wie der Mörder. Sie stellen den selben Geruch fest und haben erst jetzt die Möglichkeit, eine Spur aufzunehmen. Wäre nicht dieser dumme Zufall passiert, so wäre der Mord nie aufgeklärt worden. Das interessante ist: Solche Zufälle passieren. Tatsächlich passieren sie ständig irgendwem. Und uns passieren auch ständig irgendwelche Zufälle, die unser Leben verändern. Es gibt aber keinen Regelmechanismus, der das abbildet (Zufallstabellen kann man als einen unvollkommenen Versuch in diese Richtung werten). Der (oder zumindest ein) im Rollenspiel vorgesehene Mechanismus, um dieses realweltliche Phänomen abzubilden, ist gerade die Willkür des SLs. Dies aus dem Spiel zu nehmen, würde die Spielfiguren sogar unrealistisch verarmen lassen.
  7. Da es aus meinen Ausführungen offenbar nicht klar wurde, mache ich einige Zusatzannahmen. Die sind nicht zwingend so, aber für die Diskussion kann man das annehmen. Die Abenteurer sind in der Stadt, weil sie hier eine gerade beendete Lernphase absolviert haben. Sie beschlossen (möglicherweise angeschoben durch den Spielleiter) dies durch einen gemeinsamen Umtrunk zu feiern. Das Detektivabenteuer befindet sich an seinem Anfang. Der Tavernenbrand ist relevant für das Feuer, weil die Abenteurer in der Asche einen geheimen Brief entdecken. Der Besuch beim Alchimisten kam zustande, weil einer der Abenteurer seinen Heiltrankvorrat auffrischen wollte. Der SL ist bezüglich dieses Besuchs vollkommen leidenschaftslos. Die Taverne fängt an zu brennen, weil eine Magd in der Küche aus Versehen ein Kohlebecken umstürzt. Es gibt (auf der Spielwelt) keinen kausalen Zusammenhang zwischen dem Betreten der Taverne durch die Abenteurer und dem Umstürzen des Kohlebeckens. Jetzt klar?
  8. @Rosendorn: Tut mir leid. Für mich wird die Diskussion leider zu unübersichtlich. Wir haben zum Einen den Fall, den du beispielhaft in deinem ersten Posting beschrieben hast. Den finde ich zu einem gewissen Grad interessant. Ich habe ja auch weiter oben versucht dazu eine differenzierte Aussage abzugeben. Dann haben wir den Fall, den ich exemplarisch an dem Feuer in der Kneipe beschrieben habe. Den finde ich eigentlich weniger interessant, da mir die Sachlage hierzu klar zu sein scheint. Ich habe auch den Eindruck, dass kein anderer an der Diskussion Beteiligter hier deine Extremposition teilt. Ebenso wird diese Position von den Autoren von Kaufabenteuern zu Midgard und deren Lektoren offenbar ständig verletzt. Solltest du Zweifel daran haben,eine Einzelmeinung zu vertreten, so kannst du ja hierzu eine Abstimmung einführen. Wahlweise kann man das Problem an Kazzirahs, Nixonians oder meinem Beispiel klar machen. Das ständige Hin- und Herspringen zwischen diesen beiden in meinen Augen nur am Rande verwandten Problemen schadet der Diskussion.
  9. Dass ich nie im Leben so weit vorausplanen würde? Ich leite spielerzentriert und bereite konkret nur das vor, was auch in der nächsten oder spätestens der übernächsten Sitzung gebraucht wird. Vom Rest existiert nur ein grober Rahmenplan (NSC-Agenden und Beziehungs-/Konfliktnetze), den ich mit minimalem Aufwand aktuell halten und an die Spielerentscheidungen anpassen kann. Dann machst du dir über den Mord in Deorstead erst dann Gedanken, wenn die Abenteurer in die Nähe von Deorstead kommen. Voila, und schon haben wir ein triggered event. Der Event ist der Mord und der Trigger ist, dass die Abenteurer in die Nähe von Deorstead kommen. Pech hast du natürlich gehabt, wenn die Abenteurer sich an Tag 1 von Haelgarde auf den Weg nach Deorstead machen, du den Mord schon mal auf Tag 10 angesetzt hast (ihn auf Tag 1 nach Ankunft in Deorstead zu setzen, kommt ja nicht in Frage), und die Abenteurer plötzlich beschließen nochmal bei einem alten Bekannten in Crossing vorbei zu schauen, so dass sie doch erst einen Monat später in Deorstead ankommen. Dann ist der Mord in Deorstead schon lange vergessen und das Abenteuer hat halt ohne die Gruppe statt gefunden.
  10. Dann ist dein Beispiel schlecht gewählt. Es hat, glaube ich, nicht nur mich in die Irre geführt. Dann beantworte ich deine Frage wie folgt: Ich halte solche Triggering Events für legitim und verwahre mich dagegen, sie als Herabsetzung der Spieler zu bezeichnen.
  11. @Rosendorn: Ich kann mir deine Vorgehensweise noch nicht ganz vorstellen. Nach deiner Beschreibung hört es sich für mich im Augenblick wie folgt an: 1.1.2009: Rosendorn sitzt in seinem Arbeitszimmer und plant die neue Kampagne, die er mit seiner Gruppe zu spielen gedenkt. Als Startpunkt wurde der Ljosdag des Schlangenmonds 2017 n.L. in Corrinis festgelegt. Rosendorn hält ein ihm interessant erscheinendes Abenteuer in der Hand, in dem es um einen Mord in Deorstead geht. Rosendorn legt fest, dass der Mord am Dosandag der zweiten Trideade des Luchsmond 2022 n.L. stattfinden wird. ... 6.6.2012: Die Kampagne nähert sich in ihrer Spielweltsimulation dem kritischen Datum (Dosandag...). Leider befinden sich die Abenteurer in Fiorinde und haben gerade eine längere Lernphase begonnen. Der Mord in Deorstead findet statt, ohne dass die Abenteurer etwas davon mitbekommen. Das Geschehen ist nicht wichtig genug, dass die Gerüchte darüber sich weit verbreiten, oder bis zu einem möglichen Besuch der Abenteurer in Deorstead noch jemanden interessiert. Rosendorn legt mit frohem Gesicht das ausgearbeitete Abenteuer auf den Stapel der nicht zu spielenden Abenteuer und freut sich über den Triumph RR-freien Rollenspiels. Ich ahne, dass es doch nicht genau so ablaufen würde. Aber wo ist mein Denkfehler?
  12. Ich hatte eigentlich gedacht, der Unterschied zwischen deinem Beispiel #1 und den anderen drei Beispielen sei sonnenklar. Ich kann aber gerne noch einmal versuchen, ihn zu erklären: In deinem Beispiel #1 wissen die Abenteurer von dem drohenden Überfall und bemühen sich, möglichst schnell, zum Ort des Geschehens zu kommen. Du beanstandest mit Recht, dass ihre Leistung hierbei entwertet wird, wenn ihre zielgerichteten Aktionen hierzu keinen Einfluss auf das Ergebnis haben. Bei meinem Beispiel haben die Abenteurer keine Ahnung davon, dass in der Kneipe ein Feuer ausbrechen wird. Ich kann daher im ggf. erfolgten Verzicht auf den Besuch beim Alchimisten keine Leistung erkennen, die ich dadurch entwerten würde, dass ich beschließe, dass das Feuer eben etwas früher ausbricht, als das der Fall gewesen wäre, wenn sie den Alchimisten besucht hätten.
  13. Bleiben wir also beim Beispiel von Nix (Kazzirah hatte am Ende von Beitrag 13 und ich am Anfang von Beitrag 21 bereits jeweils ein anderes gegeben). @Rosendorn: deine Vorschläge überzeugen mich nicht. Wie kann den ein 'Spiele den Spielern Infos ... zu' aussehen? Zum Beispiel könnte in der Kneipe, in der die Abenteurer verkehren, gerade ein Reisender vorbeikommen, der das Gerücht erzählt. Dass dieser Reisende sich gleichzeitig mit den Abenteurern in der Kneipe aufhält, ist genauso willkürlich wie die Annahme, dass die Abenteurer drei Tage vor der Belagerung an der Burg ankommen. Und selbst, wenn die Spatzen in A-Stadt das Gerücht von sämtlichen Dächern pfeifen, so dass die Abenteurer es auf jeden Fall mitbekommen müssen, so ist doch die Festlegung, dass dies eben in A-Stadt um diese Zeit und nicht in C-Stadt geschieht, getroffen worden, nachdem bereits bekannt war, dass die Abenteurer in A-Stadt sind. Dein Trigger-Event ist halt der Aufenthalt der Abenteurer in A-Stadt und nicht das Vorbeikommen bei X-Burg.
  14. Dieser immer wieder vorkommende Bezug auf die Regeln irritiert mich. Was sind diese Regeln? Aus dem DFR kann ich nicht wirklich ableiten, wie schnell ich von A nach B komme. Beispiel: SL legt an Hand der Entfernung fest, dass der Weg in 20 Stunden zu Fuß zu schaffen ist. Dass die Abenteurer sich Pferde besorgen können, hält er für ausgeschlossen und denkt über den Fall nicht nach. Spieler haben eine überzeugende Idee, wie sie sich doch Pferde besorgen können. SL legt fest, dass auf dem Weg eine Hängebrücke ist, über die man keine Pferde transportieren kann. Ist das nun Schummeln und Regelbruch oder eine der Unbekannten in der Hinterhand? Im ersten Fall: Welche Regel wurde gebrochen? Hängt von der Gesamtsituation ab. Generell ist das kein Regelbruch und ein legitimer Schicksalsschlag. Illegitim wird das nur, wenn es offensichtlich ist, dass so etwas eigentlich nicht an diesem Ort erwartbar ist. (Eine Hängebrücke auf einer viel befahreren Handelsstraße z.B.) Die Regel ist in dem Fall die konsistente Spielwelt. OK, da sind wir beieinander (bin mir aber nicht sicher, ob das alle so sehen). Damit ist aber auch klar, dass der Regelbruch eventuell nur subjektiv ist. Ob eine Hängebrücke an einem bestimmten Ort erwartbar ist, muss nicht immer eindeutig sein.
  15. Hättest Du ein besseres in die Diskussion zu werfen? Genau wie bei Rosendorn, nur entwickeln die Spieler keine Ideen zur schnellen Reise, sondern beschließen statt dessen mit der Abreise noch einen Tag zu warten, weil einigen noch ein LP fehlt und sie eine Abreise sonst für zu gefährlich halten. Außerdem gehen sie davon aus, dass ein Tag mehr oder weniger sowieso keine Rolle spielt. Wäre jetzt ein einfaches Beispiel. Und was ist daran interessant bei der Frage, ob Spielerhandlungen durch festgelegte Ereignisse entwertet werden? Sie bereiten sich länger vor, haben dadurch offensichtlich weniger Chancen, rechtzeitig zu erscheinen. Oder meinst du, der SL legt fest, dass der Überfall in jedem Fall nach deren Eintreffen vor Ort geschieht? Aber selbst dann sehe ich einfach nicht, wie das ein besseres Beispiel sein sollte. Für was? Nun, Rosendorn hat offenbar Probleme damit, dass SLs in manchen Situationen die Spielerleistung ignorieren und bestimmte im Abenteuer vorgegebene Ereignisse unabhängig von der Spielerleistung ablaufen lassen. Er bringt ein Beispiel, wo eine besonders gute Spielerleistung ignoriert wird, damit der Plot wie gewünscht über die Bühne geht. Wäre die Spielerleistung nicht ignoriert worden, so hätten die Spielfiguren vermutlich deutlich bessere Chancen zum Lösen ihrer Probleme gehabt. Dieses Beispiel entspricht nicht meiner Erfahrung. Ich hatte bisher noch nie Probleme überraschend positive Spielerleistungen zu würdigen. Viel mehr Probleme habe ich mit negativen (im Sinne der Problemlösung) Spielerleistungen. Richtig ist, dass mein obiges Beispiel mißverständlich ist. Ich war unausgesprochen davon ausgegangen, dass es für den Plot wichtig sei, dass die Abenteurer genau 5 Stunden nach dem Überfall am Tatort eintreffen. Dass also ein zu spätes Eintreffen genauso tödlich für den Plot (oder Abenteuereinstieg oder was auch immer der SL geplant hat) ist wie ein zu frühes.
  16. Hättest Du ein besseres in die Diskussion zu werfen? Genau wie bei Rosendorn, nur entwickeln die Spieler keine Ideen zur schnellen Reise, sondern beschließen statt dessen mit der Abreise noch einen Tag zu warten, weil einigen noch ein LP fehlt und sie eine Abreise sonst für zu gefährlich halten. Außerdem gehen sie davon aus, dass ein Tag mehr oder weniger sowieso keine Rolle spielt. Wäre jetzt ein einfaches Beispiel.
  17. Dieser immer wieder vorkommende Bezug auf die Regeln irritiert mich. Was sind diese Regeln? Aus dem DFR kann ich nicht wirklich ableiten, wie schnell ich von A nach B komme. Beispiel: SL legt an Hand der Entfernung fest, dass der Weg in 20 Stunden zu Fuß zu schaffen ist. Dass die Abenteurer sich Pferde besorgen können, hält er für ausgeschlossen und denkt über den Fall nicht nach. Spieler haben eine überzeugende Idee, wie sie sich doch Pferde besorgen können. SL legt fest, dass auf dem Weg eine Hängebrücke ist, über die man keine Pferde transportieren kann. Ist das nun Schummeln und Regelbruch oder eine der Unbekannten in der Hinterhand? Im ersten Fall: Welche Regel wurde gebrochen?
  18. Rosendorns Frage finde ich interessant, bin mir aber nicht ganz sicher, wie sie gemeint war. Zunächst einmal gehe ich davon aus, dass Trigger Events erlaubt sind, wenn die Spieler den ausgelösten Event nicht vorhersehen können. Beispiel: Der SL plant ein, dass 5 Minuten nach Betreten der Kneipe durch die Spieler ein Feuer ausbricht. Dazu kommen die Spieler auch dann nicht zu spät, wenn sie auf dem Weg zur Kneipe noch kurz beim Alchimisten vorbeigeguckt haben. Die Handlung 'Vorbeigucken beim Alchimisten' hat für das Event 'Miterleben des Feuers' also keine Relevanz. Im realen Leben wäre das ganz anders. Als besonderer Fall hier liegt vor, dass die Spieler ja bereits wussten, dass das Ereignis bevorsteht und mit ihren Handlungen versuchten Einfluss darauf zu nehmen. Was mir an Rosendorns Frage nicht klar ist: Hatte 1) der SL den 'Wettlauf' als abenteuerrelevanten Teil eingeplant, aber trotzdem beschlossen, das Ergebnis vorher zu definieren oder war er 2) davon ausgegangen, dass dieser Teil mit der Kurzzusammenfassung 'Wir machen uns so schnell wie möglich auf den Weg zum Dorf X' abgehandelt würde. Die Idee der Spieler, hier noch außergewöhnlich viel Zeit herauszuholen, hätte ihn dann also überrascht. Im Fall 1) würde ich diese Herangehensweise zwar nicht für völlig ausgeschlossen halten. Sie hat in meinen Augen aber einen sehr unangenehmen Beigeschmack. Ich würde das als SL nicht wirklich so abhandeln wollen. Allerdings mag es hiervon Ausnahmen geben. Das Motiv des tragischen Helden, der, egal was er tut, seinem Schicksal folgen muss, ist ja in der Fantasy gut bekannt. Wenn man z.B. dieses Motiv umsetzen will, dann kann das beschriebene Vorgehen passen. Das muss dann aber der Kontext stimmen und für die Spieler auch als solches erfahrbar sein. Wer sich sowas zu traut, der kann es ja versuchen. Kann ganz großes Tennis werden oder auch ziemlich scheitern. Im Fall 2) steht der SL offenbar vor einem unvorhergesehenen Problem. Im beschriebenen Beispiel wohl auf Grund übertriebener Naivität (die Erkenntnis hilft ihm jetzt auch nicht), aber vielleicht steht das Beispiel auch nur stellvertretend für komplexere Beispiele. Hier gibt es, so glaube ich, kein Patentrezept. Jede mögliche Lösung hat ihre Nachteile. Man kann a) Das Ergebnis des Wettrennens wie vorher definiert belassen, den Spielern aber für gute Ideen trotzdem AEP geben. Eventuell legt man das Vorgehen den Spielern sogar offen. Im Gegensatz zu den Spielfiguren haben die Spieler nämlich vermutlich schon ein Interesse daran, dass die Vorbereitungsarbeit des SL sich in interessante Spielzeit für sie verwandeln lässt. b) Man improvisiert das Abenteuer völlig um c) Man gewährt den Abenteurern zumindest einen Teilerfolg: Beispiesweise können sie den Angriff zwar nicht verhindern, kommen aber noch rechtzeitig um das letzte abfahrende Drachenboot zu stellen, und einige Gefangenen zu befreien. Hier muss der SL mit Diplomatie und Improvisationsgeist zu Werke gehen. Vielleicht noch eine letzte Bemerkung zum Fall 2). In der Tat überraschen Spieler den SL ja immer wieder durch sehr gute oder (aus seiner Sicht) ziemlich blöde Ideen. Im beschriebenen Beispiel hätten sie durch überraschende gute Ideen das Abenteuer eventuell total aus der Bshn geworfen. Ich hatte bisher eigentlich selten Probleme damit, dass Spieler mir durch überraschend gute Ideen den Plot kaputt gemacht haben. Viel mehr Probleme bereitet es, wenn Spieler durch ziemlich unsinnige Ideen aus dem Abenteuer laufen. Zum Beispiel, in dem sie mehr trödeln als man erwartet hätte. Wenn ich dann als SL allen Spieleraktionen die folgerichtige Relevanz zuweise, so kann ich am Ende nur feststellen: Schön dass ihr jetzt auch schon da seid. Das Abenteuer hat leider schon ohne euch statt gefunden. Von daher finde ich Rosendorns Beispiel eher schlecht gewählt, weil es meiner Erfahrung nach nur einen kleinen Fall der interessanten Fälle abdeckt.
  19. Passt eigentlich nicht. 'Salzen' ist ja erst einmal neutral. Nur deshalb ist es ja objektiv feststellbar. Insbesondere umfasst 'Salzen' auch 'Versalzen'. 'Gutes RR' ist nicht neutral, nicht objektiv feststellbar und umfasst ganz bestimmt nicht 'Schlechtes RR'.
  20. Doch natürlich. Das Problem ist nur, dass auch noch der eine oder andere Artikel aufgetaucht ist, in denen ein ambitionierter Autor unbedingt noch weitere Gedanken reinpacken wollte. Siehe den RPG-Info-Artikel, der eigentlich im ersten Satz noch vor der Einleitung alles Relevante sagte, dann aber noch irgendwie weitergehen musste. Im Prinzip wird hier (war bereits verlinkt) doch alles so dargestellt, wie ich es auch tat. Und hier (ebenfalls schon verlinkt gewesen) ist der zweite Satz, die zweite Bedeutung relevant. Man nehme also alle Internetdefinitionen, die bisher verlinkt waren, arbeite nur die Gemeinsamkeiten heraus und schwupps ist da exakt die Definition, die ich hier schon dutzendfach dargelegt habe. Der Rest ist für mich uninteressant. Aber hey, ich weiß über RR alles, was ich wissen muss und weiß auch, dass ich es niemals brauche und es mein Spiel nur entwerten und schlechter machen würde. Ergänzung: Da ihr aber alles ganz anders seht, werde ich versuchen, in zukünftigen Diskussionen hier den Begriff einfach nicht zu verwenden und eben Umschreibungen zu nutzen. Ist mir letztlich egal, ich brauche den Begriff nicht zwingend. Gucken wir uns doch die Links mal kritisch an: ad 1) Kennzeichen von RR ist offenbar ein Verstoß des SL gegen die Regeln. Folge ich dem dort gegebenen Link auf 'Regeln', so komme ich auf einen Artikel, in dem darauf hingewiesen wird, dass diese ggf. duch die Goldene Regel eingeschränkt werden. Durch Verfolgung dieses Links stelle ich fest, dass die Goldene Regel besagt, dass der SL die Regeln bei Bedarf verändern kann. Ergo kann es nach dieser Definition kein Railroading geben. ad 2) Der zweite Satz lautet 'Essentially, it's what happens when a person tries to make themselves the sole author of the story.' Nach Wörterbuch bedeutet 'sole' 'einzig'. Ich bin sofort dabei, dass ich es nicht mag, wenn einer am Tisch sich als einziger Autor der Geschichte begreift. Kommt so etwas tatsächlich vor? Welchen Sinn machen dann Stränge, wo darüber diskutiert wird, wie man weniger Railroading betreibt? Weniger der einzige Autor zu sein ist doch wie weniger schwanger sein. Wenn der SL ein oder zweimal in einer mehrstündigen Session die Aktionsmöglichkeiten der Spieler reduziert (ggf. auf eine Alternative), so kann man ja wohl kaum davon sprechen, dass er dadurch zum einzigen Autor wird. Die Definition ist entweder sinnlos oder (was ich vermute) polemisch. ad 3) Ich nehme einmal an, du meinst, was hinter (2) steht (also den fünften Satz). Hier wird in der Definition implizit vorausgesetzt, dass der Social Contract am Spieltisch beinhaltet, der SL kontrolliere nicht die Entscheidungen des Spieler-Charakters bzw. seine Möglichkeiten zur Entscheidung. Hier haben wir etwas Probleme mit der Doppeldeutigkeit des Wotes 'kontrollieren' (bzw. 'control'). Wenn 'kontrollieren' bedeutet, dass die Entscheidungen bereits vom SL getroffen werden, so stimme ich der impliziten Annahme zu. Wenn 'kontrollieren' aber im Sinne eines Vetorechts gesehen wird, so stimme ich dem nicht zu (D.h.: In meinem Social Contract hat der SL diese Kontrollfunktion). Die Definition bringt mich daher auch nicht wirklich weiter.
  21. Eine Suppe kann man salzen und man kann sie versalzen. Ob eine Suppe gesalzen ist kann man objektiv feststellen. Der Begriff des Salzens ist wertneutral. 'Versalzen' bedeutet 'Salzen, so dass es negativ empfunden wird'. Ob eine Suppe versalzen ist, wird subjektiv empfunden. Der Begriff 'Versalzen' kann nur mit Rückgriff auf den bereits bekannten Begriff 'Salzen' definiert werden. In Analogie zu diesen Überlegungen halte ich es für wenig sinnvoll, einen Begriff 'Railroading' zu prägen, bei dem das 'als negativ empfunden' bereits Bestandteil der Definition ist, so lange für den wertneutralen Vorgang noch kein Begriff existiert. Und um Rosendorns Bemerkung von oben aufzugreifen: Es gibt Begriffe, bei denen wir davon ausgehen, dass sie immer als negativ empfunden werden: Mord, Verstümmelung (es soll Ausnahmen geben), Schmerzen (halte ich schon für fragwürdig). Es gibt vermutlich auch Leute, bei denen das Salzen einer Suppe an sich etwas negatives ist. In all diesen Fällen gibt es aber jeweils eine wertunabhängige Definition des Begriffs. Die Tatsache, dass der Begriff negativ belegt ist, wird dann aus dieser Definition abgeleitet. Es ist kein Bestandteil der Definition. Fazit: Man braucht auf jeden Fall erst einmal eine wertneutrale Begriffsdefinition. Nur an Hand einer solchen kann man (einigermaßen) objektiv beurteilen, ob der Vorgang vorliegt.
  22. Ich verstehe dieses Problem nicht. Die Worte schon, aber das Problem dahinter wirklich nicht. Meine einzige Antwort zu einem möglichen Spieler-"Sieg": "Ja, super, geil. Cool gemacht, gratuliere." Dann freue ich mich eben mit ihnen. Ist doch Sinn des Spiels, dass die Spieler interessante Dinge versuchen und damit eventuell Erfolg haben. Das Problem ist, dass auf meinem Midgard Fürsten nicht deswegen leichter von Nobodys umgebracht werden können, weil der SL ein schlechter Strategiespieler ist. Genausowenig, wie plötzlich keine Schwerter mehr hergestellt werden, weil der SL nicht weiß, wie das geht. Beim Schmieden des Schwertes sind wir uns vermutlich einig, dass wir das auf der Abstraktionebene abhandeln können: 'Der Schmied weiß wie das geht und macht es richtig.' Warum nicht bei den Personenschützern des Königs die selbe Abstraktion annehmen.
  23. Das bleibt mir noch zu unkonkret. Würdest du den Kampf jetzt ausspielen? Mit improvisierten Werten? Und wenn die Spieler gewinnen, würdest du die Auseinandersetzung mit dem Machtapparat auch ausspielen? Da das Ergebnis ja wohl schon fest steht (Friede ihrer Asche), sehe ich den Sinn in diesem Aufwand nicht. Wenn du es nicht ausspielen willst, weiß ich nicht, wofür du dir die von dir genannten Überlegungen machen willst.
  24. Aber letztlich heißt das doch, dass du dich auf ein Strategiespiel mit Würfelelementen gegen deine Spieler einlässt. Sicher kannst du dabei deine eigene Position stark setzen. Wäre vergleichbar mit einer gewissen Vorgabe (z.B. beim Schach eine Turmvorgabe). Auf der anderen Seite haben auch die Spieler gewisse Vorteile: Sie sind zu mehreren (können also eine Art Beratungspartie spielen), sie kennen ihre Möglichkeiten gut (während ich ggf. mit schnell zusammengeklaubten Möglichkeiten arbeite), sie haben nicht den Streß, gleichzeitig noch als Schiedsrichter agieren zu müssen... Da kann es doch gut sein, dass die Abenteurer mit etwas Glück, oder weil sie das Spiel vielleicht besser beherrschen als ich, gewinnen. Auf der anderen Seite leidet doch die Konsistenz der Spielwelt darunter. Dem König sollten doch ggf. viel bessere Spieler in diesem Spiel zur Verfügung stehen, als ich es bin. Die Fähigkeiten dieser Leute kann ich vielleicht noch mit den Worten: 'Sie wissen, was zu tun ist, um einen Schutz gegen so lächerliche 4t-Gradler, wie ihr es seid, aufzubauen. Also scheitert euer Angriff' zusammenfassen. Genauer weiß ich es auch nicht. (Analog kann ich auch nur feststellen, dass ein Schmied seine Arbeit macht und ein Schwert herstellt. Welche Schritte er dazu durchführt, weiß ich nicht.)
  25. @Solwac: Du hattest den Regenten vermutlich so gut ausgearbeitet, weil er der Bösewicht war. Nehmen wir an, die Abenteurer wären aus irgendwelchen Gründen auf die eigentlich völlig absurde Idee gekommen, der König sei eigentlich der Bösewicht und hätten ihn dann spontan angegriffen. Wärst du dann ähnlich gut vorbereitet gewesen? Und wie wäre es, wenn in irgendeinem Standardabenteuer, wo der Fürst eigentlich nur als Staffage dient, die Abenteurer, aus welchen Gründen auch immer, plötzlich zum Angriff übergehen? Ich mache mir jedenfalls nicht die Mühe, mir jedes Mal vorher zu überlegen, welche Schutzvorrichtung der Fürst wohl vorgesehen hat (und in offiziellen Abenteuern habe ich auch noch wenig dazu gefunden).

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