
Stephan
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Passt eigentlich nicht. 'Salzen' ist ja erst einmal neutral. Nur deshalb ist es ja objektiv feststellbar. Insbesondere umfasst 'Salzen' auch 'Versalzen'. 'Gutes RR' ist nicht neutral, nicht objektiv feststellbar und umfasst ganz bestimmt nicht 'Schlechtes RR'.
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Doch natürlich. Das Problem ist nur, dass auch noch der eine oder andere Artikel aufgetaucht ist, in denen ein ambitionierter Autor unbedingt noch weitere Gedanken reinpacken wollte. Siehe den RPG-Info-Artikel, der eigentlich im ersten Satz noch vor der Einleitung alles Relevante sagte, dann aber noch irgendwie weitergehen musste. Im Prinzip wird hier (war bereits verlinkt) doch alles so dargestellt, wie ich es auch tat. Und hier (ebenfalls schon verlinkt gewesen) ist der zweite Satz, die zweite Bedeutung relevant. Man nehme also alle Internetdefinitionen, die bisher verlinkt waren, arbeite nur die Gemeinsamkeiten heraus und schwupps ist da exakt die Definition, die ich hier schon dutzendfach dargelegt habe. Der Rest ist für mich uninteressant. Aber hey, ich weiß über RR alles, was ich wissen muss und weiß auch, dass ich es niemals brauche und es mein Spiel nur entwerten und schlechter machen würde. Ergänzung: Da ihr aber alles ganz anders seht, werde ich versuchen, in zukünftigen Diskussionen hier den Begriff einfach nicht zu verwenden und eben Umschreibungen zu nutzen. Ist mir letztlich egal, ich brauche den Begriff nicht zwingend. Gucken wir uns doch die Links mal kritisch an: ad 1) Kennzeichen von RR ist offenbar ein Verstoß des SL gegen die Regeln. Folge ich dem dort gegebenen Link auf 'Regeln', so komme ich auf einen Artikel, in dem darauf hingewiesen wird, dass diese ggf. duch die Goldene Regel eingeschränkt werden. Durch Verfolgung dieses Links stelle ich fest, dass die Goldene Regel besagt, dass der SL die Regeln bei Bedarf verändern kann. Ergo kann es nach dieser Definition kein Railroading geben. ad 2) Der zweite Satz lautet 'Essentially, it's what happens when a person tries to make themselves the sole author of the story.' Nach Wörterbuch bedeutet 'sole' 'einzig'. Ich bin sofort dabei, dass ich es nicht mag, wenn einer am Tisch sich als einziger Autor der Geschichte begreift. Kommt so etwas tatsächlich vor? Welchen Sinn machen dann Stränge, wo darüber diskutiert wird, wie man weniger Railroading betreibt? Weniger der einzige Autor zu sein ist doch wie weniger schwanger sein. Wenn der SL ein oder zweimal in einer mehrstündigen Session die Aktionsmöglichkeiten der Spieler reduziert (ggf. auf eine Alternative), so kann man ja wohl kaum davon sprechen, dass er dadurch zum einzigen Autor wird. Die Definition ist entweder sinnlos oder (was ich vermute) polemisch. ad 3) Ich nehme einmal an, du meinst, was hinter (2) steht (also den fünften Satz). Hier wird in der Definition implizit vorausgesetzt, dass der Social Contract am Spieltisch beinhaltet, der SL kontrolliere nicht die Entscheidungen des Spieler-Charakters bzw. seine Möglichkeiten zur Entscheidung. Hier haben wir etwas Probleme mit der Doppeldeutigkeit des Wotes 'kontrollieren' (bzw. 'control'). Wenn 'kontrollieren' bedeutet, dass die Entscheidungen bereits vom SL getroffen werden, so stimme ich der impliziten Annahme zu. Wenn 'kontrollieren' aber im Sinne eines Vetorechts gesehen wird, so stimme ich dem nicht zu (D.h.: In meinem Social Contract hat der SL diese Kontrollfunktion). Die Definition bringt mich daher auch nicht wirklich weiter.
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Eine Suppe kann man salzen und man kann sie versalzen. Ob eine Suppe gesalzen ist kann man objektiv feststellen. Der Begriff des Salzens ist wertneutral. 'Versalzen' bedeutet 'Salzen, so dass es negativ empfunden wird'. Ob eine Suppe versalzen ist, wird subjektiv empfunden. Der Begriff 'Versalzen' kann nur mit Rückgriff auf den bereits bekannten Begriff 'Salzen' definiert werden. In Analogie zu diesen Überlegungen halte ich es für wenig sinnvoll, einen Begriff 'Railroading' zu prägen, bei dem das 'als negativ empfunden' bereits Bestandteil der Definition ist, so lange für den wertneutralen Vorgang noch kein Begriff existiert. Und um Rosendorns Bemerkung von oben aufzugreifen: Es gibt Begriffe, bei denen wir davon ausgehen, dass sie immer als negativ empfunden werden: Mord, Verstümmelung (es soll Ausnahmen geben), Schmerzen (halte ich schon für fragwürdig). Es gibt vermutlich auch Leute, bei denen das Salzen einer Suppe an sich etwas negatives ist. In all diesen Fällen gibt es aber jeweils eine wertunabhängige Definition des Begriffs. Die Tatsache, dass der Begriff negativ belegt ist, wird dann aus dieser Definition abgeleitet. Es ist kein Bestandteil der Definition. Fazit: Man braucht auf jeden Fall erst einmal eine wertneutrale Begriffsdefinition. Nur an Hand einer solchen kann man (einigermaßen) objektiv beurteilen, ob der Vorgang vorliegt.
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Ich verstehe dieses Problem nicht. Die Worte schon, aber das Problem dahinter wirklich nicht. Meine einzige Antwort zu einem möglichen Spieler-"Sieg": "Ja, super, geil. Cool gemacht, gratuliere." Dann freue ich mich eben mit ihnen. Ist doch Sinn des Spiels, dass die Spieler interessante Dinge versuchen und damit eventuell Erfolg haben. Das Problem ist, dass auf meinem Midgard Fürsten nicht deswegen leichter von Nobodys umgebracht werden können, weil der SL ein schlechter Strategiespieler ist. Genausowenig, wie plötzlich keine Schwerter mehr hergestellt werden, weil der SL nicht weiß, wie das geht. Beim Schmieden des Schwertes sind wir uns vermutlich einig, dass wir das auf der Abstraktionebene abhandeln können: 'Der Schmied weiß wie das geht und macht es richtig.' Warum nicht bei den Personenschützern des Königs die selbe Abstraktion annehmen.
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Das bleibt mir noch zu unkonkret. Würdest du den Kampf jetzt ausspielen? Mit improvisierten Werten? Und wenn die Spieler gewinnen, würdest du die Auseinandersetzung mit dem Machtapparat auch ausspielen? Da das Ergebnis ja wohl schon fest steht (Friede ihrer Asche), sehe ich den Sinn in diesem Aufwand nicht. Wenn du es nicht ausspielen willst, weiß ich nicht, wofür du dir die von dir genannten Überlegungen machen willst.
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Aber letztlich heißt das doch, dass du dich auf ein Strategiespiel mit Würfelelementen gegen deine Spieler einlässt. Sicher kannst du dabei deine eigene Position stark setzen. Wäre vergleichbar mit einer gewissen Vorgabe (z.B. beim Schach eine Turmvorgabe). Auf der anderen Seite haben auch die Spieler gewisse Vorteile: Sie sind zu mehreren (können also eine Art Beratungspartie spielen), sie kennen ihre Möglichkeiten gut (während ich ggf. mit schnell zusammengeklaubten Möglichkeiten arbeite), sie haben nicht den Streß, gleichzeitig noch als Schiedsrichter agieren zu müssen... Da kann es doch gut sein, dass die Abenteurer mit etwas Glück, oder weil sie das Spiel vielleicht besser beherrschen als ich, gewinnen. Auf der anderen Seite leidet doch die Konsistenz der Spielwelt darunter. Dem König sollten doch ggf. viel bessere Spieler in diesem Spiel zur Verfügung stehen, als ich es bin. Die Fähigkeiten dieser Leute kann ich vielleicht noch mit den Worten: 'Sie wissen, was zu tun ist, um einen Schutz gegen so lächerliche 4t-Gradler, wie ihr es seid, aufzubauen. Also scheitert euer Angriff' zusammenfassen. Genauer weiß ich es auch nicht. (Analog kann ich auch nur feststellen, dass ein Schmied seine Arbeit macht und ein Schwert herstellt. Welche Schritte er dazu durchführt, weiß ich nicht.)
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@Solwac: Du hattest den Regenten vermutlich so gut ausgearbeitet, weil er der Bösewicht war. Nehmen wir an, die Abenteurer wären aus irgendwelchen Gründen auf die eigentlich völlig absurde Idee gekommen, der König sei eigentlich der Bösewicht und hätten ihn dann spontan angegriffen. Wärst du dann ähnlich gut vorbereitet gewesen? Und wie wäre es, wenn in irgendeinem Standardabenteuer, wo der Fürst eigentlich nur als Staffage dient, die Abenteurer, aus welchen Gründen auch immer, plötzlich zum Angriff übergehen? Ich mache mir jedenfalls nicht die Mühe, mir jedes Mal vorher zu überlegen, welche Schutzvorrichtung der Fürst wohl vorgesehen hat (und in offiziellen Abenteuern habe ich auch noch wenig dazu gefunden).
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Womit sich für mich die Frage stellt, was genau 'Die Regeln' eigentlich sind. Nehmen wir die folgende Situation an: Spieler: Ich möchte den Weg nach rechts verlassen. SL: Kein Problem. Vor dir materialiseren 10 Wächterdämonen, die ein Schild umhängen haben: 'Ein mächtiger Magier hat uns vor langer Zeit beauftragt, zu verhindern, dass jemand von diesem Weg abweicht.' Was tust du als nächstes? Spieler: Äh, ich trete auf den Weg zurück. SL: Wunderbar. Die Wächterdämonen dematerialisieren wieder. Spätestens, wenn im Laufe des Abenteuers kein logischer Grund erkennbar wird, warum ein Magier den Weg mit so hohem Aufwand geschützt hat, wird bei den meisten Spielern das Gefühl aufkommen es läge RR vor. Gegen das offizielle Regelwerk (DFR, Arkanum,...) wurde aber nicht verstoßen. Liegt also doch kein RR (im Rosendornschen Sinne) vor, oder gibt es noch mehr Regeln, gegen die man verstoßen kann (und wenn ja welche)?
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Was heißt 'richtet sich gegen'. Das hört sich danach an, dass für RR notwendig ist, dass den Spielern Schaden zugefügt wird. Der ist ja wohl nicht körperlich oder materiell. Er muss also irgendwo im Gefühlsbereich stattfinden. Damit bleibt die Definition aber naturgemäß unscharf. Für mich bieten sich zunächst zwei Möglichkeiten an, wie man dieses Kriterium auslegen kann. 1. Die Bedingung ist erfüllt, wenn eine entsprechende Absicht des SL vorliegt. Wenn der SL also bewusst einem bestimmten Spieler, nennen wir ihn Hugo, Schaden zufügen (also gegen ihn vorgehen) will. 2. Die Bedingung ist erfüllt, wenn ein Spieler eine bestimmte Maßnahme des SL als gegen sich gerichtet empfindet. Im ersten Fall können wir uns darauf einigen, dass RR schlecht ist. Persönliche Animositäten sollten nicht im Spiel ausgelebt werden. Ich bin aber optimistisch, dass diese Bedingung nicht so häufig erfüllt ist, dass sich die umfangreichen Diskussionen, die wir hier dazu führen, lohnen würden. Im zweiten Fall ist die Frage, ob eine bestimmte Maßnahme des SL RR ist offenbar nur in Abhängigkeit vom betroffenen Spieler entscheidbar. Tatsächlich können unterschiedliche Spieler am Tisch die selbe SL-Maßnahme unterschiedlich bewerten. Unter der Annahme dieser subjektiven Definition müsste ich jemanden, der von sich behauptet zu 100% RR-frei zu agieren, allerdings als sich selbst überschätzend ansehen.
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Railroading oder was machen Spieler von sich aus?
Stephan antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Also im realen Leben gibt es bei mir auch nicht dieses konkrete Ziel, auf das ich hinsteuere (etwa: will meinen verschwundenen Vater wiederfinden). Ich habe gewisse Sachen, die ich gerne mache und schaue mal, was das Leben mir dafür so bietet. Auch meine Spielfiguren hatte ich bisher immer so angelegt. Eine Spielfigur mit einem gewissen Fernziel anzulegen mag ja einen gewissen Reiz ausmachen. Aber da kann ich doch nicht vom SL erwarten, dass er mir da ständig Futter für bietet. Wenn der SL früh genug davon weiß, dann kann es eine Kampagne bereichern, wenn er Bezugspunkte dazu einbaut. Aber das ist dann ein nettes Bonbon oben drauf. Eine Spielfigur, die sich nur durch ständigen Bezug zu einem solchen festen Ziel ins Abenteuer einbinden lässt, ist in meinen Augen nicht rollenspielgeeignet.- 21 Antworten
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@Markus: Also das Vorbereitungsproblem sehe ich nucht als das zentrale. Und dein Beispiel ist leider so einfach und gradlinig gestrickt, dass es mir schwer fällt, daran etwas fest zu machen. Ich gebe mal ein paar Beispiele von, wie ich finde legitimem RR: Die Abenteurer besuchen einen Jahrmarkt. Der Abenteueraufhänger ist, dass einer der Abenteurer vom Feuerschlucker auf die Bühne gebeten wird. Der Feuerschlucker wird während der Show ermordet und kann dem Abenteurer noch einen letzten Satz ins Ohr flüstern. Auch die Abenteurer im Publikum konnten gewisse Dinge beobachten, die bei der Suche hilfreich sind. Wenn ich die Abenteurer einfach frei auf dem Jahrmarkt herumrennen lasse, dann kann es sein, dass nie zwei gleichzeitig beim Feuerschlucker sind. Nicht deswegen, weil die Spieler das aus tiefster Seele ablehnen, sondern weil sie ja nicht wissen, dass das das Abenteuer lostritt. Also übernehme ich hier einfach die Kontrolle über die Spielfiguren und sage: 'Auf dem Jahrmarkt zieht der Feuerschlucker eure Aufmerksamkeit an sich. Ihr steht im Publikum und der Künstler bittet dich ... auf die Bühne.' So kindisch sind meine Spieler zum Glück nicht, dass der dann dagegen protestiert. Nach dem Mord werden die Spieler dann vermutlich selbst aktiv. Aber wenn nicht, dann habe ich noch die Tochter des Feuerschluckers in der Hinterhand, die sie um Hilfe bittet. Die Sache mit dem Mord ist aber kompliziert und etwas mehr Infos täten den Spielern noch gut. Ein Hinweis ist in einer Ballade versteckt, die von einem Barden just in dem Gasthaus vorhetragen wird, in dem die Abenteurer zu Abend essen, und zwar ganz unabhängig davon, welches Gasthaus sie aufsuchen.
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Ah Rosendorn, gut dass du endlich mal auf eins meiner Beispiele konkret eingehst. Da kommen wir vielleicht weiter. Hier liegt offenbar ein Mißverständnis vor. Möglicherweise bedingt durch ein schlecht gewähltes Beispiel von mir. Das von dir zitierte Beispiel stand bei mir stellvertretend für eins der praktisch unsendlich vielen Fälle, in der eben nicht aus den Regeln abgeleitet werden kann, ob die vom Spieler angesagte Aktion durchführbar ist. Ob die von mir genannte darunterfällt, kann man sicher auch noch diskutieren, aber das würde dann eher einen Strang im Regelteil erfordern. Ich erlaube mir allerdings auch die Bemerkung, dass ich als SL im Zweifelsfall auch gerne von der Meta-Regel Gebrauch mache, dass der SL eine Regel außer Kraft setzen kann, wenn sie in seinen Augen unrealistische Ergebnisse ergibt. Auch darüber kann man diskutieren, in einem Strang, wo es um Regelverständnis geht. Ich hatte jedenfalls in dem Beispiel keine Situation im Kopf, wo ich als SL irgendwelche Präferenzen habe, ob die Spielfigur die Treppe hochkommt oder nicht. Ich hätte die genannte Situation für alle SCs und NSCs gleich entschieden. Das Beispiel sollte nur zeigen, dass ich als SL mir jederzeit ein Vetorecht bezüglich der Aktion der Spielfiguren vorbehalte. Der Spieler plant für seine Figur eine Aktion, für die auf Grund der Regeln nicht klar ist, ob sie durchführbar ist. Er sagt sie an. Ich als SL entscheide, dass ich sie für nicht durchführbar halte und lehne sie daher ab. Wenn zwei Minuten vorher oder hinterher ein ebenso schwerverletzter NSC die Treppe hochgekrochen ist, ist der Spieler sicher irritiert. Da meine Spieler aber auf meine Fairness vertrauen (glaube ich), ist das für sie der Hinweis, dass es einen ihnen noch unbekannten spielweltimmanenten Umstand gibt, der dies dem NSC ermöglichte. Vielleicht ist das ja ein Hinweis für das Lösen des Abenteuers.
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Also nach meiner Meinung krankt die Diskussion auch daran, dass keine wirkliche Definition von RR vorliegt. Vielleicht von meiner Seite noch ein paar Bemerkungen zu Rosendorns detaillierten Beschreibungen bezüglich seiner Kampagnenausgestaltung. Zunächst einmal stelle ich fest, dass in Rosendorns Gruppe wesentlich mehr Aufwand betrieben wird als bei uns. Das gilt sowohl (in erster Linie) für den SL als auch für die Spieler. Natürlich hat man, wenn man mehr Aufwand reinsteckt auch die Hoffnung mehr rauszukriegen. Für mich stellt sich aber die Frage, wie Rosendorns Ansatz skaliert. Das heißt, wie sehen die Ergebnisse aus, wenn man mit weniger Aufwand arbeitet? Rosendorn legt sehr viel Wert auf die gemeinsame Charaktererstellung mit gemeinsamer Herkunft und Agenda. Hier bevorzuge ich genau die umgekehrte Vorgehensweise. Bei mir haben die Spieler die absolute Freiheit sich aus den Ländern und Charakterklassen Midgards eine Figur (regelgerecht) zu erstellen. Auch den Figurenhintergrund erstellt der Spieler ohne Absprache mit den anderen. Ich finde gerade die Vielfalt an Kulturen und Charakterklassen Midgards als reizvoll und möchte die Spieler hier nicht beschneiden. Auch darf jeder Spieler für seine Figur gerne seine eigene Lebensagenda definieren. Die Wiedersprüche, die sich daraus ergeben, können das Spiel doch bereichern. Ich erwarte von den Spielfiguren lediglich eine gewisse Abenteuerkompatibilität. Das heißt: - Die Bereitschaft, das eigene Land zu verlassen - Das Interesse an spannenden Situationen, auch wenn sie Gefahr versprechen - Die Bereitschaft mit anderen Abenteurern zusammen zu arbeiten, auch wenn sie aus einer anderen Kultur stammen Die Vorgabe eines gemeinsamen Figurenhintergrunds wäre für mich in der Tat eine Art vorweggenommenes RR. Die Idee, den Spielfiguren verschiedene Abenteueraufhänger anzubieten, und dann mal zu sehen, auf welchen sie anspringen, hört sich erst mal reizvoll an. Bei genauerer Hinsicht handelt es sich aber weitgehend um eine Pseudofreiheit. Meistens wissen die Spieler ja doch nicht, was sie dann erwartet. Dagegen sprechen für mich aber einige wichtige Punkte: Am wichtigsten ist dabei, dass ich mich schlichtweg auf mehrere Abenteuer gleichzeitig nicht so gut vorbereiten kann. Schon jetzt muss ich feststellen, dass ich die Details zu mancher Örtlichkeit und manchem NSC nicht so gut im Kopf habe, wie ich mir das wünsche. Das wird nicht besser, wenn ich vor demm Spielabend nicht einmal weiß, welches Abenteuer gespielt wird. Weiterhin versuche ich bei der Auswahl der Abenteuer auch eine gewisse Balance zwischen den Abenteuerformen zu finden. Haben wir als letztes ein Stadtabenteuer gespielt, so wähle ich als nächstes eher ein Freilandabenteuer. Ich suche auch gezielt nach Abenteuern, die für einzelne Figuren interessante Anknüpfungspunkte bieten. Schließlich gibt es viele Abenteuer, die können nicht warten. Wenn die Abenteurer den ersten Hinweis bekommen, dann können sie entweder einsteigen, oder die Handlung verläuft ohne sie. Andere Abenteuer sind an bestimmte Jahreszeiten gebunden. Wenn ich ihnen also mehrere Angebote mache, dann verbrenne ich zwangsläufig einen großen Teil der Abenteuer. In meinen Augen sinnlose Verschwendung.
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Komme gerade von der nächsten Spielsitzung und die Abenteurer sind bei der Entwirrung der Fäden jetzt doch sehr viel weiter gekommen. Dass Seamus seine Schwester getötet hat, habe ich mit seiner vollständigen Orientierung an Osward begründet. Ich habe für die Ereignisse, die zur Verbrennung Aislinns führten die folgende Reihenfolge festgelegt, die mir logisch erschien: - Aislinn wird schwanger, Garrik bekommt Panlk - Um die Schwangerschaft zu verheimlichen zieht sich Aislinn von der Dorfgemeinschaft zurück - Aislinn wird von Garrik beim Ritual beobachtet, der informiert Osward - Wegen der fortgeschrittenen Schwangerschaft kann Aislinn das Dorf nicht mehr vor dem Geisterhund schützen - Osward erklärt, dass Aislinn einen Pakt mit einem Dämonen eingegangen ist, der nun das Dorf terrorisiert - Die 4 Verschwörer nehmen Aislinn fest und finden dabei das Neugeborene. Osward erklärt es zu einem Dämonenkind, was Garrik gerne glaubt. Das Kind wird begraben. - Die gefangene Aislinn wird der Dorfgemeinschaft präsentiert und gelyncht - Hund terrorisiert das Dorf weiter - Garrik lernt die Anwendung des Auge des Schutzes - Jagd auf den Pseudohund Ansonsten erwies es sich als sehr hilfreich, dass Isztvan die Haarfarbe von seinem Vater geerbt hat. Allerdings sollte der SL sich vorher Gedanken über die Haarfarbe der anderen Beteiligten (Osward, Aelfryd, Aislinn, MacMurdil) machen.
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Mir ist unklar, warum du aus meinen Argumenten schließt, ich wäre unkooperativ oder würde Hierarchien bevorzugen. Ich gehe allerdings davon aus, dass SL und Spieler unterschiedliche Rollen haben. Diese Rollen füllen sie aus, in der Hoffnung, gemeinsam ein schönes Spielerlebnis zu schaffen. Irgendwie habe ich den Eindruck, du würdest unterstellen, bei meiner Spielweise hätten die Spieler nur geringen Einfluss auf das Geschehen am Spieltisch. Mit gleichem Recht könnte man behaupten, weil der Schiedsrichter beim Fußball die letzte Entscheidungsgewalt hat, würde der Verlauf des Spiels zum wesentlichen Teil von ihm bestimmt. Tatsächlich ist das nur selten der Fall (und dann meistens Zeichen für eine schlechte Schiedsrichterleistung). Dass ich mich zu STs Aussagen nicht mehr äußere, habe ich bereits an anderer Stelle begründet. Da dies wegmoderiert wurde, gehe ich davon aus, dass eine solche Begründung hier nicht gewünscht wird.
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Begrifflichkeiten der Rollenspieltheorie
Stephan antwortete auf Alondro's Thema in Rollenspieltheorie
Rosendorn: Mit einer so vereinfachenden Argumentation, wie du sie betreibst, kann man praktisch alles beweisen. Genauso kann ich anführen, dass Lehrer, die sich gegenüber ihren Schülern sehr einfühlsam verhalten, in Gefahr laufen, von diesen ausgenützt zu werden. Also schließe ich, dass Lehrer gegenüber den Schülern völlig hartherzig agieren müssen. Richtig ist wie immer (eigentlich eine Binsenweisheit), dass es auf das richtige Maß ankommt. Wobei dieses richtige Maß vermutlich von jedem wieder woanders gesehen wird. Natürlich besteht die von dir genannte Gefahr. Es ist auch richtig darauf hinzuweisen. Aber deswegen eine Zweiteilung der Rollenspieler in die richtigen (völlig RR-ablehnenden) und die jenigen, die sich gerne am Gängelband durchs Abenteuer führen lassen, durchzuführen, ist so sinnvoll, wie eine Einteilung der Lehrer in die Gruppe der völlig Mitgefühlslosen und der armen Tröpfe, die sich von den Schülern auf der Nase herum tanzen lassen. -
Möglicherweise zeigt sich hier schon der erste wesentliche Dissens. In meinem Spielverständnis bestimmt alleine der SL darüber, was auf der Spielwelt geschieht. Der Spieler macht für die fiktiven Aktionen seiner Spielfigur Vorschläge. In den allermeisten Fällen wird der SL diese Vorschläge annehmen. Tatsächlich ist dies der Default, der deswegen nicht weiter expliziert wird. Aber der SL hat immer ein Veto-Recht. Wenn er von diesem Gebrauch macht, so wird er dies wiederum in den allermeisten Fällen begründen. Aber auch das ist nicht notwendig. Beispiele: Spieler: Ich habe zwar nur noch 3 LP, aber ich kann mich mit B3 bewegen. Ich krieche also die Treppe hoch. SL: Nein. Die Treppe ist zu steil, als dass sie von einem so schwer Verletzen bezwungen werden kann. Spieler: Ich habe zwar nur noch 3 LP, aber ich kann mich mit B3 bewegen. Ich krieche also die andere weniger steile Treppe hoch. SL: Auch das dürfte eine ziemliche Belastung für dich sein. Mach mal einen PW:Sb, ob du die Schmerzen aushälst. Spieler: Ich gehe links SL: Nein, du gehst rechts. (SL weiß, dass Spieler unter einem Zauber steht, der ihn gelegentlich links und rechts verwechseln lässt). Ich hatte ja schon an anderer Stelle darauf hingewiesen, dass der SL unter anderem deswegen Gewalt über die Spielfiguren haben muss, weil er ihre Sinnesorgane ersetzt. Ein anderer Grund ist die Integrität der Spielwelt in vielerlei Sicht. Die Frage, die für mich bleibt, ist, in wie weit der SL einen solchen Eingriff auch machen kann, wenn das einzige Motiv ist, die Storyline zu retten. Allerdings sind die Grenzen auch hier fließend: Ich mache es mal an einem anderen Beispiel deutlich, das sich mehr auf die Relevanz der Aktionen bezieht: Spielfigur spricht zufällig ausgewählten Passanten an um eine Information zu bekommen. SL schätzt, dass ca. 10% der Bevölkerung zu diesem Thema eine völlig irrige Meinung haben. Im Normalfall würfelt der SL, ob die Spielfigur das Pech hat, auf einen solchen Deppen gestoßen zu sein. Nun glaubt der SL aber, dass die Gruppe sich in völlig unsinnige spaßzerstörende Irrwege begeben würde, wenn sie die Fehlinformation hätte. Ergo: Der SL lässt den Wurf weg, der Passant gibt die richtige Antwort. Nehmen wir nun den umgekehrten Fall: Mit 10% hat der Passant eine wichtige Information, die der Gruppe eine sehr einfache aber völlig langweilige Lösung ihres Problems bieten würde. Darf der SL hier auf den Wurf verzichten. Meiner Meinung nach aus den gleichen Gründen wie im Fall vorher ja. Nach meiner Beobachtung führen derartige Bemerkungen dazu, dass man sich seitenweise gegenseitig vorhält, nicht richtig diskutieren zu können, bis ein gnädiger Moderator eingreift. Da ich das für unproduktiv halte, habe ich kein Interesse an einer Auseinandersetzung dazu.
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Könnte es sein, das in dieser Definition die Begriffe Spieler und Spielfigur durcheinander kommen? Ein gewisser Rosendorn hat nach meiner Erinnerung schon mal auf diese Gefahr hingewiesen. Ich jedenfalls kann als SL meine Spieler nicht zu etwas zwingen. 'Pünktlich zum Spielabend kommen' wäre in einer früheren Runde meine erste Präferenz gewesen.
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Es gibt, wenn ich mich richtig entsinne an drei stellen übelstes Railroading. Zwei Stellen hab ich umgeschrieben, die dritte (ich mag wegen Spoilergefahr nicht näher darauf eingehen) würde ich aus heutiger Sicht so nicht mehr leiten wollen und ebenfalls ändern. Man lernt halt dazu. Viele Grüße hj Also mir fallen schon alleine im grauen Konzil drei Stellen ein. Alles bis Seite 30 (sic!), Seite 64ff (obwohl ich sie auf die Schiene nicht gekriegt habe) und Seite 111.
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Also unser Spiel liegt irgendwo zwischen Einzelabenteuer und Kampagne. Wir spielen praktisch nur Kaufabenteuer, die ja meistens Einzelabenteuer sind. Die werden aber immer mit den selben Spielfiguren gespielt. Der SL denkt sich dann mehr oder weniger plausiblen Kitt aus, der die Figuren von einem Abenteuer zum anderen leitet. In letzter Zeit bin ich dazu übergegangen, die Abenteuer etwas ineinander zu verschränken. Das heißt, ggf. schon Dinge des Folgeabenteuers einzubauen, bevor das vorherige abgearbeitet war. Haben die Spieler aber irgendwie nicht so ganz geschnallt. Muss ich wohl mal explizit ansprechen.
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@Abd: Mal eine direkte Frage an dich. Deine Äußerungen zum Thema RR interpretiere ich so, dass du RR als schlecht empfindest und dich zur Vervollkommnung deines SL-Könnens davon vollständig befreien möchtest. Auf der anderen Seite erinnere ich mich, dass du dich sehr positiv über den Zyklus der zwei Welten geäußert hast. Dieser Zyklus enthält in meinen Augen extrem viel RR-Elemente. Tatsächlich sogar mir, der ich RR offener gegenüber zu stehen scheine, deutlich zu viele. Wie ist dieser Widerspruch zu erklären?
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Wo habt Ihr als Spielleiter noch Verbesserungspotential?
Stephan antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Meine Regelkenntnis könnte sicher besser sein. Da ich die Regeln oft nur als grobe Leitlinie verstehe, ist das nicht so schlimm. Aber manchmal gibt es doch Situationen, wo ich mich besser fühlen würde, wenn ich die Regel auswendig wüsste. Eklatanter ist die Abenteuervorbereitung. Wir spielen mit großen zeitlichen Abständen und es ist immer schwer vorherzusehen, wie weit wir bei einem Termin kommen. Da fällt es mir immer schwer mch zu motivieren, alle Details am Tag vorher nochmal nachzulesen. Im Prinzip kenne ich das Abenteuer ja. Aber beim Spielen merke ich dann manchmal, dass es doch klüger gewesen wäre, bestimmte Situationen am Tag vorher nochmal zu überlegen. -
Natürlich treffe ich als SL ständig Entscheidungen für die Spieler. Es sei daran erinnert, dass der Spieler die Sinnesorgane der Spieler darstellt. Und wir alle werden ständig von unseren Sinnesorganen gerailoadet. Die Software in unserem Gehirn, die für das Verarbeiten der optischen Signale verantwortlich ist, hat massenhaft Filter eingebaut, die dafüpr sorgt, dass nur ein Bruchteil der vom Auge empfangenen Information das Bewusstsein erreicht. Andernfalls würden wir nämlich an Informationsüberflutung eingehen. Eine ähnliche Aufgabe, aber noch auf höherer Ebene, betreibe ich als SL auch für die Spieler. Wenn die Abenteurer auf die Idee kommen, auf einen Baum zu steigen, um sich einen Rundumblick zu verschaffen, dann beschreibe ich ihnen nicht jeden Baum im Detail. Dann sage ich: 'Nach kurzem Rundumblick seht ihr eine Eiche, die für diesen Zweck am Geeignetsten scheint. Der Baum überragt seine Nachbarn und Klettern sollte mit WM+4 möglich sein.' Damit schließe ich auf einmal die 99 anderen Bäume, die noch rumstehen, aus. Ich bin mir sicher, dass meine Spieler das bevorzugen. Tatsächlich würde ich in diesem Fall sogar eine Detaildiskussion verweigern. Ich bin nämlich selbst noch nie in meinem Leben auf einen Baum geklettert, um einen Rundumblick zu tun. Die beschriebene Zusammenfassung der Situation ist daher die beste, die ich liefern kann. Eine Diskussion, ob nicht doch ein anderer Baum besser geeignet wäre, kann ich gar nicht kompetent führen. Wenn die Spieler einen Überfall planen, dann kann es sein, dass ich ihnen einen Plan vorlege, an Hand dessen, sie entscheiden, wo der Überfall statt findet. Es kann aber auch sein, dass ich ihnen sage: 'Nach Betrachtung der Geländeformation bietet sich diese Schlucht für einen Überfall geradezu an. An allen anderen Stellen ist es eigentlich nicht möglich sich ungesehen an das Ziel heranzuarbeiten'. In 95% der Fälle werden die Spieler es dankbar aufnehmen, dass ich ihnen das Ausspielen einer langweiligen Entscheidungsfindung abgenommen habe. In 5% der Fälle überrascht mich ein Spieler vielleicht mit einem Alternativplan, der einen Überfall auch an anderer Stelle möglich scheinen lässt. Wie ich dann vorgehe, hängt dann von meinen weiteren Planungen ab. Gibt es keinen zwingenden Grund, warum ich den Überfall in der Schlucht haben will, oder verspreche ich mir vom Alternativplan ähnlich viel Spielspaß, so greife ich die Idee gerne auf. Gibt es dagegen einen Grund, warum der Überfall in der Schlucht stattfinden soll (z.B. weil dort die Höhle ist, deren Erforschung weitere spannende Abenteuerhandlung verspricht), dann werde ich meine Kreativität in die Waagschale werfen, damit er auch dort stattfindet. Ein einfaches 'Geht nicht. Basta.' ist da sicher nicht die richtige Wahl. Da muss ich mir halt was besseres einfallen lassen, das aus spielweltimmanenten Gründen erklärt, warum die Idee des Spielers nicht umsetzbar ist. Natürlich muss ich dabei auch berücksichtigen, dass das Unmöglichsein des alternativen Plans für dessen Autor erst mal negativen Spielspaß produziert. Hier heißt es gut abzuwägen und diplomatisch zu sein. SL sein ist halt durchaus anspruchsvoll.
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... Problematisch finde ich in deiner Version der GR auch, dass der Spielleiter definiert, was denn der Spielspaß zu sein hat. ... Wo habe ich geschrieben, dass der SL definiert, was der Spielspaß zu sein hat? Wenn man sagt: 'Der Trainer des FC Bayern München darf alles tun, wenn es dem Gewinn der Deutschen Meisterschaft dient', dann gebe ich damit noch keinesfalls dem Trainer die Definitionshoheit, was der Gewinn der Deutschen Meisterschaft ist. Das wird weiterhin vom DFB festgelegt.
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@Mai Kai: Bitte beachte, den Kontext meiner Aussage zur goldenen Regel. Da bezog ich mich auf den betrügenden SL. Und Betrug setzt ja wohl (Rosendorn korrigiere mich) Vorsatz voraus. Aber für die ganz genauen: Die goldene Regel lautet: 'Der SL darf machen, was er will, wenn es dem gemeinsamen Spielspaß dient.' Verletzt er diese Regel vorsätzlich, so ist er ein schlechter SL und die Frage, ob es Betrug war, wird zweitrangig. Verletzt er sie wegen einer Fehleinschätzung, so war es mangels Vorsatz kein Betrug. Es war aber eine Situation, in der er als SL suboptimal gehandelt hat. Da niemand perfekt ist, passiert das gelegentlich jedem. Einem guten SL passiert es selten. So ok?