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Randver MacBeorn

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  1. Ich bin Quellenbüchern über einzelnen Ländern ggü. grundsätzlich sehr positiv eingestellt. Zum einen erhoffe ich mir mehr Detailreichtum aus offiziellen Quellen für die Länder und ebenso etwas zusammenhängende Geschichte in Midgard. Zum anderen wünsche ich mir natürlich auch neue landestypische Fertigkeiten, Zauber, Abenteurertypen, Monster, Gegenstände, NSCs etc.. Positive Beispiele aus meiner Sicht sind z.B. die Quellenbücher Alba und Eschar. Auf der anderen Seite geben Quellenbüchern manchen Spielleitern das Gefühl, ihre selbstentwickelten Abenteuer in manchen Ländern Midgards nicht mehr spielen zu können, weil sich die Gegebenheiten aus offizieller Sicht in dem Land vollständig geändert haben. Das ist sicher ärgerlich, sollte aber kein ausreichendes Argument gegen neue Quellenbücher sein. Es gibt jetzt auch noch die aus dem einen oder anderen Grund weniger gelungenen Quellenbücher. Am QB Buluga selber liegt es jetzt vermutlich nicht, dass diese Region eher weniger in Abenteuern bespielt wird. Das QB KanThaiPan ist überladen mit zusätzlichen Spielmechaniken, die ein Abenteuer überfrachten und die Konzentration vom Abenteuerinhalt ablenken. Was wirklich noch fehlt ist ein Quellenband Valian bzw. Küstenstaaten, da diese Kultur auch den geschichtlichen Hintergrund für viele Abenteuer in anderen Gegenden Midgards mitgestaltet. Dazu bieten Zusatzprojekte wie Cuanscadan oder Nihavand interessante zusätzliche Hintergründe, ohne den Anspruch zu haben ein Land komplett abzudecken. Fazit: Für mich unverzichtbar, ohne dass man sich von ihnen zu sehr einengen lassen sollte.
  2. Thema von Pyromancer wurde von Randver MacBeorn beantwortet in Material zu MIDGARD
    Vielen Dank für diese Info! Ich finde das insbesondere wichtig für diejenigen, die von weiter her nach Essen fahren wollen, um hauptsächlich das neue Regelwerk zu kaufen.
  3. Ich trage ja nur Textilrüstung - und die hilft normalerweise nicht gegen Drogen.
  4. Kann Gordon bestimmt gut gebrauchen.
  5. Schau Dir mal diesen Link für mehrere Angriffe in einer Runde an. Was sagt Dir das für Dein Doppelklingenschwert?
  6. Das hört sich nach leichtverdientem Gold an, würde ich mal sagen. Mal schauen, meine Geschäfte führen mich sowieso wieder nach Aran und danach in Richtung Rawindra. Da lässt sich sicher ein Abstecher einlegen. Werde mal schauen, was ich für den Bay tun kann. Gordon MacCalahan.
  7. Thema von Solwac wurde von Randver MacBeorn beantwortet in Testforum
    Hier wird also jeder präventiv gleich verschwampft.
  8. Welche Antworten wären das gewesen? Ich habe die Antwortmöglichkeit Nordeuropäer sind die geilsten Säue weggelassen.
  9. Den Test kann ich leider nicht mehr ernstnehmen. In der Halbzeitpause habe ich mal eher skurrile Antworten gegeben. Mein Ergebnis: Du als Diktator: Talent: Fantastisch Deine Amtszeit: 20 Jahre Führungsstil: technokratisch Ideologie: Nationalistisch So verlief Deine Diktatur: Viktor Orbán wäre stolz auf Dich! Du hast der deutschen Nation wieder zu Stolz verholfen. So lächerliche Dinge wie diese Weltkriege, ach – Du hast es ja aus den Geschichtsbüchern gestrichen. Deine Herrschaft war solide und lang, der linke Pöbel hatte nichts zu melden. Am Ende hast Du die Macht an den Verteidigungsminister abgegeben und genießt den Lebensabend auf Deinem Landsitz im schönen Ostpreußen. Job-Alternativen: Versicherungsmathematiker, PayPal-Betrüger
  10. Mist. Meine zweite Amtszeit als Diktator dauerte auch nur drei Jahre.
  11. Nach dem dezenten Hinweis der Zofe steckt Mirant schnell seine Listen ein und schnappt sich den Stoßspeer, den leichten Speer und den weißen Bogen samt Pfeilen und begibt sich zu der wartenden Prinzessin. Militärisches Auftreten sieht irgendwie anders aus.
  12. Oh, aber natürlich, ja doch, sicher. Mirant scheint auch nicht recht zu wissen, wie er nun zu der Prinzessin über die Zofe sprechen soll. Er erhebt sich, geht zwei Schritte auf die Prinzessin zu und schaut dann die Zofe erwartungsvoll an, wo es denn hingehen soll.
  13. Mirant schaut kurz von seinen Listen auf - es scheint sich dabei überwiegend um Inventarlisten zu handeln - und schaut Shandor verwirt an. Offenbar war er völlig vertieft in das, was er gerade macht. An der Seite liegen noch ein Stoßspeer, ein leichter Speer und ein weißer Bogen samt Pfeilen.
  14. Genau so wie die lidralische Verwaltung.
  15. Habe ich von Geistesmagie in Körpermagie geändert.
  16. Sollte jemand am Palast auf Mirant stoßen ist er gerade in Verwaltungsangelegenheiten vertieft.
  17. Nachdem Mirant von den geplanten Übungen auf dem Exerzierplatz hört erscheint er irgendwann Waffen tragend dort. Er schleppt einen Stoßspeer, einen leichten Speer sowie einen weißen Bogen mit Pfeilen mit sich herum. Verwirrt schaut er sich um, als er niemand sieht. Dann trägt er seine Waffen in Richtung fürstliches Gebäude und Gartenanlage, um sich dort umzusehen.
  18. Mirant kann reiten. Er bevorzugt dabei aber auf jeden Fall sein eigenes Reitpferd.
  19. Das dunkle Mal Das dunkle Mal ist ein Fluch aus der Finsternis der fernen Chaosebenen, der diejenigen trifft, die finstere Dämonen von diesen Ebenen töten. Vor der endgültigen Vernichtung wenden diese finsteren Dämonen einen Teil ihrer noch verbliebenen Lebenskraft auf, um einen solchen finsteren Fluch auszusprechen. Gelingt der finstere Fluch hinterlässt er als sichtbares Zeichen ein dunkles Mal, bevorzugt auf einem der Extremitäten, mit denen der finstere Dämon verletzt wurde, d.h. bei Kämpfern und Zauberern in der Regel auf einem der Arme. Es gibt Berichte, wonach die Temperatur bei einem erfolgreichen Wirken des dunklen Mals kurzzeitig deutlich herabsinkt (eine Kampfrunde lang wie Hauch des Winters). Dies soll darauf zurückzuführen sein, dass beim erfolgreichen Wirken eines finsteren Fluches kurzzeitig eine Verbindung zwischen den finsteren Ebenen des Chaos und dem Verfluchten selbst hergestellt wird und die Eiseskälte dieser Ebene nach dem Verfluchten greift. Die Auswirkungen des Fluches sind eine Schwächung der Anima des Verfluchten, d.h. er verliert ein wenig Lebenskraft, allerdings nur als kurzer Moment der Schwäche spürbar, und er ist zukünftig weniger erfolgreich beim Einsatz seiner Fertigkeiten. Das dunkle Mal ist kumulativ, d.h. das Opfer kann von weiteren dunklen Malen betroffen sein und verliert dadurch weitere Lebenskraft und seine Erfolgschancen beim Einsatz von Fertigkeiten verringern sich noch weiter. Das dunkle Mal kann mit Hilfe von Bannen von Finsterwerk wieder gebannt werden, dabei wird ein Zauberduell gegen den ursprünglichen Erfolgswert für Zaubern geführt, mit dem das dunkle Mal gewirkt wurde. Manche finstere Mächte verlangen von ihren Anhängern als Zeichen ihrer Unterwerfung, freiwillig ein dunkles Mal zu tragen. Mithin kommt es sogar dazu, dass manche finstere Mächte auf diese Weise von ihren Anhängern bis zu deren vollständiger Erschöpfung zehren, was schlussendlich zu deren Tod führt. Diese Anhänger eines solchen lebensverzehrenden finsteren Geschöpfes dienen ihren Herren somit als Lebenserhalt. Auch für Beschwörer, die von finsteren Dämonen lernen wollen, ist es nicht unüblich, auf diese Weise einen Teil ihrer Lebenskraft ihrem Lehrmeister zu opfern. Aussehen: Das dunkle Mal sieht aus wie eine ungefähr handtellergroße leicht schwärzliche Verfärbung der Haut. Spieldaten: Das Wirken eines dunklen Mals dauert 1 Sekunde, nimmt den finsteren Dämon aber die volle Kampfrunde in Anspruch. Der Finsterling darf höchstens noch über 3 LP verfügen und muss diese eine Kampfrunde noch überleben. Das dunkle Mal wird mit dem Erfolgswert für Zaubern gewirkt, wobei alle Nicht-Zauberer unter den finsteren Dämonen wenigstens als Zauberer von Grad 1 gewertet werden. D.h. auch ein finsterer Kämpfer wendet diesen finsteren Fluch wenigstens mit Zaubern+10 zzgl. (bzw. abzgl.) seines persönlichen Zauberbonus an. Der Verfluchte darf sich mit einem Widerstandswurf gegen Körpermagie gegen diesen finsteren Fluch wehren. Regeltechnisch verliert ein Träger eines dunklen Mals dauerhaft (bzw. bis zur Beseitigung des dunklen Mals) 1 LP und erleidet -1 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe sowie +5 auf alle Prüfwürfe. Das Mal erzeugt bei Personen, die selber bisher über keinerlei Aura verfügen, eine finstere Aura.
  20. Vielen Dank für einen wunderschönen Con!
  21. Huch, das heißt nächster Teil der ConSaga bereits nach M5? Ich werde mir als erstes ansehen wie man Charaktere umstellen muss. Mit dem Leiten mal sehen, wie schnell die Spieler die Umstellung bewältigen.
  22. Dann wünsche ich Dir mal alles Gute für Deine zukünftige Moderatorentätigkeit.
  23. Thema von Abd al Rahman wurde von Randver MacBeorn beantwortet in Neues im Forum
    Dann wünsche ich Dir mal alles Gute für Deine zukünftige Moderatorentätigkeit.

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