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Michael M

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Alle Inhalte erstellt von Michael M

  1. Das kommt auf die individuelle Begegnung an, und wir haben hier keine Anordnungen an das Supportteam verteilt (von denen manche M5 ebenfalls nicht kennen). Daher gibt es darauf keine pauschale Antwort. Es ist jedoch vermutlich unwahrscheinlich. Warum? Nicht, weil wir M5 hassen. 😉 Aber am Ende spricht man doch nicht so im Detail über Vorlieben. Und ein System zu empfehlen, dass out of print ist, ist irgendwie auch gemein. Ich würde vermutlich andere Systeme empfehlen, aber das ist mein Luxus, da ich an verschiedenen Systemen bei unterschiedlichen Verlagen beteiligt bin. 😄 Aber es ist wirklich eine individuelle Frage: Wenn ich das Gefühl hätte, dass alles an der Person eine Sehnsucht nach einem System wie M5 ausstrahlt, würde ich es auch empfehlen (mit dem Disclaimer, dass die Edition eingestellt ist).
  2. Ich teile da deine Ansicht bezüglich der Midgard-Cons, @Akeem al Harun. Ich wollte auch nur kurz dalegen, dass ich da eine komplett andere Con-Sozialisierung habe. 🙂 Das ist eine große Herausforderung, mit der wir es zu tun haben: die Sichtbarkeit von Midgard außerhalb der eigenen Cons, aber vielleicht auch die Sichtbarkeit der Community an sich. Die häufigste Reaktion, die ich von anderen Rollenspielenden und Rollenspielschaffenden auf die Neuigkeit, dass ich Chefredakteur von Midgard bin, bekommen habe, war: "Das gibt es noch?" Wenn ich nun auf Cons und bei anderen Gelegenheiten M6 leite, treffe ich oft auf Rollenspielende, die noch nie etwas von Midgard gehört haben und (positiv!) überrascht sind, was für eine lange Geschichte es hat und wie prägend es gewesen ist. Das ist kein Bashing. Und natürlich eine eher anekdotische Evidenz. Ich glaube und hoffe, dass wir hier wieder für mehr Bewusstsein und Sichtbarkeit sorgen können. Und idealerweise profitieren die bisherigen Midgard-Cons und die Community – die in der Tat besonders sind – davon ebenso wie das "Draußen". 🙂
  3. Und das spricht dir niemand ab, ich am wenigsten. 🙂 Wie ich immer wieder sage: Wenn du das System in der Edition gefunden hast, dass für dich perfekt ist, dann ist das großartig und auch ein bisschen beneidenswert. Und dann ist es auch völlig egal, was wir machen, denn dann bist du schon glücklich und das ist toll. Und das steht nicht im Widerspruch zu dem, was ich geschrieben habe. 😉
  4. Eine völlig wertfreie Beobachtung meinerseits: Ich finde es spannend, welche unterschiedlichen Ansprüche wir an Cons haben. Auch meine erste Con (muss 1998 oder 1999 gewesen sein) bin ich, um mein System mal mit anderen Leuten zu spielen. Damals hatte man in der Regel ja nur ein System (in meinem Fall DSA, um mich hier mal richtig unbeliebt zu machen.😆 ), vor allem, wenn man wie ich aus einem kleinen Städtchen mit anderthalb Rollenspielrunden kam (die Alternative wäre D&D gewesen). Auf meine zweite Con fuhr ich dann schon, um neben DSA auch andere Systeme auszuprobieren, wenn ich nicht Workshops und Vorträge von Redakteur:innen oder Autor:innen besuchte, auf die man ja sonst keinen Zugriff hatte. Ab der dritten Con habe ich dann überwiegend andere Systeme gespielt. DSA konnte ich ja schon Zuhause spielen. Meine prägenden Cons waren RatCon, NordCon und FeenCon, später kamen andere dazu. Deswegen habe ich vielleicht einen anderen Blick auf Cons; vielleicht im Kern auch nicht: Man tauscht sich aus, flieht mit anderen Leuten aus der Wirklichkeit und verlässt für ein paar Tage den eigenen Kontext, sei es nun im bekannten System mit anderen Leuten oder im neuen System mit bekannten Leuten oder allem dazwischen. Ich hoffe und wünsche mir, dass auch auf den MIDGARD-Cons weiterhin alle Versionen von Midgard spielt – egal, ob man Magira, Midgard, Myrkgard oder Damatu erkundet, ob mit M3-, M5- oder M6-Regeln. Und dass alle Personen unabhängig davon, von welcher Edition sie kommen, willkommen und aufeinander neugierig sind.
  5. Zusätzlich zu dem, was @KoschKosch schrieb – und was ich irgendwo hier in diesem Forum schon an anderer Stelle sagte: Wie Dirk im Workshop auf der Dreieich erzählte, war eine andere Mittelwelt eine der drei Optionen. Die anderen waren ein Verbleiben auf Midgard (allerdings nach einem massiven Zeitsprung und einem zwischenzeitlichen Kataklysmus; Dirk nannte es den "Ragnarök"-Ansatz) und eben das, was später zu Damatu wurde. Es gab verschiedenes Für und Wider mit unterschiedlichen Präferenzen (Dirk ließ ein bisschen durchblicken, was er bevorzugt hätte), am Ende wurde zwischen den sechs Beteiligten (Elsa und Jürgen, Andy und Karsten von Pegasus sowie die damaligen Chef- und Weltredakteure) eine Entscheidung getroffen. Die 5.000 Jahre empfinde ich selbst als Fluch und Segen, aber hey, ich kam ohnehin erst später dazu und spiele mit den Karten, die mir ausgegeben wurden. 🫠 In den letzten Monaten haben wir aber mit Redaktion und Weltteam einiges noch einmal auf den Prüfstand gestellt. Und mit der V3 wird eine Weltkarte ins Haus flattern, die sich alleine schon optisch stärker von der bisherigen Skizze unterscheidet und deutlich macht, dass fünf Jahrtausende und ein paar Kataklysmen ihre Spuren hinterlassen haben …
  6. Yep. Genau deswegen werden wir solche Hinweise nicht drucken (können). Das heißt aber nicht, dass wir nicht anderweitig auf das Forum aufmerksam machen. Etwas wie das Q&A haben wir zum Beispiel sowohl in der Ankündigung als auch bei der Beantwortung auf Discord geteilt, ich erwähne ohnehin hier und dort gerne das Forum, und uns fallen zukünftig sicherlich noch andere Möglichkeiten ein, sich gegenseitig den Ball zuzuwerfen. 🙂
  7. Ich kann zumindest so weit @Widukind beipflichten, dass es auch anderen so geht, dass sie ihr Midgard-Spielgefühl in Midgard – Legenden von Damatu wiedererkennen. Vor allem, je länger der PTG draußen ist und je häufiger Leute die Regeln am Spieltisch erlebt haben, desto stärker wird der Zuspruch in den Surveys. Da sind zumindest die Daten auf unserer Seite. Inwiefern diese Menschen in ihrem bisherigen Leben Midgard nur oberflächlich gespielt haben, kann ich nicht sagen; das fragen wir nicht ab. 😉 Am Ende ist ein Spielgefühl immer eine subjektive Aussage. Zumal zumindest ich kein anderes Rollenspiel kenne, bei dem die Antworten auf die Frage, was es – vor allem in Bezug auf die Regeln – im Kern ausmacht, so weit auseinandergehen. Und das darf man positiv lesen: Es gibt nie die eine Art, Migard "richtig" zu spielen, sondern es zieht seit jeher ganz unterschiedliche Typen an Spieler:innen an. Deine Art wird immer die Richtige sein und dir dein Spielgefühl vermitteln, das dich zu einem Fan macht. Und es kann sein, dass du das mit den neuen Regeln nicht empfindest. Und ebenso kannst du es genau dort wiederfinden.
  8. Ja, es ist mühselig und lädt wenig dazu ein, sich an Diskussionen zu beteiligen. Wenn dann noch angeführt, dass nur die Leute ein „richtiges“ Urteil fällen dürfen, die tiefgründig spielen – und abweichende Meinungen nur in einem oberflächlichen Spiel begründet sein können –, dann gruselt es mich. Es ist völlig legitim zu sagen, dass Midgard – Legenden von Damatu einem selbst nicht gefällt. Man muss es nicht einmal begründen. Schwierig wird es für mich, wenn anderen dabei ihr Spielerlebnis abgesprochen wird oder es unter absoluten Aussagen nicht geht.
  9. Die Leute, die wir engagieren, schreiben unabhängig von der Fanlizenz. 😉 Darüber hinaus gilt, was ich immer sage: Eine gute Lizenz ist uns wichtig, und wir arbeiten daran.
  10. Das kann ich beantworten: Autor:innen sind extrem wichtig. Ohne sie gibt es kein Spiel. Ich weiß, dass die Frage im Zeitalter KI-generierter Bequemlichkeit und Schlampigkeit durchaus berechtigt ist. Wir halten es auf der schreibenden Seite ebenso wie auf der zeichnenden: Die Inhalte erstellen Menschen. Bezüglich Autor:innen vorheriger Editionen: Am Ende spielen viele Faktoren eine Rolle, wer was schreibt, zuallererst die Qualität der Ideen, der Stil und die Zusammenarbeit. Erfahrene Schreibende vorhergehender Editionen bringen einen wichtigen Erfahrungsschatz mit, auf den wir nicht verzichten wollen – da sind sie und ihre Expertise extrem wichtig für M6. Und ebenso erweitern wir unser Team um erfahrene Autor:innen mit anderen Rollenspielhintergründen sowie um neue Talente.
  11. Ich wäre schön blöd, Midgard sterben zu lassen; irgendwie hänge ich mittlerweile an der Aufgabe als Chefredakteur. 😉 Warum wir nicht einfach so PDFs vorheriger Editionen auf Pegasus Digital packen können, habe ich hier schon ein paar Mal erklärt. Auch, dass die Entscheidung, die bisherige Spielwelt Midgard nicht fortzuführen, überwiegend von Leuten getroffen wurde, die nicht von Pegasus kommen, sondern gemeinsam mit Jürgen, Elsa und den damaligen Chef- und Weltredakteuren. Manchmal ist es ermüdend, immer denselben Legendenbildungen zu begegnen. Ich widme mich lieber den Legenden von Damatu, als Legenden über Damatu. 🙂 Bezüglich des DDD: Wie wir in unserem Q&A schrieben, finden Gespräche mit Carsten statt, sowohl hinsichtlich neuer Lizenzen für Bisheriges als auch ganz neuer Kooperationen. Wenn Entscheidungen gefallen sind, werdet ihr es hören. Carsten arbeitet auch weiterhin an M6 mit, wir schätzen uns und sehen, was der DDD Tolles leistet. Es gibt da für uns keinen Grund, sich vor die Schienbeine zu treten.
  12. Nein. Technisch funktioniert der VEW weiterhin wie der W(ettbewerbs)W(urf): Beide Seiten legen (gleichzeitig) je einen EW ab und das höhere Ergebnis gewinnt. Wenn das höhere Ergebnis 20+ ist, ist es ein Erfolg, ist es unter 20, ist es ein geringer Erfolg.
  13. Habe ich es so vernuschelt? 😅 Der WW (Wettbewerbswurf) wird zum VEW (vergleichender Erfolgswurf). Alle Würfe mit Fertigkeiten oder Resistenzen sind nun immer Erfolgswürfe (was auch manches in der Vermittlung einfach machen), gleich ob EW, VEW – oder die dritte Variante, um hier noch mal völlig random eine weitere Lockinfo einzuflechten. 😇
  14. Hi zusammen! Vielen lieben Dank für eure angereichten Fragen – sowie an @Abd al Rahman für das Kuratieren und Übermitteln. Selina von @Pegasus Spiele und ich haben uns hingesetzt und sind sie durchgegangen. Unsere Antworten findet ihr in diesem Thread. Es gibt viel zu lesen und hoffentlich interessante Einsichten! Viel Spaß! Michael & Selina Community & Feedbackprozess Michael: Solange der Playtest läuft, stehen dafür weiterhin Surveys und natürlich der Pegasus-Discord zur Verfügung. Auch nach Erscheinen des GRW werdet ihr euch mit uns auf Discord austauschen können, und wir werden weiterhin zuhören. Weitere Möglichkeiten werden wir noch entscheiden – jetzt bringen wir erstmal den Playtest zu Ende und das GRW über die Ziellinie. 🙂 Selina: Es ist recht wahrscheinlich, dass wir nach Erscheinen des Grundregelwerks und anderer Publikationen gezielt Feedback einholen werden – einerseits um unsere Spielenden besser kennenzulernen, andererseits um (sofern nötig) nachträglich feinjustieren zu können. Darüber hinaus ist gerade eine allgemeine Umfrage für kleinere Schnitzer wie verbliebene Rechtschreibfehler in allen Rollenspielpublikationen von Pegasus in Arbeit, die es uns zukünftig erleichtern wird, unsere Nachdrucke gemeinsam mit der Community noch besser zu machen. Michael: Im Grunde ist der Playtest Guide genau das (geworden). Die kommende V3 ist als letzte Version vor dem GRW gedacht. Selina: Erst einmal gehe ich natürlich selbstbewusst davon aus, dass das Grundregelwerk keine großen Errata erfordern wird. 😉 Aber auch über Kleinigkeiten wollen wir euch zeitnah informieren, nicht erst durch eine überarbeitete Neuauflage. Michael: Das erste Regelwerk in der Geschichte des Rollenspiels, das keine Errata braucht – ein schöner utopischer Gedanke … Michael: Ja. Wir arbeiten an einer Reihe kostenpflichtiger PDF-Publikationen, die sowohl die Welt als auch den Playtest erweitern werden. Selina: Diese PDFs sollen euch zwar vornehmlich mit mehr Material versorgen, ehe das Grundregelwerk erscheint – sie geben uns jedoch darüber hinaus die Möglichkeit, weit gestreute Inhalte und Themen anzubieten und auszutesten, wie gut sie ankommen. Gut möglich also, dass euch nach den ersten, eher auf Abenteuer und Schauplätze fokussierten PDFs auch schrägere Inhalte erwarten. 😉 Selina: Falls ihr noch in diesem Jahr eine Veranstaltung besuchen möchtet, um die 6. Edition im Rahmen einer Support-Runde zu testen, stünden euch im Oktober die SPIEL in Essen, im November die Dreieich-Con sowie im Dezember die CONspiracy, unsere hauseigene und teils physische, teils digitale Con zur Auswahl. Michael: Ich habe das Gerücht gehört, dass der Chefredakteur auf der SPIEL wieder Runden anbieten möchte. Designphilosophie & Leitbild Michael: Die übergreifenden Designziele wurden nicht entlang dieser Frage entschieden. Unser Ziel ist es, dass Midgard – Legenden von Damatu ein einladendes, zugängliches und zeitgemäßes Rollenspiel ist, das Spaß macht und ein langes Spiel ermöglicht. Um auf den zweiten Teil deiner Frage einzugehen: Entscheidend ist gewesen, wie wir dieses Ziel erreichen – durch eine eher vorsichtige Weiterentwicklung von M5, durch einen größeren Evolutionssprung oder indem wir zurückgehen und bei den Fundamenten der Regeln beginnend das System Stück für Stück den Designzielen entsprechend aufbauen. Wir haben uns für Letzteres entschieden, was sich schließlich als der beste Weg erwiesen hat. Selina: Im Laufe dieses Prozesses haben wir uns von manchen Regeln der Voredition zunächst sehr weit entfernt, um uns ihnen später wieder ein wenig anzunähern, während wir andere Versatzstücke eine Weile mitgetragen und erst im Laufe der Zeit festgestellt haben, dass wir an ihnen noch ein wenig feilen wollen. Der freie, spielerische Umgang hat uns sehr dabei geholfen, alle Regelinhalte ebenso wie die eigenen Entscheidungen konstant zu hinterfragen und immer wieder auf den Prüfstand zu stellen. Michael: Ähnlich wie die nachfolgende Frage, was „midgardig“ ist, gibt es vermutlich sehr unterschiedliche Meinungen darüber, welche Punkte vorhergehender Editionen unbedingt angegangen werden mussten. Wenn ich eine Top 3 benennen muss, die uns sehr wichtig gewesen sind: das Kampfsystem; in den vorherigen Editionen konnte es potentiell statisch und langwierig sein, wenn durch schlechte oder zu gute Würfe rundenlang gar keine Ergebnisse erzielt wurden, was auf höheren Graden durch hohe AP-Werte verstärkt wurde. das Steigerungssystem; ganz ehrlich kann ich bis heute nicht sagen, dass ich es wirklich verstehe. An seine Stelle tritt ein neues, einheitliches und vor allem intuitives System, das eine Figurenerstellung und Steigerung ohne Hilfsprogramme ermöglicht. der Detailgrad der Wurfmodifikatoren; Tabellen wälzen ist nie gut für den Spielfluss, und es gab zu viele gesetzte Faktoren, die die Regeln zu berücksichtigen baten. Das haben wir durch die schlanke Vor- und Nachteilsregelungen gelöst, die die WM komplett ersetzt. Michael: Das ist eine spannende Frage! Ich wage die These, dass unter Midgard-Spielenden kein wirklicher Konsens existiert, was „midgardig“ ist. Das ist keine Kritik, sondern ein Ausdruck der Vielfältigkeit des Spiels. Für einige ist es die Spielwelt Midgard, die die eigentliche Identifikation mit dem Spiel ausmacht – was ich absolut nachvollziehen kann. Aus dieser Perspektive ist das etwas „Midgardiges“, was bewusst wegfällt. Selina: Mit dieser Frage haben wir uns intensiv beschäftigt und sie sowohl im persönlichen Gespräch als auch über Umfragen ziemlich vielen Midgard-Spielenden gestellt – mit sehr unterschiedlichen Ergebnissen. Tatsächlich war die Variation innerhalb der Antworten so groß, dass nur ein einziges Merkmal deutlich aus der Masse hervortreten konnte: die Trennung von AP und LP. Damit will ich natürlich nicht sagen, dass sich Midgard auf dieses Element reduzieren ließe oder ansonsten nichts vorweisen könne, was das Spiel besonders auszeichnet. Wir haben daraus vielmehr die Erkenntnis gezogen, dass sich die “Midgardigkeit” des Spiels weniger an konkreten Merkmalen oder Prinzipien festmachen lässt, sondern eine Vielfalt an Faktoren und deren Zusammenspiel umfasst, in die zudem die individuelle, oft langjährige Verbundenheit mit dem Rollenspiel und andere nostalgische Gefühle einfließen. Diese Einsicht hat uns einerseits vor Herausforderungen gestellt, andererseits aber auch die Freiheit ermöglicht, uns von dieser oder jener Mechanik im Speziellen zu lösen und eher über das Spielgefühl als Ganzes nachzudenken. Selina: Generell haben wir die Flüssigkeit des Spiels, die einen starken Einfluss auf das Immersionserleben und damit auch auf die Dramatik hat, deutlich stärker gewichtet als simulationistische Aspekte. Das ist allerdings eher eine Stilfrage denn eine inhaltliche Wertung . Michael: Wie Selina sagt, haben wir uns im Zweifel für die Dramatik entschieden. Daher ist hier vielleicht schlecht von einem Kompromiss zu sprechen. Midgard – Legenden von Damatu ist ein Erzähl-, kein Simulationsspiel. Michael: Ein Rollenspiel ist ein Spiel, in dem gemeinsam eine Geschichte erzählt wird, an der idealerweise alle am Tisch partizipieren und Spaß haben. Spielfluss ist daher ein wichtiges Prinzip, das die anderen genannten im Zweifel schlägt. “Plausibilität“ würde ich gerne durch „Nachvollziehbarkeit“ und „Verlässlichkeit“ ersetzen. Damit Spielende informierte (und dramatische und spannende) Entscheidungen treffen können, brauchen sie ein gewisses Fundament (das aber wiederum nicht dem Spielfluss im Weg stehen darf, z.B. durch Ausnahmeregelungen, Subsystemen oder endlose Tabellen). Realismus … nun, es ist ein Fantasy-Spiel, in dem im Feenwald der Apfel auch schon mal nach oben fallen und rückwärts reifen kann, während am Himmel Drachen nach Sphärenwagen jagen. Selina: Sicher haben wir uns ab und an die Frage gestellt, ob sich eine bestimmte Regelung besonders unrealistisch anfühlt, aber nicht zwangsweise, ob sie per se unrealistisch ist. Ein Spiel kann eine variierende Komplexität abbilden, aber ich glaube nicht, dass es sich besonders dazu eignet, die Realität abzubilden. Bei der Frage, ob sich etwas realistisch anfühlt, steht eher die Disruption des Spielflusses oder der Immersion im Vordergrund. Und diese beiden Arten von Disruptionen stehen sich meiner Erfahrung nach meistens nicht diametral gegenüber. Dasselbe gilt natürlich auch für das Erleben der Spielwelt. Regeln, Entwicklungsprozess & Einblicke Michael: Zum Prozess gehörte, mehr als eine Sache mehr als dreimal umzuwerfen. 😆 Zumal alles zusammengehört: Ändert man an einer Stelle etwas – sagen wir mal, man entfernt die Eigenschaften –, kann es dafür sorgen, dass man an ganz anderen Stellen noch einmal reinschauen muss. Ausschlaggebend ist am Ende immer: Ist es intuitiv und zugänglich, macht es Spaß und fügt es sich in das Gesamtbild der Regeln? Und natürlich: Wie gut wird es im Playtest angenommen? Selina: Kill your darlings! Vermutlich ginge es schneller, wenn wir auflisten würden, welche Regeln schon beim ersten Entwurf saßen … Und auch wenn der Prozess manchmal etwas steinig war, hat es sich bisher immer gelohnt. Michael: Was des einen Probleme, sind der anderen größte Freude. 😉 Wir erhalten ein sehr vielfältiges Feedback, und beide Beispiele, die du nennst, verdienen anhand der Rückmeldungen nicht das Etikett der „gröbsten Probleme“. Tatsächlich wird beides sehr gut angenommen, vor allem je länger der Playtest läuft. Eine der größten Änderungen durch die V3 und Die Umstürmten wird sich allerdings auf die Abwehr beziehen. Wir haben hier einen unglücklichen regeltechnischen Sonderfall geschaffen (das ominöse automatische Erfolgsergebnis von 0 im Wettbewerbswurf), den wir auflösen werden. Sprich: Du kannst häufiger abwehren, gleichzeitig werden die Kämpfe an anderer Stelle gefährlicher: Egal, wie der Schlagabtausch ausgeht (ob die angreifende oder abwehrende Seite gewinnt), es wird immer etwas passieren. Die Fertigkeiten – und ihre Spezialisierungen – haben wir sehr gründlich geprüft. Dabei wurde die Anzahl der Fertigkeiten von 25 auf 24 reduziert; so ist Kraftakt nun keine eigene Fertigkeit mehr, sondern Teil von Athletik. Wenn breite Fertigkeiten für dich ein Problem sind, dann haben wir das für dich nicht gelöst. Michael: Ja, es wird dazu Handreichungen geben. Teilweise findet sich dazu schon etwas im PTG (in der ursprünglichen Erweiterung 1, die in die V3 aufgehen wird). Andere Bereiche – wie Seefahrt – werden Themen späterer Publikationen sein. Michael: Dazu gibt es bereits Regeln im PTG (in der ursprünglichen Version in der Erweiterung 1 sowie als Teil des im Oktober erscheinenden V3). Diese Regeln werden sehr gut angenommen und wir werden die grundsätzliche Mechanik für andere nicht-kämpferische Bereiche weiter ausbauen. Michael: Das, was im Kern die Regelmechanik von Midgard seit Anbeginn ausmacht. Zum einen der Erfolgswurf gegen den festen Zielwert von 20, der eine verlässliche Einschätzung der Fertigkeiten einer Spielfigur erlaubt. Zum anderen die Trennung in LP und AP – ein Konzept, das wir zu Schulzeiten nach einmaligem Midgard-Spielen umgehend als Hausregel in unsere damalige DSA-Runde übernommen hatten. Selina: Vielleicht sollte man hier eher von einem Merkmal denn einem Regelelement sprechen, aber ich mag beispielsweise den schlichten Umstand, dass Midgard-Figuren zwar durchaus für ein langfristiges Spiel angelegt sind, aber dennoch auch auf hohen Graden verletzlich bleiben. Das wollten wir unbedingt beibehalten. Kompatibilität, Konvertierung & Legacy Michael: Noch nicht, aber es gibt aus dem Kreis der Mitarbeitenden Überlegungen dazu. Für Spielfiguren empfehlen wir, sie von Grund auf neu zu bauen; das garantiert das verlässlichste Ergebnis, außerdem geht es schnell. Die Werte von Nebenfiguren und Kreaturen lassen sich ohnehin schnell definieren – du musst nur ihre Gefährlichkeit auf einer Skala von 1 bis 10 festlegen, und von dort aus geht der Rest quasi von selbst. Dies und andere Tipps in einem kleinen Guide zusammenzufassen, ist etwas, was wir uns sehr gut vorstellen können. Selina: Auch wenn wir noch keine Entscheidung darüber getroffen haben, wie wir diese Aufgabe angehen und welche Form ein solcher Guide annehmen könnte, freue ich mich schon darauf, gemeinsam mit sattelfesten Koryphäen beider Editionen die zentralen Punkte zu erarbeiten, die für einen fließenden Übergang entscheidend sind. Dabei denke ich allerdings weniger an Umrechnungstabellen denn an Vorschläge, wie sich beispielsweise bestimmte Figurenkonzepte sinnvoll übertragen lassen. Michael: Damatu ist eine neue Spielwelt, die zwar denselben Ursprung, doch gleichzeitig fast 5.000 Jahre andere Geschichte hat. Das ist ein bewusster Bruch, um allen Spielenden (und ebenso den Weltschaffenden) den gleichen Ausgang zu garantieren. Die bisherigen Publikationen wurden für Midgard verfasst – dies ist jedoch Damatu. Und eine andere Entwicklung von dieser immensen Zeitspanne führt zwangsläufig zu anderen Entwicklungen und Ergebnissen, was sich auch in den Regeln niederschlägt. So wurden manche Zauber nie entwickelt, für andere gab es andere Notwendigkeiten. Auch die Schicksalsmünzen sind eine Realität in dieser Spielwelt. Selina: Da wir uns in einem Multiversum mit Parallelwelten bewegen, gilt zudem stets die folgende Weisheit – ich zitiere: wibbly wobbly, timey wimey … stuff. Michael: Auf der rein mechanischen Ebene sind unsere Designziele entscheidend gewesen. Eine größtmögliche (mechanische) Rückwärtskompatibilität war nicht das Ziel, sondern erstmal ein möglicher Weg, der jedoch schließlich in die falsche Richtung geführt hat. Für das zielorientierte Design hat es sich sehr gelohnt, da der Fokus so auf den Ergebnissen, nicht auf Kompromissen liegt. Michael: Von offizieller Seite ist dies nicht geplant; die oben erwähnte Option für Handreichungen zur Konvertierung mag hier hoffentlich helfen. Ich weiß von verschiedenen Leuten, die sehr gute Erfahrungen gemacht haben, lieb gewonnene Abenteuer auf Damatu und/oder die neuen Regeln zu übersetzen. Unser Fokus als Redaktion und Verlag liegt auf neuen Publikationen. Michael: Das ist eine sehr individuelle Frage und schwer zu beantworten, da es davon abhängt, was dir in deinem Spiel fehlt. Ich glaube, wir hätten da viel im Angebot; die Entscheidung müsstest du aber für dich selbst und mit deiner Gruppe treffen. Und natürlich muss sich die Regel in das M5-Regelwerk einfügen können, ohne den Rest durcheineinander zu wirbeln. Beispiele, die sich mit wenig Aufwand integrieren ließen, wären die Schicksalsmünzen, Zonen im Kampf oder der kritische Erfolg und seine Bonuseffekte bei einem Ergebnis von 30+ (letzteres mit Vorsicht bei höheren Graden, da M6 die Fertigkeitswerte eher und klarer nach oben hin beschränkt sind als bei M5). Selina: Wenn man zwei Regeln isoliert betrachtet und vergleicht, kann man zwar mehr oder minder objektive Argumente finden, weshalb die eine für einen bestimmten Zweck besser geeignet ist als die andere; für die Wahl sind aber häufig viele subjektive Faktoren entscheidend: Gewöhnung, Vorlieben, der individuelle Spielstil, der Fokus der jeweiligen Spielrunde … Digitale Tools & VTT Selina: Zum jetzigen Zeitpunkt ist zumindest kein eigenes Tool in Planung. Das mag sich zwar nochmal ändern, allerdings gehe ich davon momentan nicht aus. Michael: Zumal die Regeln auch nicht auf „Encounter-Budgeting“ ausgelegt sind. Eine digitale Erstellung von Figuren hingegen kann durch die geplante VTT-Unterstützung abgedeckt werden. Selina: Wir wollen unbedingt VTT-Inhalte für Midgard - Legenden von Damatu! Momentan ist unser internes VTT-Team allerdings noch im Aufbau inbegriffen, weshalb ich euch leider nicht von konkreten Projekten oder Zielsetzungen berichten kann. Ich habe aufgrund einer vielversprechenden Freiwilligenmeldung aus der Community jedoch die Hoffnung, dass sich hier rascher etwas tun könnte, als noch vor kurzem angenommen … ;-) Michael winkt und dankt @Abd al Rahman für seine Bereitschaft und Expertise. Selina: Und falls ihr ebenfalls Lust habt, euch an der Gestaltung von VTT-Inhalten zu beteiligen, meldet euch gerne bei uns. Lizenzen, SRD & Community-Richtlinien Selina: Da die offizielle Fan Policy für Midgard noch nicht fertig bzw. noch nicht abgesegnet ist, ist alles, was ich im Folgenden schreibe, ohne Gewähr – auch wenn ich davon ausgehe, dass keine großen Änderungen mehr zu erwarten sind: Ein Spieleverlag lebt von der Spielecommunity (und umgekehrt). Dementsprechend bemühen wir uns darum, die Spielenden möglichst wenig einzuschränken und im Rahmen unserer Möglichkeiten zu fördern, z.B. durch die Bereitstellung eines Fan-Logos und einer Asset-Bibliothek. Denn gute Actual Plays können eine wunderbare Werbung darstellen, während Fan-Beiträge nicht nur die Spielwelt mit Leben füllen, sondern zudem die Gelegenheit bieten, neue Talente zu entdecken. Zugleich ist es uns wichtig, die Nutzungsgrenzen möglichst eindeutig auszuformulieren, damit wir für alle Beteiligten Klarheit und damit auch eine gewisse Sicherheit im Umgang mit den Materialien bieten. Zwei grundlegende Leitplanken werden voraussichtlich darin bestehen, dass Beiträge nicht hinter einer Paywall versteckt werden dürfen (wozu Spendenaufrufe und Werbung grundsätzlich nicht zählen) und Fan-Inhalte sichtbar als solche gekennzeichnet sein müssen. Hinzu kommen u.a. ein paar detailliertere Regeln, beispielsweise, wie viel Text im Rahmen einer Rezension am Stück zitiert werden können. Ob wir das zugrunde liegende Regelsystem anderweitig nutzen oder bereitstellen werden, ist noch offen; erst einmal wollen wir uns ganz auf Damatu konzentrieren. Selina: Diese Frage kann ich aktuell leider noch nicht beantworten, da das entsprechende Meeting mit den Entscheidern noch aussteht; wir prüfen derzeit gemeinsam mit Carsten, was möglich ist. Mitarbeit, Team & Redaktion Michael: Ich schmökere gerne in Die Magie der Sphären. Mich interessieren kosmologische Zusammenhänge, gleichzeitig ist fast das gesamte Buch quasi von unzuverlässigen Erzählenden geschrieben, die versuchen, die großen Zusammenhänge mit ihrem eingeschränkten Ingame-Verständnis zu erklären. So etwas mag ich einfach, weil es zum Spekulieren einlädt, ohne eine enzyklopädische Wahrheit vertreten zu wollen. Selina: Dem schließe ich mich an :) Michael: Das Regeldesign wird federführend von uns beiden durchgeführt, mit viel Support aus dem Kreis der Mitarbeitenden, die eine gute Mischung aus profunder wie kritischer Kenntnis der bisherigen Editionen und einer frischen Perspektive von außen mitbringen. An der ursprünglichen Regelgenese sind Milena Fuchs und Clemens Schnitzler maßgeblich und prägend beteiligt gewesen. Andere Elemente der Regel basieren auf der ergänzenden Arbeit von Michel Kustak, Matthias Marienfeld und Dominic Wäsch. Selina: Zusätzlich möchte ich noch einerseits unser Support-Team erwähnen, von dem wir regelmäßig profundes Feedback insbesondere aus Spielleitungssicht erhalten, sowie andererseits Volontärin Caro aus der Buchredaktion, die während der Regelmeetings trotz vieler eher abrupter Themen- und Richtungswechsel nicht nur Protokoll führt und sich inhaltlich einbringt, sondern oftmals genau die richtigen Fragen stellt. Michael: Oftmals? Ständig! Michael: Erst einmal bei allen, wobei wir bei den Regeln sehr gut aufgestellt sind und es (vorerst) konzentriert halten wollen. Doch darüber hinaus ist erst einmal jede Idee willkommen. Midgard – Legenden von Damatu will auch auf der Ebene der Mitarbeit und -gestaltung ein einladendes Spiel sein. Selina: Wer bei Midgard – Legenden von Damatu einsteigen möchte, ist uns herzlich willkommen! Da wir momentan oftmals ziemlich ausgelastet sind, sollte man allerdings ein wenig Geduld mitbringen. Das gilt insbesondere für diejenigen, die sich gerne schreibenderweise beteiligen möchten, da die Absprachen diesbezüglich zeitintensiver und der Vorlauf deutlich länger ist als in anderen Arbeitsbereichen. Apropos Arbeitsbereiche: Für den Fall, dass ihr euch gerne beteiligen wollt, aber nicht genau wisst wie, liste ich euch diese noch einmal auf: Wir beschäftigen externe Mitarbeitende für Text, Weltdesign, Lektorat, Korrektorat, Layout, Satzkontrolle, Illustration, Karten- und Handoutgestaltung sowie VTT-Umsetzungen. Oder vielleicht habt ihr ja Interesse daran, unserem Support-Team beizutreten und Midgard-Runden online oder auf Veranstaltungen anzubieten? Qualität, Errata & Barrierefreiheit Michael: Die kurze Antwort lautet Ja. Selina: Genau – ja zu allem! Die Anzahl der internen M6-Leitfäden zu verschiedenen Themen, Publikationsformaten und Arbeitsbereichen wächst stetig. Qualitätssicherung ist für uns ein zentrales Thema. Selina: Aktuell ist unser Art Director und Layouter Robert damit beschäftigt, einen Leitfaden für barrierearme PDFs zusammenzustellen. Das Thema ist uns sehr wichtig; wir planen, zukünftig über die Screenreader-Optimierung hinausgehend je zwei PDF-Versionen unserer Midgard-Publikationen zu veröffentlichen, wobei die barrierearme Variante insbesondere hinsichtlich Farben, Hintergründen und Hervorhebungen optimiert sein wird. Da wir uns selbst noch eine Menge beibringen müssen, gehe ich nicht davon aus, dass der erste Versuch bereits perfekt sein wird, weshalb wir uns über Feedback zu diesem Thema sehr freuen. Die erste Möglichkeit hierzu wird die digitale Ausgabe von Die Umstürmten bieten. Roadmap, Zeitplan & Veröffentlichung Michael: Ideen gibt es viele. 🙂 Midgard – Legenden von Damatu ist kein Regelwerk, das auf viele Regelerweiterungen setzt, sondern eines, das schlank bleiben soll. Gleichzeitig wissen wir alle, dass Regelbände am meisten gekauft werden. Das werden wir sehr gut abwägen, um das Angebot thematisch sinnvoll zu erweitern, ohne uns im Kleinklein zu verzetteln. Beispiele für thematische Erweiterungen, die wir (aktuell) nicht im GRW sehen, wären die Herstellung von Gegenständen und Zauberwerk, Beschwörungen sowie Seefahrt und -kampf. Michael: Hinter den Kulissen geschieht dies vereinzelt bereits jetzt, zumal wir uns von dem alten Konzept der zwei Startregionen verabschiedet haben. So kam Mike Krzywik-Groß – Autor des Abenteuers in Die Umstürmten – jüngst mit einer spannenden Idee für eine Kulturregion in einer ganz anderen Ecke Damatus auf uns zu, die eine tolle Erweiterung der Spielwelt darstellt. Wann und wie wir Schlaglichter auf andere Regionen und Kulturen werfen, entscheiden wir zur gegebenen Zeit. Michael: Kann es kein Bestiarium geben? 🙂 Wie andere mögliche Produkte möchte ich auch ein Bestiarium konzeptionell neu denken, damit es mehr ist als nur ein Nachschlagewerk für Kreaturenwerte. (Und ganz ehrlich: Wer braucht schon die Beschreibung eines Wolfs oder Bären? Ein Bär ist ein Bär ist ein Bär. Außer wenn er es nicht ist.) Michael: Zum Erscheinen des Grundregelwerks ist ein Abenteuerband geplant und zeitnah möchten wir den ersten regionalen Quellenband veröffentlichen. Und wir stehen weiterhin hinter dem Plan einer richtig guten Einstiegsbox. Ob diese Publikation Nummer 3 wird oder sich noch andere Abenteuer dazwischenschieben, hängt auch von Produktionsprozessen ab. Selina: Was Michael sagt – und hinzu kommen natürlich noch ein paar nette Dinge, die nicht im Buchformat daherkommen. 😉 Michael: Hat jemand Würfel gesagt? Ein Würfelset (vielleicht aus zwei W20, zwei W6 und zwei W3, aber zitiert mich damit nicht) ist ein Nobrainer. Gleiches gilt für Schicksalsmünzen. Hochwertige Karten sind immer toll. Und (sinnvolle!) Kartendecks können das Spiel ungemein beschleunigen und unnötiges Nachschlagen verhindern. Selina: Die (vermutlich recht unbefriedigende) Antwort lautet: Eine, die für Midgard – Legenden von Damatu und dessen Spielende angemessen ist. Soll heißen: Wir halten es für sinnvoller, erst einmal die Zusammensetzung unserer künftigen Kundschaft und Community zu eruieren und auszutesten, was gut angenommen wird, anstatt noch vor dem offiziellen Start der 6. Edition einen weit in die Zukunft reichenden Veröffentlichungsplan aufzustellen, den wir mit hoher Wahrscheinlichkeit mehrmals überarbeiten müssten. Michael: Ich antworte mit einem vorsichtigen Ja. Zumindest einige Beispiele, in welcher Form und welchen Umfang auch immer, finde ich wichtig. Startregion, Welt & Metaplot Michael: Das schließe ich nicht aus, schon alleine deswegen, weil es erzählerisch spannend ist, und ich das Gefühl habe, dass die Möglichkeiten hier noch lange nicht ausgeschöpft sind. Unser Fokus liegt jedoch erstmal auf Damatu. Selina: Auch von meiner Seite aus ist der Wille auf jeden Fall vorhanden. Immerhin spielt das Thema der eigenen Position im Weltengefüge für Damatu eine bedeutende Rolle. Michael: Ein erstes Schlaglicht werden wir auf den Archipel der Winde im Herzen der Alten See (die auf Midgard das Meer der Fünf Winde heißt) werfen. Auf dem Archipel, auf den wir in Die Umstürmten einen näheren Blick werfen werden, gibt es mehrere spannende Kulturen, die sich teils als Nachfolge eines untergegangenen Königreichs verstehen. Drei dieser Kulturen – die Magokratie Casdasar, die Piratenrepublik Daidar und Tíufarim rund um die mächtige Lagunenstadt Tíufar – haben wir bereits im PTG vorgestellt. Die vielfältigen Kulturen und Regionen erlauben unterschiedliche Abenteuer: urbane Geschichte aller Couleur, Intrigen und Machtspiele zwischen Stadtstaaten, Seereisen und Piraterie, die Erkundung vergessener Ruinen oder verwunschener Wälder – um nur ein paar Möglichkeiten zu nennen. Michael: Das stand nie auf „unserem“ Zettel, sondern war ein Vorhaben des bisherigen Verlags. Von uns ist keine entsprechende Publikation geplant. Selina: Ganz genau können wir euch das aktuell noch nicht sagen, da z.B. der Welt-Anteil des Grundregelwerks auch vom noch nicht ganz feststehenden Zielumfang des Buches und dem endgültigen Platzbedarf der Regeln und anderer Kapitel abhängt. Damit möchte ich aber nicht den Eindruck erwecken, dass wir die Welt für zweitrangig halten, im Gegenteil: Sie ist ein wesentliches Element. Wie Michael aber schon angemerkt hat, planen wir, parallel zum Grundregelwerk einen Abenteuerband zu veröffentlichen, der sich auf die im GRW verfügbaren Informationen beziehen wird. Zudem werden zu diesem Zeitpunkt mehrere Abenteuer als kleine digitale Publikationen verfügbar sein – und der erste Quellenband wird nicht lange auf sich warten lassen. Falls ihr nicht gerade in die Kategorie der besonders begeisterten Vielspieler*innen mit viel Zeit fallt, müsst ihr euch vermutlich keine Sorgen darum machen, dass euch gleich zu Beginn das Material ausgeht. Michael: Nein. Menschen sind am weitesten verbreitet, doch nach Jahrtausenden mehrerer Kataklysmen, Wanderungen und kulturellen Durchmischungen lassen sich die anderen Spezies häufiger und vielfältiger antreffen als auf Midgard. Selina: Dazu kommt, dass wir es spannend finden, die Welt nicht nur und auch nicht vornehmlich aus der Perspektive der Menschen zu denken und zu beschreiben. Dementsprechend haben wir für Damatu auch die Dichotomie menschlich / nichtmenschlich weitgehend aufgehoben. Michael: Nein, und zwar aus zwei wichtigen Gründen. Zum einen kennen wir die ganze Welt selbst nicht. Nicht, weil wir faul sind oder keine Ideen haben, sondern weil wir Freiräume für zukünftige Weltschaffende lassen wollen, die wir noch gar nicht getroffen haben. Zum anderen geht mit solchen Weltbänden häufig ein unausgesprochenes Versprechen oder zumindest eine Erwartungshaltung einher, die sich selten erfüllen lässt, nämlich dass zu all diesen vorgestellten Regionen mehr erscheint. Statt einen umfassenden Weltband vorzulegen, laden wir euch ein, die Welt gemeinsam mit uns zu entdecken. Selina: Diese Entscheidung ist tatsächlich recht früh im Entwicklungsprozess gefallen. Sie bewahrt uns davor, jetzt Fakten schaffen zu müssen, die uns später einschränken könnten. Und da wir einen Fokus auf die atmosphärische Entdeckung unserer Spielwelt legen, wäre eine enzyklopädisch angelegte Übersicht eher kontraproduktiv. Michael: „Startregion I“ und „Startregion II“ sind Begriffe und Konzepte, die wir nicht mehr verwenden. Es sind Publikationen zu verschiedenen Kulturen angedacht, aber es gibt weder die eine noch die andere Startregion. Die Weltschaffenden arbeiten teils schon seit Jahren an spannenden Kulturen und Regionen und es entstehen stets neue Ideen oder es gibt neue Impulse durch Gespräche oder dazukommende Talente. Wir wollen früh parallel (nicht zwingend zeitgleich) Schlaglichter auf verschiedene Regionen, um dieses Engagement zu honorieren, vor allem aber, um die Ideen sichtbar zu machen. Michael: Die erste „Welle“ besteht aus dem schon benannten Triptychon aus GRW, Abenteuerband und Quellenbuch, zu dem sich eine Einstiegsbox gesellen wird. Alles andere ist noch nicht gesetzt. Michael: Hier sind wir uns nicht sicher, ob wir die Frage richtig verstehen. Trotzdem ein Versuch, vielleicht liegen wir nicht ganz falsch. 😅 Wir denken Damatu weniger in Kulturräumen (dies ist westeuropäisches Mittelalter, dies ist fernöstlich), sondern in Erzählräumen und Genres (dies sind wilde Regionen im Stile von Sword & Wizardry; ab hier wird es weird; etc.). Die ersten Regionen, die wir mit offiziellen Material bespielbar machen wollen, fallen in die Kategorien High Fantasy (wie der Archipel der Winde) und klassische Fantasy mit interessanten Twists (die nordsiraischen Regionen wie Fyskirlam, Azalar, Inbulon oder die Mondsteinberge, um Beispiele aus dem PTG zu benennen). Midgard hat eine lange Tradition, ganz unterschiedlichen Subgenres Raum zu bieten, bis hin zur Science Fantasy; dem wollen wir treu bleiben und das Angebot erweitern, jedoch stärker regional gebunden. Michael: Ein Metaplot ist Segen und Fluch gleichzeitig, mit einer Tendenz zum Fluch. Einen sich fortschreibenden Metaplot – wie ihn z.B. Das Schwarze Auge mit einer gewissen Berüchtigkeit vorangetrieben hat – wird es in diesem Sinne nicht geben. Damatu soll eure Welt für eure Geschichten sein, kein Ablaufen von redaktionell definierten Plotpoints. Selina: Unser Ziel ist es, eher Angebote als Vorgaben zu machen. Schließlich gibt es kaum etwas Nervigeres als einen Metaplotstrang, dessen Anfang man verpasst hat oder den man nicht besonders mag, der aber womöglich die nächsten 8 Publikationen dominiert … Michael: … oder der nie aufgelöst wird, weil vielleicht die Personen, die ihn angestoßen haben, nicht mehr dabei sind und niemand sich berufen oder inspiriert fühlt, den Faden wieder aufzunehmen. Selina: Ein Gerücht, eine alte Legende oder rätselhafte Aufzeichnungen (um nur ein paar Beispiele zu nennen) lassen sich hingegen leicht beiseite legen – und können jederzeit wieder aufgegriffen und in andere Geschichten eingeflochten werden.
  15. Guten Morgen! Selina hat gestern Abend auf dem Server von @Pegasus Spiele eine Ankündigung zu Die Umstürmten veröffentlicht, die ich mit euch teilen möchte: Ankündigung zur Spendenaktion von Die Umstürmten Hey liebe Midgard-Fans, hier kommt der zweite Teil der Ankündigung zu Die Umstürmten, unserem exklusiven, zur SPIEL erscheinenden Band zu Midgard – Legenden von Damatu, der (nicht nur) mir besonders am Herzen liegt: Alle Erlöse – sowohl aus dem Verkauf der Print- als auch der PDF-Ausgabe (bis Ende 2025) – werden an die Initiative FLINTA*stisch gespendet! 🥳 FLINTA*stisch setzt sich aktiv für mehr Vielfalt in der Spielebranche ein. Das Ziel: Eine inklusivere und gerechtere Szene, Die Initiative benennt Probleme, schafft diskriminierungssensible Räume, baut Barrieren ab und fördert Sichtbarkeit – für eine inklusivere und gerechtere Szene, in der FLINTA-Personen vor und hinter den Kulissen repräsentiert, beteiligt, sichtbar und sicher sind. Und wenn ihr mich fragt, ist das ein wunderbares Ziel! 💖 Wir freuen uns riesig, diese Arbeit mit Die Umstürmten unterstützen zu können, und sind gespannt auf alles, was wir zukünftig noch gemeinsam erarbeiten und bewegen können. Ihr wollt selbst aktiv werden oder einfach mehr erfahren? Dann schaut euch doch einfach mal auf der Webseite um oder tretet dem Discord-Server von FLINTA*stisch bei: https://flintastisch.de/ Ich freue mich ebenfalls sehr – eine großartige Wahl!
  16. Vielleicht noch ein Tipp: "Wann erscheint das GRW?" ist eine absolut berechtigte und naheliegende Frage, allerdings keine, die wir im Rahmen dieser Aktion beantworten können/werden. Dazu gibt es Ankündigungen … Ansonten geht aber viel, sei es zur neuen Spielwelt, den Regeln oder wie diese sich im Laufe des Playtests entwickelt haben. Wir sind neugierig, was euch interessiert!
  17. Das genaue Datum müssen wir noch festlegen, da ich die letzte Zeit viel unterwegs gewesen bin. Ich würde mich euren Fragen aber gerne noch diesen Monat widmen. :-) Vermutlich kommende Woche oder die Woche darauf, weil ich da auch wieder mehr Zeit für Midgard habe.
  18. Genau. Die V3 des PTG soll ebenfalls zur Spielemesse live gehen. Das wird Robert vielleicht ein paar schlaflose Nächte bereiten, da wir auch das Layout anpassen und er quasi den gesamtne Text von grundauf neu setzt. Aber es wird dadurch nur schöner. (Danke, Robert!) Nein, es sind keine vereinfachten Einstiegsregeln, sondern du findest sie auch im PTG. Allerdings konzentrieren sie sich nur auf das, was man für das Abenteuer braucht, so dass man auch ohne Kenntnis des PTG mit den beigefügten Spielfiguren sofort loslegen kann.
  19. Es sind fünf vorgefertigte Spielfiguren dabei, und jede hat zwei Seiten. Dann noch ein paar einzelne Seiten wir ein Vorwort oder eine Regelreferenz … Und ja, der Rest widmet sich der Spielwelt, wobei das meiste (ich glaube, über die Hälfte) auf die Stadt Lun als Schauplatz fällt (die eine wirklich schöne Karte bekommen hat). Apropos Karte: Zu Casdasar gibt es ebenfalls eine Karte in dem Buch. Und mit der V3 des PTG wird es zudem eine neue Weltkarte geben.
  20. Gute Frage! Davon gehe erstmal nicht aus. Aber ich frage gerne kommende Woche noch einmal nach.
  21. Gerne. Der Band hat 80 Seiten (von denen etwa 30 auf das Abenteuer und etwas über 20 auf die Regeln fallen).
  22. Eine Ankündigung! Eine Ankündigung! Zur diesjährigen Spiel in Essen erscheint … nicht das GRW. Aber wir wollen nicht nackig in den Erbsen stehen, wie man hier im Ruhrgebiet so schön sagt. Daher erscheint der Softcover-Band Die Umstürmten in limitierter gedruckter Auflage – exklusiv auf der Spiel und anschließend im Pegasus Shop, sofern wir am Ende der Messe noch welche einzupacken haben. Die Umstürmten wird zudem regulär als PDF erscheinen. Und wir machen das nicht nur für euch, sondern für einen guten Zweck: Der Preis von 10 € Print / 7,95 € PDF wird vollständig gespendet. Welcher guten Sache, das wird gerade noch entschieden und rechtzeitig bekannt gegeben werden. Und was ist alles in dem Band zu finden? Ich lasse einfach mal den Klappentext sprechen: Im Herzen der Alten See befindet sich der Archipel der Winde. Aufstrebende Reiche, mächtige Stadtstaaten und vielfältige Kulturen ringen hier um das Erbe eines untergegangenen, antiken Inselreichs. Im Westen herrscht die arkane Elite der Magokratie Casdasar mit fliegenden Zauberschiffen über eine Gruppe von Inseln. Die pulsierende Handelsstadt Lun gilt als Tor nach Casdasar. Doch hinter der anmutigen Fassade brodelt es: Intrigen der zaubermächtigen Häuser, nie überwundene Spannungen aus alten Zeiten und eine mystische Gefahr aus einer anderen Welt drohen die Stadt der Künste in eine Katastrophe zu stürzen. Könnt ihr die Bedrohung abwenden? In diesem Band findest du alles, was du benötigst, um direkt in das Fantasy-Rollenspiel Midgard – Legenden von Damatu einzutauchen. Unternehmt gemeinsam erste Schritte auf der neuen Spielwelt Damatu oder erkundet eine bisher unbekannte Region. Erfahrt mehr über die Magokratie Casdasar und das geschäftige Lun. Lasst sie zum Schauplatz eurer eigenen Legenden werden oder springt mit dem enthaltenen Einstiegsabenteuer Das gebrochene Herz und fünf vorgefertigten Spielfiguren direkt ins Geschehen. Enthalten sind: tiefere Einblicke in die Welt Damatu fokussierte Regeln, um schnell und flüssig ins Spiel einzusteigen Beschreibungen des zerrütteten Archipels der Winde, der einflussreichen Magokratie Casdasar und der Hafenstadt Lun, dem Tor nach Casdasar – als Schauplatz für eigene Geschichten das spielfertige Abenteuer Das gebrochene Herz von Mike Krzywik-Groß fünf vorgefertigte Spielfiguren – drei alte Bekannte (Amel-Issu, Pawina, Aart) und zwei neue (die menschliche Spiegelhexe Aralia und der elfische Ordenskrieger Vassar Zeitlich mit Die Umstürmten wird zudem die V3 des Playtest Guides erscheinen, mit gründlich überarbeiteten Regeln und ein paar zentralen Neuerungen. Diese sind bereits in Die Umstürmten eingeflossen, so dass sich beide Publikationen wunderbar ergänzen. Puh … es fühlt sich gut an, dass nicht mehr für mich behalten zu müssen. 🙂 Ich bin sehr stolz auf diesen Band, der mit einem wunderbaren Team entstanden ist. ❤️ Ich bin mir sicher, dass wir in den nächsten Wochen bis zur Spiel weitere Einblicke in den Band geben werden. Beste Grüße! Michael
  23. Überall, wenn auch nicht zur selben Minute. Wir möchten, dass die Info an allen möglichen Stellen gefunden werden kann (auch auf den Social Media-Kanälen von Pegasus), und daher müssen wir noch ein paar Tage gedulden. Ich werde die Info sowohl aus dem Discord als auch hier im Forum posten, um den Rest kümmert sich das Pegasus-Marketingteam. 🙂
  24. Danke, @Solwac! Ich würde ja argumentieren, dass die Figurenentwicklung nicht beliebig, sondern frei ist. 😉 In jedem Fall ist sie weniger „vorbestimmt“ als bisher, da es keine Lernbeschränkungen mehr gibt. Wenn eine Verlässlichkeit der Ausgestaltung durch gewählte Abenteurertypen ein Maß, dann sind bei M6 ist Figuren allerdings weniger zuverlässig. Die Geschichte von Damatu greift die Midgard-Historie auf, allerdings nur bis zu einem – zugegeben sehr weit in der Vergangenheit liegenden – bestimmten Punkt. Alles, was bis dahin stattgefunden hat – etwa bis zum Großen Riesenkrieg, von dem Damatu nur einen kennt, also bis etwa 2200 vL –, hat auch auf Damatu stattgefunden. Und dann verschwand der Mond. 😎 Damatu und Midgard teilen sich bis dahin dieselbe Vorgeschichte, wie du sie in der Weltbeschreibung findest. Gleichzeitig liegt die Trennung sehr, sehr lange zurück. Immens lange. Aus unserer heutigen Perspektive würden wir über etwas sprechen, was am Ende der Jungsteinzeit im Übergang zur Bronzezeit passiert ist. Dadurch hat Damatu zwangsläufig eine sehr eigene Geschichte, die sich jedoch vom selben Punkt aus durch ganz eigene Kataklysmen anders entwickelt hat. Aber wir wollen das greifbarer machen und eine schlüssige Spielwelt ist uns wichtig. Und ich selbst bin ein großer Fan von Verbindungen und Easter Eggs und werde Gelegenheiten dazu ganz sicherlich nicht widerstehen. 😉
  25. Wie definierst du "Beliebigkeit"? Und was meinst du mit der "Nichtnachvollziehbarkeit der 5.000 Jahre"? (Abgesehen davon, dass 5.000 Jahre echt schwer zu fassen sind.) Stört es dich, dass der Ordenkrieger ein Elf ist? Oder dass nicht direkt festgelegt ist, welchen Glauben eine Figur hat? Tatsächlich gibt es kulturelle Anregungen und Setzungen zum Glauben. Es gibt festgelegte Gottheiten und Pantheons, so wie man es aus dem bisherigen Midgard kennt (nur eben andere). Aber du kannst auch dein eigenes Ding machen, und das war uns im Kontext der Präsentation wichtiger zu zeigen. Außerdem macht es mehr Spaß, Dinge auszuwürfeln. Ja, Halblinge sind erst nach der Abspaltung entstanden und haben keine zwingend notwendige Gemeinsamkeit mit jenen auf Midgard – und deswegen sind sie auch anders. 🙂 Trotzdem sind diese Halb-Langen beliebt und wir wollten sie nicht einfach ausschließen, nur weil sie zur falschen Zeit entstanden sind. Dirk hat hier ein mMn sehr feines Konzept entwickelt, der sie von dem "Hobbits mit abgefeilter Seriennummer, die in einem Auenland mit abgefeilter Seriennummer leben"-Zustand befreit und den bisher besonderen Aspekt der Halblinge von Midgard – als durch Zauberwasser verwandelte Menschen – stärker hervortreten lässt.

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