Alle Inhalte erstellt von Michael M
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Ein Himmel aus Glas -Geschichten aus Lun-
Danke dir, @seamus , das freut mich! 💚 Ich habe das Abenteuer ursprünglich für die diesjährige SPIEL geschrieben (und dort auch geleitet), daher kommt der starke Aralia-Bezug. Die weiteren Abenteuer der Reihe werden in dieser Hinsicht neutraler sein. Nein, das planen wir aktuell nicht. Bei einem 11-seitigen PDF (inkl. Cover) ist der Rechercheaufwand vielleicht auch nicht so groß. 😉 Die Abenteuer und ihre Themen stehen zudem eher für sich (d.h. die Informationen aus den Vertiefungen sind per se nicht für die anderen Teile der Reihe relevant – außer die SL will es so).
- Geschichten aus Lun – Eine neue Abenteuerreihe
- Geschichten aus Lun – Eine neue Abenteuerreihe
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Geschichten aus Lun – Eine neue Abenteuerreihe
Wer gestern beim Livestream zugeschaut hat, weiß es vielleicht schon: Leider hat Pegasus Digital nicht mitgespielt und so konnte Ein Himmel aus Glas nicht freigeschaltet werden. Daher müssen wir uns leider nicht bis Montag gedulden, in der Hoffnung, dass der Fehler sich dann beheben lässt oder schon behoben wurde.
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Unklare Beschreibungen
Ich habe kurz Rücksprache mit der SL gehalten. Hier wurde nicht die eigentliche Wirkung des Zaubers falsch ausgelegt, sondern Kontext des Abenteuers in diesem Moment fand ein Übergang in die Anderswelt statt, wodurch anstelle des Sumpfbodens dann ein richtiger Sumpf da gewesen ist. Ich notiere trotzdem mal, ob es generell beim Sumpfboden eine Klarstellung braucht. :-)
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Unklare Beschreibungen
Das hätte mich als Wirkung auch überrascht. 😅 Danke für die Rückmeldung!
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Geschichten aus Lun – Eine neue Abenteuerreihe
Hi! Zur CONspiracy gibt es was Neues: Heute startet die digitale Reihe Geschichten aus Lun. In regelmäßigen Abständen versorgen wir euch mit kostenlosen Kurzabenteuern, die in der casdasarischen Hafenstadt Lun spielen oder ihren Anfang nehmen. Mit den Abenteuern dieser Reihe könnt ihr die Stadt der Künste aus Die Umstürmten weiter bespielen – sei es mit den vorgefertigten oder eigenen Spielfiguren. Den Auftakt macht das heute auf Pegasus Digital erscheindende Ein Himmel aus Glas von mir, in dem ihr euch auf die Spur eines verschwundenen Malers begebt. Noch vor Weihnachten soll Tiefschwarze Tätowierungen von Jessica Albert folgen. Ab Januar wird die Reihe mit weiteren Abenteuern von Annika Gotthardt (Autorin des diesjährigen Supportabenteuers) und Lars Häusler (dem kreativen Kopf hinter Casdasar) fortgesetzt. Und das muss nicht der Abschluss sein. :-) Die Geschichten aus Lun sind darauf ausgelegt, sie mit wenig Vorbereitung an einem Spielabend zu spielen, und enthalten zusätzliche Informationen, um die Handlung zu vertiefen. Zusätzlich möchten wir die Reihe nutzen, um nach und nach einen tieferen Einblick in die Kultur Casdasars zu geben. Ein Himmel aus Glas wird im Laufe des Tages online gehen. Habt eine feine Zeit in Lun! 💚
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Reisen
Niederhöllen und der strafende Praios sind doch alles ganz putzige Ideen der Garethjas, Bruderschwester.
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Reisen
DSA ist ein großes und wichtiges Beispiel für uns; ein abschreckendes.
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Reisen
Ergänzend zu meinen vorhergehenden Beitrag: Dann wäre aber auch jedes System, das durch seine Community Hausregeln entwickelt, völlig untauglich für Cons. 😉 Auch bei Midgard – Legenden von Damatu hast du immer das Fundament der Basisregeln, auf das du zurückfallen kannst. Regelmodule ersetzen etwas, für das es ein Basisangebot gibt. D.h., du kannst auf dieser Basis das Spiel spielen und sämtliche Regelmodule ignorieren; so wie du vielleicht auf einer Con sagst, dass nur nach den offiziellen Regeln, nicht Hausregeln gespielt wird.
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Reisen
So viele Themen … Reisen an sichHier wird sich definitiv noch etwas bewegen, zumal für ein „richtiges“ Reisekapitel auch noch Bereiche fehlen. Wir sind hier bewusst für den Playtest erstmal mit einem … etwas kleinteiligeren Angebot ins Rennen gegangen. Generell sehe ich Reiseregeln sowieso als etwas, was im Kern optional bzw. häufiger als vieles andere von den Vorlieben des Spielstils abhängig ist (abgesehen von Spielen mit einem engen Spielfokus, die rund um das Thema Reise entworfen wurden; ich denke da an The One Ring oder viele Survival-RPG). Ich bin aber auch der „Ihr geht los; zwei Ereignisse entlang des Weges; ihr seid da“-SL. 😄 Der Regelausschnitt, den wir im PTG vorstellen, ist eher etwas, wenn Ressourcen auf Reisen relevant sind. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass wir es (in seiner ggf. überarbeiteten und finalen Form) im GRW als Modul kennzeichnen. Apropos ModuleWir werden ganz genau schauen, welche und wie viele Module es am Ende wirklich braucht, aber eine echte Modularität des Regelwerks ist uns ein wichtiges Ziel. Da würde ich leicht widersprechen. 😉 Ich kann keine Midgard-Con-Erfahrung als Referenz ziehen, aber zumindest von anderen Cons und Systemen kenne ich es, dass SL mitunter einen Strauß (oder nur einzelne) Hausregeln mitbringen können. Mit explizit benannten Regelmodulen kann die Kommunikation darüber einfacher werden (z.B. Basisregeln mit Kampf ohne Zonen und statischer Initiative). Es gibt ein einheitliches Vokabular, auf das man sich verständigen kann. Ich kann mir auch gut eine Checkliste vorstellen, auf der man (sowohl als private Runde als auch für Cons) ankreuzt, ob und welche Module man benutzt.
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Unklare Beschreibungen
Der PTG (V3, Seite 100) besagt (hoffentlich eindeutig genug 😉) in den Grundlagen zum Erfolgswurf:
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Resistenz-Probleme
Hängt vielleicht damit zusammen, dass ich in den letzten Tagen mehr auf Englisch als auf Deutsch kommuniziert habe. 😉
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Resistenz-Probleme
Okay, ich meinte etwas anderes. Grundsätzlich bin ich bei dir, das ist eine Genrefrage. Und Midgard – Legenden von Damatu wird hier nicht den Weg von 7te See gehen, mit per se überlegenen Larger-than-life-Spielfiguren. Das widerspricht dem angestrebten Ziel, eine längere Progression und auch auf hohen Graden verletzliche Spielfiguren abzubilden. Es ist zudem nicht ganz so, dass Spielfiguren und Nebenfiguren nach gänzlich anderen Mechanismen fungieren (beide haben LP und AP, erleiden schweren und leichten Schaden, legen Erfolgswürfe ab), aber sie haben eine andere Gewichtung in der Geschichte. Persönlich wäre ich auch für einen anderen Ansatz offen gewesen; ich mag Spiele, in denen die Regeln für Spielende und SL grundlegend unterschiedlich sind (wie Cypher System und PbtA); aber das ist eine andere Geschichte. 😉 Trotzdem gibt es Aspekte, die (überwiegend) nur Spielfiguren zu eigen sind (Schicksalsmünzen, Gunst und Makel, Fertigkeiten, was anderes), und die Bedeutung dieses Unterschieds werden wir stärker herausstellen. Zurück zum Regelmodul: Ja, es macht einen grundsätzlichen Unterschied für das Spielgefühl, wenn Basisregeln Nebenfiguren in „unwichtig“ (Mooks, Schergen) und „wichtig“ einteilen, und inwiefern wir das als Baseline setzen oder eben nicht und ein Angebot machen, quasi Gefährlichkeit 0-Herausforderungen für bestimmte Situationen aufzunehmen, ist noch Gegenstand von Diskussion. Wenn es die Baseline ist, zementiert es einen bestimmten Aspekt in die Spiel-DNA. Es kann aber auch als Angebot existieren; so wie Kampf ohne Zonen, dafür mit Metern sogar in einem Abenteuer neben dem Basismodell bestehen kann (bedeutende Kämpfe mit Metern, Keilereien entlang des Weges mit Zonen oder als reines theatre of the mind).
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Resistenz-Probleme
Ich gehe bei Vielem mit, was du schreibt, @Hornack Lingess – okay, nicht beim Verdacht auf schlechtes Regeldesign. 😉 Es gibt ein System hinter den Entscheidungen, die wir treffen, und das schaut zuerst, was Spielfiguren machen können. Daher sind Zauber (und andere Dinge, wie Gunst und Makel oder schlicht Fertigkeiten) zuerst Angebote an Spielende, danach erst Inspiration für SL. Und ja, das werden wir klarer herausstellen. Daneben gibt es gerade im Bereich der Zauber noch ein paar Kandidaten, mit denen ich nicht happy bin oder bei denen es sich um Artefakte früherer Versionen handelt. Das ist nicht per Schlampigkeit geschuldet. 😅 Schon vor der V3 wussten wir, dass im Bereich der Zauberregeln noch ein paar sehr grundlegende Entscheidungen getroffen werden müssen, um sie so elegant hinzubekommen, wie wir sie haben wollen, dies aber innerhalb des V3-Updates zeitlich nicht gründlich umzusetzen gewesen wäre. Manche Zauber sind dadurch in einem weirden Spot, gerade manche von den „Älteren“. Das wurde mir die letzten beiden Wochen noch einmal bewusst, als ich an neuen Zaubern für das GRW gearbeitet habe, die in sich homogener sind, da auch bei uns das Gefühl für die Regeln ausgereifter ist. Das Feedback und der Austausch helfen uns zudem zu sehen, wo noch Vermittlungslücken bestehen. Ich bewege mich jetzt zwei Jahre in diesen Regeln und auch im erweiterten Team schauen nicht mehr alle ganz frisch drauf. 😁 Das macht diesen Playtest so wertvoll.
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Erweiterte Erfolgswürfe
Bei dem Limit auf drei Phasen geht um zweierlei: Den erweiterten Erfolgswurf tatsächlich zu begrenzen. Er soll nicht etwas sein, bei dem man wieder und wieder würfelt, sondern ein Mittel, um längere/mehrteilige Handlungen abzubilden und schnell ein Ergebnis zu liefern, mit dem die Geschichte fortschreiten kann. Damit sitzt über dem EW und unter einem Kampf (dem kontinuierlichen Wettbewerb mehrerer VEW).. Eine verlässliche Konstante zu bieten und die Stellschrauben überschaubar zu halten. Die entscheidende mechanische Stellschraube ist die Komplexität (während die Länge einer Phase eher eine narrative Stellschraube ist). Den Grad einer Herausforderung über die Komplexität und eine flexible Anzahl an Phasen zu justieren, verschleiert die Vergleichbarkeit von EEWs und macht es auch für die SL schwieriger, verlässliche Setzungen zu treffen (weil sie nicht nur die Komplexität an sich, sondern auch das Zusammenspiel von Schwellenwert und der Chance, diesen mit einer wechselnden Anzahl von Versuchen zu erreichen, beachten muss). Zusätzlich kannst du den EEW auch als „Montage-Option“ denken. Ich greife mal das Thema Verfolgung und gerne Aragorns, Gimlis, und Legolas’ Jagd auf. In M6 hast du zwei Möglichkeiten, das auszuspielen: Es wird Tag für Tag ausgespielt, mit einem oder mehreren EW oder vielleicht VEW am Tag, aber auch Nebenschauplätzen wie Lagersuche, Verpflegung, etc. Dafür braucht es nicht den EEW. Es wird ein EEW durchgeführt. Jede Phase dauert einen Tag oder drei Tage oder eine Woche. In jeder Phase wird ein EW abgelegt, um Fortschritt zu sammeln, dieser wird am Ende mit der Komplexität verglichen und daraus abgeleitet und im Montageschnitt erzählt, wie die Verfolgung lief und, vor allem, wie sie endete. Ebenso kannst du eine Verfolgung in der Stadt wie einen Kampf ausspielen, mit einzelnen (vielleicht größeren) Zonen und Action im Rundentakt – das wäre vermutlich die Eröffnungsszene von Casino Royale. 😎 Und für eine signifikante Verfolgung sicherlich angebracht. Dann wieder willst du eher die Handlung voranbringen und eine Verfolgung ist nur eine kurze Episode – und da greift der EEW. Du kannst den EEW auch als die Umkehrung des Kampfes betrachten: Ein Kampf zerlegt einen eigentlich kurzen Zeitraum erzählter Zeit in viele Würfelwürfe; ein EEW fasst einen langen Zeitraum erzählter Zeit in wenige Würfelwürfe zusammen.
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Unklare Beschreibungen
Guten Morgen! Ja. Die AP-Kosten entrichtest du vor dem Zauber, unabhängig von der beschriebenen Wirkung. Es gilt ja generell: Wenn es mehrere passende Fertigkeiten gibt, würfelst du mit jener, die die besten Erfolgsaussichten hat. Für die allermeisten Situationen sehe ich hier Athletik passend, aber wenn sich aus der Geschichte etwas anderes ergibt … 🤷♂️ Erstmal bedeutet es, dass du in dunklen Bereichen schwerer zu erkennen bist. 😉 Klingt banal, ist aber das entscheidende, durch den Zauber geschaffene Fakt, das die SL berücksichtigt, wenn sie einen Vorteil oder Nachteil vergibt. Hält jemand aktiv nach dir Ausschau, wäre das für diese Person ein Nachteil für Wahrnehmung. Aber es ebenso könnte es auch für dich ein Vorteil für Heimlichkeit sein, wenn du dich versteckst. Der Effekt bewegt sich mit der zaubernden Figur, wenn die Zauberbeschreibung es explizit sagt (z.B. bei Bannen von Licht). Ansonsten gilt: Wenn du eine Zone verzauberst, verzauberst du diese Zone und der Effekt bleibt an diesem Ort.
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Resistenz-Probleme
Ich habe gegoogelt, das Erstabenteuer von dem Dude hieß was mit "Die Überlegenen" und war ein völlig anderes System. Okay, war ein langer Tag. Ich bin mal raus. 😄 Danke für den Austausch hier, nicht nur in diesem Strang; ich habe ein paar sehr nützliche Notizen für die interne Auswertung.
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Resistenz-Probleme
Dieser Michael M haut aber auch immer ein paar Klopper raus! 😉
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Resistenz-Probleme
An der Stelle tüfteln wir noch etwas. 🙂 Zumindest als Regelmodul finde ich so etwas charmant, da es auch der SL die Arbeit massiv erleichtern kann.
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Resistenz-Probleme
… und diese Kritik ist ja auch gehört worden.
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Resistenz-Probleme
Lass es mich anders versuchen, @Eleazar: Ich sage nicht, dass Kauderwelsch ein brillant designter Zauber und Kritik daran nicht berechtigt ist. Das ist ein Teil der Diskussion, und da habe ich mir eine Notiz gemacht, dass wir ihn uns noch einmal anschauen. Vielleicht ändern wir ihn, vielleicht nicht, vielleicht wird etwas komplett anderes daraus. Das ist Teil des Prozesses und dazu machen wir einen Playtest. 🙂 Der andere Teil der Diskussion hat im Grunde nichts mit diesem Zauber zu tun, sondern mit einer Haltung zum Spiel, wie @Blaues Feuer sie ausgedrückt hat: "… dass den jeder meiner NSC lernen wird und wann immer möglich auf alles werfen, was nur ansatzweise einen Spruch zaubern will." Ich verstehe das zwar als überspitzt formuliert, um ein Argument zu unterstreichen; gleichzeitig steht die Aussage jedoch für ein bestimmtes Spiel-Mindset, für das wir Midgard – Legenden von Damatu nicht entwerfen. Fan der Spielfiguren zu sein, bedeutet nicht, sie mit Samthandschuhen anzufassen, sondern in erster Linie, die Vorstellungen der Spieler:innen über ihre Figur zu respektieren und ihnen spannende Herausforderungen zu bieten, die sie überwinden können. Oder anders gesagt: Mit ihnen mitzufiebern und gleichermaßen auf ihre Stärken wie Schwächen einzugehen. Das ist nicht gleichbedeutend mit überhöhter Rücksichtsnahme. Ich bin ein großer Fan der Spielfiguren in meiner Runde, aber glaube nicht, dass meine Mitspielenden immer auf das Überleben ihrer Figuren wetten würden. Zusammen mit Spiele nicht auf Kosten anderer ist Sei Fan der Spielfiguren die wichtigste Regel in M6. Im Grunde geht es um ein respektvolles Miteinander als Basis für das gemeinsame Spiel.
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Resistenz-Probleme
Das hiesige Feedback hierzu ist notiert. 😉
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Resistenz-Probleme
Die Spielfiguren sind die Hauptfiguren der Geschichte. Dass alle anderen Nebenfiguren heißen, ist ein nicht zu subtiler weiterer Hinweis. 🙂 Das heißt nicht, dass Spielfiguren immer sicher sind oder die SL nicht überraschende Tricks herauskramen darf – nur so entstehen schließlich spannende Geschichten. Zwischen "Heile Welt" und einem Full-Out-Onslaught der SL gibt es einige Nuancen. Der Schlüssel ist, die Figuren innerhalb ihres Konzepts herauszufordern, nicht außerhalb. Wenn ich als SL alles versuche, damit eine Spielfigur nicht ihre Stärke ausspielen kann, dann ist das aus nüchterner taktischer Betrachtung (und als Echo der Wargaming-Ursprünge des Hobbys) nicht "falsch", aber auf Dauer frustrierend für die Betroffenen (ganz davon ab, dass manche Dinge sich auch totlaufen und zu einem Running Gag werden können). Midgard – Legenden von Damatu will in erster Linie ein Spiel sein, das man miteinander, nicht gegeneinander spielt. Und ja, dass Mitspielende sich am Spieltisch wohl fühlen, gehört für mich ganz grundsätzlich zu einem gemeinsamen Spiel dazu. Das ist wieder sehr absolut formuiert Und tendenziell unterstellend, denn nichts davon habe ich gesagt. Das ist nicht ganz eine korrekte Aussage. Ich weiß, dass der Sprung von M1–5 (mit "Klassen", Lerneinschränkungen und vielen, vielen Fertigkeiten mit teils sehr engen Zuschnitten) zu M6 (mit weniger, breiten Fertigkeiten für Spielfiguren) eine gewisse Transition erfordert; auch der Umstand, dass die Fertigkeiten-Liste der Spielfiguren keine Aussage über die Fähigkeiten der Nebenfiguren oder die Spielwelt ist. In M6 können nicht alle Bewohnenden Damatus alles – die Spielfiguren als herausragende Individuen haben eine gewisse Basischance auf alles, was ihnen in ihrem Leben begegnet. Die Tagelöhnerin auf Gaudrins Salzkante, die unter widrigen Bedingungen Salz abbaut, kann vielleicht gar nicht zaubern und hat nicht den blassen Schimmer von Etikette sowie ein Ratsherr in eine der Mascopol-Städte nicht einmal mit einem Feuerstein ein Feuer anbekommt. Ich habe mir aber schon notiert, das noch deutlicher herauszustellen. ;-) Ebenso wird es im GRW deutlichere Aussagen zur Verbreitung von Zaubern geben. Nur weil ein Zauber im GRW steht, heißt es nicht, dass jede Bäuerin ihn lernt, nur für den Fall, dass mal ein niederträchtiger Magier über ihr Feld marschiert.
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Resistenz-Probleme
Sehe ich nicht so; in meiner Replik geht es um eine sehr grundsätzliche Frage. Das Argument von @Blaues Feuer war hier nun einmal, dass, wenn der Spruch so bleibt, die Spielenden das Nachsehen haben werden, weil alle Nebenfiguren damit ausgestattet werden und den Zauber auf alles werfen, was annähernd nach zaubernder Spielfigur aussieht; verbunden damit, dass diese Spielfiguren dann fleißig in Kampffertigkeiten investieren müssen, weil das, was sie können, nützt ihnen nichts. Darauf bezog sich meine Antwort. Und das ist eine Frage des Spielstils. Wir werden und wir wollen nicht Zauber entlang der Frage entwerfen, wie die SL sie gegen Spielfiguren einsetzen könnte, um den Mitspielenden das Erlebnis zu ruinieren. Eine der ersten Regeln von Midgard – Legenden von Damatu heißt: Sei Fan der Spielfiguren! (Ja, auch das ist eine Regel.) Das Regelwerk danach zu studieren, wie man Spielfiguren möglichst effektiv das wegnimmt, was sie ausmacht, steht dieser Regel im Weg. Natürlich ist es spannend, wenn Iron Man keinen Zugriff auf seinen Anzug hat. Daraus kann eine spannende und erinnerungswürdige Geschichte entstehen, die eine große Herausforderung und Gelegenheit bietet, über sich herauszuwachsen. Wenn ein:e Spieler:in jedoch Iron Man spielen will und die SL bei jeder Gelegenheit den Anzug ausschaltet, weil es im Regelwerk eine EMP-Granate gibt, handelt die SL nicht als Fan der Spielfigur, sondern handelt maximal gegen das, was die andere Person spielen möchte. Und das ist für mich ein sehr fundamentaler Punkt, der unabhängig der Frage ist, ob Kauderwelsch 1 Zug oder 1 Minute wirken oder nur einen Nachteil für Wort-/Gestenzauber geben sollte. Darüber kann man reden, und wir werden ja auch noch jeden Zauber durch ein paar Korrekturschleifen schicken. Doch zwischen „Ist die Wirkung angemessen?“ und „Damit werden alle Nebenfiguren ausgestattet, damit ich den zaubernden Spielfiguren ordentlich einen reindrücken kann“ liegt ein grundsätzlicher Unterschied, wie man das Spiel betrachtet.