Alle Inhalte erstellt von Michael M
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PTG 3 - Errata
Guter Punkt, danke! Im Bereich der Magie wird noch etwas Bewegung kommen und eine große Review des Bestehenden sowie der Ausbau des Angebots ist ein bisschen meine zentrale Restjahresbeschäftigung. Daher kommt so etwas gerade richtig. 🙂 Korrekt, dieses und andere Modelle sind Restjahresnebenbeschäftigungen. 😉 Tatsächlich gibt es dazu schon Entwürfe; allerdings ohne Rippenbrüche, Hörschaden, Augenverletzungen, augenblicklicher Tod oder dergleichen, sondern eher im Einklang mit den bisher vorgestellten Bonuseffekten.
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Ein kleiner Ausblick auf die V3 des PTG
Und ab jetzt müsst ihr euch nicht mehr nur mit meinen Ausblicken zufriedengeben, sondern könnt auch reinblicken: Die V3 des Playtest Guides ist erschienen! https://www.pegasusdigital.de/de/product/496479/midgard-6-playtest-guide
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Verhältnis Hexen und Mentoren
Ich kann hier nicht absolut für das Regelwerk in seiner Gesamtheit und in aller Ewigkeit sprechen, aber in den Basisregeln des Grundregelwerks werden wir keine solche Option anbieten. Ob wir ihr explizit widersprechen – keine Ahnung, frage mich nächstes Jahr noch einmal. Zudem glaube ich, dass es vor der Vernichtung allen Lebens auf Damatu noch ein paar Abstufungen gibt. Grundsätzlich ist es aber nicht gedacht, dass Spielfiguren auf ein Armageddon hinarbeiten, sondern dem tendenziell eher im Weg stehen. 😉 Welches Abenteuer hier gemeint sein soll, weiß ich nicht. In den bisherigen Abenteuern taucht eine solche Nebenfigur nicht auf. In diesem Wortlaut? Nein. (Denn was sind menschliche Moralvorstellungen für Nichtmenschen?) Was im GRW steht, kann ich dir sagen, wenn es zum Druck geht. :-) In Bezug auf die Gunst Patron steht in der V3 in dieser Hinsicht das Gleiche wie in der V2: "Alle Gefallen sind meist mit den üblichen Moralvorstellungen in Einklang zu bringen und können abgelehnt werden." Zusatzantwort 1: In M6 gibt es keine Mentoren, wie das bisherige Regelwerk sie verstanden hat. Wenn du eine Hexe oder einen Hexer spielst, hast du nicht zwingend einen "Mentor", dem du verpflichtet bist. Du kannst dich für die Gunst Patron entscheiden, wenn du willst, aber das ist nicht verpflichtend. Zusatzantwort 2: Erstmal (und wohl auch im GRW) ist Patron entweder auf eine:n Elementarmeister:in oder einen höheren Dämon der nahen Chaosebene beschränkt. Eine entsprechende Gunst für die verdorbenen Außenebenen ist im GRW nicht vorgesehen. Zusatzantwort 3: "Weiße:r/Graue:r/Schwarze:r Hexe:r" sind Begriffe, die in M6 nicht mehr auftauchen werden. Ob wir andere Begriffe für eine ähnliche Kategorisierung finden (z.B. "verdorbene:r Hexe:r") ist noch nicht entschieden. Bereits mit der V3 kippen wir zudem die Bezeichnung "schwarzmagisch" als einer der Ursprünge von Magie; fortan wird dies "verdorben" heißen. Im Bereich der Zauberei ist auch noch einiges im Flux, was wir noch nicht in die V3 gepackt haben, da es hier noch etwas Arbeit bedarf. Alle Aussagen unter Vorbehalt, da wir uns noch im Playtest befinden und es "das Regelwerk" noch nicht gibt. 😎
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Verhältnis Hexen und Mentoren
Na ja, ich beantworte hier und andernorts schon sehr gerne Fragen, aber bevor ich eine Antwort geben kann, muss ich die Frage verstehen. Und es gab von Panther ja weniger Fragen als Aussagen. Stelle eine konkrete, nicht tedenziöse Frage und ich beantworte sie gerne. 🙂
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Ein kleiner Ausblick auf die V3 des PTG
Vielleicht noch interessant, da ich es auch gerade drüben auf dem Discord erwähnt habe: Die V3 hat einen neuen Inhalt, den es in den vorherigen Versionen nicht gegeben hat, und zwar ein neues Regelmodul für den Kampf ohne Zonen, also mit metergenauen Bewegungen und Entfernungen. Auch wenn es mit einer Doppelseite platztechnisch das umfangreichste unter den bisherigen Regelmodulen ist, will es der allgemeinen Designprämisse treu bleiben. Ansonsten gibt es mit der neuen Version ja vor allem überarbeitete und weniger neue Inhalte. Da wir aber schon so lange von diesem spezifischen Modul gesprochen haben, wollten wir es unbedingt beifügen und damit nicht bis zum GRW warten. 🙂
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Okay, wenn 178 Sitzungen als "kürzere Kampagne" gelten, dann ist M6 (in dieser Definition) nicht auf lange Kampagnen ausgelegt. Ich gebe mich geschlagen. 😅 😂
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Verhältnis Hexen und Mentoren
Sorry, deiner Logik kann ich nicht mehr folgen, @Panther . Du stellst recht steile Thesen auf, wie sie dir gerade passen. Hand und Fuß haben sie nicht. Vielleicht ist dir schon aufgefallen, dass PTG noch kein vollständiges Regelwerk ist. Oder liest du aus dem völligen Mangel an Beschwörungsregeln im PTG, dass es auf Damatu gar keine Beschwörer:innen mehr gibt?
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Verhältnis Hexen und Mentoren
Keine Sorge, die hat noch niemand. Wir zurren zur Stunde die letzten Details im neuen Layout zurecht. :-) Ich habe gerade in allen Versionen des PTG nachgeschaut. Diese Aussage finde ich nirgends. Da taucht nicht einmal der Begriff, geschweige denn die Definition "schwarzer Hexer" auf. Bist du sicher, wir sprechen vom selben Spiel?
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Verhältnis Hexen und Mentoren
Würde ich so in Bezug auf M6 nicht unterschreiben, aber was weiß ich schon. 🤷♂️ Ich höre aber auch schon auf zu lesen, wenn ich Etiketten wie „weichgespült“ für Themen lese, für die im Grunde noch nichts Konkretes veröffentlicht wurde.
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Frage zur Praxis Vorteil/Nachteil bei mehreren Gegnern
Im Gegensatz zu D&D – bei dem ja zusätzlich noch ein variabler Zielwert und WM dazukommen – halten wir es noch schlanker. Ziel ist, gerade für die SL die Arbeit einfach zu machen. Die anfängliche Version vom PTG war noch näher an etwas dran, was WM durch Vor- und Nachteile ersetzt hat. Die V3 und das finale Regelwerk werden da weicher sein. Dadurch, dass Vor- und Nachteile sich zwar gegenseitig aufheben, sich am Ende aber nicht aufsummieren (schlimmer als im Nachteil zu sein, kann es nicht werden), reicht es in der Regel, es zu überschlagen: Wenn eine Figur einen Vorteil hat, aber sich schon zwei Nachteilen gegenübersieht, musst du dir über weitere Nachteile keine Gedanken mehr machen. In der Regel kannst du deiner Intuition folgen. Und gleichzeitig kannst du ebenso sehr genau Buch führen; ich glaube, das ist eher eine Frage des persönlichen Stils. Wenn es dunkel ist, ist es ohnehin einfach, denn dass ist für alle nachteilig (also auch Spielfiguren) außer denen mit Nachtsicht. Dass sich eine Nebenfigur versteckt, ist gut für sie, aber wenn keine Spielfigur Nachtsicht oder andere Möglichkeiten hat, unter schlechten Sichtbedingungen zu sehen, ist es spielmechanisch nicht wirklich relevant – sie haben ohnehin schon einen Nachteil, sie zu treffen. Wenn das einmal etabliert ist, dann sind nur noch die Faktoren relevant, die etwas an der Situation ändern – wie z.B. ein gewirkter Fluch (aber auch dieser nur bei Nebenfiguren, die sich nicht ohnehin schon im Nachteil befinden). Darüber hinaus hängt es davon ab, wie komplex du dir als SL die Begegnung bauen willst. Je mehr individuelle Eigenheiten du den Nebenfiguren gibst (wie z.B. 2/5 mit Nachtsicht, 3/5 mit Segen – und sind manche von den Gesegneten deckungsgleich mit den Nachtsichtigen), desto mehr darfst du im Auge behalten. Persönlich hebe ich mir so etwas eher für die wichtigen Kämpfe auf. Ich priorisiere ohnehin einen schnellen Spielfluss über akribisches Nachhalten, solange alle am Tisch des Gefühl haben, dass es fair ist. Spieler:innen haben meiner Erfahrung nach sowieso gut (und oft besser) im Blick, was sie begünstigt (und ihre Gegenseite benachteiligt). 😉 Bei komplexeren Kämpfen mit sehr individuellen Nebenfiguren und unterschiedlichen Zonen lege ich auch schon mal rote und blaue Glassteinchen neben Figuren.
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Ich habe auch schon sehr viele Kaufabenteuer ohne gesehen. 🤷♂️ Sogar einige davon geschrieben. 😉 Gut, für Midgard sind es erst vier, eines hat definitiv Fallen, die anderen kommen ohne (und auch ohne Klettern) aus. Davon ab, ist nichts Falsches daran, wenn es für dein Erleben wichtig ist. Für andere sind Abenteuer ohne Ausrüstungsphase und Ausspielen der Einkäufe auf dem Markt keine richtigen Abenteuer, für andere sind Seereisen elementar. Alles legitim. Ich sage nicht, dass „tödliche Fallen“ und eine Notwendigkeit des Kletterns gar nicht zum Abenteuerdaseins gehören, sondern nur, dass es sich nicht Generalisieren lässt. Dafür ist unser Hobby an sich und sind die Möglichkeiten des Rollenspiels zu vielfältig.
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
In gespielter Zeit ist es dennoch lang – 400 Stunden in eine Figur zu investieren ist nicht kurz. Ich glaube, die Frage ist, was „lang“ ist – wann ist z.B. die Geschichte einer Figur oder die überspannende Erzählung einer Kampagne vorbei und man wendet sich der nächsten Figur oder der nächsten Geschichte zu? Vor allem, wenn man bedenkt, dass viele Rollenspiele heute doch eher auf kürzere Kampagnen ausgelegt sind, die man vielleicht ein halbes oder ganzes Jahr spielt und danach das Setting und System wechselt. Es gibt Leute, für die wären drei Jahre mit derselben Figur schon bei einer Session im Monat eine Ewigkeit. Also ja, die Definition und das Empfinden ist subjektiv. Aber daher bietet M6 dir Stellschrauben, indem du etwa weniger (oder mehr) EP pro Sitzung vergibst oder auf Meilensteine umschaltest. Nebenbei: Wenn du es schaffst, wöchentlich zu spielen, beneide ich dich. Das habe ich das letzte Mal im Studium geschafft. 😅
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Absolut. Ich leite ja auch für mein eigenes Vergnügen. Weswegen ich mittlerweile echt wenig vorbereite, um selbst überrascht zu werden.
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Ich fange hinten an. 🙂 Ich verstehe meinen Job als SL so, dass es vorrangig in meine Verantwortung fällt, dass alle am Tisch eine gute Zeit haben – nicht unbedingt die Figuren, aber die Spielenden. 😉 Durch die Figuren, die sie auswählen und ausgestalten, treffen sie schon eine erste Aussage, welche Art von Geschichten sie erleben möchten. Und das kann ich ansprechen und auf bestimmte Konsequenzen von Entscheidungen hinweisen. Und am Ende dient die Geschichte den Figuren, nicht die Figuren der Geschichte. In deinem Beispiel: Wenn ich ein Gebirgsabenteuer leiten möchte und eine Spielfigur mit Höhenangst nicht klettern kann, wären die zwei schlechtesten Möglichkeiten: Ich packe das Abenteuer ein oder ich lasse die Spielfigur aufgrund ihres mangelnden Trainings sterben; beides sind Sackgassen, die entweder die eine oder andere Seite (oder alle Beteiligten) frustrieren. Und der Figurentod wäre so ein Abstrafen durch die SL („Selbst schuld, wenn du Klettern nicht steigerst.“) Doch eigentlich gibt mir die spielende Person eine goldene Gelegenheit für richtig dramatische Momente. Ein paar Beispiele: Warum geht es ins Gebirge? Wie kann der Aufhänger so gestaltet sein, dass die Spielfigur bereit ist, sich ihrer Angst zu stellen? Warum nimmt sie das Wagnis auf sich – was steht für sie auf dem Spiel, das größer ist als ihre Angst? Wie können andere Spiel- oder Nebenfiguren oder sonstige Umstände dafür sorgen, dass das Nichtklettern nicht dauernd ein Thema ist – um es dann zu einem GROSSEN Thema zu machen, wenn es besonders dramatisch ist? Abstürzen muss nicht immer Tod bedeuten, sondern kann ganz andere Konsequenzen haben, die es für alle spannender machen. Und natürlich: Wie und wo kann ich der Spielfigur etwas bieten, wo sie potentiell glänzen kann, dass das Defizit überstrahlt wird? Die mangelnde Begabung in einem eigentlich kritischen Bereich des Abenteuers kann die Geschichte sehr viel spannender machen, als wenn alle Klettern können. Dann hätte es auch nicht zwingend ins Gebirge gehen müssen.😉 Im Umkehrschluss wäre ein Abstrafen: SL lässt Spieler:in der Figur die ganze Zeit spüren, dass sie das Abenteuer ausbremst. Figur stürzt bei der erstbesten Gelegenheit zu Tode, damit Spieler:in sich eine neue macht, die besser zur Vorstellung der SL passt. Die anderen Spielfiguren bekommen zu spüren, dass sie zusätzlich zu leiden haben, weil diese eine Figur gespielt wird. Nota bene: Natürlich passt nicht jedes Figurenkonzept in jedes Abenteuer oder jede Kampagne. Und es ist legitim, als SL Vorgaben zu machen und Grenzen zu ziehen. Ich persönlich finde es als SL spannender, zumindest einmal über alles nachzudenken, bevor ich es rundherum ablehne. In der Regel werde ich durch etwas überrascht, was ich mir nicht hätte ausdenken können.
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Zum einen setzt du zwei Dinge voraus, die mMn nicht zwingend gegeben sind. Denn „tödliche Fallen“ und „Notwendigkeit zum Klettern“ sind nicht etwas, was ich als generelle Abenteuerinhalte sehen würde. Es sind klassische, bis zum Klischee hin verwendete Motive, aber sie sind per se keine gesetzten Gegebenheiten (außer vielleicht, ich spiele einen OSR-Dugeoncrawler, doch dort gibt es die eine Klasse, die dafür zuständig ist). Mir wird gerade bewusst: Auf der Spiel ist eine Figur geklettert (nicht, weil sie musste, sondern weil sie wollte). Das muss (systemübergreifend) der erste Wurf zum Klettern seit vier oder fünf Jahren gewesen sein, um den ich als SL gebeten habe. Zum anderen denkst du mMn rein von der Funktionalität, wozu auch das Wort „unfähig“ passt. Erstmal ist es ja nicht schlimm, unfähig zu sein; manche Dinge kann man einfach nicht. Ich zum Beispiel kann nicht schwimmen, bin aber jahrelange im Ruderverein und mehrfach die Woche auf dem Wasser gewesen. 🤷♂️ Zum anderen entsteht doch gerade durch das, was Figuren nicht können, eine spannende Situation. Ich habe sehr lange ein Figur (DSA) mit ausgeprägter Höhenangst gespielt. Die wusste sehr wohl, dass Klettern gefährlich ist; gelernt hat sie es trotzdem nicht, weil sie gar nicht erst nach oben wollte. Oder eine andere, die aus Überzeugung nicht gekämpft hat, weil sie niemanden verletzten oder gar töten wollte (verteidigt hat sie sich schon, aber der bevorzugte Ansatz blieb Rennen und Verstecken, wenn Worte nicht mehr halfen). Waren sie unfähig? Nein. Letzter war einer der begnadetsten Illusionszauberer des Landes, erstere eine raffinierte Alchemistin, die mehrfach das Leben der anderen gerettet hat. Wenn alle Figuren dasselbe Grundskillset beherrschen müssen (und die SL sie vielleicht sogar noch abstraft, wenn sie davon abweichen), dann hast du vor allem eines: Figuren, die sich in ihren Werten sehr stark ähneln. ;-)
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Das ist durch die Option notwendiger Spezialisierungen gewünscht und auf meiner nicht kurzen Liste an Dingen für das SL-Kapitel steht auch, dies weiter zu elaborieren. So kann es z.B. bei besonders gehüteten Spezialwissen notwendig sein, ein entsprechende Spezialisierung besitzen zu müssen, um mit Bildung oder Zauberwissen würfeln zu dürfen. Andere (klassische) Beispiele sind der mehrfach raffinierte Tresor mit dem hyperkomplexen Schloss oder ein Freiklettern an der Steilwand. Wobei uns (als Teaser) wichtig ist, dass dies von der SL nicht als Werkzeug verstanden wird, um Dinge zu verhindern, sondern den Stärken von Spielfiguren das verdiente Spotlight zu geben. Für offizielle Abenteuer bedeutet das natürlich, hier keine potentiellen Sackgassen zu schaffen.
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Midgard mit M6 Regeln
Es ist auch nicht zwingend auf Damatu normal. Die M6-Steigerungsregeln gelten für Spielfiguren, nicht Nebenfiguren. Damatu ist nicht Lorakis (Splittermond), wo jede Person eine Handvoll Handgelenkszauber beherrscht. Es wird da zwar deutliche kulturelle Unterschiede geben, aber es wird Regionen geben, in denen wenige bis kaum Zauber überliefert oder es strenger reguliert ist.
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Spezialisierungen sind quasi kostenlose Steigerungen, die du entlang des Weges mitnimmst, während du vielleicht auf etwas anderes sparst. Wobei ein Vorteil natürlich mächtiger ist, was unserer Absicht entspricht, dass die Lösung eher im Spiel statt auf dem Figurenbogen zu finden ist. 🙂
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Midgard mit M6 Regeln
Es gibt auf Damatu Zauber, die man auf Midgard nicht kennt, und auf Midgard Zauber, die auf Damatu nie entwickelt wurden. Ein paar Jahrtausende alternative Historie schlagen sich auch in der magischen Forschung nieder. Trotzdem liegen beide nicht so weit auseinander. Und da du ohnehin schon die Welt mit anderen Regeln bespielt hast, glaube ich, dass du es entspannt angehen kannst. Einiges, was bei M6 unter kleine Zauber läuft, waren zudem im bisherigen Regelwerk häufig Zauber der Stufe 1, und die Neuen sind von der Wirksamkeit vergleichbar. Das könntest du beibehalten. Darüber hinaus kannst du natürlich schauen, ob einzelne Zauber passen oder fehlen und entsprechend nachjustieren. Ich glaube, was einen Unterschied macht, ist die Verfügbarkeit: Das bisherige Regelwerk – und damit die Spielwelt – war stark auf Goldmünzen und damit zu bezahlende Lehrmeister:innen ausgelegt. Auf Damatu ist Silber das neue Gold und Lehrmeister:innen regelmechanisch nicht relevant. Bei Zaubern kannst du viel über die Zugänglichkeit regeln (das Wissen darüber ist auf Midgard vielleicht weniger verbreitet als auf Damatu) und bei den Preisen für Ausrüstung entweder die alten Preislisten benutzen, aus SM fix GM machen (passt zwar nicht 1:1, aber stärkt das Gefühl, dass Gold verbreiteter ist, ohne in absurde Summen auszuarten) oder es belassen, wie es ist. 🙂
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Frage zur Praxis Vorteil/Nachteil bei mehreren Gegnern
Zwei Fragen: Welche Faktoren meinst du konkret? Auf welche Version des PTG beziehst du dich? Wir haben anfangs sehr detailliert Faktoren definiert, die Vor- und Nachteile geben. Das haben wir mittlerweile fallengelassen und es mit jeder Version verschlankt. Die bald erscheinende V3 wird da noch einen Schritt in Richtung weniger Vorgaben und weniger Gegenrechnen gehen.
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Ich meinte schon „oder“. 🙂 Spezialisierungen haben drei Stufen und auf bestimmten (nicht allen Graden) passiert eines der folgenden Dinge: Du erhältst eine neue Spezialisierung der Stufe 1. Du kannst eine bestehende Spezialisierung um eine Stufe erhöhen. Du wählst, ob du eine neue Spezialisierung der Stufe 1 erhältst oder eine bestehende Spezialisierung um eine Stufe erhöhst. Gerade der letzte Punkt beeinflusst die individuelle Figurenentwicklung. Mein Oder steht zwischen den Extremen (möglichst viele Spezialisierungen zu haben oder möglichst hohe Spezialisierungen zu haben). Dazwischen ist natürlich alles möglich, und auch in beiden Extremen wirst du eine Mischung aus Spezialisierungen mit hohen und niedrigen Stufen haben. Macht das Sinn? 😅
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M6: Produktstrategie
Na ja, so "einfach" ist es auch nicht, da ein gedrucktes Werk immer noch gedruckt und ein digitales immer noch gehostet werden muss. Und beides ist ganz unabhängig voneinander mit Kosten verbunden. Allerdings kommt Pegasus generell mit sehr günstigen Preisen für Rollenspielprodukte daher, wenn man es mit dem breiteren Rollenspielmarkt vergleicht, was vermutlich ein Vorteil ist, wenn man sehr erfolgreich auf dem Brettspielmarkt agiert. 😉 Zu den finalen Preisen der noch nicht fertigen Produkte kann ich noch nichts sagen, aber er wird nicht mit der Formel "(Preis einer M5-Publikation) = (Preis für M6-PDF) + (Preis für M6-Print)" ermittelt, sondern so, dass es sich für den Verlag wirtschaftlich trägt und die daran Beteiligten bezahlt werden können.
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Beides, wobei es die genaue Bewertung davon abhängt, wie du "Individualität von Spielfiguren" definierst und wo für dich eine "lange Kampagne" beginnt. Was aus unserer Sicht dafür spricht, dass die Regeln von M6 sowohl ein langes Kampagnenspiel als auch individuelle Spielfiguren fördert: Eine Unterstützung des Spiels regelseitig für 30 Grade (was in sich schon einen anderen Ansatz verfolgt als z.B. Daggerheart mit seinen 10 Stufen nach Meilensteinvergabe). Dies entspricht nach der Standard-EP-Vergabe der Basisregeln über 100 Spielsitzungen, wobei sich das je nach Spielstil und Taktung von Spielsitzungen über die Stellschraube der EP-Vergabe leicht strecken oder raffen lässt. (Mit meiner Runde könnte ich damit ohne Stellschrauben drehen, locker ein Jahrzehnt füllen. 😀) In den Spielwerten auch auf hohen Graden unterscheidbare Spielfiguren. Spielfiguren bleiben auch auf hohen Graden verletzlich; sie schalten nicht einfach irgendwann in den medieval fantasy superhero mode. freie Figurenentwicklung und individuelle Ausgestaltung; theoretisch kannst du dich in jede Richtung entwickeln und auch noch spät in der Laufbahn die "Karriere" wechseln; du kannst schnell in die Spitze gehen oder dich ausgewogen entwickeln; etc. Es gibt eine endliche Zahl an (regelmäßigen) Spezialisierungen, wobei es deine Entscheidung ist, ob du lieber mehr auf niedrigen Stufen oder weniger auf hohen Stufen hast (was mechanisch sehr merkbare Unterschiede in der wertetechnischen Ausgestaltung von Spielfiguren jenseits der reinen Fertigkeitswerte hat, dir aber auch auf höheren Graden noch erlaubt, ein neues Interessengebiet mitzunehmen, ohne viel EP in eine spezifische Fertigkeit zu investieren). Gunst und Makel als das Mittel, die Figur wirklich besonders zu machen und sie sich von anderen abheben zu lassen (was durch die Option, gelegentlich mal eine Gunst oder einen Makel durch etwas Neues auszutauschen, um ein Angebot erweitert ist, eine Spielfigur auf einem höheren Grad einen neuen frischen Spin zu geben). … und noch etwas anderes, über das ich im Detail noch nicht viel erzählen kann und das auch nicht mit der V3 kommt, aber das sowohl narrativ als auch spielmechanisch Spielfiguren einen zusätzlichen Kick gibt – für das man jedoch erstmal Spielzeit investieren darf (sofern man nicht direkt auf einem höheren Grad einsteigt). Diese Beurteilung mag gefärbt sein. 😉 Die Möglichkeit eines langen Kampagnenspiels ist uns wichtig und sehen wir als Stärke von Midgard. Für streamingoptimierte Kurzkampagnen gibt es andere Angebote. 🙃
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Guter Punkt. Am Ende ist es sowieso eine Frage des Spielstils und der eigenen Vorlieben. Meine These ist ohnehin, dass es hier keine allgemeingültige Antwort wird und dass für das eigene Empfinden letztlich vollkommen irrelevant ist, wie viele Fertigkeiten ein System anbietet. Wie ich schon weiter oben schrieb: Ich habe es erlebt, dass in der einen Runde in einem System mit über 70 Fertigkeiten nicht nur alle Figuren quasi dieselben Werte hatten, sondern auch gleich gespielt und sich dadurch noch ähnlicher anfühlten, während in der anderen Runde mit einem System mit nur halb so vielen Fertigkeiten wie M6 (und auf einer viel engeren Skala) alle Figuren auf den höchsten zu erreichenden Ebenen unterschiedlicher nicht hätten sein können.
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Das belegt Befürchtungen, die einzelne Diskussionsteilnehmende haben, und die wir gerne diskutieren können. Aber wie sehen denn eure Grad-30-M6-Figuren konkret aus? Unter welcher Prämisse wurden sie gesteigert? Und wenn ihr sie nebeneinanderlegt: Wieso fühlen sie sich für dich nicht individuell an? (Ja, ich weiß, dass die Antworten auf diese Fragen hinfällig sind; sie sollen nur … belegen, dass die Äußerungen vor allem eine projizierte Befürchtung sind, und eben kein Beleg, zumal es auch andere Stimmen gibt. ;-) )