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Michael M

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  1. Danke allen, die meine Frage beantwortet haben. 👍 Ich kann gerade gar nicht auf alles eingehen, weil Zeit. Aber es ist die Lektüre, die ich mir erhofft habe. Mir ist schon wichtig, das hervorzuheben, weil ich immer wieder mehr oder weniger offen der Vorwurf an mich herangetragen wird, dass Pegasus eigenmächtig entschieden hat, die bisherige Spielwelt einzustampfen, und weil der „Verlust“ Midgards (die Welt ist zwar nicht weg, aber es wird nichts mehr zu ihr erscheinen) durchaus als sehr schmerzlich wahrgenommen wird. Letzteres kann ich nachempfinden, das andere begegnet mir jedoch häufiger. Und es stimmt nun einmal nicht, dass das eine einsame Entscheidung von Pegasus gewesen ist, die sich über das Vermächtnis der ursprünglichen Macher hinwegsetzen. Trotzdem hält es sich dieses Gerücht hartnäckig, und dem trete ich gerne entgegen. 🙂 Eben nicht. Wäre er auf dem besten Weg dahin gewesen, hätte es keine weiteren Entwicklungen gebraucht. Es gibt Gründe, warum dieser Weg nicht weiter verfolgt wurde. Auch ein zweiter Ansatz führte nicht zu einem erhofften Ergebnis. Was beides gewichtige Gründe sind, warum viel Zeit verstrichen ist und M6 nicht wie ursprünglich erhofft erscheinen konnte. Midgard als Regelsystem ist ein sehr besonderer Fall, was die Regelevolution angeht. Ich weiß, dass das für einen Teil der Community ein Grund ist, warum sie es spielen. Und daran ist nichts Falsches und ich meine es aufrichtig liebevoll. Es ist aber auch eine schwierige Grundlage für ein Rollenspiel für das Jahr 202X, das neue Spieler:innen ansprechen will. Die bisherige „Evolution ohne Sprünge“ (im Vergleich zu D&D, das viel hin- und hergesprungen ist, oder zu DSA, das zumindest zwei sehr signifikante Sprünge gemacht hat) führte auch dazu, das manche Elemente Wurzeln geschlagen haben, die man nur dadurch erklären kann, dass sie immer schon da gewesen sind. Das interessiert Neuspielende aber nicht. Nur ein bisschen die Hecken zu stutzen, hilft dann nicht; manchmal muss man den Garten umwühlen. Dass das eine kontroverse Entscheidung ist, ist mir klar. Auch, dass sie nicht allen gefallen wird. Und das muss es auch nicht. Gleichzeitig wird das Feedback, das wir erhalten, besser und nachhaltiger und je länger der PTG kursiert, desto positiver werden die Regeln wahrgenommen. Wir haben nicht nur dieses Forum oder das Tanelorn als Messlatte, sondern auch und gerade den Survey (der weiterhin stark genutzt wird) und die Supportrunden. Das soll nicht diese Meinungen hier abwerten; ich betrachte alles gleichwertig, aber eben auch in der Gesamtheit, die für mich nicht dem Bild nur einer oder zwei Quellen entspricht.
  2. Was ist denn das Besondere, was das bisherige Midgard als Spielsystem ausmacht? Das soll keine provokante Frage sein, du weißt, dass mich das beschäftigt. Bisher habe ich darauf sehr viele und letztlich keine Antworten bekommen. Du selbst bist bei einem Gespräch im letzten Sommer schließlich bei „der Trennung von LP und AP“ gelandet – was statistisch gesehen neben dem fertigkeitsbasierten Erfolgswurf den gemeinsamen Nenner ausmacht. Danach geht es schon sehr weit auseinander.
  3. Wobei ich hier einfach noch einmal sagen möchte, das niemand der aktuell am Projekt Beteiligten irgendwas mit der Entscheidung für eine komplett neue Welt zu tun hat. Diese Weiche wurde vor Jahren von meinem Vorgänger Christoph, von Dirk und den Frankes im Rücksprache mit dem Verlag getroffen, und war eine von drei Optionen. Keine der Optionen beinhaltete einen Fortsetzung der aktuellen Spielwelt in ihrer jetzigen Form, wie Dirk noch auf der Dreeich in einer Anekdote zum Besten gab. Die Regeln von Grund auf neu zu entwickeln – ja, das ist eine andere Geschichte. Zwei andere Herangehensweisen sind vorher gescheitert, und eine Fortführung der Regeln, wie man sie auf M5 kennt, ist keine Option gewesen. Daher kann ich verstehen, wenn M6 dich nicht abholt. Das ist auch okay. Wenn du deine Edition und deine Welt gefunden hast, mit der du glücklich bist, ist das toll, und keine anderen Regeln und keine neue Spielwelt wird daran etwas rütteln.
  4. Wenn dich das fertige Produkt nicht überzeugen wird, @Bruder Buck, dann ist das natürlich schade, und ich verstehe deine Empfindungen und Sorgen. Als jemand, der erst später dazu gekommen ist, bin ich auch nicht mit allem glücklich, was sich vorher entwickelt hat. Und es gibt ganz eindeutig noch einige Fragen, die wir beantworten müssen. Wären wir schon am Ende der Reise, würden wir den Playtest nicht machen. Ich freue mich, wenn du dem fertigen M6 (noch) eine Chance geben willst, und sei es nur aus Neugier. Die Einladung steht. 🙂
  5. Oh, sagte hier jemand "Gerüchte"? Ich bin sicherlich befangen, allerdings sehe ich weder eine Katastrophe, noch eine Schieflage. Natürlich ist es schade, wenn Personen, die lange dabei sind, ihre Mitarbeit beenden oder ihre Texte zurückziehen. Und damit gehen Veränderungen und Entscheidungen einher, die ich mir vielleicht nicht ausgesucht hätte. Gleichzeitig ist es zumindest für mich nicht etwas, was völlig ausgeschlossen gewesen wäre. Das Vorhaben M6 blickt mittlerweile auf einige Jahre zurück, in denen es immer wieder Ausstiege und Rückzüge aus den verschiedensten Gründen gegeben hat. In dieser Zeit gab es zudem viele Veränderungen und manche Kurskorrektur, und ich finde es nur fair und recht, wenn man für sich ein persönliches Fazit zieht – fair sich selbst gegenüber, sowie allen, die weiterhin beteiligt sind. Was nicht zu unterschätzen ist, ist, dass Midgard – Legenden von Damatu ein Projekt ist, für das es keine Blaupause gibt. Als Rollenspielunternehmung ist es – in jedem Fall hierzulande – einzigartig. Und dabei wurden auf verschiedenen Ebenen Fehler gemacht, die teilweise Menschen beschäftigen, die erst später dazugekommen sind. Dass eine zentrale Rolle wie die Chefredaktion länger vakant gewesen ist, hat auch dazu beigetragen, dass nicht alle Erwartungshaltungen, Hoffnungen und Wünsche gründlich oder regelmäßig abgeglichen wurden. Und dann kommt noch hinzu, dass sich manchmal auch im Leben etwas ändert; niemand, nicht einmal ich, macht das hier hauptberuflich. Die Gründe, warum Personen ihre Beteiligung reduziert haben, ausgeschieden sind oder ihre Texte zurückgezogen haben (was nicht das Gleiche sein muss), sind zudem sehr unterschiedlich. Bei einem der hier kursierenden Namen ist es zum Beispiel schon weit über ein halbes Jahr her, mit Gründen, die gar nichts mit M6 zu haben (aber ein größeres Engagement erschweren). Zwei andere genannte Personen stehen nicht für eine erneute redaktionelle Mitarbeit zur Verfügung, möchten aber weiterhin als Autor:innen oder in anderer Kapazität dabei sein. Und Dirk ist immer noch Teil des Teams, die Welt atmet seine Ideen, und eine zukünftige Beteiligung ist nicht ausgeschlossen. Gleichzeitig stehen wir nicht nackig in den Erbsen. Wäre das der Fall, würde ich mir wirklich Sorgen machen. Doch es ist weiterhin ein engagiertes Team aus Weltschaffenden und Schreibenden dabei, Damatu mit großartigen Ideen anzureichern. Und die haben richtig Bock, und was sie schreiben, macht auch richtig Bock. Und das schreibe ich hier nicht aus Marketinggründen, sondern weil ich immer mehr zum Fanboy werde, je mehr ich erfahren und die Welt wachsen sehe. 💚
  6. Ich habe es auch sachlich aufgenommen. 🙂 Danke nochmals für die Zeit, die du dir genommen hast, mir deine Position zu erläutern. Ich gehe nicht bei allen Grundannahmen und Schlussfolgerungen mit, sie zu kennen hilft mir jedoch sehr, vorherige Aussagen – bei denen mir teilweise der Kontext fehlte – nun besser zu verstehen.
  7. Doch. Sie ist Teil von "Abwehr < Angriff". Wenn du nicht abwehren kannst/willst, tritt das quasi automatisch ein. Da bin ich bei dir. Deswegen habe ich weiter oben die Mooks schon explizit rausgenommen. Wir haben verstanden, dass der Vorschlag nicht gut durchdacht gewesen ist. Es war in der Form auch nicht völlig ausgearbeitet, sondern eher ein Testballon. Wie ich an anderer Stelle schon schrieb: Wozu macht man einen Playtest, wenn nicht für Experimente. 🙂 EDIT: Und jetzt habe ich erst gesehen, dass du auch an anderer, passender Stelle gepostet hast. 😅
  8. Die Wahrnehmungen hier können sehr unterschiedlich sein, das verstehe ich. Und etwas, was Regeln für Midgard zu einer besonderen Herausforderung macht, ist, dass die Wahrnehmung und Beurteilung sehr unterschiedlich ist. Was alle Erhebungen, Umfragen und Gespräche der letzten Jahre zeigen, ist, dass es das MIDGARD wahrscheinlich gar nicht gibt. Was das System ausmacht und was nicht, was seine Stärken und Schwächen sind, was unbedingt geändert werden und was unbedingt beibehalten werden muss – das alles ist durchaus heterogen und kann sehr weit auseinandergehen. Ich würde mich sogar soweit aus dem Fenster lehnen, dass ich das in dieser Breite von keinem anderen Rollenspiel kenne. Wenn Eleazar schreibt, wie großartig das bisherige M5-Kampfsystem [für ihn] ist, ist das toll. Wie ich immer sage: Wenn man einen sweet spot für sich gefunden hat, kann nichts anderes das wegnehmen. Dem Gegenüber stehen allerdings sehr viele Rückmeldungen, die das M5-Kampfsystem äußerst gegenteilig bewerten. Das entwertet Eleazars Beurteilung nicht, sondern ist nur ein Beispiel von verschiedenen Aspekten, die wir berücksichtigen, und wie sie wahrgenommen werden können. Ich glaube nicht, dass es ein "heutiges" Problem ist, sondern eine generelle und individuelle Bewertung darüber, was am Spieltisch Freude bereitet. Und da ist es die Natur der Sache, dass die Meinungen auseinandergehen. Wenn du einfach nie triffst und dann schließlich doch, ist es für manche ein tolles, erlösendes Gefühl und für andere spielt es kaum noch eine Rolle, weil sie zu dem Zeitpunkt dem Erfolg nicht mehr entgegenfiebern. Ersteres kann ich vollkommen nachvollziehen (und Würfelwürfe sind alleine wegen des daran beteiligten W20 nie wirklich "einfach"), zweites nehme ich ernst. Ob wir schon die richtige Balance zwischen belohnenden Erfolge und motivierenden Hürden gefunden haben, ist eine andere Diskussion (und da würde ich sagen: Nein, haben wir noch nicht). Und wenn nicht passiert, ist es langweilig. Ich zumindest spiele nicht, damit nichts passiert, sondern damit Dinge passieren. 😉 Doch zu deinem anderen Punkt: Wenn alles unter 20 für dich ein Versemmeln ist, ist es richtig. Das ist beim M6-WW allerdings anders. Dort wird die statische Zielnummer 20 gegen eine dynamische Zielnummer ersetzt, die die Erfolgsgrenze markiert. (Was der M5-WW teilweise auch macht, nur mit der ersten Bedingung, die statische Zielnummer 20 zu erreichen, um aus dem Ergebnis dynamisch dann eine andere Zielnummer für den Wurf der Gegenseite zu definieren.) Das sind natürlich zwei unterschiedliche Ansätze, und es ist vollkommen legitim, wenn du den neuen Ansatz nicht als belohnend genug empfindest. Ich hatte meinen ursprünglichen Beitrag direkt korrigiert, es nur nicht erwähnt.
  9. Ist es aus Midgard-Sicht falsch oder anders? 😉 (Und du hast recht, die Darstellung stimmte nicht ganz, ich habe mich auf die Schnelle bei den >/< vertippt.) Im Kern machst du bei einem gelungenen Angriff immer noch Schaden. Es ist "nur" anders definiert, was ein gelungener Angriff ist. Auf der einen (bisherigen) Seite ist es ein Ergebnis von 20+ und die Abwehr entscheidet, ob du leichten oder schweren Schaden machst. Auf der anderen (aktuellen) Seite ist es ein höheren Ergebnis als die Abwehr und die Qualität deines Ergebnisses (<20 vs 20+) entscheidet, ob du leichten oder schweren Schaden machst. Aber natürlich ist dieses "nur" eine große (bewusste) Verschiebung.
  10. Wenn du es so aufschreibst, wirkt es sehr kompliziert. 😅 Ich tendiere da eher zu: Abwehr > Angriff = Abwehr gelungen, kein Schaden Abwehr < Angriff = Abwehr misslungen; Angriff < 20: leichter Schaden Abwehr < Angriff = Abwehr misslungen; Angriff 20+: schwerer Schaden Wenn du dir dann noch merkst, dass es bei Angriff 30+ einen Bonuseffekt gibt, hast du es eigentlich schon zusammengefasst. (Und ja, 1 und 20 habe ich ebenfalls ausgelassen.) Im bisherigen Feedback – wozu auch die Supportrunden zählen, die ein sehr viel breiteres Feld an Spielenden abholt – wird dies überwiegend als schnell(er) und eingängig rückgemeldet. Aber ich verstehe, dass es sich fremd anfühlen kann, da es den Fokus von dem grundlegenden Erfolg des Angriffs gewissermaßen auf den Erfolg der Abwehr verlegt. Unser Ziel war es hier jedoch nicht, etwas mit Gewalt in eine Wettbewerbsmechanik reinzupressen, sondern das Erfolgserlebnis zu erhöhen. „Angriff < 20 – nicht getroffen“ birgt in sich eine hohe Frustration, gerade für nicht auf Kampf ausgelegte Figuren – denn wenn du die 20 nicht erreichst, passiert nichts. Aus dieser Richtung kommt der Ansatz, dass es genügt, höher als die Gegenseite zu würfeln, um zumindest leichten Schaden zu machen. Was nicht heißt, dass wir schon am Ende der Reise angekommen sind. Richtung GRW werden wir einige Verschlankungen vornehmen, nicht nur hier, die wir allerdings erst intern testen.
  11. Danke für deine Ausführung, @Dracosophus, das hilft mir, deine Position nachzuvollziehen.
  12. Danke dir! Leider hilft mir die Ausführung im Link nicht weiter, deine Position zu verstehen, was ich gerne würde. Die Mook-Regeln der anderen Diskussion mal völlig außen vorgelassen, an welchen konkreten Stellen harmonisieren Teile des Regelwerks nicht mit der LP/TP-Trennung? Wo ist das Design nicht stringent? An welchen Stellen empfindest du kein klares Prinzip? Ein paar konkrete Beispiele würden mir hier helfen. Ja, eine LP-/AP-Trennung möchten wir beibehalten. Und es ist doch schön, wenn es am Ende stringent ist – auch dafür machen wir den Playtest. 🙂 Wenn es Punkte gibt, wo es hakt, dann hilft es uns, sie zu kennen. Um diese zu kennen, nachvollziehen und mit dem Team bewerten zu können, hilft mir eine klare Benennung, wo die Zahnräder nicht ineinandergreifen. Das muss auch nicht gleich in eine Grundsatzdiskussion ausarten (sagte er in seinem jugendlichen Leichtsinn in einem Internetforum 😅 ). Mit ein paar Beispielen, die mir die Richtung weisen, würdest du uns schon helfen. Danke!
  13. Magst du das bitte etwas genauer ausführen? Frage für einen Freund. 😉
  14. SAVE THE DATE! Um die Zeit bis zum Erscheinen der nahenden Erweiterung II zu überbrücken, gibt es am kommenden Sonntag (09.03.) um 18 Uhr einen GAME DESIGN TALK auf dem Discordserver von Pegasus Spiele. Wir sprechen über die ersten Monate des Playtests, gewonnene Erkenntnisse und neue Ideen. Außerdem geben wir Einblicke in die Inhalte der zweiten Erweiterung und des umfangreichen Updates der bisherigen Playtestmaterialien, das damit einhergehen. Und damit wir nicht nur Monologe halten, hoffen wir auf viele spannende Fragen und Rückmeldungen zum Bisherigen und dem Kommenden. Bis Sonntag, wir freuen uns! 💚
  15. Nein, das wird nicht Teil des kommenden Updates sein. Durch die krankheitsbedingten Verzögerungen ist es auf der Prioritätenliste nach unten gerutscht.
  16. Wow, ich habe nicht damit gerechnet, so viel Diskussion anzustoßen. 😅 Danke für die konstruktiven Beiträge. Dieses Regelmodul (ja, es ist ein solches und nicht fester Bestandteil der Basisregeln) ist noch nicht völlig ausgearbeitet; es einzubringen, diente auch dazu, das Interesse daran zu testen. Wozu macht man einen Playtest, wenn nicht auch dazu, Ideen in die Luft zu werfen oder mal falsch abzubiegen? 😉 Zur Modularität: Es wird einen festen Satz an Basisregeln geben – die Default-Einstellung. Diese gilt für alle offiziellen Abenteuer, und wir werden empfehlen, erst einmal damit das Spiel zu beginnen, um zu schauen, wo und ob einem etwas fehlt. Alle Module sind rein optional und werden keine Voraussetzung sein. Im Austausch mit anderen Spielrunden (z.B. auf Cons) bieten sie die Möglichkeit, sich mit klaren Bezeichnungen darüber zu verständigen, was benutzt wird oder nicht. Eine SL könnte das schon im Aushang kommunizieren: Gespielt wird nur nach Basisregeln oder Gespielt wird nach Basisregeln mit alternativer Bewegung; Beschwörer:innen sind willkommen. Es "passen" noch nicht alle Module und im Playtest waren anfangs Elemente, mit denen wir nicht 100% zufrieden gewesen sind (aber auch nicht zu 0% 🙂). Und auch an den "Grundeinstellungen" wird gearbeitet (so sieht es z.B. aktuell danach aus, dass keines der vorgestellten Initiative-Angebote das Default sein wird). Womit wir wieder damit wären, warum man einen Playtest überhaupt macht. 🙂
  17. Ich gebe zu, dass ich hier vor allem auf den Titel reagiere, aber Soloregeln für M6 sind etwas, was ganz weit oben auf meiner persönlichen Wishlist steht. Ich spiele seit über einem Jahr selbst regelmäßig solo – vor allem, weil ich den kreativen Chaosfaktor sich selbst entfaltender Geschichte mag –, und möchte so etwas gerne auch für M6. Also nein, wir möchten Solospielenden nicht aussortieren, sondern vielmehr einladen (mit einer entsprechenden Erweiterung für das Spiel alleine).
  18. Ja, ich glaube, das hatte einen prägenden Einfluss auf ihn. 😆
  19. Oh, eine Sache noch: Eine Instant Death-Regel ist nichts, was wir im Regelwerk als Spielelement prägen möchten. Doch es ist etwas, für das eine Spielrunde, der so etwas wichtig ist und die gerne damit spielt, schnell eine eigene Regelung finden kann. 🙂
  20. Dieser Teil der Diskussion erinnert mich an einen absurden Moment aus meiner Rollenspielrunde in der Schulzeit vor etwa einem Vierteljahrhundert. Die schiere Anzahl zu würfelnden Würfel (50W6) war schon ein Vielfaches der verbliebenen LP war (es war DSA, btw). Der SL bestand trotzdem darauf, dass es ausgewürfelt wird, damit der Spieler wusste, wie tot seine Spielfigur war. 🙄 (Es wurde noch absurder, da danach die Spielfigur auf bizarre Art überlebte oder wiederbelebt wurde, so genau weiß ich diesen Teil nicht mehr, aber bei diesem SL starben wir regelmäßig und dann war es nur ein Traum oder ein anderer Retcon fand statt. Ach ja, die alten Zeiten … 😆 ) So eine Regelung werden wir auch nicht einführen. Was wir angehen, ist, was passiert, wenn deine Spielfigur schwer verwundet wird, also auf 0 LP fällt. Darüberhinaus hat @Jamoa es sehr gut auf den Punkt gebracht.
  21. Danke, @rk! Ich nehme das alles definitiv auf. Von unserer Seite brauchen wir zwar länger als ein Wochenende, aber die Fragen nach solchen Ressourcen sind nachvollziehbar und wichtig. Gerade einem Wiki sollte wenig im Wege stehen. Dass das aktuelle Wiki derzeit nicht erreichbar ist, hat mWn vor allem technische Gründe ( @Abd al Rahman mag dazu mehr sagen), da hat kein geflügeltes Pferd seine Hufe im Spiel. 😉 Auch ein Wiki für Damatu finde ich generell eine gute Sache, und ich glaube nicht, dass es für solche Vorhaben große Hürden gibt. Definitiv werden wir von unserer Seite aus keinen eigenen M5-Online-Charakter-Manager anbieten. Das ist korrekt (weil Zeit und andere Ressourcen). Generell kann ich sagen, dass man sich mit konkreten Vorhaben immer an uns wenden kann. Je klarer das Vorhaben, desto besser können wir es beurteilen und individuelle Lösungen und Absprachen finden. Ich würde hier gerne für mich die finale Form einer Lizenz abwarten, da wir dann ebenfalls eine solide Grundlagen haben. Doch das schließt keine Gespräche über Vorhaben und Ideen aus. Im Kern sind wir alle Rollenspielende, und es ist nicht unser Anliegen, aktiv Community-Projekte zu verhindern oder zu unterbinden.
  22. Die Chefredaktion kann schon sagen, ob sie so etwas für sinnvoll erachtet. Und andere Bereiche eines Verlags (groß wie klein, am Ende spielt es keine Rolle) haben oft mehr Aufgaben als der Tag Stunden hat und meistens ist alles gleich wichtig. Wenn der Stuhl leer ist, auf dem normalerweise die Person sitzt, die regelmäßig sagen würde: "Was ist eigentlich mit …", kann es passieren, dass andere Dinge sich vordrängeln, wo es entsprechende Personen gibt. 😉
  23. Ich bin erst seit 9 Monaten dabei und mein Tag hat nur 24 Stunden? 😅 Spaß beiseite: Die (viel zu) lange Vakanz der Chefredaktion spielt schon eine Rolle, und es waren nicht gerade wenige Dinge, die mich erwartet haben.
  24. Ich hoffe selbst, dass wir nicht bis zum Erscheinen eines M6-GRWs brauchen. 😅 Das ist zumindest mein privater und dringlicher Wunsch. MOAM ist eine ganz andere Geschichte. Ich kann wenig dazu sagen, da ich an den Verhandlungen nicht beteiligt gewesen bin. An anderen Stellen wurden Einigungen erzielt, hier nicht, und ich weiß nicht, ob eine (Proto-)Fan Policy daran irgendwas geändert hätte.
  25. Tatsächlich ist die Zahl der Spieltestenden gar nicht so klein, verglichen mit anderen Playtest stehen wir echt gut dar. Was sehr für das Interesse der Community (und darüber hinaus) spricht. Und natürlich erreichen uns Bedenken und wir schauen uns das sehr genau an. Ich würde hier sogar sagen: Es wäre einfacher, wenn einfach alle oder die Mehrheit echt kacke fänden, was wir machen. Andererseits ist das dankenswerterweise nicht der Fall. 😉 Das heißt nicht, dass wir alles richtig machen. Wir lernen und entwickeln uns und damit das Spiel, das M6 sein wird. Gleichzeitig ist es anders als M5 und ein viel größerer Editionswechsel, als MIDGARD es jemals erlebt hat. Es gehört dazu, dass nicht alle mitgehen, und manchmal sind da auch Leute, mit denen man gerne länger den gemeinsamen Weg gegangen wäre.
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