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Michael M

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  1. Thema von Hornack Lingess wurde von Michael M beantwortet in M6 - Gesetze des Kampfes
    Ich verstehe nicht ganz die Notwendigkeit, Verzögern zu beschränken, weder durch einen Nachteil, noch durch ein „Da hast du eben umsonst gewartet und Pech gehabt“. Warum glaubst du, muss die Option, seine Aktion zu verzögern, beschnitten werden?
  2. Thema von Hornack Lingess wurde von Michael M beantwortet in M6 - Gesetze des Kampfes
    Ich bin da bei @Rastan und @Abd al Rahman : Regelwerke können versuchen, alle Löcher zu stopfen, meiner Meinung nach hat das aber vor allem drei Effekte: Das Regelwerk wird kleinteiliger und tendenziell komplizierter. Die verbleibenden Löcher (denn es werden immer welche bleiben) werden bedeutsamer, da ja sonst an alles andere gedacht wurde. In Kombination landet man weniger bei einem "fairen" Spiel, sondern bei einem, das System Matery begünstigt. Wer Regeln (auf Kosten des Spiels und der Mitspielenden) ausnutzen will, findet immer einen Weg. Und mein Hot Take hier ist: Je detaillierter die Regeln, desto fundierter kann man dafür eine spielmechanische Rechtfertigung finden. Aber zu deiner eigentlichen Frage: 🙂 Haben wir diese Kombination berücksichtigt? Nein. Ist es RAW legitim? Ja. Ist das ein krasser Gamehack, der alles austrickst? Nein. Gehst du den Weg einer "vorbereitenden Verteidigungshaltung", zahlst den Preis, als letzte Figur der Runde an der Reihe zu sein, um im Gegenzug im Falle eines möglichen versuchten Angriffs keine Aktion zu haben und dafür mit deiner Fertigkeit abzuwehren (wenn wir einmal der Logik dieser Kombination folgen). Gleichzeitig gibt es genug Situationen, in denen die Kombination keinen Sinn macht, etwa weil du weißt, dass ein Haufen Angriffe auf dich niederprasseln wird (nehmen wir z.B. den klassischen Fall, in dem eine kämpferisch visierter Figur an einer Engstelle den Rückzug der anderen deckt oder du umzingelt mit dem Rücken zur Wand stehst oder @Abd al Rahman Dutzende Bolzen auf dich niederregnen lässt).
  3. Da kann ich mitgehen. 😉 Mir/uns hilft es nur ungemein zu wissen, ob die Basis des Feedbacks theoretischer und praktischer Natur ist. Und das nicht, weil eines valider ist als das andere, sondern schlicht, um den Gesamtkontext zu verstehen. (Deswegen fragen wir das auch im PTG-Survey ab.) (Und außerdem bin ich sehr neugieriger Natur. 😅)
  4. Deswegen frage ich ja nach eurer Spielfahrung. 🙂 Alle Test- und Supportrunden sind Teil des Playtests. Und wenn die Erfahrung aus internen wie öffentlichen Testrunden sowie Feedback von Spielenden kein sinnvolles Argument sein dürfen – nun, ich weiß nicht, wo ich anfangen soll. 😅 Wir betrachten das Feedback ganzheitlich, werten es aus und treffen dann eine informierte Entscheidung. Ich sage auch nicht, dass die neuen Rückmeldungen hier nicht berücksichtigt werden, weil ich mal eine Testrunde geleitet habe, in der alles super war; das wäre in der Tat eine seltsame Art, ein Spiel zu entwickeln. Ich wollte nur transparent machen, wie die bisherige Erfahrung mit dem sozialen Angriff ist. Wäre sie komplett gegenteilig gewesen, hätte er schon in Die Umstürmten und der V3 ganz anders ausgesehen.
  5. Ich verstehe die hier sachlich vorgebrachten Kritikpunkte, auch wenn ich sie nicht ganz teile. Sich hingegen mit anderen Beiträgen näher zu beschäftigen, verbietet schon der Tonfall. Mich würde interessieren, ob es vorrangig theoretische Überlegungen sind und welche Kritik aus konkreter Spielerfahrung stammt. Wir haben den sozialen Angriff nun schon recht lange in Aktion erlebt (er ist seit Beginn des Playtests annähernd gleich geblieben, mit dem Unterschied, dass man vor der V3 entscheiden konnte, ob das Ziel die nächste Aktion oder Reaktion verliert), und das in sehr unterschiedlichen Konstellationen. Gerade im Support wurde der soziale Angriff als Option der Spielenden gepusht ("Du musst nicht nur zuhauen und zaubern."), weswegen wir ihn nicht nur theoretisch bewerten können. Der soziale Angriff gehört zu den Aspekten, zu denen wir bisher ein sehr eindeutiges, positives Feedback erhalten haben. Wir haben bisher (am Spieltisch) kein signifikantes Ungleichgewicht identifiziert, und das schreibe ich nicht, um diese Mechanik restlos zu verteidigen. 😅 Es gab gerade anfangs einige sehr beharrlich kritische Stimmen zur Wirkung, weswegen der soziale Angriff von Anfang an unter besonderer Beobachtung stand. 🙂 Zwei Anmerkungen: Kein Ziel ist einem sozialen Angiff hilflos ausgeliefert – es ist immer ein vergleichender Erfolgswurf. Wie eine im Kampf erfahrene Figur eben doch einmal von einem Schwerthieb getroffen werden kann, findet das Gegenüber nun einmal manchmal die Lücke in der Verteidigung, sei sie nun körperlich oder mental. 😉 Ich finde es eine interessante Beobachtung, dass hier teilweise nicht zuerst die Ermächtigung nicht-kämpferischer Spielfiguren gesehen wird, sondern vielmehr, wie der soziale Angriff gegen Spielfiguren eingesetzt wird. Beide Perspektiven sind legitim, trotzdem interessant, aus welcher Richtung eine Mechanik zuerst beurteilt wird. Und ja, natürlich sind wir weiterhin im Playtest. 🙂 Deswegen lese ich hier auch interessiert mit, zumindest da, wo es konstruktiv und sachlich bleibt.
  6. Da ist es auch korrekt platziert. Ich hatte es für das heutige Update eigentlich auch auf dem Schirm, diesen Satz noch ändern zu lassen, und dann vergessen. Sprich: Karte richtig, Text falsch.
  7. Zu spät gesehen. Ich gebe es mal weiter, falls wir noch einmal ein Update machen sollten. Apropos: Es gibt ein Update (ohne Aktualisierungsdatum im Dateinamen)! Endlich schließt Dineth, unsere Silberelfe mit dem besonderen Gemüt, zum Reigen der vorgefertigten Spielfiguren auf. Es gab ja schon Fragen danach, wo sie abgeblieben ist. Die neuen Figuren hatten sich vorgedrängelt, und wir hoffen, sie nimmt es ihnen nicht allzu übel. Dineth ist eine silberelfische Kämpferin aus Symeldin und ursprünglich zur CONspiracy im Dezember letzten Jahres veröffentlicht worden. Nun kehrt sie, angepasst an die Regeln der V3, zurück ins digitale Paket des PTG. Zusätzlich nehmen wir das zum Anlass, einige Fehler zu beheben, die uns entgangen sind, sowie Klarstellungen nachzureichen. (Und wenn schon kein Aktualisierungsdatum, so gibt es diesem Mal ein Changelog. 🙂 Und nein, am Figurenbogen hat sich nichts geändert.) Danke für das gewissenhafte Feedback, das uns in den letzten Tagen erreicht hat! 💚
  8. Toll! 🐭⚔️🤎 Ja, ich bin weiterhin Redakteur für Mausritter. Ganz bald geht das Mausritter-Alphabet in den Druck, für das ich Co-Redakteur bin und ein paar Beiträge sowie einen Bonusschauplatz geschrieben habe. Das wird richtig besonders, und dank der Illustrationen von Lutz Winter ist es eines der schönsten Bücher, an denen ich je beteiligt gewesen bin. Und für das neue Jahr planen wir weitere Übersetzungen und Eigenproduktionen, und da bin ich weiterhin am Start. Ein Verlag und ein Spiel sind nicht genug! 😁 🤣
  9. Gute Gegenüberstellung, @Hornack Lingess ! Für mich überwiegen die Vorteile klassenloser Systeme, auch wenn ich beides spielte und spiele und leitete und leite. Und je nach Anlass und Gruppenzusammenstellung ist mal das eine, mal das andere besser. So spiele/leite ich gerne PbtA, was im Kern ebenfalls ein Klassensystem ist, nur dass die Klassen dort Playbooks heißen; wobei ich hiermit eher Oneshots, Fewshots oder Minikampagnen angehe. Ein Vorteil klassenloser Systeme ist für mich auch, dass man hiermit (gerade zu Spielbeginn) durchaus Klassen emulieren kann (sei es durch Archetypen, Schablonen, etc. – oder wenigen Hausregeln), während es andersherum schwierig wird. Subklassen (gefühlt manchmal der Selling Point mancher 5E-Erweiterungen), Multiclassing oder über 60 Abenteurertypen kommen ja auch nicht von irgendwoher, gäbe es nicht dieses Bedürfnis nach Individualisierung. Deswegen finde ich den Standpunkt „Keine Klassen = Figuren nicht unterscheidbar“ persönlich befremdlich. Ich glaube zumindest, dass der überwiegende Teil von Spieler:innen eine individuelle Figur spielen will, die sich von den anderen abhebt. Und ich hoffe, dass man bei einem grundsätzlich kommunikativen Hobby wie Rollenspiel am Tisch miteinander redet. 😉 Und auch im klassenlosen System kann man zur Absprache Labels benutzen: Wenn im Klassensystem zwei Leute eine:n Kämpfer:in spielen wollen und im klassenlosen System eine kämpferisch ausgelegte Figur, dann redet man in beiden Fällen darüber, ob und wie es passt.
  10. Guter Punkt, danke! Im Bereich der Magie wird noch etwas Bewegung kommen und eine große Review des Bestehenden sowie der Ausbau des Angebots ist ein bisschen meine zentrale Restjahresbeschäftigung. Daher kommt so etwas gerade richtig. 🙂 Korrekt, dieses und andere Modelle sind Restjahresnebenbeschäftigungen. 😉 Tatsächlich gibt es dazu schon Entwürfe; allerdings ohne Rippenbrüche, Hörschaden, Augenverletzungen, augenblicklicher Tod oder dergleichen, sondern eher im Einklang mit den bisher vorgestellten Bonuseffekten.
  11. Und ab jetzt müsst ihr euch nicht mehr nur mit meinen Ausblicken zufriedengeben, sondern könnt auch reinblicken: Die V3 des Playtest Guides ist erschienen! https://www.pegasusdigital.de/de/product/496479/midgard-6-playtest-guide
  12. Ich kann hier nicht absolut für das Regelwerk in seiner Gesamtheit und in aller Ewigkeit sprechen, aber in den Basisregeln des Grundregelwerks werden wir keine solche Option anbieten. Ob wir ihr explizit widersprechen – keine Ahnung, frage mich nächstes Jahr noch einmal. Zudem glaube ich, dass es vor der Vernichtung allen Lebens auf Damatu noch ein paar Abstufungen gibt. Grundsätzlich ist es aber nicht gedacht, dass Spielfiguren auf ein Armageddon hinarbeiten, sondern dem tendenziell eher im Weg stehen. 😉 Welches Abenteuer hier gemeint sein soll, weiß ich nicht. In den bisherigen Abenteuern taucht eine solche Nebenfigur nicht auf. In diesem Wortlaut? Nein. (Denn was sind menschliche Moralvorstellungen für Nichtmenschen?) Was im GRW steht, kann ich dir sagen, wenn es zum Druck geht. :-) In Bezug auf die Gunst Patron steht in der V3 in dieser Hinsicht das Gleiche wie in der V2: "Alle Gefallen sind meist mit den üblichen Moralvorstellungen in Einklang zu bringen und können abgelehnt werden." Zusatzantwort 1: In M6 gibt es keine Mentoren, wie das bisherige Regelwerk sie verstanden hat. Wenn du eine Hexe oder einen Hexer spielst, hast du nicht zwingend einen "Mentor", dem du verpflichtet bist. Du kannst dich für die Gunst Patron entscheiden, wenn du willst, aber das ist nicht verpflichtend. Zusatzantwort 2: Erstmal (und wohl auch im GRW) ist Patron entweder auf eine:n Elementarmeister:in oder einen höheren Dämon der nahen Chaosebene beschränkt. Eine entsprechende Gunst für die verdorbenen Außenebenen ist im GRW nicht vorgesehen. Zusatzantwort 3: "Weiße:r/Graue:r/Schwarze:r Hexe:r" sind Begriffe, die in M6 nicht mehr auftauchen werden. Ob wir andere Begriffe für eine ähnliche Kategorisierung finden (z.B. "verdorbene:r Hexe:r") ist noch nicht entschieden. Bereits mit der V3 kippen wir zudem die Bezeichnung "schwarzmagisch" als einer der Ursprünge von Magie; fortan wird dies "verdorben" heißen. Im Bereich der Zauberei ist auch noch einiges im Flux, was wir noch nicht in die V3 gepackt haben, da es hier noch etwas Arbeit bedarf. Alle Aussagen unter Vorbehalt, da wir uns noch im Playtest befinden und es "das Regelwerk" noch nicht gibt. 😎
  13. Na ja, ich beantworte hier und andernorts schon sehr gerne Fragen, aber bevor ich eine Antwort geben kann, muss ich die Frage verstehen. Und es gab von Panther ja weniger Fragen als Aussagen. Stelle eine konkrete, nicht tedenziöse Frage und ich beantworte sie gerne. 🙂
  14. Vielleicht noch interessant, da ich es auch gerade drüben auf dem Discord erwähnt habe: Die V3 hat einen neuen Inhalt, den es in den vorherigen Versionen nicht gegeben hat, und zwar ein neues Regelmodul für den Kampf ohne Zonen, also mit metergenauen Bewegungen und Entfernungen. Auch wenn es mit einer Doppelseite platztechnisch das umfangreichste unter den bisherigen Regelmodulen ist, will es der allgemeinen Designprämisse treu bleiben. Ansonsten gibt es mit der neuen Version ja vor allem überarbeitete und weniger neue Inhalte. Da wir aber schon so lange von diesem spezifischen Modul gesprochen haben, wollten wir es unbedingt beifügen und damit nicht bis zum GRW warten. 🙂
  15. Okay, wenn 178 Sitzungen als "kürzere Kampagne" gelten, dann ist M6 (in dieser Definition) nicht auf lange Kampagnen ausgelegt. Ich gebe mich geschlagen. 😅 😂
  16. Sorry, deiner Logik kann ich nicht mehr folgen, @Panther . Du stellst recht steile Thesen auf, wie sie dir gerade passen. Hand und Fuß haben sie nicht. Vielleicht ist dir schon aufgefallen, dass PTG noch kein vollständiges Regelwerk ist. Oder liest du aus dem völligen Mangel an Beschwörungsregeln im PTG, dass es auf Damatu gar keine Beschwörer:innen mehr gibt?
  17. Keine Sorge, die hat noch niemand. Wir zurren zur Stunde die letzten Details im neuen Layout zurecht. :-) Ich habe gerade in allen Versionen des PTG nachgeschaut. Diese Aussage finde ich nirgends. Da taucht nicht einmal der Begriff, geschweige denn die Definition "schwarzer Hexer" auf. Bist du sicher, wir sprechen vom selben Spiel?
  18. Würde ich so in Bezug auf M6 nicht unterschreiben, aber was weiß ich schon. 🤷‍♂️ Ich höre aber auch schon auf zu lesen, wenn ich Etiketten wie „weichgespült“ für Themen lese, für die im Grunde noch nichts Konkretes veröffentlicht wurde.
  19. Im Gegensatz zu D&D – bei dem ja zusätzlich noch ein variabler Zielwert und WM dazukommen – halten wir es noch schlanker. Ziel ist, gerade für die SL die Arbeit einfach zu machen. Die anfängliche Version vom PTG war noch näher an etwas dran, was WM durch Vor- und Nachteile ersetzt hat. Die V3 und das finale Regelwerk werden da weicher sein. Dadurch, dass Vor- und Nachteile sich zwar gegenseitig aufheben, sich am Ende aber nicht aufsummieren (schlimmer als im Nachteil zu sein, kann es nicht werden), reicht es in der Regel, es zu überschlagen: Wenn eine Figur einen Vorteil hat, aber sich schon zwei Nachteilen gegenübersieht, musst du dir über weitere Nachteile keine Gedanken mehr machen. In der Regel kannst du deiner Intuition folgen. Und gleichzeitig kannst du ebenso sehr genau Buch führen; ich glaube, das ist eher eine Frage des persönlichen Stils. Wenn es dunkel ist, ist es ohnehin einfach, denn dass ist für alle nachteilig (also auch Spielfiguren) außer denen mit Nachtsicht. Dass sich eine Nebenfigur versteckt, ist gut für sie, aber wenn keine Spielfigur Nachtsicht oder andere Möglichkeiten hat, unter schlechten Sichtbedingungen zu sehen, ist es spielmechanisch nicht wirklich relevant – sie haben ohnehin schon einen Nachteil, sie zu treffen. Wenn das einmal etabliert ist, dann sind nur noch die Faktoren relevant, die etwas an der Situation ändern – wie z.B. ein gewirkter Fluch (aber auch dieser nur bei Nebenfiguren, die sich nicht ohnehin schon im Nachteil befinden). Darüber hinaus hängt es davon ab, wie komplex du dir als SL die Begegnung bauen willst. Je mehr individuelle Eigenheiten du den Nebenfiguren gibst (wie z.B. 2/5 mit Nachtsicht, 3/5 mit Segen – und sind manche von den Gesegneten deckungsgleich mit den Nachtsichtigen), desto mehr darfst du im Auge behalten. Persönlich hebe ich mir so etwas eher für die wichtigen Kämpfe auf. Ich priorisiere ohnehin einen schnellen Spielfluss über akribisches Nachhalten, solange alle am Tisch des Gefühl haben, dass es fair ist. Spieler:innen haben meiner Erfahrung nach sowieso gut (und oft besser) im Blick, was sie begünstigt (und ihre Gegenseite benachteiligt). 😉 Bei komplexeren Kämpfen mit sehr individuellen Nebenfiguren und unterschiedlichen Zonen lege ich auch schon mal rote und blaue Glassteinchen neben Figuren.
  20. Ich habe auch schon sehr viele Kaufabenteuer ohne gesehen. 🤷‍♂️ Sogar einige davon geschrieben. 😉 Gut, für Midgard sind es erst vier, eines hat definitiv Fallen, die anderen kommen ohne (und auch ohne Klettern) aus. Davon ab, ist nichts Falsches daran, wenn es für dein Erleben wichtig ist. Für andere sind Abenteuer ohne Ausrüstungsphase und Ausspielen der Einkäufe auf dem Markt keine richtigen Abenteuer, für andere sind Seereisen elementar. Alles legitim. Ich sage nicht, dass „tödliche Fallen“ und eine Notwendigkeit des Kletterns gar nicht zum Abenteuerdaseins gehören, sondern nur, dass es sich nicht Generalisieren lässt. Dafür ist unser Hobby an sich und sind die Möglichkeiten des Rollenspiels zu vielfältig.
  21. In gespielter Zeit ist es dennoch lang – 400 Stunden in eine Figur zu investieren ist nicht kurz. Ich glaube, die Frage ist, was „lang“ ist – wann ist z.B. die Geschichte einer Figur oder die überspannende Erzählung einer Kampagne vorbei und man wendet sich der nächsten Figur oder der nächsten Geschichte zu? Vor allem, wenn man bedenkt, dass viele Rollenspiele heute doch eher auf kürzere Kampagnen ausgelegt sind, die man vielleicht ein halbes oder ganzes Jahr spielt und danach das Setting und System wechselt. Es gibt Leute, für die wären drei Jahre mit derselben Figur schon bei einer Session im Monat eine Ewigkeit. Also ja, die Definition und das Empfinden ist subjektiv. Aber daher bietet M6 dir Stellschrauben, indem du etwa weniger (oder mehr) EP pro Sitzung vergibst oder auf Meilensteine umschaltest. Nebenbei: Wenn du es schaffst, wöchentlich zu spielen, beneide ich dich. Das habe ich das letzte Mal im Studium geschafft. 😅
  22. Absolut. Ich leite ja auch für mein eigenes Vergnügen. Weswegen ich mittlerweile echt wenig vorbereite, um selbst überrascht zu werden.
  23. Ich fange hinten an. 🙂 Ich verstehe meinen Job als SL so, dass es vorrangig in meine Verantwortung fällt, dass alle am Tisch eine gute Zeit haben – nicht unbedingt die Figuren, aber die Spielenden. 😉 Durch die Figuren, die sie auswählen und ausgestalten, treffen sie schon eine erste Aussage, welche Art von Geschichten sie erleben möchten. Und das kann ich ansprechen und auf bestimmte Konsequenzen von Entscheidungen hinweisen. Und am Ende dient die Geschichte den Figuren, nicht die Figuren der Geschichte. In deinem Beispiel: Wenn ich ein Gebirgsabenteuer leiten möchte und eine Spielfigur mit Höhenangst nicht klettern kann, wären die zwei schlechtesten Möglichkeiten: Ich packe das Abenteuer ein oder ich lasse die Spielfigur aufgrund ihres mangelnden Trainings sterben; beides sind Sackgassen, die entweder die eine oder andere Seite (oder alle Beteiligten) frustrieren. Und der Figurentod wäre so ein Abstrafen durch die SL („Selbst schuld, wenn du Klettern nicht steigerst.“) Doch eigentlich gibt mir die spielende Person eine goldene Gelegenheit für richtig dramatische Momente. Ein paar Beispiele: Warum geht es ins Gebirge? Wie kann der Aufhänger so gestaltet sein, dass die Spielfigur bereit ist, sich ihrer Angst zu stellen? Warum nimmt sie das Wagnis auf sich – was steht für sie auf dem Spiel, das größer ist als ihre Angst? Wie können andere Spiel- oder Nebenfiguren oder sonstige Umstände dafür sorgen, dass das Nichtklettern nicht dauernd ein Thema ist – um es dann zu einem GROSSEN Thema zu machen, wenn es besonders dramatisch ist? Abstürzen muss nicht immer Tod bedeuten, sondern kann ganz andere Konsequenzen haben, die es für alle spannender machen. Und natürlich: Wie und wo kann ich der Spielfigur etwas bieten, wo sie potentiell glänzen kann, dass das Defizit überstrahlt wird? Die mangelnde Begabung in einem eigentlich kritischen Bereich des Abenteuers kann die Geschichte sehr viel spannender machen, als wenn alle Klettern können. Dann hätte es auch nicht zwingend ins Gebirge gehen müssen.😉 Im Umkehrschluss wäre ein Abstrafen: SL lässt Spieler:in der Figur die ganze Zeit spüren, dass sie das Abenteuer ausbremst. Figur stürzt bei der erstbesten Gelegenheit zu Tode, damit Spieler:in sich eine neue macht, die besser zur Vorstellung der SL passt. Die anderen Spielfiguren bekommen zu spüren, dass sie zusätzlich zu leiden haben, weil diese eine Figur gespielt wird. Nota bene: Natürlich passt nicht jedes Figurenkonzept in jedes Abenteuer oder jede Kampagne. Und es ist legitim, als SL Vorgaben zu machen und Grenzen zu ziehen. Ich persönlich finde es als SL spannender, zumindest einmal über alles nachzudenken, bevor ich es rundherum ablehne. In der Regel werde ich durch etwas überrascht, was ich mir nicht hätte ausdenken können.
  24. Zum einen setzt du zwei Dinge voraus, die mMn nicht zwingend gegeben sind. Denn „tödliche Fallen“ und „Notwendigkeit zum Klettern“ sind nicht etwas, was ich als generelle Abenteuerinhalte sehen würde. Es sind klassische, bis zum Klischee hin verwendete Motive, aber sie sind per se keine gesetzten Gegebenheiten (außer vielleicht, ich spiele einen OSR-Dugeoncrawler, doch dort gibt es die eine Klasse, die dafür zuständig ist). Mir wird gerade bewusst: Auf der Spiel ist eine Figur geklettert (nicht, weil sie musste, sondern weil sie wollte). Das muss (systemübergreifend) der erste Wurf zum Klettern seit vier oder fünf Jahren gewesen sein, um den ich als SL gebeten habe. Zum anderen denkst du mMn rein von der Funktionalität, wozu auch das Wort „unfähig“ passt. Erstmal ist es ja nicht schlimm, unfähig zu sein; manche Dinge kann man einfach nicht. Ich zum Beispiel kann nicht schwimmen, bin aber jahrelange im Ruderverein und mehrfach die Woche auf dem Wasser gewesen. 🤷‍♂️ Zum anderen entsteht doch gerade durch das, was Figuren nicht können, eine spannende Situation. Ich habe sehr lange ein Figur (DSA) mit ausgeprägter Höhenangst gespielt. Die wusste sehr wohl, dass Klettern gefährlich ist; gelernt hat sie es trotzdem nicht, weil sie gar nicht erst nach oben wollte. Oder eine andere, die aus Überzeugung nicht gekämpft hat, weil sie niemanden verletzten oder gar töten wollte (verteidigt hat sie sich schon, aber der bevorzugte Ansatz blieb Rennen und Verstecken, wenn Worte nicht mehr halfen). Waren sie unfähig? Nein. Letzter war einer der begnadetsten Illusionszauberer des Landes, erstere eine raffinierte Alchemistin, die mehrfach das Leben der anderen gerettet hat. Wenn alle Figuren dasselbe Grundskillset beherrschen müssen (und die SL sie vielleicht sogar noch abstraft, wenn sie davon abweichen), dann hast du vor allem eines: Figuren, die sich in ihren Werten sehr stark ähneln. ;-)
  25. Das ist durch die Option notwendiger Spezialisierungen gewünscht und auf meiner nicht kurzen Liste an Dingen für das SL-Kapitel steht auch, dies weiter zu elaborieren. So kann es z.B. bei besonders gehüteten Spezialwissen notwendig sein, ein entsprechende Spezialisierung besitzen zu müssen, um mit Bildung oder Zauberwissen würfeln zu dürfen. Andere (klassische) Beispiele sind der mehrfach raffinierte Tresor mit dem hyperkomplexen Schloss oder ein Freiklettern an der Steilwand. Wobei uns (als Teaser) wichtig ist, dass dies von der SL nicht als Werkzeug verstanden wird, um Dinge zu verhindern, sondern den Stärken von Spielfiguren das verdiente Spotlight zu geben. Für offizielle Abenteuer bedeutet das natürlich, hier keine potentiellen Sackgassen zu schaffen.

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