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Rosendorn

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  1. Das ist eine sehr interessante Frage, über die ich mir noch nie so genau Gedanken gemacht habe. Den Begriff "Regeln" benutze ich beim Rollenspiel zunächst nur im Sinne von Spielregeln. Das ist das Sammelsurium von "Gesetzen" auf die meine Mitspieler und ich sich im Gruppenvertrag geeinigt haben, die vor allem der Lösung von Aufgaben im Spiel dienen. Also alles, was ich brauche, um meine Würfelwürfe und anderen Spielaktionen klar und fair auszuführen. Regeln sind für die Spieler auf der Meta-Ebene relevant. Hier schließe ich mich Abd an. Wo letztlich Regeln stehen, ist für mich irrelevant. Die Unterscheidung Regelwerk, Quellenband und Abenteuer hat bezüglich von Spielregeln erst mal keine Bedeutung. Überall können für uns akzeptierte Spielregeln stehen, auch auf dem Notizblock für Hausregeln. Die Aussage: "Zauber XY wirkt in der Spielwelt für 6 Stunden" ist für mich erst mal keine Spielregel, da ich am Spieltisch 6 Stunden Spielweltzeit in 1 Minute oder 20 Stunden Realzeit abhandeln kann. Wichtig wird es dann, wenn andere Regelkonstrukte betroffen sind, wenn ich also Spielaktionen durchführen will, die ebenfalls einen Spielweltzeitverbrauch haben und dann in Konflikt mit der Zauberwirkung kommen. Dann ist das eine Einschränkung, die sich auf meine Regelanwendung auswirkt. Dann gibt es dazu noch Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt. Diese beschränken oder definieren Handlungsoptionen der Spielfiguren. Natürlich haben sie damit auch Auswirkungen auf die Handlungsmöglichkeiten der Spieler, aber mehr im erzählerischen Kontext. Letztlich ist das aber nicht sonderlich präzise zu trennen, weil die Wechselwirkungen fließend sind. Die Aussage aus meiner aktuellen Kampagne "Frostblütern wird mit großem Misstrauen begegnet, weil man sie für Verbündete des Helfrost hält." ist zunächst mal nur Weltbeschreibung. Sie wird allerdings von der Spielregel "Frostblüter erhalten -2 auf Charisma, wenn sie anderen Rassen begegnen." begleitet. Ich habe hier also einen Zusammenhang zwischen Spielwelt und Spielregeln. Es ist eine Vorgabe da, wie sich Erstkontakte für Frostblüter erzählerisch entwickeln können und gleichzeitig eine präzise Spielregel, wenn es zu Würfelwürfen kommt.
  2. Geile Marketingaktion mit der scheinbaren Verknappung und dem "Ausverkauf"!
  3. Beide Läden habe ich an meinem letzten Wien-Besuch besucht. Tolle Shops!
  4. Als Spieler fand ich Lernzeiten, Lehrmeistersuche/Einschränkungen und die Geldsumme für die Verpflegung während des Lernens immer immens langweilig und nervig, weswegen ich sowas weitgehend ignorierte. Als Spielleiter habe ich das zuletzt meinen Mitspielern überlassen. Sie konnten sich alles Mögliche ausrechnen, abstreiten oder sich in der Auswahl einschränken, wie sie wollten. Oder auch nichts. Muss doch jeder selbst wissen, was er für seinen Spielspaß braucht. Die Spielweltzeit habe ich nur auf Wunsch angepasst. Punkte gab es auch während des Spiels nach einzelnen Szenen, also nicht nur als Summe am Ende des Abenteuers. Die Figur konnte auch gleich gesteigert werden - ganz wie der Spieler wollte.
  5. @Knispik: Klar kannst du das gerne anders sehen und natürlich auch machen. Ich würde dir dann aber wenigstens anraten, dass die nützlichen magischen Gegenstände wenigstens grob die Waage mit unnützem Zeugs halten. Meiner konkreten Erfahrung nach dämpft es bei vielen Spieler durchaus den Spielspaß, wenn sie zu häufig nicht nutzbare Artefakte bekommen. Wobei "zu häufig" sicher vom Spielertypen abhängt. Hier würde ich auch mal offen mit meiner Spielgruppe reden, wenn ich mir nicht ganz sicher bin.
  6. @Panther: So langsam hast du mich völlig abgehängt. Die Spielregeln definieren also für dich die Spielwelt. Das muss dann also so aussehen, dass auf deinem Midgard im durchschnittlichen Kampf in 10-Sekundenschritten alle Parteien sich erst mal auf dem Kampfplatz platzieren und bewegen und dann erst Handlungen stattfinden. Dürfte etwas merkwürdig aussehen, würde in meiner Vorstellung in keiner Weise funktionieren, aber bitte: Wenn euch das so Spaß macht...
  7. Und dem widerspreche ich eben. Das Regelwerk ist ein Hilfskonstrukt, damit man Situationen spaßig erspielen kann. Es hat die Aufgabe, spannende Spielsituationen zu generieren und Hilfsmittel zur Lösung von Herausforderungen zu bieten. Die Spielwelt und die Einschätzung derselben hängt auch von ganz anderen Vereinbarungen zwischen allen Mitspielern ab. Da spielt die Plausibilität eine sehr wichtige Rolle, weswegen ich mein Verständnis von Kämpfen in meinem ersten Post explizit ausgeführt habe. Das M5-Regelwerk selbst stellt den "Realismus" (eigentlich die Plausibilität) explizit über die aufgeführten Spielregeln. Siehe dazu beispielsweise den letzten Satz im ersten Absatz in der linken Spalte auf Seite 60 - wobei man den ganzen Absatz lesen sollte, der auf Seite 59 beginnt. Aus diesem Grund sind die Spielregeln also in Bezug auf solche Plausibilitätseinschätzungen nebensächlich und können problemlos ausgehebelt werden, wenn es um eine glaubwürdige Zeitdauer bezüglich der angegriffenen Villa geht. Man legt dem Ganzen eine plausible Narration auf Basis des gemeinsamen Weltverständnisses zugrunde und entsprechend der Handlungen der Spieler erreichen sie eben den Kampf rechtzeitig oder kommen zu spät. Genau das lege ich in meinem zweiten Posting dar. Selbstverständlich regelt der Gruppenvertrag - der ja sowieso über dem Regelwerk steht - die Plausibilität der Ereignisse und der Spielwelt. Das bedeutet, dass der Spielleiter den Mitspielern übermittelt, wie er die Welt sieht, abweichende Meinungen akzeptiert und man Kompromisse findet. Für uns ist es ja auch kein Problem, wenn ein Kampf nach Regeln am Spielabend in 3 Stunden abgehandelt wird, der in der Spielwelt aber nur 50 Sekunden dauert. Trotzdem akzeptiert zumindest meine Spielgruppe, dass Kämpfe auch mal eine halbe Stunde oder ganze Stunde Spielweltzeit dauern, wenn das eben auch plausibel und nachvollziehbar ist (Verteidiger ziehen sich zurück, Angreifer sprechen oder verhöhnen zwischendurch mal, ein Beteiligter ist verletzt und ergibt sich - der kann dann irgendwie versorgt werden usw.). Zudem kann niemand zwingend erwarten, dass alle Kämpfe immer nur 3 bis 6 Kampfrunden dauern. Zumindest theoretisch kann jeder Kampf auch strikt nach den Regeln deutlich länger dauern, wenn beispielsweise eine Partei zwischendurch "panisch" flieht, sind eine minutenlange Verfolgungsjagd entspannt, man auch mal redet, statt immer nur zuhaut oder sich aus anderen Gründen belauert. Nur die von mir geschilderten Unzulänglichkeiten von den meisten P&P-Regelsystemen erschweren das oft und machen es dadurch selten - es wird aber deswegen nicht unplausibel.
  8. @Panther: Was ich mit den "Verschnaufpausen" meine, habe ich alles in meinem ersten Posting erklärt, das du sogar geliket hast. Einfach nachlesen, ich habe nicht von Heilen oder so gesprochen.
  9. Bitte beachte, dass ich "meist"/"oft", "unelegant" und "erschwert" geschrieben hatte - und nicht "immer", "nicht handhabbar" und "verbietet". Das habe ich bewusst so formuliert, weil ich natürlich weiß, dass es Ausnahmen und (manchmal den Spielern unbekannte) Möglichkeiten gibt. Du und deine Runde mögen eine Ausnahme sein und es wird sicher noch mehr geben - die große Masse der Con-Runden, die ich erlebte (und das waren in rund 15 Jahren wirklich sehr viele), beweisen mir auch bei Figureneinsatz eine komplett andere Realität, als das von dir geschilderte. Und niemand kann hier ernsthaft erzählen, dass Midgard ohne Handwedelei oder Hausregeln wirklich flotte Kämpfe mit 100 Beteiligten mit jeweils eigenen LP/AP-Ständen, Angriffs-, Verteidigungs- und Kontrollbereichsdurchquerwürfen etc. unterstützt. All diese Fakten zusammen (mit den fehlenden Verschnaufpausen) verursachen die merkwürdigen Kämpfe, wo in wenigen Runden möglichst alle Mitglieder einer Partei tot sein müssen.
  10. Meine Argumentation oben sollte in Bezug auf die Fragestellung erklären, wie ich eine solche Situation sehe. Weil ich es aus den genannten Gründen plausibel finde, dass der Kampf auch mal eine halbe oder ganze Stunde dauern kann, würde ich dies vorher auch entsprechend festlegen. Ziehen wir die 10 Minuten ab, die der Bote zu den Abenteurern braucht, haben sie dann 20 bis 50 Minuten, um noch mehr oder weniger rechtzeitig zu kommen. Je nachdem, wie der Kampf ohne die Abenteurer ausgehen soll, ergibt sich dann die Situation, die vorgefunden wird, wenn die Figuren ankommen. Beispiel-Kampfdauer von 30 Minuten, vereinfachte Darstellung: Die ersten 10 Minuten sind in jedem Fall fix, da belaueren sich die Kämpfer und machen ein paar Finten. Jetzt haben die Spielfiguren die Information dann erhalten. 11-20 Minuten: Verteidiger und Angreifer kämpfen halbwegs ausgewogen - keine Todesopfer, Leichtverletzte. 21-25 Minuten: Angreifer gelingt ein Vorteil, erste Verteidiger fallen. 26-30 Minuten: Angreifer überrennen das Gebäude, letzte Verteidiger fallen. ab 45 Minuten: Angreifer haben das gewünschte Ziel erreicht und flüchten. Je nachdem wann die Abenteurer da jetzt eintreffen, desto unterschiedlicher ist das, was sie vorfinden. Lassen sie sich zuviel Zeit, dann sind alle Verteidiger tot oder kampfunfähig, die Angreifer eventuell sogar über alle Berge. Wichtig ist natürlich, dass den Spieler bekannt ist, wie der Spielleiter einen Kampfverlauf sich vorstellen kann. Besonders die Sache mit einem plausiblen Kampfverlauf und vor allem der -dauer sollte ihnen bekannt sein, dann wissen sie, dass sie nicht von Midgard-Kampfrunden auszugehen haben. Den Boten würde ich in dem Fall mit entsprechender Dringlichkeit auftauchen lassen - alles weitere liegt dann an den Spielern.
  11. P&P-Kämpfe sind nicht wirklich realistisch: Die Einteilung in Kampfrunden bestimmter Zeitdauer ist willkürlich. Die Buchführung von Verletzungen via Lebenspunkte ist völlig abstrakt und hat keinen realen Hintergrund. Die Ermüdung durch das Schwingen von Waffen und Bewegung über das Kampfgebiet wird normalerweise weitestgehend ignoriert. Hinzu kommt noch, dass meist bis zum Tode gekämpft wird und dass die Anzahl der Beteiligten oft viel zu niedrig ist, weil man mehr mit einer sperrigeren Kampfbuchhaltung wie bei Midgard nur unelegant handhaben kann. Bei Midgard erschwert der Kontrollbereich zudem noch leichtes Lösen und verleitet die Spieler, Kämpfe in einem Rutsch und ohne Verschnaufpause bis zur totalen Kampfunfähigkeit durchzustehen. Plausibler wären IMHO deutlich längere Kämpfe, in denen zumindest bei erfahreneren Beteiligten taktische Bewegung, kurze Rückzüge, Verschnaufpausen, in denen man den Gegner nur anstarrt usw. mehr eine Rolle spielen. Gerade, wenn die Kämpfer merken, dass ihr Gegner ähnlich stark ist, zieht man sich bei beginnender Erschöpfung sicher auch mal zurück, pausiert, umkreist sich, sucht nach Lücken in der Deckung etc. - und weil beide zu Atem kommen müssen, wird das vermutlich auch immer wieder mal notgedrungen vom Gegner zugelassen. Diese nur wenige Sekunden oder maximal ein paar Minuten langen P&P-Kämpfe mögen sich aus den Regeln und der üblichen Spielpraxis ergeben. Übermäßig realistisch oder plausibel sind sie deswegen nicht. Es spricht für mich absolut nichts dagegen, dass ein "echter" Kampf auch mal über eine halbe Stunde oder meinetwegen auch bis zu einer Stunde geht, wenn die Parteien immer wieder mal auseinander gehen, voreinander flüchten, Verstärkung kommt, zwischendurch gestoppt und gedroht oder provoziert wird und so weiter. Wenn man nicht immer automatisch bis zum Tode kämpft und/oder eine Partei deutlich schwächer ist, halte ich es für plausibler, wenn Phasen von Wortgefechten oder Verhandlungen oder Stellungswechseln den Schlagabtausch ablösen - alleine schon, weil beide Parteien sich einen Vorteil verschaffen wollen und vor allem immer erschöpfter werden.
  12. Steile These. Nach der typischen Vorgehensweise wird Alba M6 aber erst 5 Jahre später erscheinen und somit die Zeit ohne Alba-Quellenbuch bis dahin wieder ca. 12 Jahre betragen. Und ist nicht erst ein M3-Alba für an die 100,- € über die Bucht gegangen?
  13. Kontakte sind super, bringen es aber nur, wenn die Charaktere auch mehr oder weniger stationär sind. Die klassisch umherziehenden Mörder-Hobos sind wohl mit harten, mobilen Boni besser bedient.
  14. Am besten kauft man gleich 10 Exemplare und lässt sie eingeschweißt. In fünf Jahren kann man sie dann, wenn alles mal wieder oop ist, für gutes Geld verkaufen. Sichere Wertanlage!
  15. Ich will das Abenteuer nicht spoilern, deswegen wieder im Spoiler-Tag:
  16. 4 km² Grundfläche und das mal 16? Wieviel Fläche ist konkret relevant? Für mich wäre das möglicherweise ein Fall für die abstrakte Abhandlung, wie ich sie hier schildere, da die Fläche sehr groß ist und ich jetzt mal davon ausgehe, dass da nicht sooo viele relevante Szenen/Herausforderungen drin stecken. Es ist problemlos möglich, nur die relevanten Parts mit Karten zu versehen und "klassisch" zu spielen, während man die restliche Riesenfläche nach diese Methode hier bespielt. Ob sich das Abenteuer, das mir die Methode nahe brachte, für dich lohnt, kann ich dir nicht sagen. Es ist SaWo-typisch sehr kampf- und actionorientiert. Soziale Rollenspiel-Aktionen sind eher selten und wurden von mir teils spontan improvisiert, teils vorbereitet eingebaut. Der Dungeon-Erkundungspart im Abenteuer stellt eine reduziertere Variante meiner hier vorgestellten Gedanken zur Systematik dar und war mehr eine Inspiration, die ich deutlich erweiterte. Beispielsweise die Sache mit der Vorratshaltung kam erst von mir dazu, auch habe ich deutlich mehr Räume und Varianten entwickelt. Das Abenteuer kostet im Print auf deutsch 12,95 € und die Katakomben sind da gut 11 von insgesamt ca. 40 A5-Seiten Text. Das deutsche PDF gibt es bei DriveThru für 5,95 €.
  17. Wäre ich der SL, würde ich es vorziehen, wenn der Spieler kurz und direkt nachfragt, falls ihn etwas verwirrt oder verunsichert. Habe ich nämlich hier einfach nur einen Fehler gemacht und etwas in der Vorbereitung oder bei einer Improvisation in einer unerwarteten Szene übersehen (kann ja vorkommen), dann kann ich es so schnell ausbügeln. Habe ich keinen Fehler gemacht, dann bestätige ich kurz, dass alles seine Richtigkeit hat und der Spieler so mit der Situation umgehen soll, wie er/sie es für richtig hält. Im Normalfall versuche ich auf Plausibilität zu achten und meinen NSC korrekte Vorgehensweisen und Gründe zu geben. Aber wie gesagt, manchmal ist man betriebsblind und macht einen Fehler - ich zumindest habe kein Problem, wenn ein Spieler Verwirrung äußert, falls ihm etwas unlogisch erscheint. Ich denke, es ist mir möglich, da so zu reagieren, dass nichts gespoilert wird, falls doch gar kein Fehler vorliegt. Ich habe übrigens in meinen durchaus nicht wenigen SL-Jahren schon mehrmals Zweifel bezüglich der Plausibilität unterschiedlichster Spielszenen oder NSC-Aktionen oder Mutmaßungen über mögliche Fehler meinerseits laut ausgesprochen gehört. Meist war alles korrekt und hat sich im Laufe des Spiels geklärt, aber ein paar Mal hatte ich schon auch einen Fehler gemacht, den ich dann einfach entweder im Spiel oder auch im Off klären konnte. Da ist es IMHO besser, wenn die Spieler ihre Gedanken schnell und direkt äußern, als wenn er/sie irgendwie weiterspielt und darauf hofft, dass der SL die Hinweise versteht und entsprechend (re-)agiert. Ich bin jedenfalls dankbar, wenn mich jemand auf einen Fehler aufmerksam macht. Und auch wenn sich herausstellt, dass ich gar keinen Fehler gemacht habe, nehme ich es niemanden übel, wenn er/sie schnell nachfragt. Mir ist konkrete und aktive Spielzeit so wichtig, dass ich das lieber schnell im Off abhandle, damit man wieder zügig und sinnvoll weiterspielen kann.
  18. Oh, doch. 100 Rollenspieler brauchen auch 1000 Mittagessen. Fünfmal am Tag!
  19. Ich will dir deinen Glauben nicht abstreitig machen, aber für mich ist das ein absolutes No-Go! Für mich sind meine Mitspieler gleichberechtigte Personen, die ich wertschätze. Manipulation ist alles andere als wertschätzend. Klar, kann ein Spielleiter mal eine gewünschte Spielszene nicht mögen - er ist ein Mitspieler wie jeder andere auch. Und als solcher, darf er das dann - genauso wie jeder andere - zur Sprache bringen und man sucht gemeinsam einen Kompromiss. Der Missbrauch von Spielweltmacht zur Manipulation der Mitspieler, um Unerwünschtes zu unterbinden, ist für mich ganz schlechter Stil. Die Mitspieler werden hierbei als Untergebene behandelt, ihr Mitspracherecht wird ausgesetzt und letztlich wird der Vertrauensvorschuss, den die Spielleitung bekommen hat, massiv untergraben.
  20. Sicher mögen manche so eine SL-Position oder sind es zumindest so gewohnt. Ich persönlich gestehe keinem SL zu, mich irgendwie "erziehen" zu wollen. Wenn meine Spielfigur regelkonform eine besondere Fähigkeit (hier: "Zauberdrohne") gelernt hat, ist das eine Ressource, die ich einsetzen werde, wann immer es passt und die Regeln/Spielwelt es zulässt, und der Spielleiter hat unter keinen Umständen das Recht, nur aus einem willkürlichen Gefühl heraus mittels Missbrauch von Spielweltmacht da einzuschreiten. Eine Zustimmung des Spielleiters kann und darf nur von den Regeln, dem Gruppenvertrag und der gemeinsam akzeptierten Spielwelt abhängig sein. Vor allem finde ich übel, dass die immer größer werdenden Ork-Patrouillen ja spielweltlogisch in keiner Weise mit der Spieleraktion zusammenhängen, sondern einfach nur willkürlich zur Bestrafung eingesetzt werden. Warum nicht gleich ein Klavier auf die SpF mit dem unverschämten Zauber werfen? Das Argument mit übermäßiger Spotlightzeit zieht in keiner Weise. Hier kann man problemlos gemeinsam Kompromisse finden, dass beispielsweise die Untersuchung nur kurz angespielt und dann zügig und gerafft Informationen ausgegeben werden - schwupps ist der Einsatz unproblematisch und meine Entscheidung dazu und zum Lernen der Fertigkeit wird nicht mehr entwertet. Besonders stößt mir natürlich das "Grins" am Ende auf - deutet es darauf hin, dass der Spielleiter hier anscheinend auch noch stolz und erfreut über seine Willkür und Spielerkleinhaltung ist. Ich finde es natürlich ironisch, dass Camlach mir oder meinem Ansatz mit der abstrakten Dungeonerkundung Railroading vorwirft, hier aber stolz genau einen solchen Ansatz verfolgt. Der genannte Spieler soll ja gegen seinen Willen gezwungen werden, von einer Handlung abzulassen, die eigentlich legitim wäre.
  21. Hier stoßen Abstraktion (LP) und Simulation (Narben) aufeinander und an ihre Grenzen...
  22. Hmmm, für mich war es sehr einfach, den Spielern ihre Wünsche zu erfüllen und alle potentiellen Widersprüche zu aller Zufriedenheit aufzulösen.
  23. Ach ja, vielleicht muss ich noch ergänzen, dass ich viel Player-Empowerment akzeptiere und gewöhnt bin. Das geht auch durchaus in Richtung Erzähl- und Definitionsrechte für Spieler, die bei mir Szenen, Begebenheiten, Ausrüstung und ähnliches durchaus umdichten können. So ist es sowieso kein Problem für mich, wenn ein Spieler mal erzählt, wie sie durch welche Gänge und Löcher zur nächsten Spielszene kommen. Sowas übernehme ich dann gerne als "Realität", wenn es der Spielgruppe so gefällt.
  24. Hmmm, meinst du, dass sich der Dungeon dann weniger "echt" anfühlt, als wenn ich eine komplette Karte gezeichnet hätte und da die Szenen fix darin verankert sind? Oder hast du Sorge, dass die abstrakten Spielelemente die Immersion stören? Beides ist möglich, das hängt stark vom Spielstil der Spielgruppe ab. Klar, schwerpunktmäßige Stimmmungsspieler (das meine ich nicht abschätzig), versuchen in der Regel selbst normale Würfelwürfe zu vermeiden und alles erzählerisch zu lösen. Für die ist so eine abstrakte Zockerei absolut nichts, weil man ja beim Auswerten der Spielkarten, beim Würfeln, beim Zählen der Chips und Planen von Wurfmodifikatoren eher weniger schauspielert und nur abstrakt "im Charakter" ist. Was das Echtheitsgefühl des Dungeons angeht, wenn man weiß, dass er zwar auf der Spielwelt existiert und für alle Spielbelange fix ist, aber eben doch etwas variabel entsteht, so kann ich nicht viel dazu sagen. Für mich existierten Szenen so oder so erst, wenn ich sie konkret spiele. Die gesamte Story entsteht ja sowieso erst während des Spiels und existiert erst hinterher in der Erzählung. Somit ist es für mich völlig gleichgültig, wie ich zu der Szene komme (und ich mag ja, wie mehrfach gesagt, Überraschung und zocken). Bei uns im Spiel war jedenfalls recht konstant Atmosphäre da. Fast immer wurde mitgefiebert und selbst in den Zwischensequenzen waren gefühlsmäßig alle in ihren Rollen. Wurfergebnisse wurden als Ereignis erzählt und viel in Charakter darauf reagiert. Durch die Dichtheit der relevanten Spielszenen und deren zügigere Aufeinanderfolge war es sogar teilweise intensiver als in normalen Runden. Es hat halt auf die Spieler und die Gruppe gepasst. Klar war die Runde nicht perfekt, aber störende Elemente hingen nicht mit der Methode, sondern höchsten mit dem Verhalten einzelner Spieler zusammen, das auch in normalen Spielszenen störte.
  25. Ich spiele im wahrsten Sinne des Wortes mit offenen Karten. Ich lass sogar die Spieler selbst ziehen, auch wenn das natürlich für den Ablauf eher unwichtig ist - es gibt ihnen aber ein gutes Gefühl (ist wie mit dem eigenhändigen Würfeln). Die oben beschriebenen Auswahl- und Einflussmöglichkeiten (v.a. in den Zwischensequenzen) würden IMHO gar nicht funktionieren, versuchte die SL es irgendwie geheim zu halten. Im konkreten Fall habe ich den Spielern am Anfang des Dungeonabschnitts genau erklärt, wie die Erkundung abläuft und warum kein kompletter Raumplan existiert. Wir mussten zudem ja auch gemeinsam ihre Vorräte in Vorratspunkte umwandeln. Sie sollten ja auch das Spielziel (hier 10 Dungeonpunkte) kennen, damit sie entsprechend planen und strategisch vorgehen können. Die Karten, die ab- und zunehmenden Stapel von Pokerchips und die Würfe haben viel zusätzliche Spannung erzeugt. Das Ganze ist eine Art Spiel im Spiel und wie bei jedem Spiel erachte ich es für sinnvoll, wenn alle Spieler die Regeln und den Ablauf kennen. Hinzu kommt dann noch die Stärke des Rollenspiels mit menschlicher Spielleitung: Man kann problemlos neue Regeln (siehe die Sache mit Zauberauge) und unvorhergesehene Aktionen einbauen, um den Ablauf der Geschichte zu beeinflussen. Das geht nur mit mündigen Mitspielern, die informiert sind. Siehst du Probleme, wenn man sowas den Spielern offen sagt? Wenn ja, welche?
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