Zum Inhalt springen

Rosendorn

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    10122
  • Benutzer seit

Alle Inhalte von Rosendorn

  1. Mit "Specialist" bezeichnet Laws einen Spieler, der sich völlig auf eine bestimmte Charakterklasse spezialisiert hat und immer nur diesen Typus spielt. ("Ich bin der Ninja!")
  2. Wäsch bezieht sich bei seiner Klassifizierung aus Robin D. Laws "Robin's Laws of Good Game Mastering" von 2002 und der Optimierer ist dort tatsächlich mehr oder weniger die Übersetzung von "Power Gamer". Die offizielle deutsche Ausgabe von Laws' Buch ("Gutes Spielleiten") übersetzt den Begriff nicht, sondern spricht auch vom "Power-Gamer". Der "Power Gamer" von Laws ist dort übrigens neutral beschrieben - einfach jemand, der als Spielziel hat, seine Spielfigur immer mächtiger werden zu lassen. Diese Beschreibung ist übrigens 2 Jahre älter als der hier zitierte Wikipedia-Artikel auch in der englischen Version. Der neutrale Gebrauch ist also ein wenig ursprünglicher... Wie auch immer, der Begriff "Gamist" kommt im Normalfall aus einer ganz anderen Quelle, nämlich der GNS-Theorie von Ron Edwards, die ihren Anfang 1997 nahm. Ein sehr interessanter Ansatz, wie man Spielgruppen oder auch Spiele klassifizieren kann. Ich selbst neige danach eindeutig zum Gamism, andere hier im Thread (besonders diejenigen, die Powergamer ablehnen) dürften eher in Richtung Narrativism orientiert sein. Interessant ist dazu auch die Beschäftigung mit dem "Big Model", das ebenfalls von Ron Edwards entwickelt wurde - wobei beide Theorien natürlich umstritten sind. So oder so ist es lohnenswert, sich damit zu beschäftigen, weil das durchaus zu interessanten Einsichten über die Funktionsweise von Rollenspielen führen kann. Besonderer Lesetipp sind die in der Wikipedia verlinkten, weiterführenden Artikel und Webseiten. Der "Frustbomber" ist im Original ja der "Butt-Kicker" - ich mag die Bezeichnung... Jedenfalls bringt uns das alles nicht weiter und entfernt sich auch immer weiter von der Ausgangsfrage, die in meinen Augen geklärt ist. Was die (neutrale) Klassifizierung von Spielstilen angeht, sollten wir vermutlich in einen anderen Thread gehen.
  3. Kurze Antwort: Jemand, der sich viel (auch außerhalb der Spielabende) mit seiner Figur beschäftigt, daran rumbastelt, bewusst steigern, schöne Hintergrundgeschichten erdichtet etc. Lange Antwort: https://richtig.spielleiten.de/2011/11/01/das-barbie-spiel/
  4. Ich habe Barbiespieler beispielsweise auch nie als negativ empfunden und finde die Bezeichnung sogar auf augenzwinkernde Weise charmant. In manchen Spielen bin ich selbst sogar sehr gerne einer! Mich würde mal ein neutraler Begriff für einen Spieler interessieren, der sich gerne intensiv mit den Spielregeln beschäftigt, diese zu seinem Vorteil und dem der Gruppe einsetzt und Spaß an einer starken Figur mit guter Ausrüstung hat. Der Begriff soll so einen Spielstil mit Schwerpunkt auf Regeln und Benutzung derselben wirklich neutral wiedergeben. Muss auch nicht besonders lobend sein.
  5. @Ma Kai: Nun, das liegt daran, dass bei weitem nicht überall der Begriff so ausgelegt wird wie hier.
  6. Ich bin übrigens (wenig überraschend) bei Abd, dass für wirklich gutes Charakterspiel zwingend die Kenntnis der Regeln notwendig ist, um die spielimmanenten Möglichkeiten des Charakters überhaupt korrekt zu erfassen und konsequent richtig auszuspielen.
  7. Das ist falsch. "Taschenlampenfallenlasser" (TLFL) ist eine durchaus gängige Bezeichnung für quasi die Anti-These der Art von Powergamer, wie sie hier wohl Konsens ist. Das ist die Form des "schönen ROLLENspielers", die tief ins Negative abgleitet und ebenso den Gruppenspaß vernichtet. Ein TLFL muss ständig jedem am Tisch beweisen, dass er der beste, schönste und tollste Schauspieler und Rollenausfüller ist. Das macht er, indem er ständig die ganze Gruppe mit der Äußerung "aber mein Charakter ist so" in unnötig blödeste Situationen bringt oder den Spielfluss aufhält, damit er mal wieder den ganzen dummen Würfelrollern zeigen kann, wie man richtig ROLLEN spielt. Die namensgebende Situation ist die, dass die Gruppe irgendwo einen Keller nach dem Bösewicht durchsucht, freudig gespannt dem Höhepunkt einer langen Hatz entgegen fiebert, diesen dann findet und der Spieler seine Figur daraufhin demonstrativ "vor Schreck" die einzige Taschenlampe herunter "fallen" lässt, wobei er dann aber immer auch darauf besteht, dass sie nun kaputt ist und jetzt alle mit seiner Figur zusammen kreischend wegzurennen haben. Er ist dann dabei ganz stolz auf seine tolle Spielweise, wie er verhindert hat, dass nun das "doofe" Gewürfle eines Kampfes stattfindet und man jetzt sowieso besser nach seinem Vorbild schauzuspielen hat. Es geht dabei weder um das Erschrecken noch die Ängstlichkeit der Figur, sondern ausschließlich um das Stehlen des Spotlights von anderen, das Belehren, was denn gutes ROLLENspiel sei und das Verhindern von Gewürfle - egal, was die Wünsche der Mitspieler am Tisch sind. Der reine TLFL ist da auch nicht kompromissbereit, sondern sieht sich als den einzig wahren Rollenspieler. Er will im Idealfall auch immer den Applaus für seine ach so großartige Darstellungsweise - wobei er extremst sauer wird, falls seine Figur als Konsequenz für die Aktion im doch darauffolgenden Kampf nun unter sehr ungünstigen Bedingungen massakriert wird. @Bro: Hast du meinen Post an dich gelesen? Ich werde hier jedenfalls den Begriff "Powergamer" nicht weiter "verteidigen".
  8. @Widukind: QED In meinen anderen Diskussionskreisen wäre das ein Munchkin, aber hier eben der Powergamer. Das ist zu akzeptieren.
  9. Ich beuge mich einfach der Kraft des Faktischen, akzeptiere, dass die Mehrheit "Powergamer" ausschließlich negativ belegt (siehe Wiki), und bezeichne mich fortan nur als "Regelkönner" oder "Gamist". Das ist wie mit dem Apostrophen vor dem Genitiv-s in der deutschen Sprache. Er existiert inzwischen einfach und wird nicht mehr weggehen. Warum hat Powergaming einen derart schlechten Ruf? Weil der Begriff für die meisten eine eindeutige Bezeichnung für eine unstrittig negative Spielweise ist. Echtes Powergaming bedeutet, mithilfe von Regellückenausnutzung oder - biegung Spotlight zu stehlen, den Spielabend durch lange Regeldiskussionen zu zerstören, nachteiligen Fluff oder sogar nachteilige Regeln zu ignorieren (Rosinenpickerei) und Mitspieler ständig niederzumachen oder oberlehrerhaft zu korrigieren, wenn sie nach Ansicht des P. "falsch" spielen. Damit willst du doch gar nicht identifiziert werden. Benutze einfach einen anderen Begriff oder eine andere Umschreibung, wenn du darstellen willst, dass dir Regelkenntnis und ihre Benutzung wichtig ist und du gerne auch mal regelkonform mächtige Figuren spielst.
  10. Nun, einen einfachen Zauber, der angelehnt an Geas (also einfach Anforderungen, Kosten und Spielwerte übernehmen) ist und in der Wirkung eben die V-Punkte wieder abnimmt, die einem die Fertigkeit eingebracht hat und diese dann blockiert, finde ich jetzt nicht allzu kompliziert. Aber das ist halt Geschmackssache. War nur ein Vorschlag für diejenigen, die unbedingt die Punkte wieder loswerden wollen.
  11. Oder man baut sich noch einen zusätzlichen Mechanismus des "Entlernens". Also, dass man die Verderbtheit durch das Erlernen verbotener Dinge bekommt und diese dann nur wieder verliert, wenn man das Erlernte nicht mehr benutzen kann. Eventuell geht sowas über eine Art Geas-Mechanismus. Ein spezieller Zauber, der die V-Punkte reduziert und dafür das Benutzen der Fähigkeiten und Vorteile unmöglich macht.
  12. @Hiram ben Tyros' Posting oben hat mir klar gemacht, inwiefern der Begriff "Powergamer" so missverständlich ist. Für mich und einige andere beschreibt er nur eine Herangehensweise an das Rollenspiel, indem man sich intensiv mit den Spielregeln beschäftigt und diese in allen Nuancen benutzt. Das kann dann im positiven Sinne gruppendienlich sein, man kann das auch zum "Schönspielen" benutzen, allerdings kann das auch nerven, wenn man mit überlegenem Wissen gegen die Gruppe und/oder den Spielleiter spielt. So oder so ist das für mich zunächst mal nur jemand, der Spielregeln intensiv nutzt, um Vorteile im Spiel zu generieren. Wichtig ist mir, nochmals zu betonen, dass diese Vorteile nicht nur im Egotrip für die eigene Spielfigur liegen müssen, sondern auch allgemein der Gruppe und dem Spielspaß aller dienen können. Siehe meine Skifahrer-Analogie. Bei anderen wie Hiram oder @Nixonian ist es immer nur auf einen bestimmten Spielertypus bezogen. Regelkenntnis als Methode, um sich selbst über die Mitspieler zu erheben und den eigenen Spielspaß auf Kosten aller Beteiligten zu erhöhen. Dieser negative Powergamer ist dann in einer Liga mit dem Taschenlampenfallenlasser, der statt auf Regelkenntnis auf zerstörerisches "Ausspielen" seiner Figur setzt, um das Spotlight zu stehlen und sich als den besseren Rollenspieler darzustellen. "In den Regeln steht aber..." vs. "Meine Figur macht das aber so..." Auch eine nette Paarung mit viel Potential zu "spannender" Eskalation. Jedenfalls werden wir - wie schon gesagt - nie weiterkommen, wenn wir den Begriff "Powergamer" weiterhin so diametral benutzen. Neutrale Herangehensweise vs. negativem Spielertypus. Ich hoffe jedenfalls, dass die Anti-Powergamer-Fraktion erkennt, dass wir, die wir den Begriff positiv nutzen, etwas anderes als sie meinen. Dass Anekdoten von schlechten Mitspielern letztlich keinen Bezug zu der Art von Spielstil hat, den der Threadersteller hier im ersten Posting beschreibt. Geht es wirklich darum, dass man die vom Threadersteller, mir und anderen als positiv benannten Herangehensweisen ablehnt oder ist es nur ein Abwehrgefecht gegen die "falsche" Nutzung des Begriffs "Powergamer"? Letzteres finde ich uninteressant, ich bin gerne bereit für diese Diskussion nur noch über den "Regelkönner" zu reden, wenn wir dann wieder näher an das Thema kommen können und hier inhaltlich statt nur formal diskutieren. Insbesondere würden mich grundsätzliche Argumente interessieren, inwiefern eine vertiefte Regelkenntnis inklusive dem Willen alle Optionen anzuwenden unabhängig vom Charakter des Spielers negative Auswirkungen haben soll. Dass ein Arsch immer arschig spielt, steht außer Frage.
  13. Nein. So wollte ich es nicht darstellen und da interpretiert du mich nicht richtig. Ersetze eben in meinem Post "gut" durch "eingearbeitet" - im Sinne, dass derjenige, der die Regeln des Spiels und der Spielwelt beherrscht, sich definitiv leichter tut, Herausforderungen zu bewältigen. Er kann dann sowohl leichter "gewinnen" wie auch leichter "schön" spielen. Um bei deiner Skifahreranalogie zu bleiben: Der "gute" Skifahrer beherrscht die Technik vollständig und ohne nachzudenken. Er hat das richtige Werkzeug und die richtigen Fähigkeiten. Ob er diese Kenntnis und Fähigkeit nun nutzt, um eine Hundertstelsekunde schneller zu werden oder sicher über eine besonders herausfordernde Piste zu kommen oder einfach nur locker und leicht ohne andere zu gefährden in wunderschönen Schwüngen und Sprüngen den Hang hinunter zu gleiten - das ist dann Sache der einzelnen Persönlichkeit. Dem eher nicht so ausgebildeten Skifahrer bleiben nicht so viele Möglichkeiten. Vielleicht kann er in schönen Pflugkurven einen flachen Hang hinunterrutschen - mehr ist aber eher nicht drin. So sehe ich das mit der Regelkenntnis beim Rollenspiel. Habe ich Mitspieler, die die Regeln beherrschen und benutzen können, habe ich viel mehr Optionen im Spiel, das Spiel kann anspruchsvoller und (für mich) interessanter werden. Und das wiederum beziehe ich keinesfalls nur auf Kampfsituationen - in allen Rollenspielszenen kann der kenntnisreichere Spieler mehr Vorteile für sich und die Gruppe generieren. Oder bewusst auf die Vorteile verzichten, um mehr Spannung und interessante Verwicklungen zu erzeugen. Nur wenn man alle Möglichkeiten kennt, kann man bewusste Entscheidungen treffen und der Spielspaß ist weniger dem Zufall überlassen.
  14. @Lukarnam: Von einem durchschnittlichen Spieler würde ich das auch nicht erwarten. Allerdings bevorzuge ich es, zumindest in der regelmäßigen Runde nur mit guten Spielern zu spielen. Ich sehe das ähnlich wie bei anderen Hobbys. Klar kann ich als guter Schach- oder Tennisspieler mal ein Match mit einem Anfänger spielen. Mehr Spaß macht es allerdings, wenn mein Mitspieler die Spielregeln beherrscht und entsprechend geübt/vorbereitet ist. Ich denke, auch im Hobby Rollenspiel kann man besser werden. Dazu gehört für mich, dass man eben die Regeln kennt und benutzt. Mich irritiert es durchaus, wenn hier erfahrene Spieler so tun, als müsste man das nicht mal versuchen.Was bleibt bleibt dann noch? Reines Erzählspiel? Möglich, aber das ist dann für mich kein Rollenspiel mehr. Es hat schon einen Grund, warum Midgard und andere Rollenspiele im Normalfall mit viel mehr Regeln als die meisten anderen Brettspiele daher kommt. Und selbst da macht es doch mehr Spaß, wenn man richtig nach den Regeln spielt. Klar kann ich regelmäßig Golf spielen, ohne die Regeln zu kennen. Ich haue halt irgendwie mit meinem Stock auf das Bällchen. Kann sicher auch mal Spaß machen. Warum sollte Rollenspiel anders sein als andere Hobbys? In praktisch allen anderen Hobbys kann man besser werden, wenn man sich damit, mit den Regeln und der Ausrüstung beschäftigt. Um jetzt aber mal wieder zurück zur Ausgangsfrage zu kommen, warum Powergaming so einen schlechten Ruf hat: Der Thread hat das eigentlich ziemlich abschließend beantwortet: Weil manche Menschen mit dem Begriff einen negativen Spielstil verbinden und den Begriff nur in diesem Sinne benutzen wollen. Somit wird es gegenüber diesen Leute immer schlecht sein, wenn sich jemand als Powergamer bezeichnet, denn sie denken dann, dass sie mit diesem Menschen niemals spielen können, weil er nur Regeldiskussionen führt und mit seiner überlegenen Figur das Spotlight stiehlt. Als Fazit empfehle ich, den Begriff einfach nicht mehr zu benutzen, denn die andere mögliche Bedeutung vom gruppendienlichen Regelkönner wird nicht akzeptiert oder bestenfalls als seltene Ausnahmeerscheinung gesehen. Einen anderen Unterpunkt haben wir aber bislang noch nicht angesprochen: Kann es sein, dass Regelkönner auch deswegen abgelehnt werden, weil ihre Figuren nun einmal besser mit Herausforderungen klar kommen, als die von einem Regelamateur? (Jetzt mal unabhängig von einem unangenehmen Spielertyp.) Es ist ja nun einmal ein sicher unstrittiges Faktum, dass jemand, der die Regeln gut kennt und anwenden kann, schneller und effektiver regelkonforme Wege zur Problemlösung finden kann als jemand, der die Regeln kaum kennt. Das kann aber dann doch Neid wecken. Ich denke gerade an meine Versuche Caramboulage (eine Billard-Art ohne Löcher im Tisch mit nur drei Kugeln) zu erlernen. Da war ich auch oft neidisch auf die ganzen Könner im Verein.
  15. @Reofex: Für mich hängt das Ausspielen der Rolle nur mittelbar mit der Regelkenntnis und dem konsequenten Benutzen derselben zusammen. Ich habe schon alles erlebt: Regelkönner, die schauderhaft ihr Rolle füllten und Regelignoranten, die auch übel spielten. Und mit letzteren meine ich keine Anfänger! Eigentlich finde ich unter den stimmigen Spielern in meinem Umkreis deutlich mehr Regelkönner. Daraus schließe ich, dass der Zusammenhang von Regelkenntnis und deren Benutzung eher nicht in deinem Sinne als tendenziell ausschließend gegeben ist. Ich erlebe das meist sogar andersherum.
  16. Man könnte für diese Diskussion "Regelkönner" (gruppendienlich) und "Powerstörer" (Spotlight stehlend) als klare Unterscheidung von positivem und negativem Powergaming verwenden. Das dürfte die Gefahr von Missverständnissen und Kreisdiskussionen verkleinern.
  17. Ich habe das Gefühl, dass hier vor allem zwei unversöhnliche Deutungsweisen aufeinander treffen. Die einen verbinden mit dem Begriff "Powergamer" zwingend etwas Negatives, wahrscheinlich gefußt auf konkreten, schlechten Erfahrungen mit bestimmten, nervigen Mitspielern. Die anderen verbinden damit einen neutral bis positiv bewerteten Spielstil. Beide Fraktionen zeigen bislang keinerlei Anzeichen, die eigene Position zu verlassen oder zu überdenken - was völlig verständlich ist, wenn man jeweils ein eindeutiges Bild vor Augen hat. Somit wage ich festzustellen, dass der Begriff "Powergamer" zumindest in dieser Diskussion völlig unnütz ist. Ein Konsens ist nicht zu erwarten.
  18. @Nixonians Beispiel ist typisch dafür, wenn ein Spieler, der Regeln kennt und dem sie wichtig sind, in einer Gruppe spielt, in der Regeln eine untergeordnete Rolle spielen, möglicherweise nur vage bekannt sind und gerne mal handgewedelt wird. Das hat noch nicht mal 'was mit Powergaming zu tun - wobei Powergamer natürlich sehr fit in den Regeln sein sollten und meist auch Wert auf korrekte Anwendung legen. Also, die Menge der Spieler, die diese genannten Regeldiskussionen anfangen, beinhaltet vermutlich die meisten Powergamer, dürfte aber wesentlich größer sein. Taktiker sind ebenfalls sehr gefrustet, wenn die Spielregeln nicht klar und fix sind. Aus Abwechslungsgründen spiele ich ab und zu gerne auch mal einen Loser, der nichts wirklich kann. Einfach, um mal anders gefordert zu sein. Doch auch dann würde es meinen Spielspaß einschränken, wenn eigentlich gültige Regeln (wofür haben wir uns auf ein Regelsystem geeinigt?) einfach ignoriert werden oder unbekannt sind. Ob ich allerdings meinem Unmut sofort Luft mache und den Fehler benenne oder eben erst mal mit reduziertem Spaß weiterspiele, hängt viel von den Umständen ab. Sind es ansonsten nette Menschen und der Abend funktioniert trotzdem als Ganzes, halte ich meine Klappe und schlucke den Frust runter. In meiner "Powergamer"-Gruppe ist es übrigens Usus, auf negative Auswirkungen von Regeln hinzuweisen und die SpF ihrer Rolle entsprechend bewusst "dumme" Handlungen vornehmen zu lassen, um noch interessantere Spielsituationen zu schaffen. Wir haben inzwischen für uns erkannt, dass uns Komplikationen und Verwicklungen mehr Spaß machen, als immer nur wie ein heißes Messer durch Butter zu gehen. Es ist übrigens irrelevant, ob die Unterscheidung zwischen "Powergamer" und "Munchkin" früher oder später verbalisiert wurde. Sie existiert jedenfalls schon immer: Auf der einen Seite der Regelkenner, der auch gerne alle Vorteile ausnutzt und einen Sport darin sieht, ohne Betrug mehr zu erreichen, auf der anderen Seite der Schummler, der eben die Regeln zu seinem Vorteil bricht.
  19. Letztlich hängt IMHO das Meiste vom Verhalten des Spielers am Spieltisch ab. Versucht der Powergamer wie ein Taschenlampenfallenlasser ständig nur das Spotlight auf Kosten der anderen auf sich zu ziehen, wird das Spiel unangenehm. Integriert sich der Powergamer aber und achtet auf ein gemeinsames und positives Spielerlebnis für alle, so wird er niemanden stören. Ich selbst schätze im Regelfall Spieler, die die Regeln sehr gut kennen und zum Vorteil ihrer Spielfigur anwenden. Auch versuche ich ebenfalls, bei meinen Spielfiguren immer das Maximum aus den Regeln herauszuholen. In diesem Sinne, bin ich wohl ebenfalls ein Powergamer. Der schlechte Ruf wird meiner Ansicht nach oft auch ausgelöst, weil die Leute Powergamer mit Munchkins gleichsetzen, die konkret versuchen, die Spielregeln zu ihren Gunsten zu brechen und letztlich zu schummeln. Hier kann und sollte man aber doch unterscheiden. Ich versuche mal eine Analogie: Der Powergamer versucht so schnell wie möglich, eine Landstraße entlang zu fahren. 100 km/h sind erlaubt, er weiß aber, dass bei Geschwindigkeitskontrollen 3 km/h Toleranz abgezogen werden - weswegen er mit 103 km/h dahinbraust (natürlich bei besten Bedingungen und ohne andere zu gefährden). Das wäre jetzt das Äquivalent zum Ausnutzen einer kleinen Regellücke. (Streng genommen hat er die Regel zwar minimal gebrochen, aber dieser "Bruch" steht jedem offen und ist auch von offizieller Seite ("Spielleitung" oder "Regelautor") eingeplant.) Der Munchkin hingegen weiß genau, wo die Geschwindigkeitskontrolle stattfindet, beschleunigt davor auf 170, bremst für die Kontrolle kurz auf 100 ab, und gibt dann wieder Gas. Hier wird die Regel massiv gebrochen und der Bruch möglichst vor der Kontrolle verheimlicht. Der Munchkin kommt natürlich schneller ans Ziel.
  20. Also ca. 160 Stunden? Nicht schlecht, Herr Specht!
  21. Wieviel Stunden hast du insgesamt damit gespielt? (Das kann man doch sicher irgendwo ablesen.)
  22. Erst mal Danke @donnawetta! Ich teile deine Meinung über und Argumente gegen die Magietheorie Midgards. Ich selbst empfand sie schon in M4 als störenden, willkürlichen und sich widersprechenden Fluff, der mich nicht weiterbringt. Um mir neue Anwendungsmöglichkeiten und Ideen für Sprüche auszudenken, empfinde ich sie im Gegensatz zu @Prados Karwan sogar eher als hinderlich und einschränkend. Mir befeuern bei sowas eher freiere Spruchbeschreibungen und Raum für Eigenkreationen wie die Sache mit den Trappings von Savage Worlds. Genau, das sehe ich ebenso. Gerade das ist für mich ein weiterer Negativpunkt an Midgard - klar habe ich bei jedem System mal die eine oder andere Regeldiskussion erlebt, besonders wenn es für uns neu war. Aber nur bei Midgard hatten wir sie sehr regelmäßig und auch nach Jahrzehnten des Spiels. Das ist für mich ein bestechendes Indiz, dass entweder die Darreichungsform oder die Regeln an sich missverständlich und damit mangelhaft sind, wenn selbst erfahrene Spieler, die durchaus des Lesens und der Interpretation mächtig sind, immer wieder vor solchen Streitfällen stehen. Mein persönliches Fazit war bei M4 und ist es mit Einschränkungen auch bei M5 (das ich zwar gelesen, aber nur sehr wenig gespielt habe), dass es an viel zu viel Text mit viel zu viel verkopftem Hintergrundfluff liegt.
  23. Gründliche Umstrukturierung des Regelwerks für besser Nutzbarkeit (viele Details dazu stehen schon oben), vor allem einfache Lernlisten - keine Querverweise auf mehrere Tabellen. Definitiv eine komplett andere Aufteilung der Regelwerke, gerne wieder mit Grund- und Expertenregeln, aber so, dass alle Infos im jeweiligen Band und nicht auf mehrere PDFs, Excel-Tabellen und sonstigen Dingern verteilt sind. Komplette Überarbeitung der Kampfrunde, sodass Bewegung und Handlung nicht mehr getrennt sind. Überarbeitung des Figurenspiels auf der Battlemap, indem man zum Beispiel die Länge der Kampfrunde soweit kürzt, dass die Bewegungsweite sinnvoll darstellbar wird. Natürlich müssen dann auch die Zauberdauern entsprechend angepasst werden. Alphabetisierung der Zauberlistung inkl. gründliche Überarbeitung und Kürzung derselben. Klare Trennung von Fluff ("Dweomer", "Göttliche Magie", Thamatherapie" etc.) von den Regeln. Zuerst sollten da die Wirkweisen und Regeln allgemein stehen, dann meinetwegen Unterschiede für unterschiedliche Anwender. Ich würde auch die strikte Trennung der Magiearten streichen. Am besten schaut man sich ein wenig die Vorgehensweise von Savage Worlds ab, wo es dort um "Mächte" ("Powers") und "Ausprägungen" ("Trappings") geht. Einführung kooperativer Kampftechniken, sodass Spieler in Kämpfen taktisch sinnvoll zusammenarbeiten können. Beispielsweise durch vorbereitende Handlungen, die keine eigenen Schaden verursachen, aber dem nachfolgenden Angreifer Vorteile gerade gegen starke Gegner bieten. Dazu kann man auch mal die Sache mit dem Kontrollbereich überprüfen, um es offensichtlicher zu machen, dass SpF koordinierter handeln können und flexibler sind. Gummipunkte zusammenfassen. Aus Göttliche Gnade, Schicksalsgunst und Glückspunkten eine fix im System verankerte Ressource machen, die dem Spieler Vorteile gewährt. Am liebsten mit einer Verknüpfung von Vor- und Nachteilen ähnlich der Fate-Aspekte.
  24. Und du dürftest nicht deinen Senf dazu abgeben! Neee, ernsthaft, lass doch die Diskussion einfach laufen und Nebenthemen zu, ohne da extra drauf rumzureiten. Da ist doch exakt das, wofür dieses Forum nun eingerichtet und dieser Thread mit dem entsprechenden Präfix versehen wurde. Vielleicht kommen wir von dem Exkurs einfach schnell wieder zu M5 zurück, wenn wir uns nicht über fehlende Moderation freuen oder aufregen müssen. @Diskussion zurück: Sollten die Jahreszahlen irgendeine Aussagekraft für M6 haben, dann ist damit wohl nicht vor frühestens 2026 zu rechnen. Somit könnt ihr hier wirklich ganz arg lange und ganz arg viele Verbesserungsvorschläge sammeln.
  25. Das ist zwar in der Tendenz richtig (Fans lehnten 4th ab und es wurde relativ schnell abgesetzt), aber zwischen 4th und 5th lagen dann doch 6 Jahre. D&D 4th kam 2008 raus, das letzte offizielle Produkt 2012, D&D 5th dann 2014. Zum Vergleich: 3rd: 2000 3.5th: 2003 Also war die 4th sogar länger am Markt als jeweils 3rd und 3.5th - fast so lange, wie beide zusammen. Ur-D&D gab es nur 3 Jahre, AD&D dann aber 10 Jahre und AD&D 2nd fette 13 Jahre... Bei Midgard haben wir immer längere Zyklen: M1: 1981 bis '85 M2: '85 bis '89 M3: '89 bis 2000 M4: '00 bis '13 M5: '13 bis ?
×
×
  • Neu erstellen...