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Rosendorn

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  1. Ich denke: ja. Jein. Da braucht es schon eine Balance, denn wenn es nur schnell und effizient geht, könnte auch eine zu geringe Herausforderunghöhe vorliegen. Ich freue mich durchaus, wenn die Spieler eine Herausforderung auf überraschende Weise recht einfach lösen. Allerdings ist meine Freude größer, wenn die Herausforderung den Spielern echt etwas abverlangt hat und ein Sieg bis zum Schluss unsicher war. Dann kann man IMHO mehr jubeln, wenn es doch klappt. Und selbst das mögliche Scheitern nach einer langen und harten Herausforderung ist meiner Erfahrung nach akzeptabler, als wenn man an einer scheinbar leichten Herausforderung scheitert.
  2. Da gibt es sicher verschiedene Herangehensweisen. Ich selbst und soweit auch meine Gruppe mögen es, überrascht zu werden. Uns genügt es zu wissen, dass es zwei Achsen (Kartenwert und -farbe) gibt und der Bereich 8-10 recht sicher ist. Zusätzlich gibt es bei uns übrigens noch die zwei Joker, die immer positiv für die Spielgruppe sind (entweder ein offensichtlicher Schatz und/oder genügend, leicht zugängliche Ressourcen und/oder (abstrakter) einfach direkt ein Dungeonpunkt) Letztlich kann man auch festlegen, dass 2-7 dingliche Gefahren/Hindernisse oder eben Monster sind und Bube bis Ass komplexere Begegnungen und Aufgaben. Die Farbreihung (Pik, Herz, Karo, Kreuz) ging von erhöhter Gewinnmöglichkeit (mehr Schätze, Hinweise, Verbündete, bessere Ausgangsstimmung bei NSC - Pik) bis hin zu erhöhter Gefährlichkeit (aggressivere Ausgangsstimmung bei NSC, mehr Monster, gefährlichere Fallen - Kreuz). Konkretes Beispiel: Dame = Goblinstamm (siehe hier im alten Posting) Pik-Dame = sehr freundliches Auftreten, freuen sich sofort sichtlich über die Besucher, sind recht wohlhabend und teilen gerne auch Vorräte und Infos. Herz-Dame = grundsätzlich offenes Auftreten, haben ein paar Vorräte übrig, die sie auch gerne verkaufen. Karo-Dame = vorsichtiges Auftreten, Stamm eher arm und hat kaum Vorräte. Sind schnell zu verärgern. Kreuz-Dame = feindselig, schwer zu überzeugen, greifen schnell an oder flüchten (bei Übermacht). Sind völlig verarmt, haben keine Vorräte. In jedem Fall ist da also ein Goblinstamm, sie haben die Info über die Brücke und einen Dungeonpunkt/Hinweis über das Ziel. Das gleiche kann man im Prinzip mit allem machen. Wenn du nun als Spieler vier Karten ziehst - meinetwegen Kreuz-Ass, Herz-Dame, Pik-9 und Karo-3, kannst du durchaus etwas mündiger auswählen, welchen Weg du gehen willst. Herz-Dame sollte bei halbwegs positiver Ausgangslage mit Gewinnmöglichkeit und einer Begegnung sein, Pik-9 klingt nach einem sehr positiven neutralen Punkt, beim Kreuz-Ass dürfte viel Relevantes zu holen sein, aber die Herausforderung ebenfalls hoch und Karo-3 dürfte ein recht gefährliches Hindernis darstellen. Je nach Zustand deiner Ressourcen (Gesundheit, Vorräte, relative Stärke der Gruppe) wählst du die Richtung, in der es für dich gehen soll. Vergiss aber nicht, dass trotzdem Zeit und damit Ressourcen vergehen! Immer nur auf Nummer sicher gehen, kann dazu führen, dass der Dungeoncrawl abgebrochen werden muss. Diese Variante ergibt also 13+2 Spielszenen (2-Ass, 2x Joker) in jeweils vier unterschiedlichen "Geschmäckern" (nicht bei den Jokern). Bildkartenwerte können jeweils nur einmal gezogen werden, bei Zahlenkarten funktionieren meist alle vier Versionen. Zusätzliche Dungeonpunkte würde ich nur bei Bildkarten unterbringen, beim Ass möglicherweise sogar zwei. Nicht benutzte Karten würde ich übrigens einfach wieder rein mischen. Ob Kreuz-2 letztlich leichter zu bewältigen ist als Karo-5, ist für mich irrelevant. Es ist doch schön, wenn alle Spieler inklusive Spielleitung von einer sehr gefährlichen Situation ausgehen, dann aber doch locker "siegen" - das kann ja auch durch reines Würfelglück geschehen. Ich jedenfalls nehme kaum Rücksicht auf die konkrete Spielgruppe, sondern habe nur eine allgemeine Gefährlichkeit und vor allem die Spielweltlogik im Kopf. Ist die Gruppe stärker als erwartet, kommt sie eben leichter durch, ist sie schwächer, müssen die Spieler mehr Hirnschmalz in Lösungswege stecken. Du kannst aber natürlich die Liste der Spielszenen konkret an eine bestimmte Gruppe anpassen und immer darauf achten, wer welche Ressourcen hat, die dann jeweils von Nutzen sein können. Es spricht IMHO auch nichts dagegen, dass du die Varianten der einzelnen Spielszenen ausdenkst, wo jeweils andere Spieler ihr Spotlight bekommen können - je nachdem, wer das letzte Spotlight oder eben noch keines hatte. Die Arbeit mit einem Kartendeck hat zudem den Vorteil, dass benutzte Karten einfach abgelegt werden und somit nicht nochmals auftreten können.
  3. Ah, endlich mal wieder konkrete Fragen, danke Panther: Ja, aber sicher doch. Das ist genau die Sache, die in den Zwischensequenzen zusätzlich abgehandelt werden kann. Das Vorhandensein solcher Ressourcen und der Einsatz davon kann problemlos benutzt werden, um den Spielern zusätzlichen Einblick in eine oder mehrere zu erwartende Szenen zu geben. Man kann es gamistisch auflösen, indem man den Spielern die Möglichkeit gibt, meinetwegen die obersten 10 Karten anzusehen und sie in eine bevorzugte Reihenfolge zu bringen (Simulation von Dungeonerkundung per Zauberauge) oder man kann einen groben Einblick in kommende Szenen gewähren und den Spielern so einen Vorteil und vielleicht die Möglichkeit verschaffen, eine Gefahr zu umgehen. Schließlich kann man sogar eine Reihe von Szenen grob umreißen (nur die Ausgangssituation und durch die gewählte Erkundungsressource erlangbare Informationen) und die Spieler wählen lassen. Schwitzen muss der SL deswegen nicht - ich würde mich eher freuen, wenn die Spieler ihre Möglichkeiten so ausnutzen, dass sie ihre Erfolgschance verbessern. Es wären allerdings durchaus genaue Überlegungen notwendig, was den die passende Antwort/der passende Vorteil ist, den die Spieleridee bringen kann. Oh, auch das ist sehr einfach zu lösen. Sagt der Spieler an, dass er den entsprechenden Zauber aktiv hat, beginnt eine mögliche Szene mit einem Dämon darin einfach im Abstand von 100 Metern und der entsprechenden Information. Ggf. erweitere ich die Skizze von dem Ereignis mit dem Dämon schnell so weit, dass sie eben die 100m auf jeden Fall erfasst. Natürlich spielen hier aber auch die Regeln eine Rolle. Im Normalfall ist der Zauber ja nicht unbegrenzt aktiv und kostet selbst Ressourcen (AP). Hier sollte man im Dialog mit den Spielern eine plausible Spielart finden. Das kann sein, indem man festlegt, dass pro Zwischensequenz und anderweitig verstrichener abstrakten Zeiteinheit einfach eine Menge an AP gestrichen und möglicherweise passend ein EW gemacht werden. Im Gegenzug hat die Spielgruppe oder zumindest die Spielfigur den Vorteil des Zaubers und wird entsprechend vorgewarnt. Natürlich muss hier der SL flexibel sein, aber das gilt ja immer, will man auch überraschende Spielerideen umsetzen. Verabschiedet euch bitte von der Vorstellung, dass jede Spielszene immer bedeutet, dass man sofort mitten in einer Action ist, dass eine Falle zuschnappt oder Monster herausstürmen - und die Spieler nur reagieren können. Fast alle Spielszenen sollten mit einer Einleitung beginnen, sodass die Spieler durch ihre SpF die Chance haben, die Art der Herausforderung vorher zu entdecken. Selbst bei Hinterhalten starte ich erst mal mit passenden Wahrnehmungswürfen und/oder streue ggf. Informationen über Auffälligkeiten.
  4. Ihr kommt brutal weit weg vom Thema dieses Threads. Gibt es noch Bedarf an Erläuterungen, wie die abstrakte Dungeon-Erkundung funktioniert? Oder nach Erfahrungsberichten? Mir ist es ansonsten ehrlich gesagt inzwischen völlig egal, ob jemand die Methode ablehnt oder nicht, ob er/sie Railroading sieht oder sonstwas über Dungeons an sich denkt. Ich habe hier und im anderen Thread einfach nur eine Methode vorgestellt, mit der ich sehr gute Erfahrungen gemacht habe und die meiner Gruppe und mir ein tolles, intensives Spielerlebnis verschafft hat. Ich werde auf jeden Fall demnächst wieder damit spielen und das kann mir auch keiner in Abrede stellen. Ich bin in auf jeden Fall aus jeglicher Railroading- und Pro/Kontra-Diskussion über Dungeons raus. Mein Standpunkt steht oben.
  5. Hier gehen unsere Meinung auseinander, was aber kein Problem ist. Ich hatte ja extra darauf geachtet, dass jegliche negative Wertung von Railroading in meiner Beschreibung als meine Meinung gekennzeichnet ist. Ich lehne sowas wirklich ab und kann mir keine Anwendung vorstellen, bei der ich wirklich eine schöne Erfahrung hätte, falls ich es irgendwie mitbekomme. Gegen eine erfolgreiche Täuschung kann ich natürlich nichts haben, denn ich bemerke sie ja nicht. Sollte sie allerdings jemals rauskommen, würde es mir im Nachhinein noch das Spiel oder zumindest die Erinnerung an die Szene verderben. Das ist leider schon öfters geschehen. @Solwac fragt ja zurecht, warum man da überhaupt eine Wahl vortäuscht. Da kann der SL doch gleich mit gleichem Ergebnis erzählen, dass man eben eine Kreuzung hinter sich lässt und zur entsprechend gewünschten Szene kommt. Ich für meinen Teil will als Spieler Einfluss nehmen. Wenn Entscheidungsmöglichkeiten nur vorgetäuscht und irrelevant sind, brauche ich sie nicht. Dann kann man das ja auch gleich erzählen und wir machen weiter im Abenteuer. Da ist die abstrakte Methode in jedem Fall ehrlicher. Der erfolgreiche Wurf führt zum Finden eines Ereignisses, der Weg dahin wird im Detail irrelevant und nur mehr oder weniger gut erzählt. Das meine ich erst mal wertneutral, das kann man gerne auch doof finden, aber offen und ehrlich ist es allemal. Kein SL muss hier Pseudo-Entscheidungsmöglichkeiten simulieren, die dann doch nichts zählen. Klar können die Spieler die kommende Szene nicht voll auswählen. Aber das ist ja eigentlich nie der Fall. In jeder herkömmlichen Rollenspielrunde simuliert und entscheidet der SL die Reaktion der Spielwelt auf die Aktionen der Spieler - so funktioniert zumindest für mich Rollenspiel. Wenn die Spieler laut schreiend auf eine Goblinhorde zustürmen, können sie im Normalfall auch nicht entscheiden, ob diese flüchten, sich verbarrikadieren , angreifen oder einfach nur Hilfe rufen und die Waffen strecken. Das entscheidet auch hier der SL im Rahmen der Regeln und des Gruppenvertrags. Die abstrakte Methode, so wie ich sie vorgestellt habe, gibt den Mitspielern wenigstens die Chance Einfluss auf den Grundflavor der Szene (gefährlich, sicher, anspruchsvoll usw.) zu nehmen, indem sie sich die Möglichkeit erspielen, mehr Karten zu ziehen und daraus eine auszuwählen. Das ist mehr, als normalerweise der Fall ist. Auch das können manche Rollenspieler doof finden - ich finde das sehr spannend, denn ich mag es, wenn die Spieler Einfluss auf die Erzählung nehmen können.
  6. Würden schon, können nein. Ich hatte einige nur für mich lesbare Notizen (arbeite viel handschriftlich), die aber inzwischen voll gekritzelt und durcheinander sind. Da habe ich weder die Zeit noch die Muße, das für einen anderen Leser aufzubereiten und zu digitalisieren. Allerdings bin ich von der Idee nach wie vor sehr positiv angetan und in meiner anderen Runde steht bald ein größerer Dungeon an, den ich noch genauer nach dieser Methode entwerfen will. Möglicherweise mache ich das dann auch gleich etwas lesbarer und würde das dann zur Verfügung stellen, versprechen will ich es aber nicht. Wird allerdings auch wieder SaWo-Hellfrost sein.
  7. Ich habe zudem den Eindruck gewonnen, dass manche der offensichtliche Zufallsfaktor bei der Erkundung stört. Die abstrakten Zwischensequenzen, welche die konkrete Erkundung und Vorratshaltung ersetzen, haben ja als Kernelement einen oder mehrere Würfelwürfe. Mir ist allerdings nicht klar, warum das an sich so stören soll? Im regelkonformen, herkömmlichen Rollenspiel wie Midgard werden selbstverständlich dauernd relevante Aktionen per Würfel und damit per Zufall entschieden. Die Herausforderung liegt meist darin, sich bessere Chancen zu verschaffen und dann natürlich auf das Glück zu hoffen. Unter Umständen kann man Würfe sogar ganz umgehen, wenn einem ein Weg einfällt, der die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs auf 100% setzt. Das ist hier doch alles auch gegeben. Wenn die Spieler den Golbinstamm überreden, ihnen das Artefakt zu übergeben oder sie es ihnen sonstwie abluchsen, haben sie eine Zwischensequenz mit Wurf und Vorratsverlust umgangen und sind ihrem Ziel einen Schritt (Dungeonpunkt) näher. Bei Kämpfen und anderen körperlichen Herausforderungen ist es doch auch völlig unstrittig, dass das Ergebnis (zumindest bei regelkonformen Spiel) durch die Würfel bestimmt wird. Sicher kann ich meiner SpF eine Waffe *(+5/+5) besorgen, was meine Chancen erhöht, aber gegen eine gegnerische 20/100 bin ich trotzdem machtlos... Für mich macht der Zufallsfaktor im Rollenspiel einen großen Reiz aus. "Die Würfel kennen die Geschichte - und sie haben Humor." Dieses Zitat hat sich oftmals als sehr wahr herausgestellt und ich liebe es, wenn überraschende Dinge geschehen, die mich vor neue Herausforderungen stellen. Letztlich ist es bei der herkömmlichen Dungeonerkundung ja auch zufällig, wie lange man umherirrt, dabei Vorräte aufbraucht und ob man das Ziel überhaupt erreicht. Wenn die SpF und ihr Spieler zum ersten Mal an eine Kreuzung kommen und nicht schon vorher einen Plan haben, können sie sich auch nur mehr oder weniger blind für eine Richtung entscheiden. Erst nach und nach haben sie vielleicht eine Karte und Überblick zumindest über das Erkundete, aber das kann (und sollte) bei der abstrakten Methode auch problemlos gewährleistet sein. Meine Mitspieler und ich führten natürlich eine Liste, was bereits erkundet war und es war im Grundsatz problemlos möglich, jederzeit umzudrehen und diese Orte ein weiteres mal aufzusuchen. Lediglich in ein Höhlensegment ging es nicht mehr zurück, weil die Spieler die Decke einstürzen lassen haben. Aber das wäre bei Kartenzeichnerei ja auch möglich und nicht mehr anders gewesen. @Eleazar: Damit sollte deine Frage beantwortet sein. Natürlich wurde bereits Besuchtes dokumentiert und im Rahmen des Ausgangs der jeweiligen Herausforderung konnte man jederzeit zurück. Ein Logikproblem gab es nicht. Ich hatte mir auch per Strichliste und in einer Skizze festgehalten, wieviele Zeiteinheiten/Zwischensequenzen zwischen den einzelnen Orten benötigt wurden, so hatte ich alle spielrelevanten Informationen, wie weit etwas entfernt war. Abkürzungen konnten natürlich auch (per Wurf) gefunden werden, sodass man unter Umständen sogar schneller zurückkam.
  8. Jedwede Herausforderung im Rollenspiel ist immer willkürlich, weil sie sich letztlich irgendwer (meist der SL oder Abenteuerautor) ausgedacht hat. Diese Argumentation führt zu nichts, denn es ist ja irrelevant, ob die Herausforderung in Form eines zu erkundenden Gewölbekellers, einer Intrige am Hof, einer notwendigen Überlandreise mit Hindernissen oder einer Detektivstory in einer Stadt besteht - alles ist willkürlich. Selbst eine Sandbox nach reiner Lehre ist willkürlich, weil der SL ja die Handlungsmaschine darin entworfen hat. Woraus du schließt, dass, nur weil sich jemand ein Abenteuer ausgedacht hat (was defacto immer der Fall ist - egal ob vorbereitet oder improvisiert), automatisch das Ende ("Ach, die Guten gewinnen doch eh.") feststeht, kann ich nicht nachvollziehen. In meinen Dungeons, Wildnis- oder Stadtabenteuern ist das Ende niemals klar. SpF können sterben oder man kann anderweitig scheitern. Ich zumindest habe auch nur selten konkrete Pläne, wie die Spieler eine Herausforderung lösen können - das ist doch ihr Problem und für mich zumindest der Reiz des Spieles. Das hat jedenfalls alles nichts mehr mit der abstrakten Dungeonerkundungsmethode zu tun. Der einzige Unterschied zur kerkömmlichen Methode ist ja, dass Vorratshaltung und das Erkunden der Wege an sich abstrahiert werden und es keine präzise Karte gibt, der Rest ist ja gleich: Die Spieler wollen einen Dungeon erforschen, müssen dabei Probleme lösen und können hoffentlich das Ziel erreichen.
  9. Nein, ist es nicht. Railroading ist eine (wie ich finde sehr negative) SL-Technik, bei der den Spielern Handlungs- und vor allem Entscheidungsmöglichkeiten vorgegaukelt werden, die aber letztlich keinerlei Einfluss auf den Verlauf der Geschichte haben. Der Spielleiter täuscht seinen Mitspieler dabei vor, dass sie irgendwelche Dinge tun können, die dann Einfluss auf den Ausgang haben. In Wirklichkeit ist dabei jedwedes Spielerhandeln irrelevant und wird oftmals unter Regelbrüchen (aber nicht zwangsläufig) negiert. Im Endeffekt wird dann am Spieltisch lediglich die Story erzählt, die der Spielleiter sich ausgedacht hat, wobei die Mitspieler bestenfalls ein wenig Ausschmückung beitragen können. Das ist damit gemeint, wenn von "the act of forcing a player to "choose to" do something (they don't really want) to in order to advance the plot" wie in @Camlachs Definition die Rede ist. Ich habe den Verdacht, dass ihr jedwede Einschränkung an Handlungsoptionen mit Railroading gleichsetzt. Wobei das IMHO aber Unsinn ist, weil die Einschränkung von Handlungsoptionen völlig normaler Spielverlauf und für echte Herausforderungen notwendig ist. Ist meine Figur mit dem Schiff weit vom Land entfernt, das auf hoher See in einer Flaute steckt, kann sie sich ja auch nicht auf den Rücken ihres Pferdes schwingen und einfach in das nächste Dorf reiten, um Vorräte zu kaufen. Die Herausforderung besteht dann darin, einen alternativen Lösungweg innerhalb der eingeschränkten Möglichkeiten zu finden. Klar kann ein Spielleiter auch Dungeons railroaden, indem er Rückwege versperrt, Kulissen schiebt, Würfel dreht, erreichte Erfolge oder Niederlagen weg wedelt, überlegene NSC die Probleme lösen lässt usw. usf. Railroading an sich ist aber keine notwendige Spielweise für Dungeoncrawls, weder in der herkömmlichen noch in der abstrakten Variante der Dungeonerkundung. Warum auch? Wenn man so spielt wie ich, wissen die Spieler um ihre Handlungsoptionen und haben darin völlige Entscheidungsfreiheit. Ihre Entscheidungen haben Einfluss auf den Verlauf der Geschichte und sie zählen. Es ist nirgends festgelegt, dass sie die Herausforderungen lösen oder zwangsläufig scheitern. Sie können neue Handlungsoptionen generieren, wenn sie die Ressourcen und Ideen dazu haben. Es steht auch beileibe nicht fest, dass sie jemals das Spielziel (hier: die Entdeckung der Bibliothek) erreichen oder auch nur mit ihren Spielfiguren überleben. Sie können bei dem Golbinstamm aus meinem ersten Beispiel gefangengenommen und all ihrer Besitztümer beraubt werden, wenn sie kein Würfelglück und keine gute Taktik haben. Dann haben sie keine Vorräte mehr und müssen sehen, dass sie überhaupt mit heiler Haut aus dem Dungeon wieder rauskommen können. Sie können sich an den richtigen Orten zusätzliche Hinweise erspielen, die den Weg verkürzen und somit schneller (und sicherer) ans Ziel kommen. Sie können sich weitere Ressourcen (denkt an die Unterstützung des Goblinstammes) erspielen, die dann weitere Handlungsoptionen eröffnen. Da ist weit und breit kein Railroading notwendig.
  10. Kleine Ergänzung noch zu der Geschichte: Im Spiel war es eine einmalige Gelegenheit, diesen Dungeon zu erforschen, weil normalerweise die politische Lage im umliegenden Land die Reise dahin für die Abenteurergruppe sehr gefährlich gemacht hat. Hätte man also abbrechen müssen, müsste man erst mal einige Tagesreisen in ein Nachbarland reisen, wo man dann sich sicher wieder aufstocken hätte können. Allerdings wäre dann sehr wahrscheinlich die Chance, nochmals halbwegs sicher zurück in das Gebiet zu reisen und dann wieder tagelang den Dungeon zu erkunden, vorbei gewesen.
  11. Es liegt doch am Autor und letztlich vor allem an dir als SL, wie du die Szenen und die Zwischensequenzen gestaltest. Ich fand es recht einfach, den Spielern die Geschichte des Dungeon sowohl erzählerisch in den Zwischensequenzen (als der verkürzten Erkundung) und vor allem den einzelnen Spielszenen erlebbar zu machen. Ich finde Fluff für die Stimmung sehr wichtig. So macht es bei uns im Spiel auch einen Unterschied in der Stimmung, ob die lokale Dorfintrige, bei der der Händler dem reichen Bauern sein Land abluchsen will, in Alba, Moravod oder Rawindra spielt. Klar sind die unterschiedlichen Traditionen, Baustile und Sitten letztlich nur verzichtbarer Fluff, aber für uns zumindest rundet es das Spiel ab, wenn man das Land dabei irgendwie "erlebt". Ergänzung: Und unterschätze nicht das "Vergehen der Zeit" - im Spiel hat es die Spannung ordentlich erhöht, wenn man sozusagen einen Countdown hat, bis man ggf. abbrechen muss. Klar kann man das auch mit präziser Zeitnotation, Brotleibern, Trockenwürsten, Wasserschläuchen, Ölfässchen für die Lampen, Regeln für Entbehrung etc. simulieren, aber das erfordert eben viel mehr Buchhaltung - was jetzt ich halt nicht so mag. Hier fand ich die konsequente Abstraktion halt eben wesentlich leichter handhabbar und für die Spielzwecke völlig ausreichend. Letztlich ist "Tagesration" oder "Reiseverpflegung für einen Tag" ja auch nur eine leicht verbrämte Abstraktion, die aber in vielen Runden auch problemlos hingenommen wird. Das gefällt natürlich nicht, wenn man Wert auf exakte Simulation legt.
  12. @Camlach und andere: Besteht echt weiterer Bedarf darüber zu diskutieren, warum kein Mitspieler in der abstrakten Methode gezwungen wird, irgendwelche Dinge zu tun, die er/sie nicht will, nur um irgendeinen Plot voran zu treiben? Wenn ja, dann diskutieren wir in einem neuen Thread eben weiter. Bitte einfach eröffnen, mich nennen und ich stoße dazu.
  13. @Widukind: Da hast du absolut recht. Als Faustregel könnte ich mir vorstellen, dass man ab mehr als einem Drittel Leerstand über die abstrakte Methode nachdenken kann. Wobei das nur ein Bauchgefühl ist. Jeder hat möglicherweise eine andere Schmerzgrenze, ab wann das reine, ereignislose Durchwandern von leeren Gängen oder Landschaften zu langweilig ist.
  14. Ich möchte hier nochmals ganz klar stellen, dass die abstrakte Dungeonerkundung ganz gewiss nicht der einzige oder immer der beste Weg dafür ist. Je nach Vorlieben der Gruppe kann das unter Umständen eine Bereicherung sein, aber nur, wenn alle Mitspieler sich darauf einlassen und Bock auf die Abstraktion und das "Gezocke" mit Würfeln, Pokerchips (für Dungeonpunkte und Ressourcen) und Spielkarten haben. Wichtig ist mir auch, dass allen Mitspielern die Systematik klar ist. Dazu gehört, dass der Spielleiter alle offensichtlichen Einflussmöglichkeiten klar offenlegt und immer im Dialog mit den Mitspielern ist. Kulissenschieben und Täuschung hat da für mich nichts verloren. Die Spieler sollten wissen, wie die Szenen bestimmt werden und was im Hintergrund so ungefähr abläuft. Das geht meiner Erfahrung nach auch problemlos ohne zu spoilern. Wenn man es so macht, wie ich oben mit dem Pokerdeck skizziert habe, so würde ich in jedem Fall offenlegen, welche Kartenart welche Tendenz von Szene (schwierig, leicht, gefährlich, neutral etc.) auslöst, damit die Spieler mündiger aus möglicherweise mehreren Karten diejenige auswählen können, die ihnen gerade passt. Wenn die Spieler den Wunsch äußern, jetzt erst mal in der Spielwelt eine Pause zu machen und sich in einen mehr oder weniger sicheren Raum zurückzuziehen, kann man das an vielen Stellen gut mit einfließen lassen. Auch kann man das problemlos mit anderen Varianten mixen. Wenn man in der Stimmung ist, lieber ganz klassisch per Plan weiter zu machen, kann man meiner Ansicht nach problemlos umschalten. Letztlich erwarten alle Spieler, die ich so kenne, bei einer Dungeon-Erkundung spannende Herausforderungen, die darin verteilt sind. Die abstrakte Dungeonerkundung ist eine Variante, wie man auf dem Weg zu den einzelnen Herausforderungen mögliche Leerlaufphasen stark verkürzen und ein spannendes Minispiel bezüglich der Vorratsressourcen einfügen kann. Das "bezahlt" man aber eventuell mit Immersionsbrüchen, wenn man die Phasenwechsel nicht mit schönen Erzählungen ausschmückt. Ich betone übrigens nochmals, dass das Ding nicht auf meinem Mist gewachsen ist. Ich selbst habe es in einem Abenteuer des in manchen Kreisen durchaus bekannten Paul “Wiggy” Wade-Williams entdeckt. Ich weiß natürlich auch nicht, woher er die Idee dazu hatte oder ob er es nur woanders "geklaut" hat.
  15. @Camlach: Das Wort "Railroading" habe ich hier als erster genannt, aber lediglich auf Antwort auf dich und @Panther, weil ich im anderen Thread nicht mehr antworten durfte (Moderation). Ich wollte diese meiner Ansicht nach falsche Aussage dort nicht einfach stehen lassen, weil sie meiner Ansicht nach die Diskussion hier überschattet. Wie auch immer, meine Gedanken zu Railroading stehen in einigen der hier verlinkten Threads. Dort kannst du auch gerne nochmals nachfragen - hier habe ich alle Argumente vorgebracht, warum im Konzept an sich kein Railroading vorliegt. Ihr habt euch nach wie vor nicht mit meinen Ausführungen auseinander gesetzt, sondern beharrt auf irgendwelchen Annahmen, die ich längst und ausführlich widerlegt habe. Bitte zitiert doch einfach die Passage aus meinen Postings, die euch unklar ist und wo ihr Erläuterungen braucht. Pauschale Falschaussagen wie bringen niemanden wirklich weiter - ich habe da schon wesentlich mehr erläutert und mit Beispielen versehen. Ich sehe keinen Sinn in weiterer Wiederholung, solange nicht konkret auf meine (zugegebenermaßen etwas langen) Postings eingegangen wird. @daaavid: Die Basis, die ich deutlich erweitert habe, ist in einem Abenteuer für das von mir aktuell bevorzugte Setting "Hellfrost". Ich setze den Titel in Spoiler-Tags, damit jeder selbst entscheiden kann, ob er es wissen möchte, weil ich inhaltlich durchaus gespoilert habe: Ich habe gehört, dass die vorgestellte Methode so oder ähnlich wohl auch in anderen Hellfrost-Abenteuern vorkommt.
  16. @Panther: Dein Railroading-Begriff ergibt keinerlei Sinn, denn damit sagst du nur aus, dass jegliche (auch bauliche) Einschränkung für Spieler böse ist. Jedes Gebäude, jeder Gebirgspfad ist dann Railroading, nur weil die Vorgehensweise der Spieler eingeschränkt ist. Dass man auf regulärem Weg in eine Felshöhle ohne zweiten Eingang eben nur durch die große Öffnung vorne kann, ist dein stumpfes Railroading. Sorry, da holst du mich nicht ab. Im wirklichen Leben kann ich auch nur auf bestimmten Wegen durch Gebäude - ohne, dass ich das Gefühl habe, dass mich ein Gott oder das fliegende Spaghettimonster hier railroadet... Zudem unterstellst du mir, die Spieler zu belügen/täuschen, damit sie ein Gefühl von Freiheit haben. Das ist für mich absolut indiskutabel, denn das ist das echte Railroading: Den Spieler die Illusion von Handlungsfreiheit zu geben, obwohl jeglicher Ausgang gleich fest steht und egal, was die Spieler unternehmen, dass meine SL-Agenda nach Drehbuch ablaufen wird. Dabei liegt es völlig in der Hand der Spieler, ob sie genügend Ressourcen, Ideen für die Chancenbeeinflussung und das nötige Glück haben, um überhaupt ein mögliches Ziel erreichen. Mehr macht kein Abenteuer! Aber lass es jetzt bitte gut sein, diese Diskussion hat hier keinen Platz. Wenn du dich über Railroading und deine Definition davon unterhalten willst, geh doch bitte in einen der entsprechenden Threads hier. Es gibt dazu einige. Ich habe mehrfach die mannigfaltige Handlungsfreiheit der Spieler bestätigt und beschrieben, die du nicht sehen willst. Dann halten wir einfach fest, dass du in dieser Variante keine Handlungsfreiheit hast - andere eben schon. Bei mir können die Spieler alle möglichen Wege gehen, scheitern oder ihren Erfolg sichern.
  17. Flowchart-Diagramm wäre eine andere Alternative zur Dungeonkarte, in der die Zwischensequenzen mit den Würfen und dem Abstreichen von Vorratsressourcen meiner Ansicht nach wegfallen können. Nähme für mich aber Spannung. In dem hier vorgestellten Ansatz habe ich einfach eine Liste. Savage-Worlds arbeitet viel mit Pokerdecks, deswegen wurden die Spielszenen Kartenwerten und -farben zugeordnet (Pokerreihenfolge). Je niedriger der Wert und die Farbe, desto ungünstiger war die Szene für die Spieler (das wussten sie). Die Kreuz-2 als schlechteste Karte war eine tödliche Falle, die auch bei Überleben Ressourcen aufbraucht und keine Vorteile für die weitere Erkundung bringt. Bei den Bildkarten winkten immer Schätze, Artefakte, Wissen, zusätzliche Dungeonpunkte - wobei da aber auch ordentliche Herausforderungen (möglicherweise Kämpfe) damit verknüpft waren. Pro Erfolg konnten die Spieler Karten vom Stapel ziehen und sich dann für eine entscheiden. Karten im höheren Zahlenbereich (8-10) waren meistens relativ safe - oft mit Chance zur Ressourcenaufstockung oder zur Rast. Somit konnten sie hier auch Einfluss auf die Geschichte nehmen. Herz-Dame: Erste Beispielszene: Nimm das rhythmische Geräusch von oben. Dahinter steckt ein Bereich mit mehren Höhlen/Räumen (diesmal liegt ein Mini-Plan vor), in denen sich zwar kriegerische, aber nicht grundsätzlich feindselige Goblins niedergelassen haben. Das Geräusch entsteht durch einen Goblin, der Nägel aus alten Brettern zur Wiederverwendung schlägt. Das kann man auskundschaften. Man kann sie umgehen oder sich einfach in ein Gemetzel werfen. Man kann diesen einen vorsichtig kontaktieren und mit mitgeführten Nägeln bestechen, damit man zum Häuptling kommt. Dann kann man verhandeln. Der Häuptling hat ein Artefakt in seinem Besitz, das man als Zugang zur Bibliothek gebrauchen kann (Dungeonpunkt). Zudem kann man sich Informationen über zukünftige mögliche Szenen besorgen ("da vorne ist ein reißender Fluss, aber es gibt eine versteckte Brücke in einem Geheimraum") und/oder Unterstützung bei Kämpfen "einkaufen" (Verbündete). Das Artefakt bekommt man auch durch ein Gemetzel, Infos durch Folter, Verbündete nur durch Verhandlung. Kreuz-6: Zweite Beispielszene (muss nicht direkt auf die erste folgen): Man hört schon von weitem Wasser rauschen. Nach einem kurzen Wegstück kommt man in einen ehemaligen großen Keller (es gibt Hinweise, dass das mal ein großes Lager gewesen ist), in dem ein Teil des Bodens weggebrochen ist. Ein gutes Stück darunter fließt ein wilder, unterirdischer Fluss, den man niemals durchschwimmen kann. Der Boden in der Nähe des Lochs kann jederzeit wegbrechen (instabil) und an der engsten Stelle über den Fluss sind es immer noch 4 Meter - bei einer Deckenhöhe von 2 Metern. Alles Holz, das hier noch rumliegt, ist morsch. Die Spieler können einen Weg rüber finden oder umkehren. Es gibt einen geheimen Nebenraum (war früher ein Lager für Schmuggelgut), dessen Boden noch stabil ist und dessen zweiter Ausgang auf die andere Seite des Flusses führt. Den Nebenraum kann man natürlich auch so finden, aber mit den Infos von den Goblins gelingt das automatisch. Möglicherweise zieht man keine oder nur eine dieser Räumlichkeiten. Das heißt dann eben, dass die SpF woanders lang sind. Mir persönlich macht das nichts aus, bei großen Dungeons ist es meiner Erfahrung nach normal, dass nicht alles gespielt wird. Muss ja auch nicht, wenn das Spiel trotzdem dicht und spannend ist.
  18. Würde ich sagen. Ich mag halt gerne Zocken und einen gewissen Druck, deswegen die Sache mit den Zwischensequenzen und ihren Erkundungswürfen und dem Abstreichen von Ressourcen.
  19. Es wäre übrigens problemlos denkbar, die Hinweise auf die finale Szene ausschließlich in den Spielszenen zu verstecken, sodass die Zwischensequenzen nur noch der Bestimmung des Verbrauchs von Vorratsressourcen dienen. Also, dass man nur dann die o.g. Dungeonpunkte erhält, wenn man entsprechende Erfolge in den Spielszenen erreicht. Dann haben die Spieler es wirklich komplett herausforderungsorientiert in der Hand, ob sie das Finale erreichen oder beim Versuch scheitern.
  20. @Panther: Wenn ich also einen linearen Dungeon (zum Beispiel eine Tempelanlage) baue, in denen die Räume 1, 2, 3, 4 und 5 vor dem finalen Raum kommen und die Spieler nur die Möglichkeit haben, entweder irgendwie durch alle Räume zu gehen, um ins Finale zu kommen oder eben aufzugeben, dann ist das für dich Railroading? Nun gut, das ist in keiner Weise irgendwas, was ich als Railroading kenne und jemals als das bezeichnet gehört habe. Somit benutzt du diesen Begriff komplett anders als ich und ich kann ihn fortan also ausblenden. Deine Darstellung des linearen Szenenablaufs deckt sich nicht mit dem tatsächlichen Spielgefühl in unserer Gruppe. Alleine dadurch, dass die Szenen oftmals mit einer Ankündigung begannen ("von vorne hört ihr rhythmische Geräusche, als haue jemand mit einem Brett gegen die Felswand") waren alle plausiblen Handlungsoptionen jederzeit offen. Oft war es möglich, die Szene/den Raum einfach zu umgehen oder zumindest erst mal auszukundschaften, um dann alle möglichen Vorgehensweisen zu beraten und sich zu entscheiden. Ein paar "Szenen" waren einfach nur ein besonderer Raum, der untersucht werden konnte (!), um etwas über den Hintergrund dieses Teils des Dungeons zu erfahren, ohne dass irgendeine Action passierte. Das einzige, was sich konkret vom herkömmlichen Spiel unterschied, war, dass einfach immer nur interessante Sachen angespielt und langwierige Passagen, wo es lediglich um das Abbiegen, Laufen und Kartographieren geht, übersprungen wurden. Selbst strategische Vorgehensweisen waren möglich, weil die Spieler mit jeder Szene mehr Kenntnis über den Dungeon erhielten und so problemlos ihre Vorgehensweise verändern konnten. Natürlich nicht in Form einer Karte, aber es genügt ja, dass festgelegt ist, dass die Spieler meinetwegen den Ork-Bereich kennen und so gezielt nach Wegen suchen können, diesen zu umgehen. Wie immer würde ich das durch einen passenden Wurf mit Modifikatoren entscheiden, aber bei einer anderen Spielvorliebe kann man das auch einfach erzählerisch festlegen. Das Finale kommt jedenfalls nur, wenn sie sich alle Hinweise erspielen. Beim Rollenspiel erspielt man sich Erfolge in der Regel durch den gelungenen Einsatz von Ressourcen der Figur (dazu gehören auch ihre Fertigkeiten). Im Kampf siegt man auch nur, wenn die Fertigkeiten hoch, die Taktik solide und die Würfel gewogen sind. Neben dem "nackten" Fertigkeitswurf in den Zwischensequenzen gibt es die Möglichkeit, sich die Punkte/Hinweise im Rahmen von Spielszenen zu erspielen. Da gehört auch Verhandlung dazu - welche in der von mir bevorzugten Spielweise natürlich durch einen entsprechenden Erfolgswurf entschieden wird. Der Einfluss der Spieler "beschränkt" sich dabei auf kreative Ideen, guter Vorarbeit und kluger Schilderung, die dann in Wurfmodifikatoren münden. Das ist ja bei einer Kletternprobe auch nicht anders: Der Einsatz von Ausrüstung, Zeit (für die Erkundung) und/oder Experten modifizieren ebenfalls normalerweise nur den Wurf. Sorry, ich spiele eben fertigkeiten-orientiert, weil es mir wichtig ist, meine Rolle darzustellen und nicht nur meine eigenen rhetorischen Möglichkeiten. Ich weiß, dass andere das ganz anders halten - dazu gibt es ja schon ellenlange Threads hier im Forum. Was soll ich sonst noch zu der hier vorgestellten Variante der Dungeonerkundung erklären?
  21. @Panther: Alles klar, du magst diesen Ansatz nicht. Habe ich kein Problem damit, ich kann sogar einen Teil der von dir und anderen hervorgebrachten Gründe nachvollziehen. Trotzdem beinhaltet der Ansatz per se in keiner Weise irgendeine Form von Railroading. Dein Verständnis von Railroading entzieht sich mir ziemlich, alle angeführten möglichen Einschränkungen in der Spielerfreiheit können in jeder Art von Dungeonerkundung oder auch jeder Art von anderer Spielszene auftreten und sind immer noch kein Railroading. @viele: Mittlerweise habe ich das Gefühl, Blinden von Farbe zu erzählen. Ich weiß nicht mehr, wie ich noch erklären kann oder soll. Interessiert euch der Ansatz wirklich? Dann stellt bitte konkrete Fragen und äußert nicht einfach irgendwelche Mutmaßungen, die ich so nie schrieb und die ihr dann doof findet. Das abstrakte Erkunden des Dungeons beinhaltet mitnichten das Fehlen jeglicher Durchdachtheit. Der Dungeon, den ich bespielte, war eine genau durchdachte und organisch gewachsene riesige Ansammlung von unterirdischen Räumlichkeiten unter einer uralten Ruinenstadt. Er bestand aus Teilen der Kanalisation, versunkenen, überbauten Gebäuden aus grauer Vorzeit, Kellern, angelegten Begräbnisstädten verschiedener Zeitalter, erweiterten Kulträumen, unterirdischen Fertigungsstätten diverser Produkte, Schmugglerlagern, natürlichen Rissen/Gängen, Wasserleitungen - kurzum einer kompletten Welt unter der Erde, die aber vor Jahrhunderten teilweise zerstört, versteckt oder vergessen wurde. Das meiste waren logischerweise lange Ansammlungen leerer Räume und Gänge - nur wenige Orte waren entweder wieder besiedelt (auch durch Monster) oder hatten andere Dinge von Interesse (Geistererscheinungen, verborgene und geschützte Schätze, Wissen). Diesen Dungeon glaubwürdig in eine Karte zu pressen, hätte viele Seiten Kartenmaterial benötigt - vor allem, weil unterschiedliche Zeitalter in unterschiedlichen Ebenen lagen. Als Spielleiter lag mir einiges an Hintergrund und allgemeiner Beschreibung vor und ich habe ihn noch um ein paar nette Nebengeschichten ("Fluff") erweitert, die dann in Nebenquests Infos zum früheren Leben in der Stadt ergaben. Hätte ich den Dungeon jetzt mit Karte, Beschreibung und Schritt für Schritt durchgespielt, wären sehr lange Sitzungen daraus geworden, in denen zwar eine mehr oder weniger krude, riesige Karte entstanden, aber ansonsten nur wenig bis nichts passiert wäre. Aus der Logik heraus muss es bei sowas ja wirklich viele leere Gänge geben. Letztlich ging es darum, die zehn Hinweise zu finden, die zur versteckten Bibliothek führten. Auf dem Weg konnte man die unterschiedlichsten Herausforderungen in Form von interessanten Kämpfen, schwierigen Fallen, ner Schatzkammer und einigen Nebenquests für mehr Background über die Ruinenstadt und auch über Teile des Dungeons bestehen. Auch bei einer kartenbasierten Erkundung wäre es wahrscheinlich gewesen, dass die Spieler an einer oder mehreren Spielmöglichkeiten vorbei gelaufen wären, denn das Ding musste einfach sehr groß sein. Die Bibliothek selbst (also das Ziel) hätte man ohne die Hinweise nie finden können. Stellt euch der Einfachheit halber vor, sie wäre zumindest teilweise in einer anderen Dimension gelegen und man braucht zum Zugang erst mal ein spezielles Ritual am richtigen Ort mit den richtigen Zutaten. Der Autor hat sich für die von mir geschilderte abstrakte Erkundung entschieden. Die Folge war, dass wir ein sehr dichtes, Fantasie anregendes und spannendes Spiel hatten. Die Spieler hatten jederzeit in der Hand, den Weg vor sich zu beeinflussen und entweder schneller (aber riskanter) an mehr Hinweise oder eben vorsichtiger und langsamer zur Bibliothek zu kommen. Sie konnten abbrechen und mussten mit ihren Vorräten haushalten. In einigen Szenen waren zusätzliche Hinweise versteckt, sodass man durch aufmerksames Spiel und den geschickten Einsatz von Ressourcen noch zügiger ans Ziel kommen konnte. Klar kann man das auch mithilfe von Karten und konkreten Hinweisen lösen. Diese müssen aber dann auch irgendwie transportiert werden. Entweder gebe ich peu a peu oder als ganzes komplette und präzise Karten aus und platziere die entsprechenden Hinweise konkret oder ich lasse nach meiner Beschreibung zeichnen, wobei die erfahrungsgemäß fehlerhafte mündliche Kommunikation zwischen SL und Spieler es immer schwierig macht. Nur mithilfe vieler Informationen können die Spieler bewusst Entscheidungen treffen und den Weg entschlüsseln. Hinzu kommt eventuell, dass ich den Dungeon enorm vereinfachen muss, weil er ja nachvollziehbar erzählt und in 2D gezeichnet werden soll. Nach der Spielsession (es war der größte Teil eines Wochenendes) hatten jedenfalls alle Spieler tolle Bilder vom Dungeon im Kopf. Sie erinnerten sich an Begegnungen mit Geistern, üblen Fallen, knackigen Rätseln, harten Verhandlungen über Hinweise oder Durchgangsrechte und überraschenden Kämpfen. Oftmals waren die Vorräte (v.a. Licht) knapp und man stand mehr als einmal kurz vor dem Abbruch der Expedition. Der Dungeon wurde als ein gigantisches, organisches und vor allem plausibles Teil empfunden - selbst wenn niemand eine exakte Karte hatte. Was ich persönlich übrigens nicht unbedingt für "unrealistisch" halte. Klar mögen es manche Spieler, wenn sie selbst anhand von Handouts und gut geschriebenen Hinweisen das Rätsel der verschollenen Bibliothek mit dem eigenen Verstand knacken. Man könnte dann aber auch kritisieren, dass das gar kein richtiges Rollenspiel sei, weil ja alles von der Fertigkeiten der Spieler (und den erzählerischen Stärken der Spielleitung) und nicht den Ressourcen der Figuren/Rollen abhängt. Wie gesagt, ist das ein gamistischerer Ansatz. Die Spieler interagieren da wesentlich stärker über ihre Figuren, deren Ressourcen und natürlich dem Würfelglück, das durch kreative Ideen beeinflusst wird. So mag ich Rollenspiel am liebsten. Das andere das lieber anders mögen, akzeptiere ich vollkommen.
  22. @Abd al Rahman: Auch das kann ich gut verstehen, man muss halt auf die Balance zwischen Mechanik, Erzählung und Spielereinfluss achten. Ist durchaus nicht einfach und wenn schlecht gemacht, hat man (wie auch bei sehr vielen schlecht erzählten Kämpfen) ein reines (abstraktes) Brett- und Würfelspiel.
  23. @Solwac: Niemand hat sich für eine echte Karte interessiert. Es wurde abstrakt festgelegt, dass die SpF eine solche besitzen und deswegen recht sicher zu allem bereits Entdeckten navigieren können. Wir haben uns die Reihenfolge der Szenen notiert und konnten daraus recht leicht ableiten, wieviel Zeiteinheiten (= Vorräte) man für einzelne Wege braucht. @Panther: Deine Antwort hinterlässt bei mir nur ein großes Fragezeichen. Ich habe das alles in meinem letzten Posting ziemlich genau erklärt. In meinen Augen hat der Spieler exakt genau so viel Freiheit wie in jedem anderen Dungeon auch. Und die ist durch die Abstraktion sogar tiefer gehend, weil die Punkte für Spielzwecke noch bessere und genauere (wenn auch vereinfachte) Entscheidungsgrundlagen bilden. @Camlach: Nun, für mich ist das Rollen der Würfel ebenfalls essentieller Teil des Rollenspiels. Sonst könnten wir ja gleich nur noch Geschichten erzählen. (Auch ne schöne Tätigkeit, aber für mich doch etwas anderes.) Ich bin jetzt nicht näher auf die Spielszenen eingegangen, aber letztlich sind die ja auch nichts anderes als vom SL vorbereitete Räume auf der Karte. Darin kann gestorben werden, kann man wertvolle Hilfe erhalten (zusätzliche Hinweise = Dungeonpunkte, Verbündete) oder einfach "nur" eine schöne Rollenspielszene erleben/Nebenquest lösen. Wie beim Kartendungeon auch (besonders, wenn die Spieler anhand mündlicher (= mangelhafter) Beschreibung durch den SL selbst zeichnen) ist es entweder vom reinen Zufall (links oder rechts?) oder einem passenden Fertigkeitswurf abhängig, in welchem vorbereiteten Raum man landet. Im Normalfall liegt den Spielern ja auch nicht die komplette SL-Karte mit allen Fallen, Monstern und Schätzen vor - also müssen sie auch öfters uninformiert raten oder sich Informationen durch Würfe (Spurenlesen, Baukunde etc.) besorgen. Es spricht IMHO auch nichts dagegen, den Spielern vorher die Möglichkeit zu geben, eine virtuelle Karte zu erlangen, die ihnen schon Dungeonpunkte im Vorfeld gewährt. Auch können die Spieler in den Zwischensequenzen (wo eigentlich nur der Fertigkeitswurf ansteht) problemlos andere Dinge tun. Sie können sich gerne Vorgehensweisen überlegen, die ihnen Vorteile erschaffen mögen. Ein Manöver "Erkundung" ist denkbar, das statt zum direkten Auslöser einer Spielszene nur Vorabinformationen zu einer Szene liefert, sodass sie die Wahl haben, irgendwo einfach vorbei zu schleichen. Das alles ist auch in einem Kartendungeon nicht immer gegeben. Da führt ab und zu auch nur ein einizger Weg weiter in Richtung Ziel und das Hindernis muss mit eingeschränkten Möglichkeiten gelöst werden. Ich denke, manchen stört der höhere Abstraktionsgrad und die gamistische Herangehensweise bei der Immersion. Damit kann ich leben, das habe ich ja auch schon im ersten Posting zur genannten Variante erwähnt. Das ist nachvollziehbar. Der Vorwurf des Railroadings hingegen ist meiner Ansicht nach nicht nachvollziehbar. In jeder Szene herrscht (zumindest bei mir) völlige Freiheit der Handlung. In den Zwischensequenzen auch. Es kann jederzeit (wie im Kartendungeon auch) abgebrochen werden. Die Spieler können auf alles Einfluss nehmen, wenn sie Ideen haben. Man kann die Spielzenen auch sortieren nach eher positiv und eher negativ für die Spieler und dann festlegen, dass die Spieler die Möglichkeit erhalten, auf die Auswahl Einfluss zu nehmen. Vielleicht indem sie einen Zufallswurf mit Boni versehen können. (Beispiel: 1=tödliche Falle, 10=tolle Schatzkammer mit zusätzlichen Dungeonpunkten. Durch geschickten Ressourceneinsatz durch die Spieler kann man sich Boni auf den W10-Wurf erspielen. Schon bei W10+1 ist die tödliche Falle abgewendet.)
  24. Midgard ist ein Spiel mit einigen absoluten Zahlenwerten, die die Figur recht exakt definieren. Au 01 ist nun einmal genau halb so "hübsch" wie Au 02. Es ist der niedrigste Wert, den man darin haben kann, hässlicher geht nicht mehr. Ich denke, da kann man nicht viel deuten. Klar kann man Hausregeln machen und gewissen Zahlenbereichen irgendwelche Etiketten ("abstoßend", "hässlich", "normal" etc.) zuordnen, wenn einem das beim Spiel hilft. So oder so ist der Au01er immer und in jeder Situation entweder der allerhässlichste im Raum oder er/sie teilt sich den "1. Platz" mit einer anderen Person. Sollte in der Spielsituation das reine Aussehen eine Rolle spielen, kann man sich anhand des Wertes ziemlich genau orientieren. Der Au01er wird darin die maximal möglichen Auswirkungen erfahren. Sei es, dass es die anderen ekelt, dass sie sich abgestoßen fühlen oder er ihnen Angst einjagt. Und ja, der Au02er daneben wird im Vergleich einfach "untergehen", weil der andere eben einfach noch hässlicher ist.
  25. Magst du das ausführen, denn ich kann das nicht nachvollziehen? Wo genau wird den Spielern Handlungsfreiheit nur vorgegaukelt und dann vorenthalten? Bei unserer Runde konnten die Spieler jederzeit entscheiden, wie sie mit den Szenen umgehen, wieviel Vorräte sie mitnehmen, ob sie weitermachen oder umkehren sollten. Jede Spielszene war nur ein Angebot und ergebnisoffen. Die Dungeonpunkte symbolisierten nur Hinweise auf ihr Ziel (hier: eine wichtige Informationsquelle, die sie unbedingt erreichen wollten). Als sie genug "Hinweise" erhielten, hatten sie die Gelegenheit, sich vorsichtig dem Endbereich zu nähern, auszukundschaften, dann zu planen und frei zu handeln. Wo vermutest du Railroading? Was verstehst du überhaupt darunter?
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