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Rosendorn

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  1. @Valinor: Eigentlich ist die Idee an sich viel älter, denn sie wurde mal in einem der KotD-Comics erwähnt. Man nehme einfach ein Monster-Handbuch (hier das Bestiarium) und stecke die Spieler in eine wirre Arena. Nacheinander kommen alle Wesen aus dem Bestiarium angedackelt und zwar von Aasdrache bis Zyklop ...
  2. Was ich oben getan habe, nachdem ich entdeckte, dass mit dieser Funktion im Prinzip nur "Schwachsinn" angezeigt wird.
  3. @HarryB, Einskaldir: Mir war klar, dass gleich wieder jemand mit dem "Realismus"-Argument kommt. Ich hoffte eigentlich, dass ich schon im Eingangsposting klar machen könnte, dass es mir eben nicht um den Realismus geht. Ich kann an sich mit allen beteiligten Regeln und Vereinfachungen leben. Ich kann nur nicht damit leben, dass die Rüstung nichts zählt, weil meiner Ansicht nach die Wucht eines solchen Schlages nicht nur am Kopf landen kann. Sowas kann ich mir einfach überhaupt nicht vorstellen. Deswegen mein einfacher und eigentlich noch weit weniger "realistischer" Vorschlag, die Rüstung doch grundsätzlich immer abzuziehen. Alles am Midgard-Kampfsystem ist tendenziell eher stark vereinfachend und oftmals "unrealistisch". Warum muss jetzt plötzlich so ein "Realismus" mit der Trefferzone und speziellen Rüstungsbereichen mit aufgenommen werden? Das verstehe ich einfach nicht. Grüße... Der alte Rosendorn
  4. Hmmm, bei 40% der Tabelle wird aber die in diesem Fall vorhandene KR trotzdem ganz regulär vom Schaden abgezogen. Es geht "nur" um die Arm-, Bein- oder Kopftreffer. Auch eine Hausregel. Aber eine die durchaus Sinn macht. Nur verschärft sie das ganze auch wesentlich für die SC, aber das wird dir bestimmt bewusst sein. Meine Regel ist da "netter" ...
  5. Dafür gibt es ja bei den entsprechenden Passagen in der Tabelle 4.5 eben die Angaben zu einer besonders schweren Verletzung, sodass eine gar nicht so kleine Chance besteht, dass das Körperteil entweder dauerhaft verkrüppelt oder bei scharfen Waffen sogar komplett abgetrennt ist. Ersteres wäre eine mögliche Erklärung, genügt mir aber nicht alleinig. Bei zweiterem könnte ich mir nicht erklären, warum bei einem zweiten Treffer von in diesem Falle 6 LP Schaden der Typ dann stirbt.
  6. Also mir bring die Funktion bislang gar nichts. Die angebotenen Themen haben seltenst mehr als nur sehr grob etwas mit dem eigentlichen Thread-Thema zu tun. Von mir aus kann das Feature gern wieder abgeschaltet werden - ich habe die Anzeige da unten inzwischen sowieso minimiert.
  7. Nur zur Info: Die von mir monierten Punkte der Tabelle 4.5 machen immerhin 15% der gesamten Tabelle aus ...
  8. Wie ich spätestens mit 2b andeutete, teile ich die Gruppe. Aber das ist beabsichtigt und funktioniert in diesem Fall ohne weitere Probleme. Der Bote kann nur ein SC sein.
  9. Der korrekte Wortlaut der Treffertabelle: Das Auge liegt wohl eindeutig am Kopf, sodass irgendwie der Kopf in Mitleidenschaft gezogen wurde. Nach den Regeln (S. 245) ist es wiederum eindeutig verboten, hier den Rüstungsschutz anzuwenden, womit also die KR des Trägers nicht in Anspruch genommen werden darf. Wie und wo wurde er dann getroffen? War das ein Schlag, der irgendwie das Auge leicht streifte und dann anschließend (oder davor) Arme und Beine traf? Es darf ja keine KR abgezogen werden, sodass ein Treffer an Rumpf und den Schultern unmöglich ist. Ich habe mich ein wenig mit Schaukampf beschäftigt und habe echte Schwierigkeiten in der Vorstellung. @Silk: Einen Verlust von 13 LP (egal wie und wo) am Kopf kann ich einfach nicht verstehen. Bei 13 LP muss IMHO der Kopf zumindest Brei sein und der Bursche kann/darf nicht mehr stehen. @Tony: Deine Definition eines Schlages pro 10 sec wäre nachvollziehbar, wenn ich nicht die 13 LP (72%) Schaden dann irgendwie am Kopf unterbringen müsste. Generell habe ich das Vorstellungsproblem bei allen Punkten der Tabelle 4.5 die irgendwie den Kopf betreffen und nicht auf die besonders schwere Verletzung eingehen. Das wären also 81-85 (Treffer im Gesicht), 86-89 (Kopftreffer mit Hörschaden), 90-93 (Augenverletzung) und 98-99 (Schwere Augenverletzung). Die anderen Punkte haben entwerder besondere Auswirkungen bezüglich der Schwere der Verletzung, werden sowieso durch die Rüstung gedeckt oder sind an Körperstellen, die IMHO durchaus 13 LP Schaden verkraften. @Verimathrax: Ja, aber JFK konnte dann nicht mehr weiterkämpfen. Der Krieger in meinem Beispiel aber ohne weitere Nachteile. Grüße... Der alte Rosendorn
  10. Seit einigen Tagen beschäftigt mich mal wieder eine Regel, die scheinbar im völligen Widerspruch zu meinem Verständnis eines halbwegs realistischen Geschehens steht. Ich muss allerdings vorausschicken, dass für mich der (Nahkampf-)Angriff in einer Kampfrunde nicht statisch in Form von einzelnen Schlägen alle 10 Sekunden ist, sondern vielmehr der Würfelwurf eine komplexe Aktion mit Finten, Täuschungen und mehreren Schlägen zusammenfasst. In meiner Vorstellung stehen sich also die zwei Nahkämpfer nicht starr gegenüber und tauschen alle 10 Sekunden einen einzigen Schlag aus, der dann abgewehrt werden kann, sondern sie bewegen sich schnell hin- und her, täuschen sich, schlagen mehrmals usw. Somit ist auch nicht der Schaden in einer einzigen Wunde zu suchen, sondern meiner Ansicht nach das Resultat diverser Treffer, die alle durch den einzelnen Angriffswurf symbolisiert werden. Selbstverständlich kommt so auch der Rüstungsschutz nur einmal zum tragen - das ist eben die Spielweltvereinfachung der Realität und wird von mir auch absolut mitgetragen. Laut DFR, S. 245, zweiter Absatz, gilt ja der Rüstungsschutz bei kritischen Treffer nur, wenn ausdrücklich ein Rüstungsteil am entsprechenden Körperteil vorhanden ist. Auch das ist soweit verständlich. Wenn ich jemanden am Kopf treffe und er trägt nur ein Kettenhemd, dann zählt das Kettenhemd natürlich nicht. Allerdings nur unter der Voraussetzung, dass es doch ein einziger Schlag war, der den entsprechenden (gesamten) Schaden anrichtet. Was sich aber nun einmal nicht mit der oben geschilderten Kampfsichtweise deckt. Aber das ist ja man egal, da die obige meines Wissens so eher eine Hausregel darstellt. Nach den Textpassagen, die ich im DFR gefunden habe, simulieren die EW:Angriff tatsächlich nur jeweils den einen Schlag. Was machen die Kämpfer dann eigentlich in den anderen 9,5 Sekunden der Kampfrunde? Warten? Aber egal. Jedenfalls kam ich kurz vor Silvester in eine krasse Situation, die ich mir absolut nicht mehr vorstellen konnte. Einer der Spieler griff einen NSC an und erwürfelte gleich in der ersten Kampfrunde eine 20. Der W% ergab die 91 - also eine leichte Augenverletzung. Allerdings ergab der Schadenswurf eine 13 (mag. Waffe plus hoher Schadensbonus plus gewürfelte 5 od. 6). Gut, der NSC hatte 18 LP und war somit gerade noch nicht kampfunfähig. Allerdings konnte ich mir keine "leichte" Augen- oder auch nur Kopfverletzung vorstellen, bei der der Getroffene über 72% seiner Gesundheit verliert. Somit ist für mich die die Situation nur vorstellbar, dass der SC eine Serie von Angriffen startete, die den hohen Schaden anrichteten, dabei auch die leichte Augenverletzung (für vielleicht 1, 2 LP) verursachten, den Restschaden aber auf den ganzen Körper verteilen. Was mich dazu brachte, ebenfalls den Rüstungsschutz mit einzubeziehen. Was aber nicht mehr regelkonform war. Zumindest nicht nach der wörtlichen Regelauslegung. Wie denken hier andere Forumsbenutzer über diese Situation? Habe ich nicht nur den Wortlaut der Regel, sondern auch deren Sinn gebrochen? Welche Auswirkungen auf das ominöse Spielgleichgewicht hat meine Entscheidung? Ich bin jedenfalls gewillt, als Hausregel in meinen Runden den zweiten Absatz auf S. 245 (DFR) komplett zu ignorieren und der Einfachheit, aber auch Gerechtigkeit halber den Rüstschutz ebenfalls bei kritischen Treffern abzuziehen. Meinetwegen mit der Einschränkung, dass 1 LP auf jeden Fall durchgeht - sofern zumindest nicht expliziter Rüstungsschutz am betroffenen Körperteil vorhanden ist. Der weiterführende Schaden laut Tabelle 4.5 findet ja trotzdem statt. Beispiele: 1. Figur trägt KR ohne irgendwelche Extras. Sie erhält einen kritischen Schaden von 3 Punkten am Kopf. 1 LP geht durch und verursacht die wie auch immer gearteten weiterführenden Schäden. 2. Figur trägt KR mit Helm. Situation wie bei eins, außer, dass er gar keine LP verliert. Der kritische Schaden wird entsprechend des dritten Absatzes auf S. 243 (DFR) uminterpretiert, die Auswirkungen finden trotzdem statt. Der einzige Vorteil dieser Hausregel ist eben, dass ich mir auch höhere Schäden bei solchen Treffern vorstellen kann. Mir ist eine bildhafte Vorstellung des fiktiven Geschehens durchaus wichtig. Grüße... Der alte Rosendorn P.S.: Erstaunlicherweise konnte ich per Suchfunktion kein passendes Thema für mein Problem finden. Sollte ich einfach nur zu ungeschickt bei der Auswahl der Suchbegriffe gewesen sein, bitte ich um ein Verschmelzen der Themen.
  11. Sollte sich Solches tatsächlich herauskristallisieren, würden wir wohl einfach das "Midgard-" aus unserem Namen streichen ... Allerdings bezweifle ich das und bin der Meinung, dass wir hier nun schon lange genug auf wirklich Unwichtigem/Unrealistischem herumgeritten sind.
  12. Ich bin übrigens eher gegen die künstlichen Grad 5er. Sollen sie doch 'was niedrigeres spielen, wenn sie nichts höheres haben. Andererseits dürften die dann wenigstens keine Hammerartefakte mit sich führen ...
  13. Ich habe auch keine Ahnung von Thanaturgen. Aber da ich die Regeln allgemein nicht so gut kenne, macht das wohl auch nichts mehr. Aber die beiden wünschen sich ja sowieso eher 'was städtisches/detektivisches, was sie bei mir nicht finden können. Aber die Verteilung machen wir dann ja später, oder?
  14. O.k., für mein Abenteuer wünsche ich mir tendenziell eher höhergradige Kämpfercharaktere. Ein Mageier oder so könnte natürlich auch dabei sein - muss aber nicht zwingend. Jedenfalls sollte bei den Zauberern auch bei Grad 8 noch nichts so heftiges dabei sein, dass sie den Plot sprengen können. Die Testrunde empfand ich als sehr optimal. Sie bestand aus: 1. Krieger, Grad 8 - sehr gut magisch ausgerüstet 2. Kriegerin, Grad 8 3. kämpferischer Glücksritter, Grad 8 - sehr gut magisch ausgerüstet 4. Heilerin, Grad 6 5. Doppelchar Spitzbube/Magier, Grad 8 Also einen Schwerpunkt auf stärkeren Kämpfern, die sich natürlich so richtig Ausleben können. Auch die Heilerin war mehr als nötig, nur durch sie konnten die Charaktere überhaupt überleben und auch rollenspielerisch war es sehr schön. Der Sp/Ma hat natürlich die Aufgabe übernommen, die Zwerge zu holen. Auch sehr passend. Das ist für mich jedenfalls die bislang beste Kombo, die ich mir vorstellen kann. Gruß, Stefan
  15. Hmmmm, eigentlich will ich auch ein wenig Spielspaß bei der Sache haben, also nehme ich nicht nur die Schrottcharaktere zum Entsorgen. Oder ich spiele mein Abenteuer einfach zweimal. Die erste Gruppe bringe ich beim ersten Ansturm (siehe mein Abenteuer) um, das dürfte so ca. in einer Stunde fertig sein, dann spiele ich das Ding nochmals richtig ...
  16. Ich denke nicht, dass man zu dieser Frage hier eine allgemeingültige Antwort bilden kann. Manche Leute wollen viel würfeln, andere wenig. Als SL hasse ich Würfelorgien als Spieler liebe ich sie gelegentlich. Grundsätzlich denke ich, dass es Situationen geben könnte, in denen die Wahrscheinlichkeit zu scheitern weit unter 5% liegt. Ich öffne eine Tür i.d.R. mehr als zwanzigmal hintereinander ohne Probleme. Selbige Erfolgszahlen wage ich sogar vom gefährlichen Autofahren zu behaupten. Also muss einfach nicht immer gewürfelt werden, ansonsten verkäme das Regelsystem zu einer Karikatur desselben. Aber hierzu sind wir uns ja IMHO einig. Wo also die Grenze ziehen? Richten wir's am Können der Figuren oder an der Situation ingame aus? Achten wir auf die Stimmung und die Wünsche der Spieler? Am eigenen Spielspaß oder an der Notwendigkeit, Zeit zu sparen (Würfeln dauert i.d.R. länger als Erzählen)? Ich sage hierzu einfach ein herzliches Ja. Ich versuche alles mit einzubeziehen. Immer. In jeder Situation. Somit passieren mal wenig, mal viele Würfe. Eine Gesetzmäßigkeit ist kaum herauszulesen. Grüße... Der alte Rosendorn
  17. Immer ist übertrieben. In Reutlingen und auch in Ravensburg ist der Mediamarkt in der Innenstadt, während der Saturn außerhalb. Jedenfalls sind beide nahe genug aneinander, sodass man ohne Probleme schnell mal zum anderen fahren kann. Hier ist also definitiv eine direkte Konkurrenzsituation gegeben. Oh, ich wunderte mich ganz allgemein. Von dieser speziellen Aktion habe ich (abgesehen von hier) gar nichts mitbekommen - schaue keine Werbung ...
  18. Ein echter Held macht das so: Während er wild mit seinem Schwert um sich schlägt, gleitet seine linke Hand in einstudierter Bewegung an den Gürtel, entkorkt das dort gefundene Fläschchen mit dem Daumen und schüttet den Inhalt in den offen stehenden Mund. Gaaaanz locker und ohne weitere Probleme. Ein echter Held macht das aber auch nicht mit Heiltränken, sondern mit stark alkoholischen Getränken, die den Kampfspaß erhöhen. Ein durchschnittlicher Midgard-Abenteurer macht das so: Er bittet zunächst den Gegner um eine kleine Pause. Dann legt er vorsichtig die Waffe und den Schild zur Seite (1. Runde). Anschließend wird der Rucksack abgesetzt und darin der Heiltrank gesucht, respektive nach einer Weile auch gefunden (2. und 3. Runde). Der Trank wird genüsslich geschlürft und entfaltet seine Wirkung (4. Runde). Das Fläschchen wird vorsichtig wieder eingepackt und der Rucksack geschultert (5. Runde). Anschließend packt der Abenteurer seine Waffen und macht sich kampfbereit (6. Runde). Also dauert die Aktion sechs Runden, was zufälligerweise der Zauberdauer von Heilen von Wunden entspricht ... Grüße... Der alte Rosendorn
  19. Ich glaube nicht, dass Media Markt und Saturn sich gegenseitig Konkurenz machen. Schon alleine wegen der örtlichen (räumlichen) Platzierung der beiden Märkte. Sind ca. 2km wirklich weit genug auseinander plaziert?
  20. Nachdem ich mit meinem Setting die berüchtigten Schnetzelschariden und ein paar andere Grad 8/9er fast erledigt habe (ich war dann doch gnädig), kann ich nur sagen: Her damit.
  21. Saturn und Mediamarkt gehören zur gleichen Gruppe? Warum liefern sie sich dann hier in Reutlingen einen dermaßen Preiskampf
  22. Ich habe kein Problem mit "Die Furt" - der Titel gefällt mir sowieso viel besser als "Belagerung!". Vor allem, da es ja keine richtige Belagerung ist.
  23. Mein erster Charakter (nach M3) hatte in Ge und Ko je eine 100. In St eine 97, die beim Aufstieg zu Grad 2 ebenfalls auf 100 gesteigert wurde. Alles ganz regelkonform und unter Zeugen ausgewürfelt. Es war passenderweise ein Söldner. Was ich damit gemacht habe? Ganz einfach, ich habe ihn gespielt. Bis ca. Grad 4 oder 5, dann war die Kampagne zuende ... Ehrlich gesagt, ist das nach wie vor mein liebster "Buttkicker" ... Grüße... Der alte Rosendorn
  24. Auch ohne jetzt explizit mit dem Team gesprochen zu haben, wage ich zu behaupten, dass auf dem SüdCon alles gespielt werden kann. Natürlich wird der SüdCon als Midgard-Con ausgeschrieben und es werden unter dieser Prämisse grundsätzlich nur Midgard-Interessierte angeschrieben. Somit dürfte eine erhöhte Wahrscheinlichkeit bestehen, dass etwa 94,387 % aller Spielrunden mit den Midgard-Regeln auf der Welt Midgard spielen. Sollte sich aber auch eine andere Rollenspielrunde bilden (M1880, PR, meinetwegen auch DSA, D&D, Shadowrun usw.), sehe ich keinerlei Probleme damit. Entweder wollen die Gäste das oder eben nicht. Die Con-Veranstalter haben den Gästen gewiss nicht vorzuschreiben, was jetzt denn en detail gespielt wird. Das regelt sich einfach durch Angebot und Nachfrage. Somit ist IMHO diese Diskussion um das "Erlauben" von Spielrunden vollkommen obsolet und uninteressant. Wie gesagt, treffen sich auf Midgard-Cons ja sowieso nur Midgard-Interessierte. Oder? Grüße... Der alte Rosendorn
  25. Sodele, jetzt habe ich eine kleine Testrunde mit Freunden hinter mich gebracht (sie wissen kaum etwas über den Hintergrund und sind zusätzlich zur Verschwiegenheit verpflichtet ...). Folgender Abenteuerverlauf hat sich dann (v.a. in den Gesprächen danach) als gangbar und spaßig angeboten: 1. Überraschungsangriff wie schon beschrieben ("Feuer im Wald"), Pfeilhagel, Explosion am Tor, versuchter Sturm der Twyneddin, der gerade so gestoppt werden kann - oder auch nicht. Während zwei, drei Abenteurer (ggf. unterstützt durch NSC) das Tor halten, versuchen die anderen, das verbogene Fallgatter herabzulassen. So oder so gelingt es einem Stoßtrupp der Twyneddin, das andere Ufer zu erreichen und zu sichern. (Ca. 20 Mann) Erfolg: Die Twyneddin ziehen sich zurück und beraten erst einmal. Die Abenteurer haben Gelegenheit, die Lage zu analysieren und eventuell irgendwelche Aktionen zu planen. Burgherr wirkt beruhigend auf sie ein, da ja scheinbar die Boten bereits unterwegs sind. Das lädierte Tor (nun nur noch ein Fallgatter) wird durch einen Wagen und ein paar weiteren Holzbefestigungen gesichert. Misserfolg: Die Twyneddin nehmen die Hauptburg ein - die Verteidiger müssen sich im Bergfried verschanzen. Trotzdem noch gewisse "Entspannung" - siehe "Boten". Jedoch ist nun das Übersetzen der Twyneddin kaum zu verhindern. Ohne die Brücke kann man den Weg zwar durchaus auch mit Schüssen und/oder siedenden Flüssigkeiten bedecken, aber jetzt können die Twyneddin sich einfach durch entsprechende Vorrichtungen ("Schildkröte") durcharbeiten. (Weiter mit 4c.) 1a. Mittels Erdbeben und diversen Pfeilhagel wird die Situation verschärft, um die Verteidiger zu demoralisieren, auch wenn kaum Schaden angerichtet wird. Allerdings hilft mir das Erdbeben, später den Einsturz des Schildwalls leichter zu erklären (Struktur wurde hier schon etwas "aufgeweicht"). Des Weiteren wird der Burgbesatzung klar gemacht, dass sie nicht mit Entsatz zu rechnen haben - die Köpfe der Boten werden vorgeführt ... 1b. Ein Belauschen und Ausspionieren der Belagerer wäre denkbar. So könnten sie ggf. mehr über die großen Pläne erfahren. Muss aber nicht sein und wird auch nicht unbedingt von mir ermutigt (Zeitmangel). 2. Einige Zeit später (je nach Dramaturgie) gelingt es einem der Druiden mit seinem Vertrauten, die uralte Linde im Burghof (Burgplan wird noch umgebaut) in einen Baumwächter zu verwandeln. Natürlich wird es denkbar sein, den Vertrauten zu stoppen - aber wer achtet in dieser Situation schon auf ein Eichhörnchen? Ungefähr zeitgleich wie der Baumwächter zum Leben erwacht und um sich schlägt, greifen die Twyneddin wieder an - diesmal mit weiteren Baumwächtern und Pflanzenmännern auf ihrer Seite (eine nahe gelegene Linienkreuzung kommt den Druiden zugute). Allerdings sind die großen Ballistae durchaus in der Lage, einen Baumwächter mit einem einzigen Schuss zu stoppen - vor allem, wenn die "Pfeile" zusätzlich noch brennen. Das habe ich zu meinem Erschrecken feststellen müssen ... Die Twyneddin versuchen mittels langer Leitern diesmal klassisch in die Burg einzudringen und setzen auf die Baumwächter, für genug Chaos zu sorgen, damit die Verluste ertragbar sind. Zusätzlich können Runenbolzen wohl noch ein wenig die Charaktere in Deckung zwingen, sollten sich diese als zu stark erweisen. Die Aufgabe der Abenteurer ist es also den Baumwächter auf dem Burghof zu vernichten und zusammen mit der Besatzung den Twyneddin genug Verluste beizubringen, sodass diese sich wieder zurückziehen. Erfolg: Die Twyneddin werden wieder zurückgeschlagen und können immer noch nicht die Furt in großer Zahl überwinden. Jetzt sollten die Abenteurer allerdings allerspätestens einen Boten zu der Zwergensiedlung losschicken, sonst kommt der Entsatz nicht mehr rechtzeitig, denn die Twyneddin werden sich nun bald zu einem verlustreichen Sturmangriff entscheiden. Misserfolg: Die Hauptburg ist nicht zu halten, Rückzug in den Bergfried. Lage ist kritisch, da es hier schwerer möglich wird, einen Boten loszuschicken und die Furt zu halten. Die Brücke über den Weg muss ja wohl zerstört werden. (Weiter mit 4c.) 2a. Wiederum versuchen die Twyneddin, mittels diverser Zauber und Pfeilhagel die Besatzung zum Aufgeben zu bringen. 2b. Sollte nun bereits der Boten (die Boten) losgeschickt worden sein, spiele ich parallel zu den späteren Aktionen von 2. eine nette Schleich- und Tarnaktion durch den Wald an der gegenüberliegenden Flussseite. Immerhin lauern da ja ca. zwanzig Twyneddin, was die Charaktere auch wissen werden. Der oder die Boten sollten sich aber für die Flussquerung unsichtbar machen können oder einen anderen Plan entwickeln, um ungesehen durchzukommen. Schaffen er/sie das, ist der weitere Weg zu den Zwergen relativ unproblematisch und diese sind schnell mit auf dem Rückweg ("Die Kavallerie kommt"). Es werden wohl so ca. 200 Zwergenkrieger sein, die schnell mobilisiert sind. 3. Nachdem die Twyneddin nun bei jeweiligem Erfolg der Charaktere schon zweimal zurückgeschlagen wurden, ihnen aber echt die Zeit drängt, riskieren sie nun einen Großangriff, der nun aufgrund der Zahlenverhältnisse gelingen wird - wenn auch unter recht großen Verlusten der Twyneddin. Zunächst werden mit den wertvollen Runenbolzen die Ballistae ausgeschaltet, die Brücke angegriffen und auch ein wenig die Verteidiger dezimiert oder zumindest sehr stark abgelenkt. Dieser Angriff erfolgt von Norden her. Nahezu zeitgleich wird sich ein unsichtbarer Druide (ggf. mit Tarnkappe) unter etwas Nebeldecke der westlichen Schildmauer nähern. Die Twyneddin haben mittels Baukunde entdeckt, dass es dort eine Schwachstelle gibt, die durch das Erdbeben (siehe 1a) und gelegentliche Schläge des Baumwächters im Burghof (siehe 2) zusätzlich noch verstärkt wurde. Unbemerkt angekommen (es sind nach 1. und 2. einfach zu wenige Verteidiger übrig), beginnt er im Schutze eines mitgebrachten Busches mittels Elementenwandlung, ein entsprechendes Stückchen Fels direkt unter der westlichen Schildmauer in Luft zu verwandeln. Die Ablenkung durch den Angriff gegen die Brücke und weiteren Ballistae, sollte schon die 10 min Zauberdauer überdecken. Sollte diese Aktion klappen, definiere ich die Schildmauer als einstürzend. Da sowas aber nicht augenblicklich geschieht, kann der Druide noch flüchten, bevor die Steine zusammenbrechen. Nun ist hier der Weg relativ frei und der ganze Trupp der Twyneddin bricht aus dem Wald und stürmt die Burg. Jetzt ist für die Verteidiger so ziemlich alles verloren. Die Übermacht ist viel zu groß, um ernsthaft bestehen zu können. Die Aufgabe der Charaktere wird es nun sein, möglichst vielen den Rückzug in den Bergfried zu ermöglichen und selbst noch dort zu landen. Erfolg: Die Charaktere überleben und dezimieren weiterhin die Twyneddin. Außerdem kann der Übergang wie schon oben betrieben ein wenig gehalten werden - zumindest solange, bis sich die Twyneddin eine hölzerne Schildkröte gebaut haben, die sie vor Angriffen von oben schützt. Misserfolg: Alle sind tot. Die restlichen Twyneddin spazieren gelassen über die Furt. Ggf. können sie nun noch Verstärkung holen, falls ihre Verluste zu groß sind. 4a. "Die Kavallerie kommt rechtzeitig." Wenn der Bote rechtzeitig loskam und die Zwerge mobilisierte, kommt im Moment der scheinbaren Niederlage (dem Rückzug in den Bergfried) die Zwergenarmee und räumt mit den Twyneddin auf/schlägt sie in die Flucht. Die übrig gebliebenen Abenteurer dürfen natürlich gerne noch ein wenig ausfallen und mithelfen. Sie werden als Helden gefeiert und alles ist supi. 4b. "Die Kavallerie kommt zu spät." Wenn der Bote erst womöglich während 3. loskam, dann kommt er und die Zwerge an eine zerstörte Burg. Eventuell leben noch ein paar Besatzer im Bergfried, die von ein paar zurückgebliebenen Twyneddin in Schach gehalten werden (und befreit werden können), aber der Haupttrupp ist in Alba unterwegs. 4c. "Keine Kavallerie." Ist kein Bote losgeschickt worden oder wurde er am gegenüberliegenden Ufer gestoppt, kann auch kein Zwergentrupp als Entsatz kommen. Jetzt sind dann entweder alle tot (Misserfolg bei 3.) oder im Bergfried gefangen (Misserfolg bei 1. oder 2.). Die Twyneddin halten sich nicht mehr mit der eventuellen Erstürmung des Bergfrieds auf, sondern setzten die letzten Verteidiger einfach dort fest. Sie können nun in aller Ruhe übersetzen und ihr Vorhaben erledigen. Die Überlebenden würden bis zum Ende der Aktion in Alba festgesetzt. So stelle ich mir mal das gesamte Abenteuer im Groben von. Sollte es mit einem Erfolg der Abenteurer enden (sprich, sie erledigen alle Aufgaben oder kommen gar auf bessere Lösungen), gehe ich davon aus, dass wir wohl ein wenig in den Samstag hineinspielen müssen. Ich will jedenfalls nicht völlig übermüdet um 3:00 Uhr ein Ende durchpressen - dann lieber um 1:00 Uhr aufhören und am nächsten Vormittag ausgeruht das Ende durchziehen. Allerdings müsste es schon recht frühzeitig am Samstag um die Mittagszeit zuende sein, da ich darauf verzichten werde, die Aktionen von NSC gegen NSC komplett nach den Regeln auszuspielen, sondern vielmehr Storytelling einsetzen werde. Auch werde ich selbst bei den SC-Aktionen (zumindest bei nicht-tödlichen/-kritischen) Würfelwürfe unterlassen, sondern mehr erzählen (lassen). Die Schlachtszenen werden blitzlichtartig durch SC-Aktionen erhellt, der Hintergrund ebenfalls mehr erzählt und zusammengefasst. Das hat alles sehr gut in meiner Testrunde funktioniert und wir waren in 6-7 Stunden durch. Selbstverständlich muss ich noch einige Details ausarbeiten, aber das hier sollte so der Verlauf sein. Findet ihr Logikbugs oder offensichtliche Regelverletzungen? Gruß, Stefan

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