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Prados Karwan

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Alle Inhalte von Prados Karwan

  1. Zwischenruf aus dem Publikum: "Bäh, seemeisternde KiDokalinen!" Nach zehn Sekunden beginnt das Publikum zu skandieren: "Powergamer, Powergamer, Powergamer!"
  2. Nichts anderes wurde hier geschrieben. Grüße Prados
  3. Zauberbonus ist gradabhängig? Das höre ich zum ersten mal. Aber Ausdauerpunkteberechnung errechnet sich noch nach dem Grad. Das kann man aber öfter lernen, wenn man totalen Murks an AP gewürfelt hat. Dann muss man halt nochmal eine Monatskarte in der Muckibude oder im Meditationszentrum lösen... Der maximale Erfolgswert für Zaubern beträgt Grad +10+Zauberbonus. Grüße Prados
  4. Bitte missversteht mich jetzt nicht als regeldogmatistisch, aber im Arkanum werden doch allgemeine Beispiele für mögliche Bußen genannt. Diese Beispiele decken bis zu drei kumulative kritische Fehler ab. Kann man denn daraus nicht dem Glauben entsprechende individuelle Lösungen ableiten? Grüße Prados
  5. Du musst die Datei konvertieren (STRG + F7) und anschließend anzeigen (F5). Alternativ kannst du über das Menü "Ausgabe" gehen, dort "Aktives Dokument" zum Konvertieren und "Ausgabe betrachten" zum Starten des Anzeige- und Druckprogramms auswählen. Grüße Prados
  6. Ist ein solcher Zauber sinnvoll? Diese Frage kann hier wohl kaum diskutiert werden, das muss jede Spielgruppe für sich selbst entscheiden. Schließlich hängt die Antwort auf diese Frage von vielen Faktoren ab. Und da es keine allein selig machende Spielweise gibt, wird es auch keinen allgemeinen Konsens in diesem Punkt geben. Wie kann ein solcher Zauber aussehen? Eine sibyllinische Antwort: vielfältig! Soll tatsächlich die Heilung beschleunigt werden, dann orientiert er sich an den bekannten Heilsprüchen. Sollen allerdings nur die Symptome bekämpft werden, dann ergeben sich andere Möglichkeiten: Gebrochene Knochen werden ähnlich Befestigen miteinander verleimt, wodurch sie zwar wieder tragfähig werden, aber nicht weiter heilen können. Ein Koma-Patient kann zu einem "Lebend-Zombie" werden, der Zauberer übernimmt einfach die Kontrolle über den geistlosen Körper. Weitere Beispiele ließen sich wohl problemlos finden. Grüße Prados
  7. Lieber Yon Attan, weder verwechsle ich den Pakt zwischen Hexer und Lehrmeister noch habe ich den Strang nur teilweise gelesen. Ich habe aber eben auch die Ausführungen zum Pakt des Finstermagiers in H&D gelesen, aus denen ganz eindeutig hervorgeht, dass ein Lossagen von den Finsteren Mächten während der niederen Paktstufe - und wenn überhaupt, dann handelt es sich hier maximal um diese Stufe - , "jederzeit möglich" ist (H&D, S. 17). Die niedere Paktstufe hat also ganz sicherlich nichts mit einem Geas gemein, zumal durch den hier beschriebenen und mit Blut unterschriebenen Vertrag noch nicht einmal diese niedere Paktstufe in Kraft getreten sein dürfte: ein Körperteil wurde nicht geopfert. Grüße Prados
  8. Stimmt. Aber Ihr habt nicht das Glitzern in seinen Augen gesehen, als er, der immer hinten steht und nichts offensives hat, mal einen Truscan=Panzer fernsteuern durfte. Wie schon gesagt: Macht korrumpiert. Und glaubt mir. Ich kriege den Charakter schon soweit, dass er freiwillig lernt. Verführung leichtgemacht... Auch das stimmt. Aber das muss er erst mal wissen. Er ist überhaupt nicht auf den Gedanken gekommen, den Pakt abzulehnen, weil er viel zu sehr damit beschäftigt war, vor Angst mit den Zähnen zu klappern. Geschweige denn den Schneid zu haben, dem Dämonenfürsten ins Gesicht zu sagen, dass er fristlos kündigt.... (Und ich als SL muss es ihm ja nicht gleich so einfach machen, dass ich ihm diese Möglichkeit erzähle. Ich gebe zu, ich sehe das Problem nicht. Meines Erachtens wird der Heiler keinesfalls zu einem Finstermagier, nur weil er unwissend einen Vertrag mit seinem Blut unterschrieben hat. Ein solcher Pakt geht mit der Opferung eines Körperteils einher, ein solcher Pakt muss vom Zauberer freiwillig eingegangen werden. Fehlt nämlich diese Freiwilligkeit, dann ist der Pakt automatisch hinfällig, dann ist die 'Kündigung' sofort wirksam. Der Zauberer muss dies seinem Dämonenherrn nicht mitteilen, es reicht aus, ihn einfach nicht weiter zu belästigen und um Hilfe oder Lehre zu bitten. Der Wechsel zu einem solchen Abenteurertypen wie dem Finstermagier sollte keinesfalls leichtfertig geschehen, denn es ist unter normalen Umständen das Ende einer Spielerfigur. Nun kenne ich die genaue Spielsituation nicht und kann daher keine endgültigen Aussagen treffen. Aber so wie es sich hier bislang darstellte, war die Entscheidung der Spielerfigur vor allem durch Angst motiviert. Daraus eine so tief greifende Änderung der Spielfigur mehr oder weniger subtil erzwingen zu wollen, halte ich für nicht angemessen und auch nicht von den Regeln gedeckt. Grüße Prados
  9. Eine annähernd regelgerechte Möglichkeit zur Verringerung des Lerneffekts bestünde beispielsweise darin, Selbststudium und Lernen durch Unterweisung inkompatibel miteinander zu vermischen. Der Lehrmeister muss seine Unterweisungen immer mal wieder unterbrechen ("ganz wichtige Angelegenheiten") und überlässt seine Schüler dem Selbststudium. Nach seiner Rückkehr stellt er dann zu seinem "großen Bedauern" fest, dass die erlernten Techniken so gar nicht mit seinem Lehrplan vereinbar sind, die Schüler also noch einmal von vorne beginnen müssen. Weiterhin bieten die Regeln im DFR, S. 283, eine Brachiallösung: Wird die Lehre durch einen Lehrmeister um mehr als eine Woche unterbrochen, so verfallen alle bis dahin aufgewendeten FP und mit ihnen das dazugehörige Gold. Der Lehrmeister benötigt also nur eine gute Geschichte, warum er die Lehre unterbrechen musste. Grüße Prados
  10. Diese Aussage ist in ihrer Absolutheit nicht zutreffend. Es wird bereits im nächsten Satz auf die Freiheit der Spieler(!) hingewiesen, sich beliebig im Intervall ein Drittel/zwei Drittel bewegen zu dürfen. Wohlgemerkt die Freiheit der Spieler. Das Regelwerk geht also eindeutig davon aus, dass das Lernen immer zugunsten der Spieler und ihrer Figuren abgerechnet werden sollte. Allerdings tritt diese Aussage bei der Konzeption eines Abenteuers natürlich in den Hintergrund. Grüße Prados
  11. Alle im Kompendium im Abschnitt "Kampfzauberer" (S. 29) genannten Abenteurertypen, also Todeswirker, Klingenmagier und Schattenweber, sind, nun, Kampfzauberer, soll heißen, sie leiden unter den Einschränkungen bei der EP-Vergabe. Zusätzlich betrifft diese Einschränkung alle selbst entworfenen Abenteurertypen, bei denen eine Kämpfer- mit einer Zaubererklasse kombiniert wird. Alle vor diesem Kapitel vorgestellten neuen Abenteurertypen, also Wildläufer bis Hexenjäger und damit auch der Magister, sind 'einseitige' Klassen, die ihre EP wie üblich in voller Höhe erhalten. Sofern es keine reinen Zauberer sind, handelt es sich um zauberkundige Kämpfer. Diese Schlussfolgerung ergibt sich u.a. aus den Angaben im Kapitel "Rollenwechsel" auf Seite 32 des Kompendiums. Grüße Prados
  12. Es gibt keine Regeln für Alkoholabhängigkeit. Allerdings stellt sich auch die Frage, ob das Ausspielen einer Alkoholabhängigkeit auf Dauer tatsächlich so viel Spaß bringt. Wer es als Spieler allerdings schafft, das Ganze ähnlich amüsant zu vermitteln wie Lee Marvin als Kid Shelleen im Film "Cat Ballou", hat sich sicherlich mehr als nur einige wenige AEP verdient. Für eine Abhängigkeitsregel würde ich die Selbstbeherrschung abfragen, da in ihr sowohl die körperliche Widerstandskraft (Konstitution) als auch Intelligenz, das sogar doppelt, berücksichtigt sind. Allerdings müsste man notieren, wie häufig ein Abenteurer die persönlichen Alkoholgrenzen überschritten hat; Buchhaltung ist also vonnöten. Da eine solche Abhängigkeit darüber hinaus schwere Einschränkungen der Spielbarkeit mit sich bringen dürfte, würde ich die Abhängigkeit recht kompliziert bestimmen. Vielleicht fällt ja jemand anderem etwas Einfacheres ein. Vorschlag: Jedesmal, wenn sich ein Abenteurer dem Trunke ergeben hat, also im Laufe der Zechrunde seine Alkoholgrenze überschritten hat, ist am Ende der Zecherei ein PW:Sb fällig, der um (Überschreiten der Alkoholgrenze * 5) erschwert wird. Hat der Abenteurer also einen schweren Rausch gehabt, dann muss er einen PW+20:Sb würfeln, da ein schwerer Rausch der vierfachen Alkoholgrenze entspricht. Sobald der PW:Sb fünfmal fehlgeschlagen ist, wird der Abenteurer abhängig. Aber wie beim Rausch gibt es auch hier verschiedene Stufen der Abhängigkeit. Sind die ersten fünf Prüfwürfe fehlgeschlagen, leidet der Abenteurer unter kleiner Alkoholabhängigkeit, nach den zweiten fünf Fehlschlägen unter leichter Alkoholabhängigkeit, nach den dritten fünf Fehlschlägen unter mittlerer Alkoholabhängigkeit und so weiter (vgl. DFR, S. 109). Die Auswirkungen der Abhängigkeit werde ich hier nicht weiter diskutieren, das ginge zu weit. Allerdings werden von der Schwere der Abhängigkeit die Heilungschancen beeinflusst. Je schwerer die Abhängigkeit, desto schwerer die Heilung, was sich bei magischer Heilung beispielsweise als Zuschlag auf den WW:Resistenz niederschlagen könnte. Bei nicht magischer Heilung dauert der Entzug entsprechend länger, außerdem besteht eine erhöhte Wahrscheinlichkeit, wieder rückfällig zu werden. Grüße Prados
  13. Wenn ich als kritischer Leser auf diesen Beitrag einmal etwas abseits vom Thema eingehen darf: Ich empfinde es als etwas merkwürdig, beiläufig altsprachliche Begriffe ("Helmbarte") ohne weitere Erklärung in die Runde einzubringen, zumal wenn sie wie in diesem Fall aus aktuell noch bekannten Begriffen bestehen, die heute aber eine andere Bedeutung bekommen haben. Hier wäre eine Erläuterung doch angebracht gewesen, so zumindest meine Meinung. Grüße Prados
  14. Das ist ein Irrtum, auch in M3 wirkten Gifte erst nach einiger Zeit, üblich waren 1W6 Minuten. Allerdings war diese Information an etwas versteckter Stelle untergebracht. In M4 ist dieser Zeitraum aber deutlich verlängert worden, die Behandlung von Vergiftungen damit tatsächlich einfacher geworden. Grüße Prados
  15. Die Geschichte der MIDGARD-Gifte ist ein kompliziertes Thema. (Ich klinge wie eine grauenvolle Werbung ...) Nein, im Ernst: Das Thema Gifte wurde in M3 fast völlig ausgespart, wohingegen es in M2 noch behandelt wurde, dort allerdings mit dem eindeutigen Hinweis, der Spielleiter möge seine Abenteurer darauf hinweisen, Gifte sparsam und durchdacht einzusetzen, da ansonsten die Spielwelt entsprechend reagieren könnte. Das wäre, unter Berücksichtigung der sozialen Ächtung (Spielweltelement), aber vor allem der geringen Gifttoleranz, recht tödlich für die Spielerfiguren geworden. Nachdem also M3 kaum spielrelevante Aussagen zu Giften machte, verband sich damit eine 'Ächtung' der Giftanwender: Es darf nicht sein, was das Regelwerk nicht erlaubt. In M4 gibt es nun recht komplexe Regeln zu Giften, wodurch sie sich wesentlich feiner dosieren und vor allem deutlich leichter ins Spiel integrieren lassen. Nicht jedes Gift ist nun gleich lebensbedrohend. Die Ächtung der Giftanwender sollte also zumindest teilweise überdacht werden. Grüße Prados
  16. Die Grenze heißt eindeutig Spielrelevanz. Sobald ein Tier eine Bedeutung für die Spielerfigur oder das Abenteuer hat, wird es mitgezählt. Grüße Prados
  17. Die "Birne"-Bücher von Günter Herburger. "König Hänschen" und "König Hänschen auf der Insel" von Janusz Korczak. "Wolodjas Brüder" von Juri Korinez. Alle Kinderbücher von Joan Aiken. "Das Getüm" und "Ein Getüm kommt selten allein" von Dietlind Neven-duMont - wirklich witzig. Grüße Prados
  18. Regelantwort von Midgard-Online: Der Regeltext ist eindeutig: Pro Runde kann eine Portion des Salzes ausgelöst werden, eine Anwendung kostet 2 SS und den Zauberer 1 AP. Damit ist geklärt, dass pro Zaubervorgang nur eine Portion des Salzes ausgelöst werden kann. Dem widerspricht nun das Beispiel, woran man meines Erachtens schön erkennen kann, dass die Zaubersalze vorwiegend dem Spielspaß und nicht der Regelerfüllung dienen sollen. Wie ihr mit dem Beispiel verfahrt, ob ihr es als Erratum oder Ausnahme wertet, bleibt euch überlassen. Aber wenn die Regelecke mal plädieren darf, die sich über ihre Anrufung zu dieser Fragestellung schon ein klein wenig gewundert hat, dann plädiert sie dafür, im nicht spielentscheidenden Kleinen ruhig mal etwas großzügiger zu sein. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  19. Das ist eine äußerst fragwürdige Schlussfolgerung, die ich persönlich so nicht ziehen würde. Das Opfer ist mit einer mehr als ausreichenden Portion Salz bestreut, die genau einen EW:Zaubern und damit einen WW:Resistenz überdauert. Ein mehrmaliges potenzielles Verzaubern im Voraus ist meines Erachtens nicht möglich. Grüße Prados
  20. Rutschsalz wirkt pro Portion auf 1 m², nicht aber auf 10. Die von dir genannte Fläche ließe sich also nicht verzaubern. Grüße Prados
  21. Cornelia Funke ist eine äußerst erfolgreiche Jugendbuchautorin ("Die wilden Hühner", "Der Herr der Diebe", "Tintenherz"), inzwischen so erfolgreich, dass sie vor kurzem nach Los Angeles gezogen ist, um an der Verfilmung ihrer Romane mitarbeiten zu können. Grüße Prados
  22. Welches Buch kann das sonst für sich in Anspruch nehmen? /Randver MacBeorn. Alle Bücher von Cornelia Funke beispielsweise, vor allem die neueren. Überschätzt in dieser Hinsicht bitte nicht Harry Potter. Diese Serie hat es noch lange nicht zum Jugendbuchklassiker gebracht, auch wenn es derzeit aufgrund der Verkaufszahlen so aussehen mag. Allerdings bezieht sich das ausschließlich auf die Verkaufszahlen der aktuellen Romane, die vorhergehenden Nummern werden deutlich schlechter verkauft als beispielsweise solche Klassiker wie "Die kleine Hexe" und ähnliche. Ob Potter ein ähnliches Langzeitpotenzial besitzt, muss sich erst noch erweisen. Grüße Prados
  23. Hier geht meines Erachtens gerade deutlich die Verhältnismäßigkeit verloren. Alle Zaubersalze zusammen werden nämlich auch niemals die Machtfülle ermöglichen, wie es Blitze schleudern tut. Der Vergleich hinkt. Im Übrigen ist die Diskussion doch völlig fruchtlos. Die aktuell genannten Standpunkte wurden bereits genannt, teilweise schon auf Seite 1. Jeder Spielleiter möge doch selbstständig entscheiden, wie er die Anwengung handhaben möchte. Grüße Prados
  24. Ja, soll es. Und der Einwand ist mir egal. Grüße Prados
  25. Analog zu den Rüstungsregeln würde ich es hier recht einfach handhaben: Lederne Arm- und Beinschienen erhöhen den Rüstungsschutz nicht und helfen nur gegen kritische Treffer der Extremitäten mit einem Abzug von 2. Metallene Arm- und Beinschienen erhöhen die Rüstklasse um +1, dein Beispielkämpfer mit nacktem Oberkörper hätte also die Rüstklasse TR, allerdings nicht gegen kritische Rumpftreffer. Gegen kritische Treffer der Extremitäten würden die Schienen mit dem üblichen Abzug von 4 schützen. Grüße Prados
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