Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
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Der Schatz der Lehrmeister
Es wird hier vollkommen übersehen, dass auch Lehrmeister zunächst einmal etwas lernen müssen. Es muss daher einen Lehrlehrmeister geben, dem die Lehrmeister ihr Gold im Tausch gegen Lehre geben. Dieser Lehrlehrmeister benötigt nun aber wiederum einen Lehrlehrlehrmeister. Wir überspringen nun einige Zwischenschritte und kommen recht zwanglos zu der Schlussfolgerung, dass ein höheres Wesen, aller Wahrscheinlichkeit sowohl omni- als auch autopotent, als Urlehrmeister aller Lehrmeister dienen muss. Was können wir aus dieser Schlussfolgerung lernen? Mehrere Deutungen sind möglich: Will uns JEF den Glauben an das EINE höhere WEsen nahe bringen, dessen Schöpferkraft grundlegend für alle weiteren Auswüchse auf Midgard ist? Ist JEF also letztlich ein Kreationist? Möglich. Es kann aber auch sein, dass das MIDGARD-Regelwerk auf höchst sublime Weise um Anerkennung und Toleranz für Schneeballsysteme buhlt. Es würde mich nicht wundern, wenn demnächst ein entsprechendes Angebot offeriert würde, in dem der Kauf überteuerter Regelwerke dadurch argumentativ gestützt würde, dass man sie ja an Bekannte und Verwandte weiterverkaufen könne. MIDGARD - eine einzige Verschwörung!
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Sind Magier nach dem neuen Regelwerk benachteiligt
Ohne dir persönlich nahe treten zu wollen: Stimmt, klingt nicht nach Geistesblitz. Allerdings bin ich auch keine Leuchte, denn mir fällt auch nichts Besseres ein. Grüße Prados
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Computerspiele - Negative Folgen und Verbot
Sicherlich sind die Untersuchungen, die aus den Vereinigten Staaten herüberschwappen nicht sehr aussagekräftig. Nächste Woche gibt es sicherlich eine, die das Gegenteil behauptet. Sicherlich können PC - Spiele im Zusammenhang mit anderen Faktoren sich negativ auswirken. Wenn man sie aber verbieten will, wo fängt man da an?? Bei RTL oder Tagesschau ab 18 Jahren??? gruß Isaldorin Was ist denn das bitte für eine undifferenzierte und äußerst fragwürdige Aussage? Eine Untersuchung, die aus den USA kommt, sei von vornherein unglaubwürdig? Nun ja ... Es gibt zu dem Thema eine Vielzahl von Untersuchungen und in einem Punkt muss ich Isaldorin Recht geben: Sicherlich wird demnächst eine Studie mit einem entgegengesetzten Ergebnis als dem obigen kommen. Das scheinbar Wundersame wird sein, dass beide Studien zutreffende Ergebnisse liefern und nachvollziehbares Datenmaterial vorweisen können. Gewalt verherrlichende Spiele fördern in der Tat Aggressivität. Sie fördern allerdings auch noch andere Eigenschaften, die weitaus positiver zu bewerten sind, beispielsweise Reaktionsschnelligkeit und Entscheidungsfreudigkeit. Man kann solche Spiele nicht von vornherein verdammen, es kommt vor allem auf das Umfeld an, in dem sie gespielt werden. Ein sozial isolierter Mensch wird der dargestellten Gewalt sicherlich eher erliegen als jemand, der in ein festes soziales Gefüge eingebunden ist. Weiterhin stellt sich auch das Problem dar, dass Minderjährige sehr leicht an diese Spiele geraten können. Die USK oder FSK endet an der Wohnungstür, die Eltern können ihren Sprösslingen jedwedes erlaubte Material zur Verfügung stellen. Da aber Eltern nicht ständig anwesend sind oder schlichtweg keine Ahnung haben können, ist diese Form der Kontrolle wenig effizient. Doch in Kinderhände gehören solche 'Killerspiele' auf keinen Fall, genauso wenig, wie Kinder alleine vor den Fernseher gehören, wenn da Nachrichten oder explizite Krimis gezeigt werden. Kinder erlernen erst zu einem sehr späten Entwicklungszeitpunkt, Sinneseindrücke abstrakt zu betrachten, es kann also zu einer Identifikation kommen. Kinder und Jugendliche lernen Gewalt als eine Lösungsmöglichkeit für Probleme kennen, da diese Spiele ihnen keine Alternative bieten. Daher sind diese Kinder und Jugendliche auch im Alltag weniger in der Lage, andere Lösungen für ihre persönlichen Probleme zu suchen. Grüße Prados
- KiDo steigern/Meistertechniken
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KiDo steigern/Meistertechniken
Nun ja, dafür, dass du verallgemeinernd argumentieren wolltest, war das 'Ich' aber doch sehr ausgeprägt. Zumal ich für meine Person diese Verallgemeinerung auch zurückweisen möchte. (Am Rande: kein 'lyrisches Ich'; du hast kein Gedicht geschrieben.) Deine Argumente wiederholen sich, ein Zeichen, dass in dieser Diskussion wohl nichts mehr zu sagen ist. Das bisherige Konzept wurde bewusst durchbrochen, man könnte es auch als eine Besonderheit des kanthanischen Abenteurertyps KiDoka bezeichnen. Ich betrachte das als abwechslungsreiches Lokalkolorit, es stellt den Spieler vor neue, ungewohnte Herausforderungen. Glücklicherweise muss sich niemand an diese Regelung halten. Grüße Prados
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KiDo steigern/Meistertechniken
Als Spielleiter erwarte ich von einem Spieler, dass er seine Figur angemessen mit Leben erfüllt. Der Spieler muss zwar nicht religiös werden, aber muss mindestens vorgeben können, dass er in Gestalt seiner Figur so handelt. Ansonsten ist es kein Rollenspiel, sondern Wertegeschiebe. Analog gilt das natürlich für den KiDoka und seinen Spieler. Ist der Spieler zu ungeduldig oder zu erfolgsstrebend, sollte er wohl vom KiDoka Abstand nehmen. Aber selbstverständlich steht es dir ja frei, einen Abenteurertyp nicht zu wählen. Anders ausgedrückt, es zwingt dich doch niemand, den KiDoka zu spielen ... Grüße Prados
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Sind Magier nach dem neuen Regelwerk benachteiligt
Das klingt auf den ersten Blick bestechend, bringt aber so einige Probleme mit sich. Ganz einfach gesagt, hast du deinem Vorschlag gemäß mit zwei Praxispunkten die Möglichkeiten, einen Zauber für 800 FP zu lernen und 160 FP gutgeschrieben zu bekommen. Das erscheint mir, unabhängig von Kosten oder Häufigkeit einer Spruchrolle, als ein sehr großer Vorteil. Vor allem ergibt sich so für den Magier aus einem Nachteil - keine Verwendbarkeit der PP - ein nicht zu unterschätzender Vorteil, nämlich die Verwendbarkeit ansonsten nutzloser PP und zusätzlich noch die Möglicheit, mit den gesparten EP neue Zauber normal oder im Selbststudium zu lernen. Grüße Prados
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Eisenhaut und Elfenfeuer
Nein, der Zauber gehört nicht dazu. Der Zauber hat weder Wirkungsbereich Z noch Reichweite B (vgl. ARK, S. 30). Daher wird er mit den für die jeweilige Rüstung angegebenen Abzügen gezaubert. Ausnahmen sind lediglich Ordenskrieger und Kriegspriester, die Elfenfeuer als Wundertat zaubern und keine Abzüge hinnehmen müssen. Grüße Prados
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KiDo steigern/Meistertechniken
Nun ja, einerseits verstehe ich, dass du deine Figur formen möchtest und dass du eine 'coole Sau' spielen möchtest. Andererseits hinken deine Vergleiche doch sehr. Auch ein KiDoka kann von Anfang an seine Fertigkeiten im Kampf einsetzen. Ebenso wie beim Zauberer von Grad 1 sind seine Fertigkeiten natürlich begrenzt. Allerdings beherrscht auch ein KiDoka von Grad 6 'richtig effektvolle' Kampffertigkeiten, denn auch die Eingeweihtenfertigkeiten sind doch teilweise recht machtvoll. Ich möchte dir keinesfalls deinen Wunsch absprechen, deine Figur deinen Wünschen gemäß zu gestalten. Ich denke aber, du solltest deine Vergleiche angemessener gestalten. Grüße Prados
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KiDo steigern/Meistertechniken
Nein, das sehe ich völlig anders: Hier wird wahrscheinlich zum ersten Mal ein dahinter stehendes Prinzip konsequent neutral umgesetzt und nicht zugunsten der Spielerfiguren ausgelegt. Die Suche nach dem Dao wird, so der Quellenband, nicht automatisch von Erfolg gekrönt sein. Viele Suchende werden bis zum Ende ihres Lebens vergeblich danach gesucht haben, aber wie in der Beschreibung von Erwerben von Te gesagt wird, "gerade deshalb würde sich die Suche danach ja lohnen". Anders ausgedrückt, ist der KiDoka und die Suche nach dem Dao ein Regelmechanismus, der diesen Begriff gar nicht mehr verdient. Es ist ein Rollenspielmechanismus. Wer einen KiDoka spielen möchte, muss sich, so zumindest die Ansicht des QB, so sehr in die Rolle hineinversetzen können, dass es eben kein Misserfolg mehr ist, das Dao nicht erkannt zu haben, sondern dass eben die Suche danach selbst das eigentliche Ziel ist. Diese Ansatz ist in einem regelbasierten Rollenspiel voller "Erfolgs"würfe sicherlich irritierend und ich bin selbst nicht sicher, inwieweit sich das Prinzip denn durchhalten lässt. Ich möchte mich nur in der Richtung äußern, dass mir hier wesentlich zu erfolgsorientiert argumentiert wird. Wenn nun wirklich die neue Regelung zum Erwerben von Te angepasst werden soll, so schlage ich eine Verknüpfung der alten und der neuen Regeln vor, in der auch ein rollenspielerischer Aspekt und nicht nur ein Punkteaufwand enthalten ist. Der KiDoka muss sich vor seinem EW:EvT entscheiden, ob er sofort oder erst nach einer mindestens einjährigen Besinnungsphase würfeln möchte. Diese Besinnungsphase entspricht der Pause der alten Regeln, kann also bis zu zwei Jahre lang sein. Während dieser Phase übt sich der KiDoka in Selbstbeschränkung, wendet seine Fertigkeit also mit einem selbst gewählten Abzug von bis zu -6 an. Am Ende der Besinnungsphase würfelt er dann einen EW:EvT, auf den ein Zuschlag angerechnet wird, der sich aus der Multiplikation von Abzug und Anzahl der Jahre errechnet. Das bedeutet, der Zuschlag kann maximal +12 betragen, wenn der KiDoka eine zweijährige 'Pause' mit einem Abzug von -6 gewählt hat. Natürlich sind die zwei Jahre auszuspielen. Misslingt der Wurf, kann der KiDoka einen neuen Versuch unter den gleichen Bedingungen starten, sobald er einen neuen Grad erreicht hat. Grüße Prados
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KiDo steigern/Meistertechniken
Über Fairness oder Angemessenheit lässt sich wohl nur eingeschränkt diskutieren, das dürfte wohl vor allem von der Spielweise und der Großzügigkeit in Punktedingen abhängen. Aber es gibt zumindest einen kleinen Rechenfehler in deinen Ausführungen, der deinen Ärger allerdings kaum verringern dürfte: Ein KanThai benötigt insgesamt 10.000, ein Nicht-KanThai insgesamt 20.000 Punkte, um Erwerben von Te auf +4 zu lernen. Grüße Prados
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Auren von Mischwesen - Spoiler zu Weißer Wolf und Seelenfresser
Alle Wesen aus den Chaosebenen - also den 'Nahen Chaosebenen' und den 'Ebenen der Finsternis' - verfügen gradunabhängig über eine Aura, sofern sie nicht seit mehreren Generationen nach Midgard ausgewandert und dort heimisch geworden sind. Grüße Prados
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Auren von Mischwesen - Spoiler zu Weißer Wolf und Seelenfresser
Der Kleine hat eine dämonische Aura. Wie sich Seite 113 des Arkanums entnehmen lässt, haben Dämonen auf solchen Ebenen eine Aura, die nicht ihre Heimatebene ist, sofern sie nicht schon mehrere Generationen in dieser Ebene leben. Das ist übrigens ein Beleg dafür, dass natürliche Auren vererbt werden. Im Gegensatz dazu stehen erworbene Auren, also solche durch einen Zauber, die Anerkennung durch einen Gott und ähnliche Fälle, die nicht vererbt werden. Grüße Prados
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Natürlicher Rüstungsschutz
Nein, meines Wissens gab es diese Änderung nicht. Alle bisherigen Regelwerke gehen davon aus, dass natürliche Rüstungen nicht gegen AP-Verlust schützen. Alles andere, auch die in den FAQ angegebenen Vorschläge, sind Regelverfeinerungen. Grüße Prados
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Natürlicher Rüstungsschutz
Die FAQ auf Midgard-Online geben Auskunft: 'Drachenblutrüstungen' gewähren normalerweise keinen Schutz gegen leichte Treffer und deren AP-Verluste. Noch ein Nachtrag, um mögliche Missverständnisse zu vermeiden: Bei schweren Treffer schützen die Rüstungen nicht gegen AP-Verlust, sondern ausschließlich gegen LP-Verlust. Der AP-Schaden wird voll angerechnet. Grüße Prados
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Thaumgramme - mehrere mit gleichem Schlüsselwort gleichzeitig auslösen?
Jetzt weiß ich, worauf sich die Antwort bezieht, und weigere mich einfach, irgendetwas weiter dazu zu sagen. Grüße Prados
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Thaumgramme - mehrere mit gleichem Schlüsselwort gleichzeitig auslösen?
Nein, aber hier ging es ja zunächst auch nur um die Feuerkugeln auf dem gleichen Feld, auch wenn ich das in der Antwort nicht mehr explizit erwähnt hatte. Bei mehreren Feuerkugeln, die simultan auf verschiedenen Feldern explodieren, ist jeweils unterschiedlicher Schaden möglich. Hier wird jeweils ein WW:Resistenz am besten in absteigender Reihenfolge der Schadenshöhe durchgeführt. Sobald der erste WW:Resistenz misslingt, kann man aufhören zu würfeln. Gelingen alle Resistenzwürfe, erleidet das Opfer den halben Wert der nächsten Feuerkugel als leichten Schaden. Und mir fällt gerade auf, dass wir fürchterlich OT sind. Entschuldigung. Grüße Prados
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Thaumgramme - mehrere mit gleichem Schlüsselwort gleichzeitig auslösen?
und Das mag zwar in einigen Ohren schön klingen, ist aber für den nachgefragten Fall schlicht unnötig. Es reicht bei simultan explodierenden Feuerkugeln ein WW:Resistenz gegen den höchsten EW:Zaubern der Feuerkugeln aus, da sich der Schaden ja nicht addiert. Resistiert man gegen die am stärksten gezauberte Feuerkugel, dann resistiert man automatisch auch gegen die schwächer gezauberten. Grüße Prados
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Seele/ Wiedergeburt Widerspruch Arkanum-Rawindra
Nein, mein Zweitaccount ist nicht Lemeriel, auch wenn er fast vollständig den Gedanken wiedergibt, der mir nach der Lektüre der Eingangsfrage spontan eingefallen ist. Ich möchte die Überlegung noch dergestalt erweitern, dass die Seele den Astralleib begleitet, in einem niederen Tier allerdings keine körperliche Grundlage findet, sich auch zu entfalten. Daher bleibt sie, wie Lemeriel sehr schön sagte, im "Hintergrund". Grüße Prados
- Meditieren - Allgemeine Fragen zur Fertigkeit
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KiDo steigern/Meistertechniken
Nach diesem angenehm ausführlichen Kommentar gehe ich davon aus, dass es ein Erratum oder zumindest ein Versehen ist, dass der Höchstwert im KiDo nicht mehr explizit an den Grad der Spielerfigur gekoppelt ist. Diese Kopplung soll also, ähnlich wie es beim Zaubern ist, auch weiterhin noch bestehen, ist das zutreffend? Grüße Christoph
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Seele/ Wiedergeburt Widerspruch Arkanum-Rawindra
Das ist ein Missverständnis. Das Kapitel über "die essentielle Seite der Magie" im Arkanum stellt die 'naturwissenschaftliche' und 'magietheoretische' Gesetzmäßigkeit dar. Die Magietheorie der Valianer und anderer Gruppen weicht davon ab, wie es in einigen Beispielen auch beschrieben wird. Nur wenigen ist die volle Wahrheit - eben die Ausführung im Arkanum - bekannt. Falls also der Wiedergeburtsglaube mit den Angaben über die Bestandteile des Lebens im Arkanum kollidierte - ich sehe da übrigens keinen unauflösbaren Widerspruch - , dann wäre der Wiedergeburtsglaube nicht haltbar. Nichtsdestotrotz werden viele Rawindi weiterhin daran glauben, denn sie haben ja nicht das Wissen aus dem Arkanum, sondern nur ihr eigenes Weltbild. Grüße Prados
- Meditieren - Allgemeine Fragen zur Fertigkeit
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Meditieren - Allgemeine Fragen zur Fertigkeit
Regelantwort von Midgard-Online: Uff, also eine offizielle Antwort. Nun gut, dann werde ich mal ein bisschen weiter ausholen. Meditieren wurde als Fertigkeit im QB KanThaiPan und später im QB Rawindra vorgestellt und war dort eine Fertigkeit, die von fast allen Nicht-Rawindi oder Nicht-KanThai nur als Ausnahmefertigkeit gelernt werden konnte. Berücksichtigt man darüber hinaus noch die im Gegensatz zu M4 eingeschränkten Lernmöglichkeiten, die es damals noch gab, dann war der Verbreitung dieser Fertigkeit ein mindestens schwacher Riegel vorgeschoben. Mit M4 wurde die Fertigkeit Allgemeingut, nun kann sie jeder lernen, die Einschränkungen betreffen nur noch die Abenteurertypen. Ich stimme den Kritikern zu, die darin eine recht beträchtliche Veränderung des Spiels sehen: Waren AP vorher rar - man vergleiche einfach nur mal den Zauber Handauflegen - können sie nun durch eigene Kraft und wiederholt regeneriert werden. Weiterhin muss für eine Antwort auch die Trance der Heiler betrachtet werden, die aber glücklicherweise sehr eindeutig formuliert ist: Ein Heiler kann ohne zwischenzeitlichen Schlaf bis zu dreimal in Trance verfallen, erst dann muss er 24 Stunden durchschlafen. Schläft ein Heiler also zwischendurch die üblichen acht Stunden, bevor er dreimal in Trance war, bleibt er von dieser Einschränkung verschont. Das Regelwerk spricht nun davon, dass Meditieren ähnlich der Heilertrance sei. Die Frage ist nun, wie weit sich diese Ähnlichkeit erstreckt, ob es also einen Unterschied zur Heilertrance vor allem dergestalt gibt, dass der normale Meditierende schon nach einmaliger oder zweimaliger Meditation 24 Stunden schlafen muss. Nach mehrmaliger Lektüre aller in Frage kommenden Textstellen und Abwägung aller hier genannten Argumente muss diese Frage verneint werden. Ein Meditierender kann ohne Nachteile ein oder zwei Mal meditieren und benötigt anschließend nur die übliche Schlafperiode von acht Stunden. Erst die dreifache Meditation ohne dazwischen liegenden Schlaf kostet derart viel Kraft, dass anschließend 24 Stunden geschlafen werden muss. Eine andere Auslegung ist meines Erachtens auch daher nicht möglich, da, wie Hendrik zu Beginn des Strangs schon gesagt hat, die Fertigkeit andernfalls weitestgehend nutzlos würde und die so entstehenden Nachteile die Vorteile bei weitem überwiegen würden. Mein alter Ego Prados hat oben wiederholt vom rollenspielerischen Aspekt gesprochen, der bei dieser Fertigkeit berücksichtigt werden sollte. Das möchte ich noch einmal unterstreichen. Eine Fertigkeit wie Meditieren ist hervorragend geeignet, bei einer Verwendung, die unter dem reinen Nutzaspekt gesehen wird, für eine starke Verschiebung des Spielgleichgewichts zu sorgen, nicht nur zwischen Spielergruppe und Nichtspielern, sondern auch innerhalb der Gruppe selbst. AP sind häufig die Grundlage für Handlungsfähigkeit. Ebenso also wie das Regelwerk dazu anregt, den Spielerfiguren das Schlafen nicht zu einfach zu machen, möchte ich als Regelecke mit all meiner Autorität - ich hoffe, man erkennt die Ironie - dazu anregen, die Meditation der Entspannung zu erschweren. Ein Kämpfer, der eben nur knapp dem Tod auf dem Schlachtfeld dadurch entronnen ist, dass er mehrere Gegner selbst tötete, hat meines Erachtens ein größeres Problem damit, sich sofort in eine Meditation zu begeben. Ich rate also dringend dazu, nach aufwühlenden Situationen den EW:Meditation durch Abzüge zu erschweren oder durch einen vorherigen PW:Wk zu prüfen, ob eine Meditation überhaupt durchgeführt werden kann. Letzteres würde dem Abenteurer zumindest eingeschlafene Beine ersparen helfen. Es ließen sich problemlos weitere rollenspielerische Einschränkungen formulieren, die eine solche Meditation der Entspannung betreffen könnten, da mögen sich bitte die Spielleitung und vor allem der Spieler der meditierenden Figur gemeinsam Gedanken machen. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
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Computer-Rollenspiele
Ach, die gute alte Wizardry-Reihe. Ja, das war schön. Sehr gerne gespielt habe ich auch die Ultima-Reihe, vor allem die beiden Teile von Ultima 7 hatten es mir sehr angetan. So sehr, dass ich jeweils für zwei Wochen vollständig vom Studium abgemeldet war und nur noch übers Telefon mit einem ebenso verrückten Freund über Fortschritte und Probleme beim Spiel geredet habe. Was für eine Telefonrechnung! Angefangen hatte es bei mir mit Bard's Tale auf dem C64, Wasteland und die AD&D-Sachen folgten. Auf dem Amiga war es dann vor allem Dragon...ähh, tja, den zweiten Teil des Namens habe ich vergessen. Es war aber ein deutsches Spiel. Und gestern habe ich mir die Gothic Collector's Edition geholt und bin mal gespannt, ob ich irgendwann mal zum Spielen kommen werde. Allerdings hat Gothic starke Konkurrenz, denn auch F.E.A.R befindet sich momentan auf meiner Festplatte. Aber das ist ja kein Rollenspiel mehr. Grüße Prados