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Nebu

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  1. Also ich finde Harry hat den Punkt getroffen. Einmal stört Metall dann wieder nicht. (auch wenn man Magie-Entfaltung und Auswirkung trennt). Vermutlich müssen wir uns damit abfinden, daß es sich um ein "Spielgleichgewichts"-Konstrukt handelt, so daß keine RR-geschützte-Magier durch die Gegend laufen.
  2. Danke für die Antworten Im letzten Fall wäre es angemessen dem Krieger einen EW:Zauberkunde zu gestatten und anschließend einen PW:RW (bzw. GW). Wenn er beide schafft kann er sich ausser Reichweite bringen. Frage bleibt dann immer noch was mit dem B-Zauber passiert, wenn das "Opfer" plötzlich weg ist. Glüht die Hand weiter bis der Zauberer sich ein neues Opfer gesucht hat. Kann der Zauberer in diesem Fall mit normaler B gehen (oder sogar laufen) oder doch nur weiter mit B1. Oder ist der Zauber einfach erloschen? Wie lange dauert das "Erlöschen". (müsste ja dann abhängig von der Waffe/Thaumagral des Zauberers sein)
  3. Wo steht, daß ein Oger eine Stärke von 110 hat?
  4. Danke für die fundierte Antwort Edit: weitere Fragen Wenn der Zauberer einen Stab-Thaumagral benutzt hätte, hätte es übel für ihn ausgesehen? Hätte er in dem Fall seinen Stab fallen lassen können und mit der Hand "ontime" angreifen können? Was wäre wenn der Krieger in der Sekunde (4te), in der er bemerkt dass Zauberlein zaubert, 2 m (ausser Reichweite) zurückweicht. Was passiert dann mit dem B-Zauber?
  5. Mal ne Frage (bin nicht so Regelfest) sekundengenauer Ablauf. Kampf Magier gegen Krieger Magier vergeigt zu Beginnder Runde seinen RW und würfelt eine 3. Krieger vergeigt ebenfalls seinen RW würfelt ebenfalls eine 3. In der 4. Sekunde der Runde beginnt der Magier einen 1Sek-B-Zauber (Versteinern) zu wirken, der Krieger beginnt seinen Angriff mit einem Langschwert. Inin der 5. Sekunde beginnt der Magier sein Patschehändchen zum Krieger hin auszustrecken. In der 6. schlägt der Krieger zu und trifft den Zauberer schwer .... Frage: kann der Krieger noch zuschlagen oder ist er bereits Stein bzw. wie lange dauert der Angriff des Magiers mit seiner Hand (1 sek oder 3 sek)?
  6. Konkret würde ich folgendes vorschlagen: 2-3 "Geheimdienste" ausarbeiten (einer des Seekönigs, 1 vom zB Larantempel und einen von einer zB mächtigen Magiergilde). Und dann beschreiben wie diese miteinander/untereinander agieren. Das Ziel aller ist das Wohl Valians (und deswegen arbeiten sie gelegentich zusammen), nur sehen alle diese Dienste das "Wohl Valians" ein wenig anders und agieren deswegen auch gegeneinander bzw. verfolgen Eigeninteressen. Naja, nur meine 2 cents. PS mit "ausarbeiten" meine ich die wichitgsten Persönlichkeiten zeigen und vielleicht einen kurzen historischen Abriß. Der ganze Militä-Klimmbimm ist doch meist eh nicht so interessant und exotische Rangnamen kann sich sowieso keiner merken. Wichtig denke ich sind immer die NSPs und ihre Motive
  7. Haben graue Hx und Be von Erschaffung an den Zauber "Lehrersuche"?
  8. Was passiert bei heftigem Schneefall? Dann liegt sicher bald mehr als 0.5 kg schnee oben drauf.
  9. Haltet ihr es denn für "realistisch" wenn ein Geheimdienst von jeher so angelegt ist, daß er mehreren unterschiedlichen Interessen-/Machtgruppierungen zu arbeiten soll. Also das macht für mich hinten und vorne keinen Sinn, weil kein "vernünftiger Potentat" sich auf sowas einlassen würde. Guckt mal in den Irak, da gab es insgesamt 15-20 verschiedene Geheimdienste, die sich teils gegenseitig spionieren sollten (auch die BRD hat 3 Geheimdienste zwecks Gewaltenteilung). Die USA haben auch eine ganze Schar von Geheimdiensten (mehr als 10 auf jeden Fall) Also wohin man auch guckt: ein einziger Geheimdienst macht keinen Sinn und ist einfach nicht "in sich logisch". Warum entwickelt ihr nicht lieber "verschiedene", die natürlich untereinander mal mit und mal gegeneinander arbeiten. Das wäre doch viel stimmiger für ein Imperium wie Valian. Oben hab ich was gelesen, das ging schon in die richtige Richtung. Naja wollte eigentlich nur kurz sagen, daß ich mir nicht vorstellen kann, daß ein weltlicher Herrscher sich mit dem "Tempel" einen Geheimdienst "shared". Das ist IMO Unsinn. Ansonsten im allgemeinen ne klasse Idee. Viel Erfolg noch beim Ausarbeiten
  10. Bin neugierig geworden... kann jemand in kurzen Worten sagen, was es mit den neuen Vampirsorten auf sich hat PS mein Bestiarium ist noch nicht gekommen, weil Pegasus wieder mal rum schlampft mit meiner Bestellung -(
  11. Wahrscheinlich wird dann bald auch noch behauptet diese Logikbrüche und der ungenauer Schreibstil sei gewollt . (<- ein Scherz) Naja sobald da mal ein Unbeteiligter rüberliest, fliegen doch solche aus Flüchtigkeit und einer gewissen Unüberlegtheit heraus entstandenen Fehler normalerweise noch raus. Ist ja auch kein großes Ding und war nur was einem sofort ins Auge fällt (wenn nicht das ganze Quellenbuch so ist ) @Kazzirah Du hast mit Sicherheit recht, daß diese keine moderne geschichtliche Abhandlung ist, aber normalerweise sind gerade die Schöpfungsmythen aufgrund der jahrhundertelangen Überlieferung "sauber" geschliffen worden und genau auf solche Fehler hin abgeklopft. Man will ja schließlich keinen Zweifel wecken. (und im bewussten Fall geht es schließlich um die Motivation des Hauptgottes). Auch dein mit "Land ungleich Land" Argument ist nicht wirklich griffig, da im Text sehr wohl zwischen Land und Ozean und sogar Inseln unterschieden wird. Man also den Begriff Land im Kontext durchaus eher "geographisch" einsortieren muss und nicht als "wolkiges irgendwas-Konstrukt". Aber wie gesagt disskutieren lohnt da echt nicht groß, da jeder erkennen kann wie die Fehler entstanden sind - Flüchtigkeit. Kennen wir doch alle beim Erstellen solcher Texte.
  12. Hm, gegen Schöpfungsmythen sage ich ja gar nichts. Es ist halt nur sprachlich ungenau. In etwa wie: "Gott sah im Lichte des Tages das alles gut war. Dann sprach er: Es werde Licht!" Die zeitliche Abfolge stimmt nicht. Wenn man es darauf bezieht, daß Tin sich an anderen "unbewohnten Ländern" (also nicht Valian und nicht der Ozean ringsherum) stört, dann stimmt die Kausalkette nicht, daß er "weil es ihn stört, daß diese Länder unbewohnt sind" andere Länder (Inseln) erschafft, die er dann bevölkern lässt. Denn in diesem Fall sind "erstere Länder" immer noch unbevölkert, also immer noch ein Quell des Ärgernis. Im Text wird es aber so dargestellt, daß er die Bevölkerung der Inseln zulässt, um gerade dieses Ärgernis abzuschaffen. Also ich seh echt nicht wie daraus ein Schuh wird. Die Zeit- oder Kausalkette in diesem Textfragment ist einfach unlogisch. Da aufgrund dieser fehlerhaften Besachreibung die "Motiavtion des Gottes zur Schöpfung" im Allgemeinen in Zweifel gezogen werden kann, gerät natürlich das gesamte Glaubenskonstrukt ins Wanken. Natürlich kann man sagen, dass ist alles nicht so wichtig und der normale Quellenbuch-Leser vergisst diese Details sofort wieder, aber ich denke schon, daß solche offensichtlichen Fehler vor dem Druck ausgemerzt werden sollten. Auch hier stimmt die zeitliche Abfolge im Textfluß nicht. Zwar wird dadurch kein Bruch der inhaltlichen Zeit- oder Kausalkette wie weiter oben erzeugt, aber es ist sprachlich unsauber formuliert. Der Satz: --- So opferten sie aus übergroßer Dankbarkeit in der ersten Zeit, in der sie auf der Insel lebten, dem Gott Tin viele ihrer neugeborenen Kinder. --- bezieht sich wohl auf die ersten Monate / Jahre / Jahrzehnte. Er muss also im Textfluss hinter folgendem Satz stehen: --- Einer der drei Hauptleute des Seehelden Gilgalar beging bei der Landung aus Dankbarkeit sogar rituellen Selbstmord. --- , da dieser Satz eine unmittelbare Handlung nach der Landung darstellt. Zeitlich also vor dem oberen Satz kommt. Da der Text einen quasi-historischen Bericht darstellen soll, wäre es gut auf die Form solcher Berichte zu achten, die sich im Normalfall durch eine hohe Strukturierung ihres Inhalts auszeichnen, wie die anwesenden Historiker sicher bestätigen können.
  13. Hm, logischer Widerspruch: Zuerst missfallen ihm die menschenleeren Lande (womit also nicht der Ozean gemeint sein kann) und dann muss er aber erst noch neue Inseln schaffen für die Menschen. Wie mans dreht und wendet, irgendwo hapert es in der Logik Hab nur den ersten Absatz gelesen, vielleicht finde ich ja morgen mehr. (war das schon durch das Lektorat?)
  14. Nur eine Frage noch (sorry Wiszang, aber ich will gar nicht groß rumreden, da lohnt sich kein neuer Thread) Was sollen sie denn alle machen Kazzirah um zu überleben, du hast dich da sehr vage ausgedrückt. Und das mit dem Covendo sehe ich genau anderum. Der Covendo müsste gerade ein Interesse haben, daß rege Handel stattfindet (dadurch steigt mit Verbreitung auch die Akzeptanz und der Geldbeutel klingelt). Die Priesterschaften können wohl nicht viel machen, wenn da ein paar mehr Talismane verkauft werden. Die sind doch eher für Missbrauch von MAgie oder Einsatz von großer Magie auf den Plan gerufen.
  15. Alle 20.000 Zauberer der Küstenstaaten haben einen Mäzen oder sind von Haus auch reich? Das erscheint mir irgendwie nicht stimmig. Ich würde schätzen, daß vielleicht 2000 bis 3000 bei reichen Adelsfamilien als Hofmagier unterkommen, vielleicht nochmal 2000 bis 3000 von Haus aus reich sind. (Die Zahlen sind meines Erachtens bereits hochgegriffen). Die restlichen 15.000 Zauberer (von den ganzen abgebrochenen Adepten zu schweigen) müssen IMO selbst für ihr Brot aufkommen -> Gewerbe (95 %) oder Abenteurer (5 %)
  16. Ich hab von einem Freund ein paar Ausarbeitungen zum Thema Binden des Vertrauten bekommen (bin sicher, er hat nichts dagegen wenn ich sie hier poste) Ich finde sie gut, weil erstens: der Vertraute zu einer richtigen Person wird und zweitens der gigantische Nachteil mit "Tötet zuerst das Tier" etwas entkräftet wird. Drittens wird es auch für den Spielleiter einfacher einen solchen modifizierten Vertrauten zu leiten (bei uns wenigstens so) Nebu Binden des Vertrauten Der Vertraute oder Familiar ist ein bedeutender Bestandteil im Leben eines Zauberers. Dessen Zauberkraft ist durch das arkane Band eng mit der Lebensenergie seines Familiars verbunden. Zu Beginn gilt der Familiar als normales Tier. Durch das Ritual Binden des Vertrauten wird ein enges arkanes und mentales Band zwischen dem Hexer und dem Tier geknüpft. Der Vertraute erhält dadurch eine schwache menschliche Intelligenz, die sich über die Jahre weiter entwickelt. Ab diesem Zeitpunkt wird der Vertraute daher als vernunftbegabter NPC geführt. Die Entwicklung eines Familiars hängt stark von den Stärke und der Dauer des mentalen Bandes zwischen Hexer und Vertrauten ab. Aus diesem Grund kann der Familiar erst nach Jahren einen Gradaufstieg vollziehen. Dabei ist zu beachten, dass die meisten Tierarten nur eine sehr begrenztes Lebensalter erreichen (Ausnahmen: Papageien, Schildkröten, Zwergdrachen mit einer Lebenserwartung zwischen 100 bis 500 Jahren) und die meisten Vertrauten noch vor dem Erreichen des 5. Grades an Alterschwäche sterben. War der Zauber Binden des Vertrauten kritisch erfolgreich, so ist das arkane Band zwischen Zauberer und Familiar stärker als normal und die Auswirkungen aus Tabelle II treten einen Grad des Familiars früher ein. Einer der mächtigsten Vertrauten von Midgard ist vermutlich der Albino-Zwergdrache des Frosthexers Njord. Zu Beginn ihrer Laufbahn besitzen die Tiere die Werte ihrer Gattung aus dem Bestiarium. Sobald ein Tier als Vertrauter angenommen wurde, steigen einige seiner Werte, insbesondere die Resistenzen. Der Vertraute besitzt jetzt (mind.) Grad 1 und eine geringe, menschliche Intelligenz (t99,m01). Der Familiar erhält Erfahrungspunke durch den sinnvollen und erfolgreichen Einsatz erlernter Fähigkeiten oder kann alternativ einen Teil der Erfahrungspunkte seines Zauberers (maximal 50 %) erhalten. Dadurch kann der Zauberer seinen Vertrauten weiter ausbilden, ihm neue Fähigkeiten (die allerdings der Natur des Vertrauten nicht widersprechen dürfen) und sogar kleine Zauber der Stufe 1 lehren. Steigt der Familiar im Grad, steigen sich seine Abwehr, Resistenzen, Ausdauerpunkte, Lebenspunkte und seine Intelligenz. Wie sich Gradsteigerungen auf den Vertrauten auswirken, kann man den folgenden Tabellen entnehmen. Die Auswahl der Fähigkeiten, die ein Familiar erlernen kann orientiert sich an seiner Natur. Er kann keine Fähigkeiten erlernen, die seinem Wesen widersprechen. Der Vertraute erlernt alle Fähigkeiten als Standardfähigkeiten oder mit dem Lernfaktor 5. Sobald der Vertraute den vierten Grad erreicht, kann er durch das mentale Band einfache Zauber erlernen. Er lernt die Zauber von seinem Hexer und wendet nur EFP auf. Alle Grund- und Standardzauber des Zauberers gelten für den Vertrauten als Standardzauber. Ausnahmezauber sind ihm verwehrt. Der Familiar kann nur Zaubersprüche erlernen, die der Zauberer selbst beherrscht. Grundsätzlich sind für Vertraute alle Zauber mental, ist allerdings eine Spruchkomponente notwenig, so kann der Familiar diesen Spruch nicht erlernen. Erlernt ein Familiar das Wissen von der Magie (sehr selten) wird er wie ein menschlicher Zauberer behandelt (min. Zt 31) . Tabelle I Binden des Vertrauten Grad AP LP Abwehr Zaubertalent Intelligenz Nächster Gradaufstieg 1 - - - m31 t99, m01 1 Jahr 2 +1W6 +1W6-2 +1 +5 m10 3 Jahre 3 +1W6 +1W6-2 m15 5 Jahre 4 +1W6 +1W6-2 +1 +5 m20 10 Jahre 5 +1W6 +1W6-2 m25 15 Jahre 6 +1W6 +1W6-2 +1 +5 m30 20 Jahre 7 +1W6 +1W6-2 m35 25 Jahre 8 +1W6 +1W6-2 +1 +1 m40 30 Jahre 9 +1W6 +1W6-2 m45 35 Jahre 10 +1W6 +1W6-2 +1 +1 m50 - Tabelle II Binden des Vertrauten Grad 2 Bei körperlichem Kontakt mit seinem Vertrauten erhält der Zauberer WM+1 auf seinen EW: Zaubern, sowie wird eine WM-5 auf den PW: kritischer Zauberfehler angewendet. Der Zauberer ist jetzt in der Lage, den (dafür zu erlernenden) Zauber Tiersprache dauerhaft auf sich zu wirken und spricht dadurch permanent die Sprache seines Vertrauten. Die Wirkungsdauer von Binden des Vertrauten verlängert sich auf 4 h. Grad 4 Bei körperlichem Kontakt mit seinem Vertrauten erhält der Zauberer WM+2 auf seinen EW: Zaubern, sowie wird eine WM-10 auf den PW: kritischer Zauberfehler angewendet. Der Familiar kann einfache Zauber der Stufe 1, die der Zauberer beherrscht, erlernen und selbständig wirken. Er beginnt mit EW: Zaubern+10+Boni und kann diesen wie ein menschlicher Zauberer steigern. Die Wirkungsdauer von Binden des Vertrauten verlängert sich auf 6 h. Grad 6 Bei körperlichem Kontakt mit seinem Vertrauten erhält der Zauberer WM+3 auf seinen EW: Zaubern, sowie wird eine WM-15 auf den PW: kritischer Zauberfehler angewendet. Der Vertraute kann Zauber der Stufe 2, die der Zauberer beherrscht, erlernen und selbständig wirken. Die Wirkungsdauer von Binden des Vertrauten verlängert sich auf 8 h. Grad 8 Bei körperlichem Kontakt mit seinem Vertrauten erhält der Hexer WM+4 auf seinen EW: Zaubern, sowie wird eine WM-20 auf den PW: kritischer Zauberfehler angewendet. Der Zauberer kann einen beliebigen Zauberspruch wirken und diesen im Bewusstsein seines Familiar speichern. Der Familiar kann diesen Zauberspruch beliebig auslösen. Der Vertraute kann Zauber der Stufe 3, die der Zauberer beherrscht, erlernen und selbständig wirken. Die Wirkungsdauer von Binden des Vertrauten verlängert sich auf 10 h. Grad 10 Bei körperlichem Kontakt mit seinem Familiar erhält der Zauberer WM+5 auf seinen EW: Zaubern, sowie wird eine WM-25 auf den PW: kritischer Zauberfehler angewendet. Der Vertraute kann einfache Zauber der Stufe 4, die der Zauberer beherrscht, erlernen und selbständig wirken. Die Wirkungsdauer von Binden des Vertrauten verlängert sich auf 12 h.
  17. Dauert eh noch 5 Jahre. Die nächsten Kandidaten, die was taugen können sind StarWars:Galaxies und Dragon Empire. Von einem Beta-Tester habe ich allerdings gehört, daß SWG enttäuschend sein soll. Bei DE bin ich selbst tester ab der nächsten Phase (dann kann ich mehr berichten). EvE-Online (SF) ist auch gerade Beta. Ist klasse, ne Menge Freunde von mir sind da online. Nebu
  18. Und wovon lebt ein Zauberer dieses Grades deiner Meinung nach? Nebu PS war gerade beim Schmökern und bin hierdrüber gestolpert
  19. DAoC? Das schlimmste MMORPG unter der warmen Sonne? Wenn man nicht nur auf IMO geisttötendes "Levelen" steht , dann sollte man sich mal Shadowbane anschauen (gerade in USA Gold gegangen). Nebu
  20. Das ist klar, aber bei ausgewogenem Würfelglück hat eine 4 Mann starke Grad 3-5 Gruppe ein sehr großes Problem mit so einer Situation und kann schnell in einer Tragödie enden. Mann muß halt auch Grad 1 Orks "richtig" als Meister ausspielen. Kämpfen nur bei Nacht, aus Hinterhalt mit Fernwaffen und nur bei absoluter zahlenmässiger Dominanz in den Nahkampf. Nebu
  21. Das kann ganz schnell gehen! Wenn der Spielleiter allerdings die Nachtsicht (oder war es sogar Infrarotsicht) der Orks nicht berücksichtigt, dann sind Orks wirklich einfache Gegner. Wenn er sie aber berücksichtigt und die ganze Geschichte findet im Dunkeln statt, dann ... Gute Nacht. Typische Situation: Nachtlager der Abenteurer. Überfall eines halben Dutzend Orks, das aus der Ferne im Dunkeln die Wache und die Aufwachenden mit Pfeilen beschießt. Normalerweise eine tödliche Situation für eine Grad3-5 Gruppe. Nebu
  22. Vielleicht meinst du ja das Amulett der Schneekönigin vom Frosthexer Nebu
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