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Talabin

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Everything posted by Talabin

  1. Da kann ich mich voll anschliessen - mit einem:einer SL, die den schusseligen Mumpitz und seine Wichtel oder die verführerische Babajaga gut ausspielen kann, ist das ein Hochgenuss 😃. Auch der Stab der drei Jahreszeiten wurde schon genannt - wenn der:die SL die NSC voll ausspielt braucht man eine ziemlich hochgradige Gruppe, aber in jedem Fall ein tolles Abenteuer. Schön ist auch die Kehrseite der Medallie - eines der wenigen Abenteuer, die ganz ohne Magie auskommen. Zu guter Letzt würde ich noch Tödlicher Zoll von Rick Davis mit aufführen (im alten Edition-Troll-Band "Im Auftrag des Königs"). Eine eigentlich ganz einfache Grundidee, mit der unser damaliger SL uns allerdings nachhaltige Alpträume beschert hat 🥺🤣
  2. Eine Plattform für M5 wäre sehr erfreulich - Material würde ich dazu gerne beitragen!
  3. Hallo @Eleazar naja, man kann die Kobra ja auch jetzt schon mit einer Feuerlanze neutralisieren, dadurch wird sie auch nicht spannender 😉 Aber im Ernst, sobald etwas höhergradige Zauberer im Spiel sind verlieren ja viele Gegnergruppen ihren Reiz. Durch Zähmen oder Macht über die belebte Natur würde sich das Problem ebenfalls erübrigen. Die grösste Gefahr geht von giftigen Tieren allerdings ja dann aus, wenn diese überraschend angreifen - und da hilft dann auch ein solcher Zauber nicht und es kann wie zuvor nur im Nachhinein durch Bannen von Gift gerettet werden. Regelt man das Ganze über einen neuen Zauber, dann gibt es ja zudem über Zauberdauer, Lernkosten usw noch etliche Parameter, über die man die Mächtigkeit steuern kann. Aber im Endeffekt ist man eh im Bereich von Hausregeln, ob man die Möglichkeit wirklich braucht und ob sie zum eigenen Spielstil passt wird sicher jeder anders entscheiden ... BG, Talabin
  4. Hallo Gindelmer, mit Hausregeln kann man das natürlich als Variante so spielen, um die Handlungsmöglichkeiten mit dem Zauber etwas zu erweitern. Persönlich finde ich die Idee ganz gut. "Offiziell" wird es wohl nicht so gemeint sein. Neben der Beschreibung zu Bannen von Gift würde ich das auch aus der Existenz des zusätzlichen Zaubers Entgiften ableiten, mit dem man Gegenstände, Getränke und Speisen entgiften kann. Wäre Bannen von Gift flexibler anwendbar, dann würde ja die Notwendigkeit für einen eigenen Zauber Entgiften komplett wegfallen. In der Beschreibung von Entgiften ist explizit erwähnt, dass der Zauber nicht auf Lebewesen anwendbar ist - das scheint also etwas komplizierter zu sein. Denkbar wäre es, einen eigenen Zauber zu entwerfen, bzw. eine zweite Stufe von Entgiften (mit entsprechend höheren Lernkosten), mit dem so etwas möglich ist. Besten Gruss, Talabin
  5. Und "Ruf der Ferne" ist auch schon erhältlich - hatte ich da die Ankündigung einfach übersehen? In jedem Fall eine nette Überraschung!
  6. Hallo Ulf alias Professore, erstmal ganz herzlichen Dank für die Intiative - es ist toll, dass nach all den Jahren die Caedwyn-Bände nochmal erhältlich werden und Du der Midgard-Gemeinde nochmal einen solchen Dienst erweist, obwohl Dich der eigene Weg schon lange in ganz andere Richtungen geführt hat. Nur um wegen der Preise auch nochmal eine andere Meinung kundzutun: Wenn man überlegt, dass alte Exemplare auf Ebay für über 200 weggingen, dann ist das Angebot in meinen Augen absolut fair und eine tolle Chance, überhaupt nochmal an sehr seltene und hochwertiges Midgard-Publikationen zu kommen. Offengestanden würde ich die pdf's auch von den Bänden kaufen, die ich im Regal stehen habe, nur um auch eine elektronische Version zu bekommen. Und wenn ich die Wahl habe zwischen stundenlangem Einscannen und dem Kauf-pdf, dann ist mir letzteres dafür hundertmal lieber. Ich hoffe, Du kannst Dir Deine Motivation auch für die all anderen Bände noch erhalten. Herzliche Grüße, Talabin
  7. Hallo Serdo, im Abenteuer Der Stab der drei Jahreszeiten wird die Stadt kurz als Zwischenstation erwähnt, dort ist auch eine Karte der weiteren Umgebung enthalten (ca. 200x400km), aber eigentlich keine Infos zur Stadt selber. Im Abenteuerband Das Rubinelexir spielt der letzte Abschnitt (Episode 5: Die Winterkinder) ebenfalls in der Umgebung Estragels (ein Sumpfgebiet nahe der Küste). Auch hier ist eine Umgebungskarte enthalten (Massstab ähnlich), aber Details zur Stadt sind wieder sehr rar (der Name des Marktvogtes wird mal erwähnt). Abgesehen davon bezweifle ich leider, dass es in irgendwelchen offiziellen Midgard-Publikationen nähere Angaben zu der Stadt oder gar einen Stadtplan gibt. Vielleicht gibt es ja eine passende Stadtbeschreibung aus einem anderem Spielsystem. Falls Du da fündig wirst oder selbst etwas ausarbeitest wäre ich sehr interessiert ... Besten Gruss, Talabin
  8. @Bruder Buck Das ist wirklich genial, ich drücke die Daumen, dass es zustande komme! Sicherlich im Namen vieler einen herzlichen Dank für das Engagement (bitte auch an Ulf weiterleiten). Besten Gruss, Talabin
  9. Vielen Dank an alle! 🙂 Und herzlichen Dank auch an die anderen Vorgeschlagenen @Bruder Buck, @Orlando Gardiner und @Kurna für die nicht weniger spannenden und interessanten Beiträge! Beste Grüße, Talabin
  10. @Abd al Rahman Klar, aus der Sicht gebe ich Dir natürlich recht - es ist nicht so, dass CC alleine alle Probleme löst. Insbesondere liegt die Verantwortung dafür, dass die entsprecheden Werke auch bedenkenlos genutzt und geteilt werden können, erstmal bei den jeweiligen Autorinnen und Autoren. Die Werke müssen halt erstmal ordentlich gekennzeichnet. Bei Texten ist das mit dem üblichen Copyright-Vermerk ja keine Problem, für graphische Werke stellt CC sogar extra Logos zur Verfügung die man neben die Signatur setzen kann. Wenn das nicht erfüllt ist, dann wird es tatsächlich schwierig. Mir ging es in erster Linie darum klarzustellen, dass die CC Lizenzen prinzipiell eine gute Sache und bei richtiger Anwendung auch nicht kompliziert sind, es müssen sich halt nur alle Seiten kurz über die Bedingungen informieren und das Ganze richtig nutzen. Dafür, dass Du als Forumsbetreiber im Zweifelsfall immer auf der sicheren Seite bleiben willst, sollte ja eh jeder volles Verständnis haben. Besten Gruss, Talabin
  11. Naja, so kompliziert ist das nicht wirklich. Prinzipiell erlaubt eine CC-Lizenz die bedingungslose Kopie, Weitergabe, Veränderung oder Kombination der veröffentlichen Werke. Einschränkende Optionen gibt es im wesentlichen vier Stück: * BY - Urheber muss bei der Weiterverbreitung/Veröffentlichung des ursprünglichen oder veränderten Werkes genannte werden * SA - Auf dem Werk basierende Veröffentlichungen müssen unter die gleiche Lizenz gestellt werden. * NC - Keine kommerzielle Nutzung. * ND - keine Veränderung des Werkes. Zudem ist das ganze nach menschlichem Ermessen absolut wasserdicht - erstellt von Profis und seit Jahren auf Wikipedia und in weiten Bereichen der Wissenschaft genutzt, ohne dass grosse Probleme bekannt wären. Transparent ist es auch: https://creativecommons.org/licenses/ Für den Rollenspielbereich wäre CC-BY-SA eigentlich eine ideale Lizenz, das würde all die leidigen Urheberrechtsprobleme beheben. Leider ist der Open-Source-Gedanke wohl in der RPG-Gemeinschaft noch nicht so verbreitet ... aber was nicht ist, kann ja noch werden 🙂. Besten Gruss, Talabin PS: @Moderatoren: Es war zwar hier gerade zum Thema, passt vielleicht aber sogar besser in einen Urheberrechtsstrang - daher bitte je nach Belieben verschieben.
  12. Wahrscheinlich meist Du Orc-Spuren aus dem GB 49. Dort tritt ein Halbork namens Lacon als Gegenspieler der AT und Scherge Saron Neragals auf. Im GB 50 wird nochmal eine ausführlichere Charakterbeschreibung nachgeliefert.
  13. Hier nochmal der Link zum vollständigen Video auf Twitch https://www.twitch.tv/videos/1061030367?t=00h22m02s Wurde oben bereits gepostet, irgendwo zwischen Seite 3-6, kann man mittlerweile aber leicht übersehen ...
  14. Naja, es müssen ja nur einige der bereits aktiven (oder zukünftigen) Autoren vorziehen, zumindest manche Projekte noch in der alten Welt zu machen. Die Frage ist dann halt, ob es dafür noch Kanäle gibt. Es wäre eben schade, wenn in der Richtung dann alles versandet ...
  15. Und dann wären da noch die zum teil schon angesprochenen Fragen, was mit dem Forum, Moam und vor allem auch dem DDD-Verlag wird, die bisher ja unheimlich viel positives beigetragen haben. Wenn die Lizenzpolitik da restriktiver wird, wäre das tatsächlich etwas das Sorge bereiten könnte (sollte).
  16. @Prados Karwan, @DiRi Was wird denn mit der alten Welt geschehen? Spricht etwas dagegen, beide Welten parallel zu fahren und auch für die alte Welt weiter Material herauszubringen? Ich persönlich halte die bisherige Spielwelt in keinster Weise für auserzählt oder zu dicht beschrieben, eher umgekehrt. Natürlich lassen sich nicht mehr alle hoch aufgehängten Ideen integrieren, aber es gibt doch noch beliebig viel Platz für Neues, und umgekehrt ist gerade das mittlerweile bestehende Grundgerüst auch ziemlich inspirierend. Es wäre meiner Meinung nach sehr schade, wenn da jetzt plötzlich alle Entwicklungen abgebrochen würden ... Das wäre tatsächlich eine sehr konkretes Bedenken, dass vielleicht auch andere teilen (?).
  17. B&R ist momentan wohl bei Amazon für €50 zu kriegen. Teuer, aber bei Ebay meistens auch nicht billiger ... 🙄
  18. Hallo @Bruder Buck, ich wollte nur mal fragen, ob sich da schon irgendwas ergeben hat? Besten Gruss, Talabin
  19. Charakterbeschreibung Guy Arnau Lazarillo de Ghantalberro ein lidralischer Ritter von @Orlando Gardiner.
  20. Hallo Fimolas, gibt es noch einen Hintergrund oder mehr Details zu der Siedlung Godschah, die Du erwähnst, oder ist das im wesentlichen nur um einen Schauplatz für die Begegnung mit Khosrum zu benennen? Ansonsten vielen Dank für die stimmungsvollen Begegnungen! Vor allem Deine Interpretation der Windspinnen hat es mir angetan. Vage erinnert es mich an die erste Folge der Netflix-Serie "Ausserirdische Welten", die auch ansonsten viel Midgard-Potential hat (vor allem, wenn man mal Inspiration für Urwelten sucht). Besten Gruss, Talabin
  21. Hallo! Nachdem Fimolas den Vorschlag mit Sirbawan schon aufgenommen hat, will ich noch die kurze Beschreibung beisteuern. Sirbawan Die kleine Stadt Sirbawan (ca. 1500 Einwohner) liegt am am Ausgang der Marun-Schlucht zu Fusse der Demawend-Berge, unterhalb eines gewaltigen Wasserfalls durch den sich der Fluss in die Ebene der Meschan-Provinz ergiesst und dabei zunächst einen kristallklaren See mit etwa einem Kilometer Durchmesser bildet. Die Siedlung liegt auf einer kleinen Anhöhe am Westufer des Sees und ist von einer Stadtmauer umgeben. Im Umland finden sich fruchtbare Acker- und Weideflächen, die von zahlreichen Bewässerungskanälen durchzogen sind. Die Stadt verfügt über einen für ihre Größe ausserordentlich reich ausgestatteten Tempel, der von den Pilger:innen häufig zum Gebet aufgesucht wird. Der Legende nach geht die Gründung des Tempels auf Haomastra selbst zurück. Ungeachtet des Wahrheitsgehaltes dieser Erzählung ist sein hohes Alter unbestritten und er besitzt eine entsprechend wichtige Stellung in der aranischen Kirche. In früheren Zeiten war Sirbawan zudem ein bedeutender Stützpunkt für die Verteidigung und Sicherung der Südgrenze des aranischen Reiches. Heutzutage hat es diese Rolle weitgehend an Marand abgegeben (s. Nihavand-QB S. 9). Die teilweise leerstehenden Kasernen, in denen heute auch die Pilgerherberge sowie einige der lokalen Händler untergebracht sind, zeugen noch von diesen Zeiten. Aktuell ist noch eine halbe Wascht (Wascht = Kompanie von 100 Mann) der großköniglichen Truppen hier stationiert, die vor allem der Sicherung der Handelswege nach Nihavand, Bidschah, Marand und Surchabad dienen. Die königlichen Truppen werden von 30 Janavasparan (Ordenskrieger der aranischen Kirche, Nihavand-QB S. 17) verstärkt, die insbesondere den Tempel bewachen und als Begleitschutz für die örtlichen Priester dienen. Trotz des militärischen Bedeutungsverlustes konnte sich Sirbawan einen gewissen Reichtum und Einfluss bewahren, da es der Stadt gelang sich im Gegenzug als lokales Handelszentrum zu etablieren. Dabei wurden unter anderem in einem weitsichtigen Zug die freistehenden Kasernen ansässigen Händlern lange Zeit kostenlos als Lagerhallen und Umschlagplätze zur Verfügung gestellt. Mittlerweile werden hierfür geringe Gebühren erhoben, aber wesentlich stärker profitiert die Stadt vom gestiegenen Zollaufkommen. Zudem besteht ein einträglicher Handel mit einigen Zwergen und Berggnomen des Demawend, der in grosser Menge Silber und Schmiedewaren nach Sirbawan bringt. Die Ankunft der Pilger:innen in Sirbawan markiert das Ende des ersten Reiseabschnittes entlang des Marun. Nicht zuletzt aufgrund der kostenlosen Unterbringung in der Pilgerherberge ist Sirbawan ein beliebter Ort für einige Ruhetage, um sich vor den Strapazen und Entbehrungen des wesentlich anstrengenderen und gefährlicheren Reiseabschnittes nach Ormudagan auszuruhen. Der beeindruckende Wasserfall, der auf einem schmalen Felspfad komplett unterquert werden kann, ist dabei ein stark frequentiertes Ausflugsziel. Es heisst, in manchen Vollmondnächten lassen sich hier wahrhaftige Wasserelementare dabei beobachten, wie sie ausgelassen in den herabbrausenden Fluten herumtollen. Allerdings werden diese Nächte von den meisten Gläubigen gemieden, da mit dem vollen Mond Alamans Einfluss seinen Zenit erreicht (s. Eschar-QB S. 20) und sie daher mancherlei Gefahren bergen. Beste Grüße, Talabin
  22. Der Blick Ormuts - Abschluss des Pfades der Offenbarung Während sich die normalen Pilger:innen am Ende der Reise auf direkten Weg nach Ormudagan begeben, führt der Pfad der Offenbarung auf einem anstrengenden Tagesmarsch zur über 1000m über der Stadt gelegenden Ordensburg Alzarad, die an einem strategischen Punkt die aus den Bergen kommende Handelsstrasse nach Ormudagan sichert. Dort werden die Gläubigen von den Ordenskriegern und Mönchen empfangen und auf ihre Prüfung am kommenden Tag vorbereitet. Diese besteht darin, einen vollen Tag dem Blick Ormuts standzuhalten. Dafür werden sie bei Morgengrauen auf einem aus schwarzem Vulkangestein bestehenden Felsplateau im Liegen festgebunden und sind so den gesamten Tag ohne Schutz der brennenden Sonne und gleissenden Hitze ausgesetzt. Wenn Sie die vorherigen Prüfungen auf der Reise bestanden und auch eine genügend intensive spirituelle Verbindung zu Ormut aufgebaut haben, so können sie sich dieser Zeit durch intensive Gebete (wieder Meditieren als komplexe Fertigkeitsanwendung, in zeitlichem Wettlauf mit der einsetzenden Erschöpfung durch die Hitze) in eine Trance und erhalten dann ihre Vision (bzw den letzten Teil derselben). Natürlich ist diese Prozedur mit substantiellen LP-Verlusten und entsprechenden Gefahren für die Gesundheit verbunden und könnte unter normalen Umständen leicht tödlich verlaufen. Sobald die Gläubigen allerdings ihre Trance erreichen, sind sie der Hitze und Trockenheit gegenüber weitgehend immun - vergleichbar mit einer Art abgeschwächtem aber langanhaltendem Hitzeschutz. Zudem wachen die Mönche über die Pilger:innen, die sich dieser Prüfung unterziehen. Solange diese noch eine Chance haben die Trance zu erreichen, benetzen sie gegebenenfalls die Stirn oder flössen einige Schlucke Wasser ein. Bleibt den Gläubigen die Trance versagt und droht Schlimmeres, so werden lösen die Mönche die Fesseln. Dies ist den Pilger:innen zu Beginn der Prüfung aber nicht unbedingt bewusst. Hier könnte man natürlich auch einer härtere Variante wählen, bei der die Prüfung zu einem echten Risiko wird (als Gruselfaktor mit Geiern, die auf dem gleichen Plateau noch das Fleisch von den Knochen der Gescheiterten picken - durchaus passend zu den allgemeinen Bestattungsriten in Aran laut QB).
  23. Die weissen Rosen von Quedschar - Teil des Pfades der Offenbarung Dank an @Patrick für die Inspiration! Das Dorf Quedschar liegt am Ufer des gleichnamigen mittelgrossen Sees am Südrand der Salzwüsten von Karazin, der von kleinen Gebirgsflüssen aus dem Demawend gespeist wird. Durch die reichen Fischbestände des Sees und die relativ fruchtbaren Ackerböden in Ufernähe könnten die Einwohner der Siedlung ein relativ sorgenfreies Leben haben, würde nicht ein alter Fluch auf Dorf und See liegen. In einem dunklen Kapitel der Geschichte Ormudagans erlag der damalige Schahrab Awisad Sukazar den Einflüsterungen Alamans. Um Unsterblichkeit zu erringen errichtete er dem dunklen Bruder Ormuts im Geheimen einen prächtigen und reich ausgestatteten Tempel in den nahen Bergen. Darüberhinaus wurde er masslos in seinen Wünschen und Begierden und missachtete jegliche Gesetze und Traditionen die diesen entgegenstanden. So fiel sein Blick eines Tages auf eine wunderschöne Kaufmannstochter, die erst kürzlich nach Übereinkunft der Familien und im Einklang mit den Traditionen des Zweiheitsglaubens mit einem jungen Adeligen getraut wurde. Dennoch bestand Awisad darauf, sie zu seiner Nebenfrau zu machen, und schickte seine Schergen los um sie zu entführen. Das junge Paar ergriff jedoch rechtzeitig die Flucht und wandte sich in Richtung der Salzwüsten, in deren Einsamkeit sie hofften, ihre Verfolger abschütteln zu können. Es gelang Ihnen, sich bis nach Quedschar durchzuschlagen, bevor ihr Vorsprung aufgebraucht war. Flehend wanden sie sich an den Vorsteher des Dorfes. In Sorge um seine Gemeinschaft wollte dieser sie eigentlich an ihre Häschern ausliefern. Die Älteste des Dorfes aber, deren Ansehen aufgrund ihrer Weisheit, Güte und Frömmigkeit das des Vorstehers noch übertraf, erkannte die Not der Liebenden und die Ungerechtigkeit und Frevel Awisads und überzeugte die Dörfler, den beiden Unterschlupf zu gewähren und sie in einer natürlichen Höhle am Ufer des Sees zu verbergen. Als die Schergen des Schahrab kamen, wiesen die Dorfbewohner Ihnen als vermeintlichen Fluchtweg des Paares einen Weg in die kärgesten Bereich der Wüste, von dem die Reiter nie wiederkehrten. Als Awisad Sukazar durch die Einflüsterungen Alamans von diesem Verrat erfuhr, stiess er einen schrecklichen Fluch aus. Der See von Quedschar sollte von nun an bis in alle Ewigkeiten zur Heimstätte von Monstern und Ungeheuern werden, welche die Dorfbewohner heimsuchen und die Fischer ins Verderben ziehen sollten. Dies wirkt sich aus wie ein permanenter Zauber Ungeheuer rufen, der immer wirkt, solange der See nicht bereits die Heimstatt von Monster ist. Auch der tapfere Mut einiger junger Krieger, welche unter hohen Verlusten immer wieder einige der dunklen Geschöpfe vertrieben, war so vergebens, denn kurz darauf wurde das Dorf von neuem heimgesucht. In Ihrer Not wandten sich die Einwohner Quedschars flehend an Ormut. Da die Verwünschung mit der Macht seines dunklen Bruders versehen war, konnte er diese nicht rückgängig machen. Um den Fluch allerdings wenigstens abzumildern liess er beim Tempel des Dorfes einen grossen Busch weisser Rosen wachsen. Wenn es gelingt, das oder die im See hausenden Ungeheuer zu besiegen und anschliessend einige Blütenblätter der weissen Rose in einem Ormut geweihten Feuer auf einer Insel in der Mitte des Sees zu verbrennen, so ist der Zauber für eine Zeit von 12 Jahren gebannt. Unter normalen Umständen hätte der Schahrab zusätzlich zu dem Fluch auch noch seine Kämpfer ausgeschickt, um das Dorf niederzubrennen und alle seine Bewohner zu erschlagen. Allerdings kam es dazu nie, denn die Tage des finsteren Schahs waren zu diesem Zeitpunkt bereits gezählt. Kurz später erhob sich die Bevölkerung Ormudagans unter der Führung ihres Helden Karazdan gegen seine Herrschaft und schlossen ihn mit Hilfe mächtiger Bannsprüche und magisch erzeugter Steinschläge für immer in seinen dunklen Tempel unter den Bergen ein. In der heutigen Zeit ist der Kampf gegen die alle 12 Jahre wiederkehrenden Ungeheuer des Sees Aufgabe, die häufig von Pilger:innen auf dem Pfad der Offenbarung übernommen wird. Entsprechend freudig und erwartungsvoll werden diese daher von den notleidenden Dorfbewohner empfangen, die meist schon einige Opfer seit der letzten Wiederkehr der Heimsuchung beklagen müssen. Für die Ausgestaltung dieser Aufgabe hat der SL grosse Freiheiten. Zunächst kann er die Prüfung einfach ausfallen lassen - die letzte Vertreibung ist einfach noch keine 12 Jahre her. Will er diese Episode einbauen, so hat er freie Hand bei der Art und Anzahl der Monster, die sich im See angesiedelt haben. Die im Nihavand-QB erwähnten Nihang sind dabei natürliche Kandidaten. Durch eine Segnung beim Rosenbusch durch den örtlichen Zweiheitspriester können die Abenteurer:innen zusätzlich gestärkt werden (positive WM bleiben einen ganzen Tag erhalten, wirken aber nur im Zusammenhang mit der Aufgabe). Gelingt Ihnen die Vertreibung, so müssen sie schwimmend die Insel erreichen und dort ein Feuer entzünden, in das sie nach einigen Gebeten und Anrufungen Ormuts die weissen Rosenblütenblätter geben. Im Anschluss erhalten sie noch die Gelegenheit in der Höhle des jungen Paares zu beten sowie einige Rosenblüten mit nach Ormudagan zu nehmen, wo sie im Tempel dem heiligen Feuer übergeben werden können - all dies zu Ormuts Wohlgefallen und verbunden mit der Erlangung seiner Gunst.
  24. Die Nacht bei der Schattenzeder - Teil des Pfades der Offenbarung Die Schattenzeder war ursprünglich ein Ormut geweihter Baum auf einem kleinen Felsplateau am Nordhang der Demawend-Berge, das über einen zweistündigen Aufstieg über einen steilen und schmalen Gebirgspfad zu erreichen ist (ggf EW:Klettern, Geländelauf, Balancieren). Mittlerweile steht die Zeder aber unter dem Einfluss der finsteren Aura der in der Nähe hausenden Schum-Kadschan (s.o. bzw. QB), die soweit auf den Baum ausgestrahlt hat, dass dieser ungewöhnlich dunkel gefärbt ist und den Grossteil seiner göttlichen Aura eingebüsst hat. Einige frische grüne Triebe künden aber davon, dass noch nicht alles verloren ist. Aufgabe der Gläubigen ist es, eine Nacht bei der Zeder zu verbringen und dabei ein Ormut geweihtes Feuer zu entfachen und die gesamte Nacht am brennen zu halten. Dies trägt dazu bei, Ormuts Einfluss an diesem Ort zu stärken und die dunkle Aura zurückzudrängen. Das Problem dabei ist, das die Anwesenheit lebender Wesen die dämonischen Schum-Kadschan herbeiruft. Mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit werden einige von diesen nachts angreifen. Die Pilger:innen, die sich bei dem Feuer durch Gebete in eine Art Trance versetzt werden (in der sie bereits einen Teil ihrer Vision erhalten können), werden durch das Umschlagen ihrer Träume in einen Alptraum automatisch gewarnt und rechtzeitig geweckt. Da die Schum-Kadschan nur mit magischen Waffen oder durch Feuer verletzt werden können, sind die brennenden Äste des Feuers naheliegende Waffen zur Verteidigung. Der Kampf wird dadurch erleichtert, dass die Dämonen einen Teil ihrer Angriffe auf das verhasste Feuer richten, um diesem mit ihrer Grabeskälte Strukturpunkte (bzw. Feuerpunkte) zu rauben und es so zum Erlöschen zu bringen. Erst dann widmen sie sich mit allen Kräften ihren Gegnern. Solange das Feuer noch brennt, ergreift jeder Dämon zudem beim ersten schweren Treffer die Flucht. Wie stabil das Feuer brennt, hängt dabei von der Vorbereitung der Pilger:innen ab, die vor dem Aufstieg einen Vorrat an Feuerholz sammeln sollten (EW:Überleben). Es ist allgemein bekannt, dass sich höchstens drei Gläubige zugleich dieser Gefahr stellen sollen. Dies wird damit erklärt, dass es sich um eine Prüfung Ormuts handelt, die ansonsten nicht mit dem notwendigen Wagemut bestritten wird. Tatsächlich ist es allerdings so, dass eine grössere Anzahl von Menschen auch entsprechend mehr und vor allem stärkere Vertreter der Schum-Kadschan auf den Plan ruft, so dass die Überlebenswahrscheinlichkeit mit der Größe der Gruppe rapide sinkt. Als Nachweis der bestandenen Prüfung wird einer der dunklen Zapfen der Zeder nach Ormudagan mitgenommen.
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