Alle Inhalte erstellt von Masamune
-
Eil- und Gewaltmarsch? Regeln in M5?
Ja, ich finde es auch merkwürdig. Kommt häufig genug vor, dass die Spieler schnell und ohne Rast irgendwo hin hetzen oder die Nacht durchreisen. Genauso wie Müdigkeit, wenn sie mal wieder eine Nacht durchgemacht haben oder durch Gefahren einfach keine Ruhe finden. Kommt meiner Meinung nach häufiger vor als extreme Kälte oder Hitze (die meiner Meinung nach auch ein bisschen hart geregelt sind). Ich habe mich hier auch stets der M4 Regeln bedient.
-
Tagebuch der Familie - Unsere Schandmaul-Kampagne
Spielsitzung 2 am 01.11.2023 Krankheitsbedingt mussten wir die Spielsitzung ein wenig verschieben und leider fiel diesmal auch die Spielerin von Meryl aus. Beim nächsten Mal dann hoffentlich wieder in voller Besetzung. Cuindag der zweiten Trideade im Bärenmond 2427 n.L. – Fortsetzung des Abenteuers “Flötentöne” Mit Sonnenaufgang kam leben in die kleine Ansiedlung und man konnte besser erkennen, worum es sich genau handelte. Die Beobachtungen, die man in der Nacht machen konnte wurden bestätigt. Es handelte sich um ein Gasthaus am Wegesrand mit angeschlossenen Häusern für Mädge und Knechte. Die Gruppe beschloss also sich zurück auf den Weg zu begeben und “normal” anzureisen. Da es Meryl über Nacht nicht mehr so gut ging, sie anfing zu fiebern und ihr schwindlich wurde war es auch besser sie im Rasthaus zu Bett zu legen. So geschah es dann auch und man buchte sogleich Übernachtungen für den heutigen Abend. Im Schankraum nahm man ein einfaches Frühstück aus Haferbrei zu sich, während Morley und Bordan sich bei der Wirtin über die Umgebung erkundigten. Zu diesem Zeitpunkt kam auch ein weiterer Besucher herein. Ein wild und ungepflegt aussehender Mann, der ihnen auf Nachfrage kurz und knapp als Thomes genannt wurde. So gleich wechselte die Wirtin wieder auf das ursprüngliche Thema, währen die Schankmaid dem schweigsamen, grimmig dreinblickenden Thomes schnell ein Bier brachte. Über die Umgebung konnte man erfahren, dass die umliegenden Waldarbeiter hier eine Art Oase haben, aber außer diesen nicht wirklich nennenswerte Personen leben würden. Außer vielleicht der alte Rhuad, ein Einsiedler, der hier die Rolle der “Kräuterfrau” übernimmt. Da war die Neugier doch geweckt und man machte sich auf den Weg zu dem eine Stunde weit entfernten Rhuad. Dort angekommen musste man jedoch schnell feststellen, dass Rhuad ein verwirrter alter Kauz ist und wohl nicht der “mächtige Magier” ist, den Kryks ihnen genannt hatte. Sogleich ging man also zurück rum Rasthaus und fragte nach markanten Landmarken in der Umgebung. Auch hier konnte ihnen nicht wirklich etwas interessantes genannt werden, außer der alten Ruine, die man jedoch besser meiden sollte, da es dort spukt. Wieder war die Neugier geweckt und man reiste zu der Burgruine.Auf dem Weg dorthin begegnete man einem Treck aus 3 Planwagen, welche auf dem Weg zum Rasthaus Waldesruh waren. Auf der Suche nach der Burgruine stieß man zunächst auf eine merkwürdige, beängstigende Lichtung. Umringt von toten Eichen befanden sich in deren Mitte mehrere Findlinge, die in keinem erkennbaren Zusammenhang zueinander standen. Jedoch war es auf der Lichtung merklich kälter, diese Kälte strahlte auch auf die Umgebung aus, irgendwas war also durchaus merkwürdig. Ebenso wie der Fakt, dass das Gras hier nicht höher als 10-15cm zu wachsen schien. Als Eadlin schließlich einen Baum hochkletterte um sich einen besseren Überblick über diese Siedlung zu verschaffen, sah sie auch den Turm der “alten Ruine”. Die Gruppe bewegte sich also dorthin. Gespenstisch lag die Ruine dort im Nebel und vorsichtig erkundete man das Gebiet darum und darin. Mehr als ein baufälliges Gebäude fand man jedoch auch hier nicht. Lediglich eine Steinplatte unter der sich ein Hohlraum zu befinden schien war noch näher zu untersuchen. Bordan vernahm beim genaueren hinhören von unten eine sehr leise Melodie, gespielt mit einer Sackpfeife. Jetzt war klar, dass man nach dort unten wollte. Mit Hife von Bäumen aus der Umgebung improvisierte man einge Hebel mit denen man die schwere Steinplatte schießlich aufgestemmt bekam und nach unten in einen Gangkomplex kam (Dudelzack). Unten angekommen war man sogleich auf einem Schachbrettmuster, welches magischen Einfluss auf einen zu nehmen schien. Immer wieder musste man beobachten, wie die Hautfarbe derer, die darauf standen sich zu kreidebleich oder ebenholzartig dunkel veränderte. Das war der Gruppe nicht geheuer und man versuchte sich diesem Effekt zu widersetzen, woraufhin man tiefer in das Gangsystem vordrang [damit hatte man sich 1 Missgunst des hier begrabenen Geisterbarden eingefangen]. Als nächstes stieß man auf eine Wand aus dichtem Rauch. Diese war so dicht, das man nicht hindurch sehen konnte. Bordan fühlte mit seinem Speer hinein um festzustellen, dass dort kein Widerstand war. Die Gruppe hielt also die Luft an und ging schnurstracks hindurch [zweiter Test bestanden]. Als nächstes hatte man ein flaches Wasserbecken vor sich. Es war nur 1,5m lang, aber durch die niedrige Decke war ein Rüberspringen trotzdem nicht so einfach möglich. Man ging also erst mal in den zweiten Gang, der hier abzweigte um eine blaugrüne Leuchterscheinung an der Wand zu entdecken. Bei näherer Betrachtung führte dort eine Art kriechgang in die Wand, aus der jedoch dieses bedrohlich leuchtende Licht kam. Man beschloss also doch lieber über die Wasserbecken zu kommen. Eadlin sprang beherzt mich einem Hechtsprung [Arkobatik] hinüber. Der große Connal versuchte ausgestreckt zwischen den beiden Wänden rüberzuklettern, rutschte dabei jedoch ab und landete im Wasser. Bordan sprang geduckt an die Seitenwand um sich dort mit einem zweiten Sprung abzustoßen und auf die andere Seite zu kommen, was ihm knapp gelungen ist. Morley versuchte vorsichtig an der Wand (aus Bruchsteinen bestehend) rüber zu klettern. Hier rutschte er jedoch auch schnell ab und landete im Wasser [teilweise wurde damit die dritte Prüfung bestanden, wenn auch nicht freiwillig]. As nächstes befand man sich vor einem dichten Geflecht aus Spinnenweben. Es umspannde die gesamte Beite des Ganges und war so dicht, dass man nicht hindurch sehen konnte. Feuer schien dem gespinst auch nichts auszumachen, also began man es zu zerscheiden, was auch sehr mühselig war, da dass Gespinst so dicht wie Watte war. Auf halbem Weg erkannte Eadlin schließlich in dem Gespinst hängen eine riesige Spinne, deren Beine auch noch erschreckend zu zucken begannen. Sie wich zurück, doch Bordan umfasste fest seinen Speer um die Spinne abzustechen. Das gefiel dieser jedoch überhaupt nicht, worauf hin sie ebenfalls Angriff. Einen kurzen Kampf und einige Verletzungen später war die sehr zähe Spinne besiegt [wieder sammelte die Gruppe damit die Missgunst des Geisterbarden]. Jetzt befand man sich auf der anderen Seite des blaugrünen Leuchtens ein ein weiteres Wasserbecken war vor der Gruppe. Auf der anderen Seite konnten sie bereits einen Steintisch mit einem davor herumwuselnden Rattenhaufen erkennen, tausende von Ratten, mitten drin ein kleiner (rattengroßer) nackter Mann, der eine Sackpfeife spielte. Bordan ging durch das Wasserbecken und Eadlin sprang erneut darüber hinweg. Diesen folgte noch Conall und Morley hielt sich lieber zurück. Kaum betraten sie den Raum, da formten sich auch 4 Rattenschwärme aus dem großen Haufen und griffen die einzelnen Gruppenmitglieder an. Dieser doch herausfordernde Kampf zog sich eine ganze Weile hin und forderte auch die eine oder andere blutige Verletzung der Gruppe. Schließlich konnte man die Gefahr jedoch überwinden und der kleine Geisterbarde kletterte auf den Tisch hinauf. Nach einigen musternden Blicken wählte er Conall aus, und deutete ihm schweigende aber bestimmend näher zu kommen und seinen Finger zu berühren. Als dieser das tat zerplatzte der kleine Geisterbarde wie eine Seifenblase und Conall erlangte das Wissen über die hier mit dem Barden begrabene magische Sackpfeife. Nachdem man nun noch die Wunden versorgte verließ man die Grabanlage wieder. Ein kurzer Besuch beim Einsiedler Rhuad brachte erneut nicht viele Informationen und man beschloss sich zurück zum Rasthaus Waldesruh zu begeben um von dort aus weitere Erkundungen nach einem “Magier” oder einem Übergabeort durchzuführen. Ende der Spielsitzung: Der Spielmann Dudelzack Püree Willst Du
-
Erstes Abenteuer leiten
"Das große Abenteuer der kleinen Halblinge" ist für soetwas denke ich sehr gut geeignet, ist allerdings eher niedergradig. Dort befinden sich 5 vorgefertigte Halblinge und ein optionaler Zwerg drin. Ich habe diese Abenteuer mal an einem Silvesterabend geleitet und wie sind ziemlich gut durchgekommen. Man kann es aber auch ausdehnen, wenn man möchte, denn es gibt viele Möglichkeiten der optionales Interaktion.
-
Tagebuch der Familie - Unsere Schandmaul-Kampagne
Spielsitzung 1 am 09.09.2023 Zu den Spielsitzungen möchte ich die eingeführten Elemente aus den Kampagnenbänden (die einzelnen Lieder) protokollieren. Dafür erwähne ich neu eingeführte Elemente in blau und sollte ein Element abgeschlossen sein, dann notiere ich dies in grün. Am Ende des Post soll dann jeweils eine aktualisierte Liste folgen. Von Anfang an vorhanden ist das Stück Püree, welches sich aus 7 Mitgliedern der Familie zusammensetzt. Einige von diesen haben Geheimnisse, welche es zu ergründen gilt. Zusätzlich von Anfang an vorhanden ist die verbreitete Verehrung von Gael in der Familie (Willst Du). Truidag der zweiten Trideade im Bärenmond 2427 n.L. Die Familie war entlang des Tuarisc unterwegs von Wulfstead nach Norden in Richtung Dungarvan. Am Morgen vor dem Aufbruch hat Grendel in einer kurzen Rede die Mitglieder der Familie über die momentane Finanzsituation aufgeklärt. Scheibar sitzt das Geld nicht mehr ganz so locker bei den Albai und mit der weiter wachsenden Familie werden die Ausgaben immer größer. Insgesamt muss man also sehen wie man neue Einnahmequellen für die Familie erzeugen kann. Hier sind nun die jüngeren Mitglieder der Familie gefragt, welche Anfang 20 sind. In der Vergangenheit haben sie bereits ihren Abenteuersinn gezeigt. Grendel motivierte sie hiermit ihrer Lust nach Abenteuer nachzugehen und damit an der einen oder anderen Stelle für zusätzliche Einnahmen zu sorgen. Er selbst kennt das Abenteurerleben noch von früher und weiß wie aufregend aber auch wie gefährlich es sein kann. Doch auch wenn es gefährlich ist, so zeugen doch die heute noch lebenden Mitglieder der ehemaligen Blutsbande davon, dass auch ein Abenteurer nicht früh sterben muss. Mit dieser kurzen, doch wohl schwerwiegenden Offenbarung reiste man weiter nach Norden. Schließlich erreichte die Familie gegen Mittag das Gasthaus “Zur Letzten Laterne”. [Diese Veröffentlichung von Steamtinkerer habe ich kurzerhand örtlich umverlegt und bei uns befindet sich das Gasthaus nun an einer Kreuzung vor Dungavarn, welche einen Weg nach Westen entlang des Artross eröffnet.] Am Gasthaus angekommen schlugen sie ihr Schnellager auf, welches für eintägige Übernachtungen gedacht ist, da Grendel hier die weitere Reiseroute festlegte. Die Familie soll von hier aus nach Westen in das abgelegene Dorf Wulfglen reisen. Daher sollen sich alle noch einmal einen halben Tag erholen um frische Kraft für die Reise entlang des Gebirges zu tanken. Conall machte sich hier auf zu einem Ausflug in den Wald um die Holzvorräte aufzustocken. Der Rest der Gruppe, also Meryl, Morley, Eadlin und Bordan schauten kurz im Schankraum des Gasthauses rein und lernten dort die Gastleute Inga und Ethelbert kennen. Denen wurde mitgeteilt, dass die Familie heute abend einen kleinen Auftritt im Gasthaus durchführen möchte, was die Gastleute gerne annahmen und einigen vorhandenen Gästen aus dem Umland mitteilten, dass sie dies doch bis heute Abend verbreiten sollen. Eadlin wollte hierfür gerne ein Seil zwischen dem Gasthaus und den Stallungen spannen, wobei Ethelbert ihr zur Hand ging, da ihre Söhne gerade nicht da waren. Kurz darauf wurde es für Conall im Wald aufregender. Der Sohn Wilbur kam ihm panisch aus den Tiefen des Waldes entgegen gerannt und teilte ihm mit, dass sein Bruder von einem Keiler angefallen wurde und dann in eine Schlucht stürzte. [Die Beiden waren im Wald unterwegs um Brennholz für das Gasthaus zu sammeln und der wilde Alwin ließ es sich nicht nehmen in die Nähe der alten Schlucht zu gehen, was ihre Eltern ihnen verboten hatten.] Conall nahm also die Beine in die Hand um dem Jungen zu helfen. Auf dem Weg dorthin begegneten jedoch beide erneut dem Keiler, welcher sich tatsächlich als Bache rausstellte. Conall nahm schützend seine Axt in die Hand und stellate sich dem wilden, aufgebrachten Tier. Nach einigen Schlagabtäuschen zwischen Bache und Conall lag Conall schließlich blutend am Boden, dreimal schwer von den Hauern des Tieres durchstochen. Der erschrocken schreiende und flüchtende Wilbur zog dann die Aufmerksamkeit des Tieres auf dich, welches ihn verfolgte und den blutenden Conall zurück ließ. Auf der Wiese zwischen Wald und dem Camp der Familie war Morley gerade dabei einige Pflanzen für seine Tränke zu sammeln, als Wilbur panisch aus dem Wald kam und von dem verletzten, in seiner Erzählung toten, Conall und seinem gestürzten Bruder Alwin zu erzählen. Darauf wurden auch die Anderen aufmerksam, spätestens nach dem lauten Pfiff, den Morley absetzte um auf sich aufmerksam zu machen. Gemeinsam eilten sie dann zurück in den Wald um nach den Verletzten zu sehen. Wilbur war dieses Mal etwas gefasster und mahnte die Gruppe vorsichtiger zu sein. So näherten sie sich langsam, begannen jedoch recht bald laut nach Conall zu rufen. Das scheuchte das Wildschwein wieder auf und es kam aus den Büschen gelaufen, direkt auf Bordan zu. Zu viert war es deutlich einfacher das rasende Wildschwein zu erlegen und schließlich lag es keuchend und blutend auf dem Boden. Meryl beendete schnell das leiden des Tiers, in dem es ihr die Kehle aufschnitt. Kurz darauf stieß man jedoch auf den Grund des Wildheit des Tieres, eine kleine Rotte an Frischlingen, welche nun wohl keine Mutter mehr hatten. Sie suchten Conall und fanden ihn sobald. Morley verarztete Conall, konnte ihn jedoch nicht so gut wieder herstellen, dass er alleine laufen konnte. In der Schlucht fand man dann auch recht schnell den gestürzten Alwin, der sich das Bein gebrochen hatte. Auch dieses schiente Morley fachmännisch und man gab der Familie bescheid, dass hier ein paar Verletzte seien. Lange dauerte es nicht und mehrere Leute waren da um beide Verletzten mit Tragen aus dem Wald zu bringen. Alwin wurde in ein Bett im Gasthaus gebracht, Conall in ein Vorzelt des Camps und die verwaisten Frischlinge zu Coill. Aarlion stattete Conall einen Besuch ab, bei dem er ihm magische Heilung zu teil werden ließ und ihn darum bat vorsichtiger und bedachter zu sein. Der Rest der Gruppe traf sich zu einem kurzen Gespräch darüber wie knapp dieser Vorfall für Conall aus ging, Bordan wollte ihm schließlich unbedingt mitteilen wie froh er ist, dass es nicht schlimmer ausgegangen ist. Am Ende dieses Gesprächs konnten sie noch einen Mann des Weges kommen sehen. Er sah sehr abgerissen aus, obgleich man eine Art rot-gelbem Wappenrock an ihm erkennen konnte. Schließlich begab er sich ins Gasthaus, wohin die Gruppe ihm folgte. Zunächst ernteten sie von dem Fremden nur leere, kalte Blicke. Er saß mit seiner zerschlissenen Kleidung und der alterschwachen Kettenhaubs abseits anderer Menschen an einem Tisch und hatte bereits ein Ale vor sich stehen, direkt leben seiner Laute. Da die Wirtsleute als Dank für die Rettung Alwins allen freie Speis und Trank zusicherten, holte Bordan sogleich zwei Ale und setzte sich zu dem Fremden. Die Stimmung des Fremden hellte sofort auf und er stellte sich Bordan als Prinz Royden von Nawhitton (Der Spielmann) vor. Dann kam auch Meryl hinzu und Bordan spendierte Prinz Royden noch ein Ale und was zu Essen. Sogleich eröffnete sich ein nettes Gespräch zwischen den Dreien und man erfuhr von Prinz Royden, dass er wohl schon bessere Tage gesehen hat. Mittlerweile ist es schwer für ihn zu überleben und sein Repertoire and traurigen Liedern bringt ihm gerade genug ein um nicht zu sterben. Prinz Royden nutzte noch die Gelegenheit vor dem große Auftritt der Familie ein wenig seiner Lieder zum Besten zu geben, was jedoch auch nicht zu vielen Spenden der Gäste führte. Den Rest des Abends verbrachte Royden mit den anderen Gästen froh über die ihm spendierten Speisen und Getränke, wenn es ihm nicht gerade schlecht geht scheinbar ein sehr fröhlicher und netter Geselle. So sollte der Abend dann froh zuende gehen bevor man am nächsten Tag weiter Richtung Westen reiste. Catrudag der zweiten Trideade im Bärenmond 2427 n.L. - Beginn des Abenteuers "Flötentöne" Die Familie brach Richtung Westen auf. Gegen Mittag machten sie eine kurze Pause in der sich alle kurz erholen und erfrischen sollten. So kam es, dass die Gruppe auf einer kleinen Lichtung auf eine putzige kleine Figur stießen. Weniger als einen Meter groß mit knallig roten, zotteligen Haaren und Bart schlief dieses Wesen gemutlich unter einem Baum. Als man sich gerade zum gehen wenden wollte um nicht zu stören frischte ein Wind auf und blies einen kleinen Ast vom Baum über dem Wesen genau in dessen offenen schnarchenden Mund. Rasch weckte dies den Kleinen auf und er erblickte die Gruppe, war seinerseits schnell in hellster Aufregung, weil er wohl etwas verschlafen habe und elite auf die Gruppe zu um ihnen sein Leid zu klagen. Er stellte sich als Quax vor, seines Zeichens ein Gnom, ein Waldgnom, aus dem tiefen Wald, einer Tiefenwaldgnom, irgendwo aus dem Hinterland, ein Hinterlandtiefenwaldgnom. Ihm wurde wohl eine Flöte gestohlen, die Flöte von seinem Freund TomTom, gestohlen von einem Menschen, einem großen Menschen mit Mantel, sieht etwa so aus wie… Morley! Unsicher darüber was genau sie nun gefunden hatten und wie sie verfahren sollten, wie sie ihm gar helfen sollten die Flöte zu finden, den darum bat Quax sie, brachten sie ihn zuerst mal zum Camp der Familie. Zurück im Camp stellte man Quax verschiedensten Mitgliedern der Familie vor um von diesen vielleicht etwas mehr zu erfahren. Pyotr konnte hierbei beisteuern, dass es ich bei Quax sehr offensichtlich nicht um einen Gnom handelt, er hatte das Gefühl dass es sich um irgendein Feenwesen handeln könnte, wüsste dies aber nicht genauer zuzuordnen. Er selbst konnte in all den Jahren noch nie ein solches Wesen treffen, dies sei etwas besonderes. Roander schließlich bestätigte den Verdacht und teilte mit, dass es sich um ein magisches Wesen handele. Er selbst habe bis jetzt noch kein solches Wesen gesehen, aber Beschreibungen zu folge könnte es sich um ein Pixie handeln, ein Wesen der Anderswelt. Ebenso erklärte er, welche Möglichkeiten wohl bestanden um selber in die Anderswelt kommen zu können. Wesen aus der Anderswelt können diese selbst jederzeit vollbringen. Man beschloss dem “Gnom” zu helfen und sich erst mal von der Familie anzusetzen, bis man Quax helfen konnte und dann nach Wulfglen nachzureisen. Man brach also sogleich auf um dem Dieb zu folgen, Quax wusste schließlich genau wohin dieser geflüchtet war. Etwas merkwürdig war die Geschichte ja schon, aber das Ganze wird sich wohl später aufklären. Den Rest des Tages reiste man zusammen mit Quax durch den Wald bis es dunkel wurde und man schließlich ein Nachtlager aufschlagen musste. Während der Nachtwache schienen die Wachhabenden beide eingeschlafen zu sein, zumindest wachten sie auf als schließlich Quax von außerhalb des Lagers auf sie zugelaufen kam und alle weckte. Aufgeregt teilte der mit, dass er die Diebe gefunden habe und sie keine 10 Minuten entfernt ein Lager haben. Verwirrt über die Tatsache, dass es nun mehrere Diebe sein sollten, auf Nachfrage sogar mehrere kleine, machte man sich trotzdem zusammen mit Quax auf den Weg dorthin. Man sah den Lichtsein eines Feuers, doch als man sich diesem näherte schrie sogleich ein Wesen aus dem Dunkel auf und elite zum Lagerfeuer hin. Quax eilte diesem hinterher und meinte “Da sind die Diebe, ich schnappe sie mir.” Meryl, Bordan und Eadlin eilten hinterher, während Morley und Conall mit bedacht folgten. Dabei konnte Conall auch im Dunkeln eine weitere Gestalt erkennen, die sich bei dem krach schnell aufrichtete und seine Hose hoch zog. Geistesgegenwärtig schnappte sich Conall den kleinen und als man zum Feuer kam konnte man erkennen, dass es sich um Kobolde handelte. Die Kobolde am Lagerfeuer ergriffen schnell die Fucht, Quax rannte ihnen einfach hinterher. Den gefangenen Kobold, Kryks, began man schließlich zu verhören. Sehr reumütig began er zu erzählen und zu gestehen, damit die Menschen ihn nicht töten. Er versprach auch nichts zu erzählen und keine Probleme zu machen, wenn die Menschen ihn laufen lassen. Etwas mühsam (“tapfere Krieg Kryks sage nich, dass Flöt zu Hütt bringe soll”), doch schließlich erfolgreich, konnte man Kryks die Informationen entlocken, dass es in der Nähe eine “Hütte” gibt, wo ein “mächtiger Magier” sich mit ihnen Treffen wollte um die Flöte in Empfang zu nehmen. Schließlich erfuhr man auch den Weg zur “Hütte” und Kryks begleitete die Gruppe zu einem Waldpfad, der sie schließlich zu einer Furt brachte, welche vom Schmelzwasser der Berge stark überflutet war. Hier trennte man sich von Kryks mit dem Versprechen nichts zu verraten. Anschließend überquerte man mit einigen Sicherungen die Furt, wobei Morley sich einmal baden legte, und folgte weiter im Dunkeln dem Waldpfad. Schließlich erreichte man ein Haus mit Anbau und Stallungen. In der Nähe waren weitere Häuser zu erkennen, das hatte man sich nicht unter einer “Hütte” vorgestellt. Aus der Nähe konnte man erkennen, dass es sich um eine kleine Siedlung und ein Gasthaus handelte und die Gruppe verbachte den Rest der Nacht damit in genug Abstand und versteckt im Wald die beiden Ausgänge des Gasthauses zu beobachten. Während der Nacht meldete sich Quax noch einmal kurz, schließlich war dieser weit dem Vorfall mit den Kobolden am Lagerfeuer verschwunden. Er teilte mit, dass er die Gruppe wiedergefunden hat und sich nun in der Nähe aufhält. Zu der Menschensiedlung geht er besser nicht, ist gefährlich und macht nur Ärger. Somit wartete die Gruppe schließlich auf den Sonnenaufgang. Ende der Spielsitzung: Der Spielmann Püree Willst Du
-
Tagebuch der Familie - Unsere Schandmaul-Kampagne
Die Spielergruppe Zusätzlich zu den im Gauklertrupp genannten Nichtspielercharakteren existieren noch die folgenden 5 Spielercharaktere, sortiert nach Alter: Meryl (25) – Schattengängerin: Meryl ist die ältere Schwester von Eadlin (SC) und Fergus, Tochter von Vanafred und Baran. Sehr klein im Körperbau, doch sehr geschickt mit den Händen, ist sie die rationalere der beiden Schwestern. Ihre flinken Finger helfen ihr schon mal dabei unachtsame Passanten ihres Geldbeutels zu erleichtern. Immer ein wenig im Schatten ihrer wunderschönen und charmanten jüngeren Schwester stehend ermahnt sie diese stets zu mehr Vorsicht. Morley (23) – Quacksalber: Morley ist das mit deutlichem Abstand jüngste von 3 Geschwistern, wobei seine Schwester Kylann inzwischen verstorben ist. Er ist der Bruder von Randwulf und Sohn von Cleophane und Phelim. Morley war schon immer gewandter mit der Zunge als mit dem Rest seines Körpers, wozu teils auch sein verkrüppeltes Bein beiträgt. Er ist in die Tranklehre bei Levent gegangen und versucht hier mit kleineren Betrügereien zu mehr Gewinn beizutragen. Conall (22) – Tiermeister: Conall ist der Sohn von Niamh und Enkel von Osric. Ihm war die Ruhe des Waldes und die Nähe zu Tieren immer lieber als die wilde Zivilisation. Nicht dass er sich im Umfeld der Familie unwohl fühlt, doch sind es so manche menschlichen, egoistischen Eigenheiten, die ihm nicht gefallen und die er im Umfeld der Natur so nicht beobachten konnte. Früher war er oft mit Faine alleine unterwegs, heute wendet er sich vermehrt den Tieren der Familie zu. Bordan (21) – Krieger: Bordan verbrachte seine Kindheit in Fiorinde, wo er ohne Eltern oft Zuflucht bei der Schwesternschaft der Vana fand. Als sich ihm die Gelegenheit bot und er die Familie kennen lernte wollte er sogleich mit diesen mit. Grendel sah darin kein großes Problem und so schloss sich Bordan im Alter von 8 der Familie an. Dort wurde KaiLunSchih recht bald sowas wie sein Ziehvater, erinnerte ihn Bordan doch an seinen früheren Sohn. Zu aller Überraschung begann KaiLunSchih Bordan verschiedenes zu lehren, unter anderem das Schreiben in einer fremden Schrift und eine Art Kampfkunst ohne Waffen. Bordan ist sehr kräftig und hilfsbereit, sieht jedoch eher das Gute im Menschen und wird dadurch häufiger ausgenutzt. Eadlin (20) – Glücksritterin: Eadlin ist die jüngere Schwester von Meryl (SC) und Fergus, Tochter von Vanafred und Baran. Eadlin ist seit ihrer Kindheit fast alles in den Schoß gefallen. In die Familie hineingeboren war sie wie die kleine Tochter oder Schwester für alle. Ihr natürlicher Charme und ihre überwältigende Schönheit verhalfen ihr fast immer zu dem was sie wollte. Hinzu kamen die überaus geschmeidigen und gewandten Bewegungen ihres Körpers, die sie zu einer idealen Tänzerin und Seilkünstlerin machten. Um mehr Bindung und Verknüpfungen unter den Spielercharakteren herzustellen, schließlich sind diese seit ihrer Kindheit zusammen unterwegs, habe ich einen kleinen Fragenkatalog zusammengestellt, über den unter jeweils 2 der Charaktere verbindende Ereignisse entstanden, sowie 4 kleine Geschichten, die alle 5 zusammen erlebt haben. Zusätzlich haben jeweils 2 der Charaktere miteinander ein Geheimnis, welches auch die anderen Spieler nicht kennen. Also insgesamt 5 Geheimnisse, von denen jeweils 2 einen der Charaktere betreffen. Im Verlauf dieser Fragerunde ist unter anderem auch die verstorbene Faine entstanden, die ehemalige Tochter von Levent. In ihrer Kindheit waren sie noch zu sechst zusammen unterwegs bis Faine vor 2 Jahren ums Leben kam. In chronologischer Reihenfolge entstanden dabei folgende Ereignisse in der Vergangenheit Vor 13 Jahren Borden hatte die Schatzkarte eines Abenteurers entwendet, mit dem er sich zuvor viel unterhalten hatte und der kürzlich verstorben war. Als Neuer wollte er sich irgendwie einbringen und hat den anderen diese Schatzkarte präsentiert. Conall versuchte die Karte zu entziffern und fand heraus, dass der Schatz in der Nähe liegen musste. Des Nachts sind sie also aus dem Camp geschlichen um den Schatz zu suchen. Auf dem Weg sind sie zahllosen „Orcs“ und anderen „Monstern“ begegnet, welchen sie geschickt ausweichen konnten. Der Weg führte sie zu einer abgelegenen, alten, verlassenen Hütte. Hier waren nun ihre speziellen Fähigkeiten gefragt. Meryl knackte geschickt das Schloss der Hütte. Morley entschlüsselte die kryptischen Hinweise auf der Karte, die das genaue Versteck des Schatzes offenbarten. Der Weg war jedoch von einem schweren Balken versperrt, welchen Bordan aus dem Weg ziehen musste, dafür hat ihm Faine noch schnell einen „Berserkerpilz“ im Wald gesucht. Schließlich half Conall, als der Größte, Eadlin in einen engen Schacht hochzuklettern. Aus diesem Schacht konnte sie schließlich den Schatz bergen, der aus 6 Kupferringen bestand. Diese Ringe besitzen sie heute noch und sie dienen ihnen als gemeinsame Erinnerung an ein aufregendes Abenteuer und als Schwurringe. Vor 10 Jahren Die Gruppe wurde zum Holz sammeln in den Wald geschickt. Dabei begegneten sie einem Einhörnchen, von dem Eadlin sofort wie verzaubert war. Conall sagte ihr noch, dass man vorsichtig sein muss und das Einhörnchen nicht erschrecken darf. Kurz darauf war Eadlin einfach verschwunden. Ohne es den anderen mitzuteilen ist sie blindlings einfach dem Einhörnchen hinterhergelaufen und hat sich verlaufen. Bordan wollte es schnell den Erwachsenen sagen. Da die anderen die Verantwortung hatten auf die Jüngste aufzupassen und sie sich nicht die Blöße vor den Erwachsenen geben wollten sind sie dann jedoch alleine hinterher, um Eadlin zu suchen. Gemeinsam sind sie den leisen Pfiffen des Einhörnchens gefolgt und sind letztlich zum Glück auf die verlorene Eadlin gestoßen. Morley lief dabei schneller als er konnte und stolperte über eine Wurzel. Der Sturz endete schließlich auf seinem schwachen Bein, welches er sich dabei erneut schwer verletzte. Vor 10 Jahren Meryl war von einem Jungen aus der Umgebung Namens Brion angetan. Sie hat sich insgeheim an Morley gewendet und ihn gefragt, ob er ihr einen Liebestrank brauen könnte. Völlig unerwartet fragte Morley zurück wofür sie diesen dann brauchen würde. Das brachte Meryl ins stammeln und Wort für Wort teilte sie ihm peinlich berührt den Grund mit. Morley redete ihr schließlich das Vorhaben aus, zumal er sowieso keine Liebestränke brauen konnte. Vor 10 Jahren Morley war von der Schönheit der heranwachsenden Eadlin schwer beeindruckt. Als er ihr dies jedoch in einem zweisamen Gespräch mitteilte hat diese ihm kurzerhand Desinteresse an ihm mitgeteilt. Vor 9 Jahren Beim Schwimmen konnte Bordan das blanke, verkrüppelte Bein von Morley sehen. Normalerweise hält Morley sein Bein immer verhüllt, sogar beim Schwimmen, da ihm dieser Makel sehr peinlich ist. Vor 9 Jahren In Adhelstan wurde ein reicher Mann von Straßenkindern bestohlen. Dieser merkte das und hat die Kinder gestellt. Daraufhin ist Meryl eingeschritten und hat die Situation heruntergespielt, worauf der Mann abließ. Meryl wiederum hat den Mann direkt dabei bestohlen und die Beute den Kindern überreicht. Eadlin hat ihrer Schwester direkt gesagt wir beeindruckt sie davon war. Vor 5 Jahren Beim Überqueren einer Furt scheute plötzlich ein Pferd. Bordan konnte es reaktionsschnell packen und direkt wieder beruhigen. Das beeindruckte Conall sehr, was er jedoch lieber für sich behielt. Vor 4 Jahren Die Gruppe saß bei einer gemütlichen Runde zusammen und hat ausgelassen gefeiert. Dabei haben sie es etwas übertrieben und nach und nach die Alkoholvorräte der Familie geplündert. Ebenso musste der gute Uisge von Grendel dabei dran glauben. Um es zu vertuschen haben sie den Rest in dem Fässchen verdünnt. Das Gelage wurde jedoch von Bratznak bemerkt, welcher die Gruppe gestellt, jedoch nicht gemeldet hat. Stattdessen ließ er sie einen Mond lang die Arbeiten machen, die er sonst hätte machen sollen. Für die nächsten 3 Monde mussten sie allen Verdienst, den sie irgendwie über hatten komplett an ihn abtreten. Und schließlich müssen sie ihm bis heute, jedesmal wenn sie ihn ansprechen, ein Kompliment machen. Im Anschluss schworen alle auf ihre Schwurringe, dass sie niemandem von erzählen. Sollte jemand auffliegen nimmt er die Schuld komplett auf sich. Von dem Uisge hat Grendel bis heute noch keinen weiteren Schluck genommen. Vor 4 Jahren In jugendlichem Übermut hat sich Eadlin heimlich im Feuerspucken versucht. Bei ihren Übungen steckte sie schließlich eine Plane in Brand. Das Feuer erfasste auch Bordans Puppe „Winni“, ein Geschenk und wichtiges Erinnerungsstück der Vanapriesterschaft aus Fiorinde. Da ihr dieses Malheur zu tiefst peinlich war, hat sie die Überreste der Puppe verschwinden lassen und den Vorfall vertuscht. Vor 3 Jahren Da Conall immer sehr verschlossen ist, vor allem ihr gegenüber, hat Eadlin versucht ihn dazu zu bringen sich ihr gegenüber zu öffnen. Dafür hat sie ihn über mehrere Tage angeflirtet. Da dieser jedoch scheinbar überhaupt nicht verstanden hat, was Eadlin von ihm wollte hat sie genervt aufgegeben und schließlich in der Familie bekannt gegeben, dass Conall wohl gar nicht mit Frauen kann. Vor 3 Jahren In Thame kam es fast zu einem Überfall auf Teile der Familie. Morley hatte die potentiellen Angreifer zuvor durch Betrügereien gegen sie angestachelt. Als Morley ihnen dann selbstbewusst gegenübertrat und sie mit geschickten Worten von ihrem Vorhaben abbrachte hat dies großen Eindruck bei Bordan hinterlassen, was er Morley jedoch nicht mitteilte. Vor 2 Jahren Conall war im Wald in der Nähe von Thame unterwegs mit Faine, der Tochter von Levent. Dort begegneten sie einer kleinen Gruppe Orcs. Sie ergriffen zwar sofort die Flucht, jedoch konnten die Orcs Faine einholen und erschlugen sie. Das hatte Conall tief getroffen, er hatte eine gute Beziehung zu Faine, welche mit ihm von der Mentalität her auf einer Wellenlänge war. Zumindest konnte die Leiche Faines geborgen und beerdigt werden, ihre Habe wurden jedoch geraubt, dabei auch ihr kupferner Schwurring. In der folgenden Zeit haben die Anderen ihn stets bei seinen Ausflügen in den Wald begleitet und ihn dabei nicht alleine gelassen. Als möglicher Ansprechpartner und Begleitung gaben sie ihm das Gefühl nicht alleine zu sein. Vor 2 Jahren Bordan hatte für Eadlin ein äußerst kitschiges Gedicht verfasst. Er wollte es ihr im Geheimen vortragen indem er sich hinter einem Baum verbarg. In Wahrheit stand jedoch Meryl hinter dem Baum, die dachte das Gedicht sei ihr gewidmet. Als jedoch am Ende des Gedichts Eadlins Name fiel und Bordan dann offenbarend hinter dem Baum hervortrat war die peinliche Situation perfekt. Meryl schnauzte Bordan an, was für ein Unsinn seine Gedichte seien und dass er das Dichten besser an den Nagel hängen sollte. Vor 2 Jahren In Crossing kam Eadlin etwas zu nah in Kontakt mit einer Straßengang. Um die Situation zu entschärfen trat Conall bedrohlich, mit seiner Axt auf der Schulter, vor und schüchterte die Rowdies ein. Meryl war davon sehr beeindruckt, was sie ihm dann auch sagte. Zwischen folgenden Charakteren existiert jeweils ein Geheimnis, von dem die anderen Spieler auch nichts wissen und welches für eine besondere Bindung zwischen den Charakteren sorgen soll. Durch die Unwissenheit der andere Spieler soll hier auch ein spezielles Spielgefühl erzeugt werden. Dementsprechend werde ich das Geheimnis hier nicht aufführen, vielleicht kommt das eine oder andere Geheimnis im Verlauf der Kampagne ans Licht: Meryl + Bordan Bordan + Morley Morley + Eadlin Eadlin + Conall Conall + Meryl
-
Tagebuch der Familie - Unsere Schandmaul-Kampagne
Der Gauklertrupp „Die Familie“ Basis des Gauklertrupps sind die ursprünglichen Mitglieder der Blutbande, wie sie zum Stück Püree vorgestellt wurden. Bei uns zog die Blutsbande etwa 10 Jahre durch die Lande bevor sie mit anderen Familien (2 Familien von 3 Spielercharakteren) zusammentrafen und mit diesen zusammen einen Gauklertrupp gründeten. Diese Gründung ist nun auch wieder 20 Jahre her, so dass die im Kampagnenband vorgestellten Charaktere 30 Jahre älter sind. Im Laufe der Jahre haben sich weitere Einzelpersonen oder Familien angeschlossen, so dass „Die Familie“ nun auf 37 Personen angewachsen ist. Mit ihren 11 Wagen sind sie in ganz Alba unterwegs um die Menschen zu unterhalten, sich durchzuschlagen und das Leben zu genießen. In letzter Zeit wird es jedoch immer schwerer die wachsende Familie mit einigermaßen angenehmem Lebensstandard am Leben zu halten. Daher hat Grendel die abenteuerlustigen, jungen Mitglieder (alle Anfang 20) dazu angehalten ihrer Abenteuerlust nachzugehen und nach anderen Finanzierungsmöglichkeiten zu schauen. Im Folgenden stelle ich die 32 Mitglieder der Familie vor, welche nicht die Spielercharaktere sind, wobei ich auch einige Anleihen aus alten Midgard-Publikationen verwendet habe. 1. Grendel(65) – Anführer: Grendel ist ein väterlicher Mentor für die Familie und ein weiser Anführer. Er motiviert und unterstützt sie aufopferungsvoll und steht ihnen mit Rat und Tat zur Seite. Trotz seines Führungsstatus ist er noch immer ein Mann des Volkes, der – dort als Grimm bekannt – mit seiner Ausstrahlung alle in den Bann zieht. 2. Darinka(45) – Kassenwärtin: Darinka ist Aarlions Schwester. Sie ist eine liebevolle und fürsorgliche Bezugsperson für die jüngeren Mitglieder der Familie und eine respektierte Autorität für alle. Ihr in Kindheitstagen durch Verbrennung entstelltes Gesicht hat sie mit den Jahren gelernt zu akzeptieren. Sie strahlt eine innere Stärke aus, die viele inspiriert. 3. Aarlion(47) – Bader: Aarlion ist der Bruder von Darinka. Er ist sehr harmoniebedürftig und versucht stets alle zu versöhnen und zusammenzuhalten. Als fähiger Heiler kümmert er sich meistens um die Gesundheit der Familie. Nachdem der Hundeschamane seinen treuen Begleiter Stray verlor, fand er in Drusus eine neue treue Seele, die ihm ans Herz gewachsen ist. 4. Pyotr(57) – Barde: Pyotr ist ein Mann, der in sich selbst ruht. Die Musik ist ein wichtiger Teil seines Lebens, die nicht nur ihn erfüllt, sondern auch seine Mitmenschen motiviert und bewegt. Mit pragmatischer Weisheit und Sinn für Humor ist er ein geduldiger Mentor für die Jüngeren. Sein vernarbtes Gesicht verbirgt er in der Öffentlichkeit hinter einer Maske. 5. Leila(50) – Seelsorgerin: Leila nimmt in der Gauklerfamilie die Rolle der Vertrauten und Ratgeberin ein, die den Mitgliedern des Trupps Unterstützung und Trost bietet. Ihre Erfahrung in der Liebe und in zwischenmenschlichen Beziehungen macht sie zu einer begehrten Anlaufstelle für Ratschläge und Unterstützung. 6. Mell(59) – Waffenmeisterin: Mell legt großen Wert darauf, dass jeder in der Familie zumindest den Umgang mit einer Waffe erlernt, um sich selbst verteidigen zu können. Ihre Führung und Anleitung sind von Respekt und Engagement geprägt. Mells gesamten linken Arm ziert eine Schlangentätowierung, die für Schutz und ihre Verbindung zur Natur stehen. 7. Bratznak(129) – Kesselflicker: Bratznak der Gnom ist ein eigenbrötlerischer zurückgezogener Kauz. Sein verlottertes Aussehen und der ihn begleitende Gestank sind sowas wie sein Markenzeichen geworden. Sarkastische, abfällige Bemerkungen, seine exzentrische Gier nach Gold und sein Mangel an Ernsthaftigkeit werden als erfrischende Abwechslung wahrgenommen. 8. Vanafred (43) – Köchin: Vanafred ist die Mutter von Meryl(SC), Fergus und Eadlin(SC) und die Frau von Baran. Sie ist zu einer Art zweiten Mutter der meisten Jüngeren in der Familie geworden. Für Bordan(SC) wurde sie sogar eine Art Mutterersatz. Sie trifft sich häufiger zum Klatsch und Tratsch mit Ealdgyth, Niamh und Laella. 9. Baran (46) – Zauberkünstler: Baran ist der Vater von Meryl(SC), Fergus und Eadlin(SC) und der Mann von Vanafred. Er ist ein lebenslustiger Mann mit äußerstem Fingergeschick. Auch wenn er zu Betrügereien wie Glücksspiel und Stehlen durchaus fähig ist, sieht er davon eher ab und nutzt dieses Geschick lieber für spektakuläre Auftritte. 10. Fergus (23) – Schneider: Fergus ist der Bruder von Meryl(SC) und Eadlin(SC). Als er 2 Jahre alt war, stürzte er durch einen Unfall in eine Schlucht und brach sich dabei beide Beine, die nicht wieder vernünftig verheilen konnten. Dadurch kann er beinahe gar nicht mehr gehen. Mit seinen geschickten Fingern übernahm er die Aufgabe des Schneiders. 11. Cleophane (54) – Akrobatin und Schlangenfrau: Cleophane ist die Mutter von Morley(SC) und Randulf, die Frau von Phelim und die Großmutter von Elwa und Donlan. Die Chryeierin ist eine Anhängerin des Jakchos. Sehr engagiert bringt sie dem talentierten Kenneth ihr Wissen in der Akrobatik bei. In ihre oft belanglosen Streite mit Phelim zieht sie schon einmal die ganze Familie mit hinein. 12. Phelim (56) – Schwerttänzer und Feuerschlucker: Phelim ist der Vater von Morley(SC) und Randulf, der Mann von Cleophane und der Großvater von Elwa und Donlan. Er ist eher stoisch und ruhig, was Cleophane gelegentlich zur Weißglut bringt. Er spielt gerne mit dem kleinen Donlan, dem er bereits erste Tricks beibringt, in der Hoffnung ihm sein Handwerk vererben zu können. 13. Randulf (32) – Schuster / Sattler / Riemenscheider: Randulf ist der Bruder von Morley(SC), Mann von Laella und der Vater von Elwa. Er zieht Donlan., den Sohn seiner verstorbenen Schwester auf. Er ist ein ruhiger Typ mit einem herzlichen Sinn für Humor, tut sich jedoch schwer wirkliche Freundschaften zu schließen. 14. Laella (31) – Hilfköchin: Laella ist die Frau von Randulf und die Mutter von Elwa. Sie zieht zusammen mit Randulf Donlan wie ihren eigenen Sohn auf. Zusammen mit Ealdgyth, Niamh und Vanafred ist sie häufiger bei einer Runde Klatsch und Tratsch anzutreffen. In ihrer Ehe ist sie tonangebend und hat ein freches Mundwerk. 15. Elwa (7): Elwa ist die Nichte von Morley(SC) und die Tochter von Randulf und Laella. Sie ist sehr neugierig und löchert alle mit ihren Fragen. Sie gibt erst Ruhe, wenn sie eine zufriedenstellende Antwort hat. Bekommt sie nicht was sie will, wird sie trotzig um ihren Willen durchzusetzen. 16. Donlan (3): Donlan ist der Sohn der verstorbenen Kylann, der Neffe von Morley(SC) und der Enkel von Cleophane und Phelim. Er lässt sich gerne von seinem Großvater herumtragen und ist von dessen Taschenspielertricks total begeistert. Mit seinem imaginären Freund Ayler erlebt er bereits große Abenteuer. 17. KaiLunSchih (64) – Stellmacher: KaiLunSchih, häufig einfach KaiLun genannt, stieß vor 18 Jahren auf die Familie, nachdem er sich mehrere Jahre allein in Alba durchschlagen musste. Durch sein handwerkliches Geschick hat er dort schnell die Rolle des Stellmachers übernommen. Bis heute weiß man nicht viel über seine Vergangenheit. 18. Niamh (44) – Tänzerin: Niamh ist die Mutter von Conall(SC). Sie kam vor 17 Jahren zur Familie und ist gebürtige Erainnerin aus gutem Hause. Ihre Ausbildung zur Weißen Frau brach sie ab, um mit dem Albai Randal ein neues Leben zu gründen. Sie ist stets für eine Runde Klatsch und Tratsch mit Ealdgyth, Laella und Vanafred bereit. 19. Osric (66) – Naturkundiger: Osric ist der Großvater und Ersatzvater von Conall(SC). Er ist der Vater vom verstorbenen Randal. Nach der Geburt von Conall(SC) gab er sein wildes Waldläuferleben auf um Sohn, Enkel und Schwiegertochter zu einem stabileren Leben in Grendels Truppe zu bringen. Grendel kannte er bereits von früher. 20. Coill (51) Tierpfleger Coill ist ein ehemaliges Mitglied der Wildgänse aus Ywerddon. Verrat führte dazu, dass seine Gruppe ausgelöscht wurde und er selbst nach Alba floh. Der Verlust machte ihn etwas verschlossen und stärkte seine Bindung zu Tieren. 21. Gerin (31) – Handwerker: Gerin mag gute Gedichte. Er ist der Mann von Ealdgyth und Vater von Emabyn, Iain, und Eldreda. 22. Eadgyth (33) – Krämerin: Ealdgyth ist die Frau von Gerin und Mutter von Emabyn, Iain und Eldreda. Sie hat geschäftlich viel mit Vanafred zu tun und liebt es mit dieser, Niamh und Laella über alles und jeden zu tratschen. 23. Emabyn (12): Emabyn ist die Tochter von Gerin und Ealdgyth. Sie ist gut mit Baukis befreundet und hat von ihr schon so einigen Schabernack gelernt. 24. Iain (8): Iain ist der Sohn von Gerin und Ealdgyth. Er spielt häufig mit Elwa, deren Wildheit ihn öfter einschüchtert. Er ist der Vorsichtigere der beiden und petzt manchmal an die Eltern. 25. Eldreda (1): Eldreda ist die Tochter von Gerin und Ealdgyth. Frisch in die Familie hineingeboren wird die von allen verhätschelt. Sie ist ein Wonneproppen und meist guter Laune. 26. Hakim (40) – Schwerttänzer: Hakim war schon immer eher der pragmatische Ormut-Anhänger. Seit er den Genuss von Pfeifenkraut kennen gelernt hat, wurde es für ihn in Eschar zu heikel. Folglich hat es ihn näher zum Halfdal verschlagen und er ist in Alba gelandet. Als begabter Feuerkünstler schlug er sich in Alba durch, bis er vor 10 Jahren zur Familie kam. 27. Kenneth (17) – Akrobat: Kenneth stieß erst vor 2 Jahren zur Familie. Als sehr begabter und schnell lernender Artist ist er mittlerweile fester Bestandteil der Auftritte. In der Familie wird er auch Kenny genannt. Er schwärmt von Eadlin(SC), weswegen ihm sein Spitzname etwas unangenehm ist, da er ihn jünger klingen lässt. 28. Roander (70) – Gelehrter: Roander ist ein vielgereister Mann, der früher wohl mal eine hohe Bildung genossen hat. Er ist sehr bewandert in der Zauberkunst, will dies aber, wie jeder in der Familie, geheim halten. Genauso geheim hält er auch den Großteil einer Vergangenheit. Gerne erzählt er aber allgemeine Geschichten aus der Vergangenheit und Sagenwelt. 29. Levent (58) – Trankbrauer: Levent wurde in seiner Heimat fälschlicherweise des Betrugs angeklagt und musste von dort mit seiner Tochter Faine fliehen. Aus Angst, dass dies wieder geschehen könnte versucht er Morley(SC) stets von dessen Betrügereien abzubringen. Dies wurde durch den Verlust seiner Tochter vor 2 Jahren nur noch bestärkt. 30. Verggjarn Bärenstark (38) – Ringer und Muskelpaket: Verggjarn reiste mit seinen beiden Bären Elkjar und Gattnyr, die ihn wie eine Mutter sahen, durch die Lande. Bei einem seiner Auftritte freundete sich Grendel mit ihm an, vorauf sich der in sich gekehrte Verggjarn vor 5 Jahren mit seinen Bären der Familie anschloss. 31. Kornesius Chartziogekis (38) – Messerwerfer: Kornesius ist der Vater von Baukis. Er ist ein sehr talentierter Messerwerfer und äußerst tolerant und großzügig, wozu er auch seine Tochter erzogen hat. Immer wieder verschenkt er Geld an Bettler und Notleidende. Seine Tochter ist ihm das wichtigste auf der Welt und er versucht jeglichen schlechten Einfluss von ihr fernzuhalten. 32. Baukis (14): Baukis ist die Tochter von Kornesius. Anmut, Grazie und Schläue hat sie von ihrer, bei ihrer Geburt verstorbenen, Mutter geerbt. Sie vertraut ihrem Vater grenzenlos und möchte von ihm seine Profession lernen und beim Gauklerleben bleiben, während dieser sie lieber in einer normalen Lehre sähe. Er ist ihrem Charme jedoch völlig verfallen.
-
Tagebuch der Familie - Unsere Schandmaul-Kampagne
Da wir sehr bald anfangen werden die Schandmaul-Kampagne mit unserer Gruppe zu spielen, möchte ich hier damit beginnen eine Art Tagebuch für unseren Kampagnenverlauf zu führen. Zunächst möchte ich dafür unser Kampagnenkonzept vorstellen, gefolgt von der Vorstellung der Spielergruppe und schließlich folgende Einträge für jede weitere Spielsitzung. Der Kampagnenverlauf soll begleitet werden von einem homogenen Wachstum der Figuren. Dafür verzichten wir auf die Verteilung von Praxispunkten und die Spieler können ohne Zeitverlust und Ausgabe von Gold zwischen den Sitzungen ihre Fertigkeiten steigern. Am Ende einer Spielsitzung werden von mir konstant jeweils 100 EP ausgeschüttet. Damit dies auch innerspielweltlich Sinn ergibt haben wir einen Gauklertrupp, genannt „Die Familie“, erdacht in dem die Spieler jeweils Lehrer für ihre Fertigkeiten haben. Diese Lehrer bringen ihnen fortlaufend etwas bei und verlangen dafür keine Bezahlung. Dafür müssen die Spieler die Familie permanent finanziell unterstützen. Pro Mond verbraucht der Gauklertrupp Geldwerte in Höhe von 1 GS pro Person (wir haben die Goldwerte gezehntelt). Da zur Familie 37 Personen gehören muss die Gruppe somit pro Mond 37 GS erwirtschaften. Für einen Charakter haben wir die Charakterklasse des Quacksalbers eingeführt eine Doppelklasse aus Heiler und Händler. Für den Krieger habe ich die Möglichkeit eröffnet in begrenztem Umfang KiDo zu erlernen, die Fertigkeit habe ich an M5 angepasst und entsprechend teuer erlernbar gemacht. Für die Glücksritterin habe ich die zusätzliche Möglichkeit eröffnet Zaubertänze zu erlernen. Diese habe ich in einer Auswahl an M5 angepasst und entsprechend teuer und exklusiv erlernbar gemacht. Nachfolgend soll eine Spoilerwarnung gegeben sein, da ich selbstverständlich nicht umher kommen werde viele Details aus den Schandmaul-Kampagnenbänden zu erwähnen.
-
Thalion - wie einführen
Sehr schön inszeniert. Da bin ich wirklich interessiert, wie es sich weiter entwickelt. Auf diese Weise hat Thalion auf jeden Fall nicht die geringsten Probleme seinen Schergen die Abenteurer zu beschreiben. Vielleicht wendet er sich ja auch noch mal persönlich an sie um sie nach den Runenklingen zu fragen, bevor er sie gewaltsam abjagen lässt.
-
Nachsetzen im Nahkampf
Hallo, Wie Eleazar bereits sagte ist die Sache an und für sich völlig klar. Entscheidend ist, dass man einen Kontrollbereich nicht einfach so verlassen kann. Ich verwende mal die Termini wie Eleazar P1=Zurückgezogner, P2=Nachsetzender, P3=Person im Rücken. P1 konnte sich in diesen Fall durch seinen Rückzug erfolgreich vom Gegner (P2) absetzen. Ander wäre dies, wenn P3 nicht existiert. Dann würde die Initiative entscheiden, wer sich als erstes bewegt. Kann sich P1 als erstes bewegen, dann entkommt sie. Kann sich P2 als erstes bewegen, dann ist P1 wieder durch deren Kontrollbereich gebunden. Um deine Fragen explizit zu beantworten: Frage1. Geht das so? Das würde bedeuten dass man sich einem schnelleren (entschlossenen) Gegner nicht "geordnet" entziehen kann... Nein, das geht nicht. Hier kommt es auch nicht auf "schneller" oder "langsamer" an, da die Möglichkeit sich zu bewegen nicht von der Handlungsreihenfolge abhängt, sondern vom taktischen Vermögen der Gruppe (abgebildet durch die EW:Anführen in der Initiative). Frage 2: Der hinter ihm stehende Angreifer, was hat der für Optionen? Wir haben das nachsetzen als "panische Flucht" des Gegners für den hinteren gewertet, das bedeutete dass er nochmal +4 auf seinen Angriff bekam, ist das eine geeignete Vorgehensweise? Der hinter ihm stehende Angreifer (P3) hat genau die Option ihn durch seinen Kontrollbereich zu binden und damit die Flucht von P1 zu unterstützen. Die panische Flucht ist dafür nicht geeignet, da sie die gesamte Handlung der Person darstellt und diese sich erst am Ende der Runde bewegen darf. Dann ist P1 jedoch schon weg. Panisches Fliehen soll nicht ermöglichen einen Kontrollbereich zu verlassen, dafür gibt es die Option sich vom Gegener zu lösen. Die panische Flucht ist ein Wegbewegen (Flüchten) vom Kampfplatz und dient nicht der Verfolgung anderer. Kann P2 dann die Flucht von P1 gar nicht verhindern? Doch kann sie. P2 hätte in der Runde zuvor mit P1 zusammen die Option sich vom Gegner (P3) zu lösen wählen müssen. Das bringt natürlich nur etwas, wenn weitere Personen in das Geschehen eingreifen können, sonst setzt in der folgenden Runde P3 stets nach und kann auf P2 weiter einprügeln. Auf diese Weise kann P2 (paradoxerweise) jedoch die Flucht von P1 stets aufhalten, ohne dabei jedoch selbst angreifen zu können. Grüße, Masamune
-
Ab 2024 übernimmt Pegasus Midgard und M6 erscheint
Immer noch mit einem großen, trähnenden Auge. Aber so ist der Lauf des Lebens, die Zeit steht nicht still und den Ruhestand habt ihr euch mehr als verdient. Die Hinterlassenschaft, die mit dem Gesamtpaket M5 verbleibt ist auf jeden Fall phänomenal. Danke dafür. Hier sind 2 widersprüchliche Informationen. Wenn Branwen vom Jahresende spricht klingt das eher nach 2023.
-
Schwierigkeit Nahkampfabwehr bei überstürztem Angriff
Und ich habe dir lediglich eine Antwort gegeben. Und nein, ich fühle mich nicht auf dir Füße getreten, ich habe nur den Eindruck, dass du meine Antworten entweder unbewusst oder intendiert nicht sehen möchtest. Bereits zweimal habe ich geschrieben, dass eine solche Regel zur Ankündigung der Handlung nicht existiert. Dem aufmerksamen Leser kann aber auffallen, dass die Regeln so geschrieben sind, als würde eine solche Regel existieren. Wahrscheinlich gingen die Autoren stillschweigend davon aus, dass eine Handlung immer Auswirkungen auf die gesamte Kampfrunde hat, egal wann sie durchgeführt wurde. Dies war dann auch mein letzter Kommentar zu dem Thema. Entweder du akzeptierst, dass ich eine Antwort zu seiner Frage geschrieben habe (die dir nicht gefallen und die auch nicht stimmen muss, ich habe sie aber gegeben) oder du sammelst weiter Antworten von Leuten, die scheinbar nicht mal verstanden haben worauf du eigentlich hinaus möchtest (und auch diese Aussage soll niemanden beleidigen oder anfeinden, sondern ist lediglich eine neutrale Beobachtung). Beste und nicht auf den Fuß getreten fühlende Grüße, Masamune
-
Schwierigkeit Nahkampfabwehr bei überstürztem Angriff
Das ist weder eine Hausregel, noch ist irgendjemand nach den Regeln verpflichtet irgendetwas zu tun. Ich glaube wir hängen hier am Grundproblem RAW (Rules as written) oder RAI (Rules as intended). Wie bereits gesagt ist dies nicht eindeutig definiert. Das hat auch nichts mit M5 zu tun, sondern war in jeder Regeledition von Midgard bereits so vorhanden. Du möchtest mir jetzt also sagen, dass jemand den Regeln nach mit einer niedrigen Gewandheit die Option zur konzentrierten Abwehr quasi nicht hat, weil alle anderen ihn zuvor angreifen können bevor er diese Option wählen kann? Und du möchstest mir sagen, dass jemand mit einer niedrigen Gewandheit eine deutlich bessere Chance hat aus einem Kampf panisch zu fliehen, weil er seine Aktion erst nach den anderen Aktionen ankündigt und damit keiner weiß dass er panisch fliehen möchte und erst nach der Ankündigen dessen ein +4 für die Angreifer vergeben wird? Auf S.60f KOD wird die Handlungsreihenfolge geregelt. Dort steht schlichtweg nichts davon wann und wie angekündigt wird, was eine Spielfigur macht, nur wann diese an der Reihe mit der Durchführung ist. Es steht also weder dort, dass man die Handlung am Anfang der Handlungsphase ankündigt, noch wenn die Spielfigur nach Handlungsreihenfolge dran wäre. Die Handlungsphase existiert übrigens streng genommen garnicht. Der Kodex definiert nur die Handlung, welche innerhalb der Aktionsphase stattfindet, im gesamten Buch wird das Wort Handlungsphase nicht einmal erwähnt. Damit verläuft der Verweis auf eine Handlungsphase im Arkanum ins Leere und die Ankündigung eines Zaubers könnte gar nicht erst erfolgen. Ja, dies ist eine Überspitzung, soll aber nur zeigen, dass man mit zu genauer Regelauslegung vorsichtig sein sollte.
-
Schwierigkeit Nahkampfabwehr bei überstürztem Angriff
Ich verstehe nicht, was die Antwort mit der Frage zu tun hat. Zur Frage: Das ist eine Problematik, die an mehreren Stellen entsteht, wenn man eine Handlung erst dann ankündigt, wenn sie durchgeführt wird. Das prominenteste Beispiel hierfür dürfte das Zaubern sein. Diese sollten auch immer am Anfang einer Runde angekündigt werden, damit Personen, die Gewandter sind als der Zauberer, diesen beim Zaubern unterbrechen können. Sonst hätte ein Zauberer mit wenig Gewandtheit einen enormen Vorteil. Im Extremfall wartet er sogar bis zu seiner Handung an, ob ihn überhaupt jemand angreift und falls ja entscheidet er sich einfach für eine andere Handlung. Meines Wissens nach ist dieser Ankündigungeprozess der Handlungen in einer Runde jedoch nicht im Detail im Regelwerk geklärt. Am besten läuft es jedoch so: Initiative Bewegung Ankündigung der Handlungen Abhandeln der Handlungen Gegebenenfalls kann man hier kulant sein, wenn einem bei einem geplanten Angriff der Gegner wegfällt, die Option zu haben einen anderen Gegner oder eine andere Handlung zu wählen. Die Handlung der konzentrierten Abwehr ergibt zum Beispiel auch nur wirklich Sinn, wenn sie am Anfang angekündigt wird.
-
Lustige Begebenheiten 2
Tja, manchmal verirren sich auch die kritischen Fehler/Erfolge best of hier hin. Aber dann gebe ich mal eine Situation zum Besten, welche jetzt geschätzt so 16 Jahre her ist. Unsere höhergradige Gruppe (damals nach M4 Grad 7, bald Grad 8 ) reiste schon seit langem durch Moravod. Wir reisten zu Fuß, da wir zuvor unsere Pferde verloren hatten. Das gejammer unter den Spielern wurde immer größer, dass wir keine Pferde haben und das Reisen so lange dauert. Die Idee mal weiter ins Inland zu reisen um uns dort einfach neue Pferde zu besorgen hatten wir nicht. So kam es also, dass es uns zu Fuß bis in die tegarische Steppe getrieben hat. Dort hat es dann auch nicht lange gedauert und eine kleine Schar an tegarischen Reitern kam vorbei. Ich weiß nicht mehr genau wieviele es waren, aber ich meine es waren lediglich 6. Diese hielten uns an und verlangten von uns für sichere Weiterreise "all unser Silber". Diese Episode war wohl vom Spielleiter eingefädelt worden, um uns auf schnelle und einfache Weise ein paar Pferde zuzustecken, wir sollten uns wehren und die Tegaren umhauen. Was macht also die gute Abenteurergruppe? Ganz klar. Jeder von uns fängt sofort an in den Rucksäcken zu kramen und alles Silber rauszuholen was sie haben. Somit wurden die Tegaren ordnungsgemäß bezahlt und sie ritten von dannen. Der Spielleiter hat uns im Anschluss ein wenig verdutzt angeschaut. Anstatt Pferde zu haben waren wir nun ärmer. Immerhin hatten wir nur "all unser Silber" gegeben. Das Gold haben wir behalten.
-
Der Ton im Forum
Sich etwas zu denken und es tasächlich zu schreiben ist ein großer Unterschied. So ehrlich es auch sein mag, braucht man auf "eigenartige" Beiträge nicht mit einem persönlichen Angriff zu reagieren. Finde ich grenzwertig. Wir sollten uns hier immer noch höflich und sachlich unterhalten können, auch ohne "Kuschelkurs". Subjektive Unterstellungen gehören da meiner Meinung nach nicht zu, erst recht nicht von einem Forumsmod. Ich bin etwas überrascht, dass ihr beide scheinbar einen solchen Ton im Forum unterstützen wollt. Ich bin selbst nicht Stephans Meinung, ganz und gar nicht, aber solche Konversation halte ich nicht für nötig.
-
Diskussionstrang zur Wunschliste M6
Dann schlage ich vor völlig ohne Regeln zu arbeiten. Dann hast du alle Freiheiten, die du benötigst. Woher sollen denn Autoren wissen welche "Regeln" individuell verschiedene Spielleiter einschränken? Dafür sind Leitstile und Erwartungen unter der Vielzahl an Spielleitern doch zu verschieden. Es ist doch nach wie vor jedem selbst überlassen wie er seine Spielwelt genau gestaltet. Wenn es exakt deinen Vorstellungen entsprechen soll musst du es selbst schreiben, ansonsten werden immer Abweichungen vorkommen, das lässt sich nicht verhindern.
-
Beredsamkeit auf Dämonen
In diesem Fall ist mir auch die Deinition von Mensch zu weich. Auch hier gibt es sehr unterschiedliche Arten von Menschen. Auch die Intelligenz ist hier nicht wirklich gleichverteilt. Dennoch wird die Frage ob man Beredsamkeit auf Menschen "anwenden" kann nicht gestellt. Warum sollten die Kriterien für andere Wesen anders sein? Die Frage, ob Beredsamkeit überhaupt etwas bringt, wie hoch die Abzüge wären, ob das Gegenüber einen Widerstandswurf bekommt, ist sowieso individuell zu beantworten und hat nichts damit zu tun ob es sich um einen Menschen, einen Dämonen oder ein transformiertes, sprechendes Eichhörnchen handelt.
-
Beredsamkeit auf Dämonen
Ich wüsste nicht, warum sich ein Dämon nicht überreden lassen sollte. Da spricht für mich überhaupt nichts dagegen. Im Gegenteil finde ich, dass gerade für solche Situationen die Fertigkeit Beredsamkeit wie geschaffen ist. Wann soll man denn sonst mit seinen guten Überzeugungskünsten strahlen, wenn nicht gerade dann, wenn man ein übernatürliches Wesen überredet?
-
Abrichten - Was ist möglich?
Für mich ist der Strich ganz simpel zwischen magischen und nicht magischen Wesen, in analogie zu den Zaubern Macht über die belebte Natur und Macht über magische Wesen. Dämonisches, Einhörner, Drachen und Co. sind sehr klar magische Wesen, für diese funktioniert Abrichten nicht. Wesen wie Greifen oder ähnliche "Fabelwesen" sind zwar in unserer Welt nicht natürlich vorkommend, auf Midgard jedoch sind dies (wenn auch ursprünglich magisch erzeugt) normale nicht magische Tiere. Für diese funktioniert Abrichten, man muss sich nur überlegen in welche Kategorie sie fallen, was für den Tiermeister widerum unerheblich ist.
-
Abenteuer für Grade 1 bis 3 im Norden Midgards
Hallo, Ich kann die von Fabian verlinkte Liste empfehlen. Ich selbst habe daraus vo einiger Zeit eine kleine Kampagne in Waeland zusammengebastelt. Die Kampagne basierte auf "Das verschollene Zwergenreich". Ursprünglich ein Turnierabenteuer, bei dem zwei Gruppen sich gegenseitig Schlüssel abjagen. Ich habe die Suche nach den 4 Schlüsseln als Kampagnenmotiv genommen um die Spielerfiguren and die Schauplätze der anderen Abenteuer zu lotsen. Der erste Schlüssel wurde hierbei zusammen mit den Informationen über die anderen Schlüssel gefunden. Dabei kamen dann "Die Gewölbehallen von Karthool" zum Einsatz (dort befand sich ein Schlüssel) , welches sich als schöne kleine Sandbox an einem Fjord spielen lässt. Auch hier kann man weitere kleine eigene Abenteuerhandlungen einflechten. Ein weiterer Schlüssel befand sich in einem kleinen Grabmal, dies könnte man vielleicht etwas größer ausarbeiten. Danach machte unsere Gruppe, durch eine persönliche Verknüpfung eines der Abenteurer mit dem Auftraggeber, eine Reise in den Norden mit dem Abenteuer "Durch Eis und Schnee". Dieses ist jedoch eher bereits für höhere Grade geeignet. Die Spur zum letzten Schlüssel brachte die Gruppe dann nach Westen wo es ins Abenteuer "Trollhammaren" ging. Auch eher was für höhere Grade, da man es doch mit recht vielen Trollen zu tun bekommt. Von dort erfuhren sie dass eine Frau (Ladirinia, als kleiner Cameo zu unsere Karmodin Kampagne) den Schlüssel nach Norden zum Frosthexer brachte, womit auch gleich "Im Reich des Frosthexers" eingeleitet wurde. Das Abenteuer ist zwar für die Grade 1-3 angegeben, dafür halte ich es jedoch für zu heftig. Je nach Umständen und Gruppe könnte es jedoch funktionieren. Als dort dann der letzte Schlüsselnerbeutet wurde ging es weiter in die verschollene Zwergenstadt, die ich als Finale für die Kampagne ausgearbeitet habe. "Echo ferner Tage" ist eher nicht geeignet, da es die Gruppe aus Waeland raus führt. "Göttliches Spiel" ist zu episch für eine niedergradige Gruppe, auch wenn sich der Start gut von Alba nach Waeland verlegen ließe. "Alles aus Liebe" startet ganz im Osten und führt ins Laina Land. Dies ließe sich bestimmt an niedrigere Grade anpassen. "Die Geisterburg" war mir zu dem Zeitpunkt nicht zugänglich, kann ich also nicht einstufen. Ich würde empfehlen die niedrigen Grade einfach mal im Habichtsfjord bei Thorvald Sigurdson zu verbringen (Die Gewölbehallen von Karthool im DDD13). Gibt dort viele Anknüpfpunkte für kleine Abenteuer.
-
Die Welt Midgard wird nicht sterben
Ach weißt du, bei "Dungeons & Dragons" geht es auch nicht immer um Drachen und Verließe. Und bei "Das schwarze Auge" werden auch die wenigsten in der Spielwelt dieses schwarze Auge jemals gesehen haben.
-
Biete: Löse M4 Sammlung auf
Hallo Calandryll, Du hast seit vorgestern eine PM, habe Interesse an Cuanscadan.
-
Das Land, das nicht sein darf (Karmodin-Kampagne Teil 5)
Sehr interessant. Unsere Gruppe hat auch vor kurzem diesen Punkt passiert und war ebenfalls in der Lage das Buch zu lesen. Hier haben sie einige Informationen entnommen, die dem normalsterblichen Midgarder wohl niemals zugänglich sein werden. Insbesondere über den "Geist der Freiheit". Informationen bezüglich des Wissens über Vampire haben sie dem Buch nicht entnommen, jedoch waren sie von Anfang an skeptisch, ob hier für sie nützliche Informationen sein könnten (zumindest bezüglich des Vampirproblems). Das hat sie als "brave Spieler" jedoch nicht abgehalten weiter zu erkunden. Somit lief es bei uns dennoch auf eine Befreiung hinaus und sie kamen letztendlich an das Linientor. Da jedoch von Anfang an stets die Gefahr bestand, dass sich meine Spieler anders entscheiden und wieder gehen würden hatte ich ein paar weitere Druckmittel parat. Eines davon waren Schwarzalben aus dem Racudin, die die Gruppe verfolgten um selber die Norne zu befreien. Diese könnten dann die Gruppe zur Not an die gewünschte Stelle treiben, damit sie das Tor doch noch passieren. Wäre in diesem Fall etwas gestellt und gerailroaded, aber manchmal ist das nötig, wenn man eine Kampagne spielt, war ja auch nur der Notfallplan. Ich empfehle jedem ein solches "Druckmittel" parat zu haben, da es sich bei dem Element des Linientors um keinen schlüssigen Schritt im Abenteuer handelt. Es ist eine Schicksalgetriebene Notwendigkeit, welche ich auch als großen Schwachpunkt des Abenteuers ansehe. Dennoch kann man hier große cineastische Szenen entstehen lassen, welche wiederum für die Spieler unvergesslich bleiben können. Masamune
-
Midgard - Das Bestiarium
Ups, habe ich hier etwas verpasst? Ich finde es wirklich schade, dass der Eindruck entstanden ist die Spielerschaft sei nicht dankbar für ein eBestiarium oder hätte kein Interesse an einer sortierbaren Excel-Datei. Ich zumindest habe mich riesig gefreut als das eBestiarium erschienen ist. Ich hatte zuvor sogar sehnsüchtig darauf gewartet. Auch findet es bei mir regelmäßige Anwendung, gerade beim Onlineleiten ist es bei mir permanent offen, so kann ich schnell bei Bedarf Informationen über eine Kreatur finden. Auch möchte ich meinen großen Respekt vor all der Arbeit ausdrücken, die zusätzlich in dieses elektronische Produkt geflossen ist. Ich war überwältigt von der Vielzahl an einträgen. Die Anmerkungen auf fehlende Wesen würde ich eher als Anregung oder konstruktive Kritik ansehen (egel wie sie auch formuliert sein mögen), da diese dann das Tüpfelchen auf dem i darstellen würden. Auch ohne diese ist es schon ein bombastisches Werk. @Branwen: Wäre die Veröffentlichung einer solchen Excel-Datei noch möglich, wenn jemand sie für euch erstellt? Ich würde mich dafür auch anbieten. Masamune
-
Gewinnspanne bei magischen Artefakten
Der Faktor 3 bedeutet, dass ein Gegenstand, der für Spielfiguren Herstellungskosten X hat, bei einem Händler für 3 mal X zu erwerben ist. Also ein Gegenstand, der für 100 GS hergestellt werden kann kostet beim Erwerb im "Laden" 300 GS. [Edit]: Wir wären hier also bei einer "Gewinnspanne" von 200%.