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Myxxel Ban Dor

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Alle Inhalte von Myxxel Ban Dor

  1. Das Forum Raglund existiert faktisch und theoretisch und überhaupt gar nicht mehr ... was einen QB "FR" wohl erledigt ;-( Die Aarus sind nach wie vor in der Milchstraße aktiv und auch im LFT-Quellenband enthalten. ;-)
  2. Das Problem ist der große Niveauunterschied zwischen den Bänden - die ersten sind großartige Unterhaltung, dann rutschts's nach dem Drachenpoker drastisch ab und arbeitet sich dann wieder moderat hoch ... GLIEP ist klasse!!!!
  3. SPQR ist großartig recherchierte und atmosphärisch wunderbar umgesetzte History-Unterhaltung - auf hohem Niveau. Da passt einfach (fast) alles, die Sachkenntnis zu bestimmten Details ist auf der Höhe der Zeit, und die Querverbindungen und erfundenen Hintergründe passen ganz hervorragend. Ich weiß jetzt nicht mehr, in welchem Roman, aber die Storyline um meinen erklärten Liebling unter den Durchgeknallten Roms, Publius Clodius Pulcher, war ... geil. Auch die anderen historischen Größen sind in ihren persönlichen Beziehungen, Bindungen und der politischen Denkweise äußerst stimmig. Außerdem kann man aus den Maddox-Romanen ein die Epoche des Untergangs der Römischen Republik selbst erarbeitendes Live-Rollenspiel mit Schulklassen (Klasse 11) machen - funktioniert ziemlich gut.
  4. Die Baalols haben eine extrem starke Psi-Affinität, bei den lemuriden Völkern der Galaxis sind sie diejenigen mit den statistisch höchsten Psiwerten und den meisten Psionten. Allerdings ist die BANDBREITE der Psifähigkeiten - statistisch - extrem auf bestimmte Bereiche zugespitzt, die andere Völker so gar nicht kennen. Zudem haben sie noch Techniken, Mentalblocks zu bilden und mit IPEV-Psikolon ihre Psikraft noch zu verstärken ... das ist nicht GANZ schlecht ... ;-)
  5. Ohne mich rausreden zu wollen: Ein Teil ist dem Maximalumfang geschuldet (und den Notwendigkeiten, den Plot in einem Band unterzubringen, aber das war natürlich meine Entscheidung, insofern: Schuld), ein Teil den Notwendigkeiten, um das Dilemma Tebals aufzubauen, und ein Teil wurde aufgebaut, um wieder aufgegriffen zu werden in 1-X Folgebänden, der Alchessamiore-Roman ist fest geplant, soll er erstmal zugunsten eines weniger epischen (na ja, schon, aber nicht so...) Themas zurückgestellt werden. Der Besuch hätte der Romanhandlung nichts gebracht, war aber notwendig wegen der verstreichenden Zeit. Außerdem hatten der Herausgeber und ich die brillante Idee, diese Episode als Storywettbewerb auszuschreiben bzw. falls das nicht funktioniert, als Standalone-Story zu veröffentlichen, in einer Anthologie beispielsweise. Dafür ist die Alfar-Ottermenschen-Story gedacht. Wie gesagt: Alchessamiore war ein wichtiger Baustein für den Charakter Tebals, sein eigenes Schicksal braucht aber einen eigenen Band, der allerdings noch warten muss und frühestens nach Erscheinen des LANDES publiziert werden darf ... ;-) Hauptfigur war und ist Tebal Girzadim, der aber eben nicht losgelöst vom historischen Kontext gesehen werden darf. Dies bedingte das recht lange "Vorspiel" ebenso wie die Einbeziehung der beiden anderen, die jeweils an Schicksalsstellen ihrer Entwicklung sowie hinsichtlich ihrer Beziehung zu Tebal und ihrer Rolle bei der Entstehung der DuGö aufgegriffen wurden. Alle drei Flüchtigen hatten sich ihrer eigenen Nemesis zu stellen bzw. diese musste überwunden werden. Die beiden Episoden haben übrigens durchaus Relevanz, sie erklären nämlich das (mangelnde) Fortschreiten des Einflusses der DuGö sowie ihrer Konkurrenten und verknüpfen die Story enger mit Gesamt-Midgard. Zudem gibt es hier einige - kleine - lose Enden, die noch verknüpft werden. Versprochen. Es gibt keinen Zufall... ;-) Ich dachte daran, etwas mehr "Tempo" zu geben. Die "Geburt" der DuGö muss man sich wie eine ... hmm... Lawine vorstellen. Es fängt ganz allmählich und nur gering an, aber ab einem bestimmten Punkt reißt der Gang der Ereignisse alles mit. Ein paar der "Leerstellen" schienen mir auch wichtig genug, um (evtl. auch andere?) Autoren eigene Romane hier spielen zu lassen, aber unwichtig genug für das Schicksal Tebals im speziellen. Er war ein Schwarzalb. Und wäre beinahe wieder ein Elf geworden. Wir erleben hier also eine (Fast-) Umkehrung der Standard-Geschichte (Elf--> Zorn --> Schwarzalb), die zudem in der zugrunde liegenden Personenkonstellation eine ganz eigene Schwierigkeit aufweist. Außerdem steht diese Aspekt noch im Schatten der Gesamtplanungen der Schwarzalben, denen ja durch die DuGö und durch Tebals Willensentscheidung zeitweise ein Riegel vorgeschoben wurde (ich meine: hat sich noch nie jemand gefragt, wieso die Schwarzalben nicht schon längst Herrscher der Welt sind? *ggg*). Dieser Handlungsstrang zählt aber natürlich zu einer übergeordneten Storyline, der Metastory gewissermaßen, die für Sirao gilt. Zugebeben: Viele der angesprochenen Punkte hätte ich anders handhaben können, doch mir schien's wichtig, gleich von Anfang an eine solide Planung für diese Metastory zu haben, sodass ein Leser später einmal nicht sagen muss: "Oh Mann, Roman X war zwar ganz okay, aber in Roman A hat der Autor selbst noch nicht gewusst, wo's hingeht, weil er dort S.N in Zeile F widerspricht..." Zu der Entscheidung muss ich auch stehen und Prügel für Kritik daran einstecken. Dankeschön! Insgesamt kann ich mit dieser Form und diesem Inhalt einer Kritik gut leben, denn es ist eine wichtige, ernst zu nehmende Rückkopplung. Und jetzt darf spekuliert werden, an welche Fäden aus DuGö mein nächster Midgard-Roman anknüpfen wird ... ;-)
  6. Ich habe mit EMPFEHLENSWERT abgestimmt, aber mit Einschränkungen: m.E. sind die ersten 5-6 XANTH-Bände wirklich empfehlenswert (wenn man auf einen gewissen Humor steht), danach sinkt es auf höchstens Durchschnittskost ab.
  7. Na ja... Ein Expo-Autor kann nur grobe Vorgaben machen und ein Lektor kann nicht jeden Roman komplett umschreiben ... PR ist eine Teamarbeit, und da hat jeder mal nen schwachen Tag (vermutlich) ;-)
  8. Natürlich ist Atlan nicht Tod. Denn dann würde er ja IN GROSSBUCHSTABEN SPRECHEN und auf der Scheibenwelt wohnen *ggg* Zu dem zu opfernden Unsterblichen: Ist jemandem aufgefallen, dass seit etwa 150 Bänden drei neue hoch talentierte Wissenschaftler aufgetaucht sind, einer davon sogar theoretisch unsterblich? - Sackx Prakma & Assi einerseits, Daellian andererseits ... das sind ja schon drei Argumente, um XXXX abzulösen ... (wobei das insofern eher unwahrscheinlich ist, wenn man bedenkt, dass sich um ihn auch noch ein paar kleinere Rätselchen ranken, z.B. das Galaxienmal am Oberarm) Na ja... wir werden sehen... noch 2005 endet ja auch der aktuelle Zyklus :-)
  9. Ich habe das Buch schon gelesen - sehr hübsch vom Stil her. Ganz klar 1 Stufe unter HARRY POTTER, aber signifikant über diesem unsäglichen ARTEMIS FOWL (*bah*) und auch über dem mediengehypten LEMONY SNICKET. *sichmitbartimäusidentifizier*
  10. Hrm.. ja, hatte auch das Comic gemeint (abstimmen, ohne zu lesen...). Gemmell an sich ist immer empfehlenswert, auch wenn sich seine Romane irgendwann zu gleichen beginnen. Highlights hat jedes, und ab und an schlägt auch mal wieder eins völlig aus der Art. Der Mann versteht sein Handwerk!
  11. Genau das ist der Punkt. Hm. Was wäre der Effekt, wenn man in einem in sich stimmigen Regelwerk was wegliesse? Wenn ich z.B. Ausdauerpunkte komplett streichen würde, wäre das System dann immer noch stimmig? Falsche Frage. Man kann keine Essentials weglassen. Aber man kann die Sidekick-Regeln für sich vereinfachen (z.B. Schirmfeldregeln dem Erzählspiel anpassen, wenn man das will). Aber diese Regeln "nachzuerfinden", das ist schwierig und geht meist schief.
  12. Dann fass doch mal spaßeshalber zusammen, wie's für dich rüberkam. (nicht erstaunt sein: das meine ich jetzt wirklich so ;-) ).
  13. Der Trick bei Regeln ist: 1. Sie müssen Spielerfiguren eine Chance zum Überleben lassen - der willkürliche dramaturgische "Kill!"-Befehl eines Exposés reicht da nicht. 2. Das PR-Feeling ("ja, so könnt's sein") sollte rüberkommen 3. Die Mechanismen dürfen nicht _zu_ spezialisiert und kompliziert sein, um sie flexibel auf neue Entwicklungen reagieren lassen zu können 4. Sie entsprechen den Vorgaben, die auch die Autoren bekommen; nicht notwendigerweise entsprechen sie aber auch immer 1:1 dem, was ein einzelner Autor daraus macht. 5. Da Regeln in sich konsistent sein müssen, stößt man mitunter auf Dinge in Romanen, die eigentlich nicht passieren können (s. 4.), aber zur schriftstellerischen Freiheit und dranaturgischem Zwang gehören Beim bisherigen Regeldesign haben wir immer auch eng mit Romantexten gearbeitet - die Kampfregeln erlauben es beispielsweise, Romanhandlungen nachzuspielen (eine bestimme aus dem STERNENOZEAN-Zyklus sogar ganz besonders ... wer errät's?).
  14. Okay, es ist zwar der Mühe kaum wert, aber ich tu's trotzdem... Merke: Farbige Texte sind Zitate aus dem ... Text. Tja, dann will ich mal etwas ausholen Ein trefflicher Einstieg, der im Grunde alles sagt. Wer sich ob des Weiterlesens ärgert, ist eigentlich selbst Schuld. Als die ersten Hinweise auf ein Perry Rhodan Rollenspiel auf Midgardbasis durchsickerten war ich sehr geschockt. Was für ein Unsinn dachte ich und verfiel dann in meine üblichen Kommentare und profundes Rumgerate. [A]Da aber das Spiel noch nicht raus war, fand ich es nur fair abzuwarten und zu sehen wie es denn wirklich wird. Also tat ich öffentlich kund, dass ich es mir trotz all meiner Befürchtungen kaufen werde, bevor ich es verreiße. Ich Idiot. Übersetzt bedeutet das: Das PRRS auf MID-Basis kann doch eigentlich nur scheiße sein, und genau das ist es auch. Es fehlen dafür Hinweise wie "dabei wäre doch XXXX so viel besser als System geeignet oder sogar mein eigenes, das in der Schublade ..." Das wäre ehrlicher. Nachdem es mir bei zwei Besuchen in meinem FLGS in Kiel und einem Besuch im Beutelsend nicht gelungen war das Werk zu erstehen habe ich mich erstmal schmollend zurückgezogen und einige sehr leckere Sachen konsumiert: a/state, Wyrd is Bond, Authority RPG, Paranoia XP, Universalis, Cartoon Action Hour etc. Na, das ist doch wenigstens mal erfreulich. Fällt jemandem bei der Auswahl etwas auf? ... das Packet kam ... Das nur wegen der Rechtschreibung ... ist ja auch ein zugegebenermaßen schwieriges Wort. Erstmal zum Formalen: "Perry Rhodan, Das Rollenspiel, Grundlagen, edition Dorifer, F&SF-Spiele" ist ein knapp 350seitiger, stabiler Hardcover. Es hat ein sauberes, ordentliches, gut lesbares Layout, s/w mit ein paar eingesprenkelten Farbtafeln. Kostet knapp 35,-- Euro. Autoren sind Alexander A. Huiskes, Jürgen E. Franke, unterstützt wurden sie von Rainer Castor, dem Verbindungsmann zum Großadministrator persönlich ach nee die Zeiten sind ja vorbei, aber da komme ich irgendwie noch zu. Ja gut. Da kann man kaum was Falsches sagen. Aber der Autor verrät bereits seine Erwartungen ("Ich habe mal die ersten Hefte gelesen, aber die sind ja gar nicht das Thema...") Tja, wie mache ich jetzt weiter. Vielleicht mit meinen ersten Eindrücken. Das Cover lässt zwar eindeutig einen Perry-Rhodan-Bezug erkennen. Kugelförmige Helme, ein Arkonide, Topsider, Terraner, eine Kartanin, ein Blue und ein Kugelraumer (schätze mal 200m Kreuzer), dennoch will es mich nicht wirklich begeistern. Ich hätte gerne was von Johnny Bruck gesehen, so ist es eine ziemlich unzusammenhängende Kollage in einem kalten, doofen Stil. Ohne Charme, ohne Pepp. Wobei der gute Johnny leider tot ist und uns deswegen kein neues Cover malen konnte, aber die alten leider rechtemäßig bei vpm liegen und wir sie nur für Innenillus mieten konnten. Und es eigentlich ziemlich töricht wäre, alte Bilder für ein in der Gegenwart angesiedeltes Rollenspiel zu nehmen. Das wäre, als druckte Schröder Dürers "Ritter, Tod und Teufel" auf das Cover des Regierungsprogramms 2002... Zumindest hat uns einer der beliebtesten Coverkünstler der Gegenwart das Bild gemalt, den es sicherlich freuen wird, dass seine Leistung ohne Charme ist, aber man immerhin die Größe des Kugelraumers schätzen kann. Die schwarzweißen Innenillustrationen gefallen mir alle recht gut, die Farbtafeln hingegen die sind wirklich schlimm. Einige der Künstler können durchaus malen, aber wenn man ein begnadeter Maler von Fantasy ist, dann sollte man doch tunlichst dabei bleiben. Es reicht einfach nicht in ein paar Elric-Bildern technische Gimmicks an Sturmbringer anzuflanschen und dem Mond eine Ringwulst zu verpassen. Dadurch entsteht keine Perry Rhodan-Stimmung. Außerdem sieht es billig aus und ist sehr lachhaft, um es mal vorsichtig zu formulieren. Ja, nicht wahr? Gerade die Bilder von Johnny Bruck sind ja nun wirklich nicht RHODAN-mäßig, und die von Swen Papenbrock und Alfred Kelsner oder Dirk Schulz beim besten Willen auch nicht. Die sollten besser für eine Low-Budget-Trash-Fantasy-Serie malen, am besten umsonst, die Stümper... Kleiner Tipp: Die Farbillus waren allesamt auf RHODAN-Covern zu sehen... ... sind aber alle nicht dolle gezeichnet, einige versuchen den Bruck-Stil zu imitieren. Bruck rotiert im Grabe... seine Bilder sind Kopien seiner Bilder...? Ansonsten ist mir das saubere, gut lesbare und ordentlich gegliederte Layout positiv aufgefallen. Ein Index ist auch vorhanden (Bravo, der scheint sogar richtig gut zu sein, Doppel-Bravo) und (!) sogar ein Verzeichnis der Abkürzungen (leider nötig und hat ca. 14% der der Länge des Index). Genau jene Art Layout, die typisch für MIDGARD ist. Nur mal am Rande. Leider hatte ich schon vorher im Regelteil geblättert (das ist natürlich ein Witz, das Buch besteht zu 70% aus Regeln, 20% technischen Beschreibungen und nur der klägliche Rest ist pures Setting) Nun... das scheint mir für ein Regelbuch durchaus fair zu sein... und so traf mich das Vorwort wie ein Hammer: (...) Bitte??? OK ich greife vor, aber was hätte das denn werden sollen, wenn das unnötig anale und komplizierte FAFS [C] das es jetzt ist, komplizierter geworden wäre??? anal? Und was sind FAFS? Aber es kam noch viel, viel schlimmer. (...) Was für eine Geisteshaltung zu Rollenspielen muß man denn haben um so was zu schreiben? Die Erhöhung des Hyperphysikalischen Widerstands ist ein billiger Trick der Autoren die Ultratech des Perry-Universums abzuspecken, die tatsächlich etwas extrem geworden war. Nun ist man wieder auf Niveau des guten alten Solaren Imperiums (OK, ich halte die alten Romane auch für besser und aufgrund der merkwürdigen, gigantomanischen Entwicklungen der Serie habe ich aufgehört Perry Rhodan weiterzulesen, mitten in der Großen Leere, wenn es jemanden interessiert). Äh ... nein, eigentlich nicht, man merkt es ja ohnehin schon. Der Tonfall der Danksagung Juergens ist dem Autor offenbar entgangen, aber das macht nichts. "Geisteshaltung zu Rollenspielen" - eine unangenehme Begrifflichkeit, wie historisch Bewanderte finden dürften. Aber ... wenn er meint... Aber die Existenz heftigster Technik hindert einen daran ein Rollenspiel zu schreiben? Nein. Die Simulation selbiger ist aber schwieriger. Was ein Perry-Leser will, ist eine möglichst akkurate und funktionierende Umsetzung. Das ist bei einer zehnfach gestaffelten HÜ-Paratron-Schirmfeldhülle von der Buchhaltung her schwierig und nur durch eine Beliebigkeitsformel des Erzählrollenspiels zu schaffen. Und gerade Technik ist schon etwas ... Berechenbares. Leider. ein starres, überreglementiertes Regelmonster aus den frühen Achzigern Nun mag MIDGARD vieles sein, aber nicht starr und auch nicht überreglementiert. Die Grundregeln sind einfach zu begreifen und zu erlernen und können vielfach angepasst werden. Die Regelbücher liefern Beispiele dafür, und immer gilt: Spielspaß und Menschenverstand vor Regeltreue. Regeln sind Vorschläge - das hat nie jemand anders gesagt. Wir sind aber der Ansicht, dass wir, wenn wir ein Produkt "Regeln" nennen, diese auch so komplett wie möglich sein sollten. Weglassen kann man vieles, wenn es bereits da ist. Umgekehrt ist es schwieriger: Ein Regelbuch mit mehr Lücken als Verbindendem lässt den Spielleiter oft im Regen stehen. Das ist es, was wir nicht wollten. Aber wenn ich nur was habe mit dem man so einigermaßen Dungeoncrawls hinbekommt, dann muss man froh sein, wenn das angestrebte Setting darauf reduziert wird. Ich benutze den Begriff "Geisteshaltung zu Rollenspielen" jetzt nicht gerne, aber... Man hätte aber einfach nur ein Regelsystem für das Setting entwerfen können und nicht versuchen Midgard auf das Perry-Rhodan-Universum draufzupfropfen.Entscheidend ist doch wohl die Story und nicht kleinkrämerisches Regelanwenden, oder Herr Franke? Nun ... es handelt sich um ein System für das Setting und es handelt sich um ein Produkt aus der MIDGARD-Reihe. Ein eigenständiges, in vielem auf das Setting hin ausgearbeitetes System zwar, aber erkennbar in der Produktlinie. Das war der PLAN und ein Beweis für die Flexibilität. Den Plan darf man gerne falsch finden, aber so ist es nun einmal. Kommen wir zum Inhalt. Eingeleitet wird das ganze durch einen Abschnitt über Rollenspiel, eine Kurzzusammenführung der Handlung, wichtiger Schauplätze und Machtblöcke, Betonung auf Kurz. Es folgt eine Beschreibung einiger Völker (die, die man spielen darf, keine Umweltangepaßten (Epsaler, Ertruser, Siganesen oder gar Oxtorner), keine Mausbiber, überhaupt keine der exotischeren Rassen wie z.B. Posbis, Matten-Willys, Maahks oder gar Haluter. Keine Ahnung warum, ich kann zwar vermuten und ich glaube ein Raunen ???Spielbalance zu hören, aber da es so was nicht gibt, kann es das wohl nicht sein). Der Autor unterliegt einem Irrtum. Man darf alles spielen, was man will. Das Regelbuch beschränkt sich auf die Vorstellung ERSTER Völker. Und da es ein GRUNDregelbuch ist, sind es Völker, die man leicht mit Hilfe der Grundregeln spielen und in die man sich recht leicht hineindenken kann. Das steht auch im Regelbuch alles so drin. Weitere Völker werden folgen, das kann man überall nachlesen. Und dass wir bestimmte Völker oder gar spezielle Figuren nicht als Spielercharaktere vorschlagen, hat Gründe, die wir auch immer wieder erklärt haben. Es ist für unerfahrene - und oft genug auch für erfahrene - Spielleiter schwierig, bei bestimmten, besonders "gut ausgestatteten" Figuren den Spielspaß gleichermaßen für die anderen Gruppenmitglieder mit zu gewährleisten bzw. die richtigen Gegner zu finden. Das ist alles. Alle Regelmechanismen, die man braucht, um sich entsprechende Figuren zu erschaffen, befinden sich bereits im Regelbuch. Niemand wird gehindert. Das Regelbuch schafft Straßen - aber wer einen Jeep besitzt, kann auch gerne querfeldein fahren. Die Grundregeln werden dann mit einem ausführlicheren Kapitel über Rollenspiel eingeleitet. Darin tauchen mir zu viele ???muss und Ausrufezeichen auf. Wie auch immer er das nun meint... Die Regeln an sich sind eigentlich erfreulich kurz, klar es sind nur die zwei völlig gegensätzlichen Würfelschemata: Prüfwürfe und Erfolgs-/Widerstandswürfe (lustig angekürzt als PW, bzw. PW:Eigenschaft, EW:Fertigkeit und WW:Fertigkeit). Warum das immer noch so ist, dass man das eine mit Prozentwürfeln unter einen Wert würfeln muss und die anderen einen W20 auf einen Wert draufaddieren und das dann möglichst hoch sein muss, weiß ich nicht. Für mich ist das unsinnig und unnötig. Ich finde auch, dass es unnötig ist, Gemüse UND Fleisch zu essen, Salziges UND Süßes, dass man laufen UND Fahren kann, dass es Tag UND Nacht gibt ... Sehr genial finde ich, dass bei Erfolgswürfen eine gewürfelte Eins immer ein kritischer Fehler ist (und 20 ein kritischer Erfolg). Das bildet das Setting ja suuper ab. Erfolgswürfe sind mit Abstand die meistverwendetsten Würfe. Ich kann mich nicht erinnern, dass kritische Fehler mehr als dreimal pro Zyklus (50-100 Hefte) und schon gar nicht pro Heft auftauchten. meistverwendeten. Wirklich. Leider sind die Grundregeln keine Grundregeln sondern nur die Erklärung des Würfelsystems mit eine überflüssigen Erklärung wie verschiedene Qualitäten von Fertigkeiten (Ungelernt, Fortgeschrittene, Meister etc.) sich auf verschiedene Fälle anwenden lassen und ob Routinehandlungen möglich sind. Diese Qualitätsstufen werden aber nirgends in Regelwerte umgesetzt. Nun ... das ist Unfug. Sie geben Niveaus an, die mit bestimmten Spielwerten einhergehen. Das erleichtert es dem Spielleiter einzuschätzen, was einer Spielerfigur möglich ist ... steht auch so im Buch ... und könnte man sich auch durchaus denken, wenn man die Erfolgswerte betrachtet... Ich möchte des Weiteren zu Protokoll geben, dass es mir schwer gefallen ist (...) die relevanten Stellen im Buch zu lesen und zu überdenken, ich hoffe man kann es dem Text entnehmen. Äh... ja. Das kann man. Ein "Abenteurer" (wie kann man die Protagonisten in einem SF-RPG nur so nennen?) besteht aus einer Rasse, Basiseigenschaften, Abgeleiteten Eigenschaften, Naturgegeben Fertigkeiten, Volksfertigkeiten, Kindheit und Jugend, einer Herkunft, einem Abenteurertypus, einem Beruf, Ungelernten Fertigkeiten, Vorzügen und Mängeln, Psikräften und Ausrüstung. "Rasse"? Lesen! Und ein Abenteurer ist jemand, der auf Abenteuer auszieht - genau das, was in einem Rollenspiel für gewöhnlich passiert (ja, das ist meine "Geisteshaltung zum Rollenspiel", steinigt mich dafür...). Übrigens besteht niemand aus den genannten Punkten, sondern er wird dadurch bestenfalls "charakterisiert". Für jede Rasse werden ganz abenteuerliche Formeln zur Berechnung der Basiseigenschaften aufgestellt. Volk. Nicht Rasse. Und die Formeln sind nicht abenteuerlich. Wie man bemerken kann, wurde das Regelsystem so geschaffen, dass ein Terraner alle Eigenschaaftswerte von 1-100 erreichen kann. Es gibt aber zahlreiche Völker, die davon in Einzelfällen oder sogar mehreren nach oben oder unten abweichen. Darauf nehmen die Formeln und Regeln insgesamt Rücksicht. Was die Formeln anlangt: Grundrechenarten gehören zu unserer Zivilisation. Und es sind immer ausgesprochen einfache Formeln, die mit Differenzen zu 100 und mit Zehnteln/DRitteln oder anderen ähnlich leicht herstellbaren Zahlen arbeiten... z.B. Aussehen (AU, nicht wirklich, einfach nur ein %-Wurf), Es gibt kein "nicht wirklich" im Deutschen. (...) mit ulkigen Abhängigkeiten von Attributen. (...) und die werden alle dann auch noch von Volks-Modifikatoren beeinflusst. Was daran ulkig sein soll, dass der Reaktionswert von der körperlichen Gewandtheit und der geistigen Beweglichkeit beeinflusst wird, ist mir ein Rätsel. Und dass gerade bei PERRY RHODAN bestimmte Völker in bestimmten Eigenschaften und/oder Fertigkeiten Vorzüge genießen, kann man insbesondere bei den vom Autor so gelobten frühen Heften verfolgen ... OK, das reicht mir eigentlich schon um dieses Buch angewidert wegzulegenund nie mehr aufzuschlagen. Doch ich habe ja eine Rezension versprochen und dann will ich euch den echten Horror nicht vorenthalten. Isn't he charming? Und so profund. Es folgen nämlich die Fertigkeiten. Hier versucht der Autor eine Art Template-System zu verwenden, verbockt es aber wie oben durch umständliche Nomenklatur, ulkige Mischungen aus Auswählen und Auswürfeln und Rumsuchen. "versucht zu verwenden" ... und was ist eine "Art Template-System"? Wie er meint... Aber die Nomenklatur ist bewusst sehr eindeutig (=präzise). Umständlich wäre es, wenn uneindeutige Begrifflichkeiten verwendet würden oder mehrere Termini ein Phänomen umschrieben ... Na ja, und was ulkig ist... An sich wäre es nicht so schlecht aber das hat dem Autor ja nicht gereicht er musste unbedingt noch so ulkige Herkunfts- und Berufsfertigkeitskategorien reinbasteln: Alltag, Freizeit, Information und Kommunikation, Militär, Raumfahrt, Handel und Verwaltung, Wissenschaft, Technik, Schattenwelt und Zwischenmenschliches. Jedes wird mit einer tollen ???Rune abgekürzt die den Anfangsbuchstaben darstellt aber optisch abgewandelt, dass es wohl wie Interkosmo (die Lingua Franca der Milchstraße) aussieht, die so genannten Lernsymbole. Eine Rune... na ja. Und ulkig ist es natürlich wieder. Ja, da hat er mich. Diese Neuerung musste ich tatsächlich unbedingt reinbasteln, und dazu stehe ich. Es muss nicht jedem gefallen, es ist anfangs vielleicht ungewohnt, aber es hat einen Sinn. Ursprünglich hatte ich klare, abstrakte, leicht zeichenbare Symbole gewollt (wie Wingdings-Symbole), aber nahezu jeder andere wollte die Fertigkeiten in den Symbolen "wiedererkennen" können. Daraus wurden dann letztlich die "Buchstaben", die eine andere Schrift erhielten, um eine Verwechslung auszuschließen. Wie gesagt: Das kann man mögen, muss es aber nicht. Das ist okay. Ich musste ständig nachschlagen, was mich sehr genervt hat Klar ist es schwierig, sich zu merken, dass M=Militär, I=Information, F=Freizeit... Im Psikräftekapitel wird aber dann noch mal munter mit Abkürzungen um sich geworfen. Ich zitiere mal (Seite 203): (Der Rechtschreibfehler steht so im Buch, ist aber einer von ganz Wenigen, ich wollte nur korrekt zitieren) "Es gibt einen groben Zusammenhang zwischen den Psiklassen und den Psifeldern. Die Klasse T besteht ihm wesendlichen aus Fähigkeiten des Feldes PSY, K entspricht in etwa PKI und TRF, P stimmt weitgehend mit PTR überein, während Q Hyperraumfähigkeiten und Z Pararealitäten (beide HYP) umfassen. O beinhaltet die Fähigkeiten des Feldes EXT, aber auch eine Reihe anderer Fähigkeiten, über deren Zuordnung man sich noch nicht einig ist." Eine der am wenigsten relevanten Passagen. Aber für den inneren Kontext und die Kompatibilität wichtig. In der PR-Serie sind die "Klassen" irgendwann mal genannt worden. Diese sind aber für Spielzwecke nicht zu gebrauchen und auch nicht logisch bzw. von den Wirkungen o.ä. her abzuleiten. Es war aber wichtig zu erwähnen, dass es sich dabei um eine ANDERE Einteilung handelt. Es folgt das Kapitel "Kampf und Bewegung". Mit 60 Seiten ist es genau so dick wie die Beschreibung des Settings am Anfang. Das finde ich bei einem 350seitigen Werk wirklich dünn und damit meine ich nicht das Kampfkapitel. Darin findet man die üblichen Tabellen, kleine Figürchen auf Quadratrastern, Patzer- und kritischer Schadentabellen, Zuschlags- und Abschlagstabellen, noch mehr Tabellen und Quadratraster, Regeln für Schutzschilde, eine Art Dartscheibe für gezielte Schüsse und es wird (hah!) über Handgemenge gesprochen (haha ... HGW lives). Kurze, knappe Regeln sind also nix... okay... Das Technik-Kapitel finde ich ganz gelungen, ich hätte mir nur mehr (überhaupt) Raumschiffbilder und Risszeichnungen und Datenblätter gewünscht, gibt es doch in den Romanen genug, Die für Rollenspielzwecke aber in der vorliegenden Form nicht geeignet sind und die man bereits erwerben kann. Zudem wird es ja in jedem Produkt die notwendigen Pläne usw. geben. Abgeschlossen wird es dann mit einen Anhang in dem ein Dutzend doofe Tiere beschrieben wird (wen interessieren schon Wölfe in einem Perry Rhodan RPG?), aber keine der Hauptpersonen, keine der vielen anderen Rassen wird wenigstens als Stereotyp beschrieben. Immerhin ein kleiner Abschnitt über Wirtschaftssysteme und Preise ist dabei. Die Tiere sind zum Vergleich da. Wenn jemand einen Planeten entwirft mit Fauna, dann hat er meist ein vergleichbares irdisches Tier im Hinterkopf, sei's vom Aussehen oder der Gefährlichkeit her. Mit den einfachen Vorbildern kann er es auch spieltechnisch halbwegs geschickt hinkriegen. Die Hauptpersonen: Ja, darüber haben wir nachgedacht, uns aber letztlich dagegen entschieden. Zum einen eine reine Platzfrage, zum anderen aber auch letztlich an dieser Stelle überflüssig. Die Unsterblichen sind hochgradige KKönner, das reicht für's Erste, denn man wird ja wohl kaum gleich mit ihnen in den Clinch gehen wollen. Mich reizt das Spiel nicht es spielen zu wollen. Das unübersichtliche, veraltete, unnötig komplizierte System widert mich an. Nirgends werde ich an meine schönen Erfahrungen mit Perry Rhodan erinnert. Und ich finde bis auf die Namen hat es nix mit PR zu tun. Das ist eine Meinungsäußerung, die ich zwar natürlich nicht teile und die m.E. auch nicht begründbar ist, aber die ich akzeptiere. Zwanzig Jahre lang braten Midgard, seine Anhänger und Autoren im eigenen Saft. OK, wenn es ihnen Spaß macht ist das ihre Sache aber man kann doch nicht wirklich erwarten, dass sie unser Hobby weiterentwickelt oder frisches Blut dazubekommt wenn man immer noch das miefig, spießige Regelsystem von anno dunnemals verwendet und es sogar noch präsentationstechnisch verschlimmbessert. Manchmal frage ich mich was so Autoren machen, was sie so lesen, _ob_ sie überhaupt andere Systeme lesen, bzw. kennen? Nun, ich wage zu behaupten, dass das System weder miefig noch spießig ist. Es ist bewährt, passt zusammen, wird sorgfältig betreut und entspricht in allen Punkten der Vorlage. Das sind in meinen Augen Qualitätsmerkmale. Die Autoren lesen eine ganze Menge und zwar sowohl zum Spaß als auch beruflich - und sie begreifen das Meiste davon sogar. Wenn ich mir dieses lächerliche, aber wohl eher traurige Machwerk anschaue, dann frage ich mich was in den Autoren vorgeht, wenn sie Werke von (...) in den Händen halten. Was denken sie über Sachen wie (...) Wissen die eigentlich, dass es noch was anderes gibt, wollen sie das überhaupt wissen, ist ihnen überhaupt in den Sinn gekommen, dass ihr mediokres FAFS sich nicht wirklich für was anderes eignet als als Fantasy-Heartbreaker zu dienen? s.o. Nun mag das Argument kommen: "Haha, wenn wir was eigenes machen würden, dann könnten wir ganz anderes, das ist aber ein Lizenzprodukt." Nein, dieses Argument käme nie, weil es völlig hanebüchen ist... Dann schauen wir uns mal andere Lizenzprodukte an (...) Und verfolgen mal, wie oft sie gespielt werden...? Aber wer seit zwanzig Jahren mit einer kleiner und älter werdenden Fanbasis zufrieden ist, wer 20 Jahre lang fast haargenau dasselbe macht, ob da nun Midgard oder PR dran steht, dem scheint eine Weiterentwicklung des Hobbys, des Marktes, der Käuferbasis, schlichtweg am Arsch vorbei zu gehen. Leider merkt man das dem Produkt auch an. Nun - DAS ist etwas, das ich sehr übel nehme. Denn es ist so dumm wie falsch, Dergleichen zu behaupten. Ende.
  15. Die HEXER-Romane als TB basieren auf den HEXER-Heftromanen. Die Heftromanserie war - als Heftromanserie - klasse, weil sie genau das 1880-Setting plünderte (Gaststars wie Sherlock Holmes, Buffalo Bill...), neu interpretierte (Krakatao), mit Cuddlmu verwob (eigentlich alles...) und quasi neu gebar. Das war sehr phantasievoll und als Sahnehäubchen lag die Handlungszit jedes Romans fast exakt 100 Jahre vor dem Publikationsdatum. Klar, da wiederholt sich vieles, Plots ähneln einander ... aber die Charaktere hatten auch eine gewisse Tiefe und - wichtig! - FEHLER, die wiederum die Handlung vorantrieben. Das alles eingängig-routiniert von MEHREREN Autoren geschrieben (es stand halt nur überall Hohlbein drauf) - ein Knaller. Damals. Für mich. Ob ich's heute noch so super fände, weiß ich nicht, aber ein EMPFEHLENSWERT ist in jedem Fall drin, dafür sind die Ideen des Templerordens, Necrons und der *verdammtichhabdennamenvergessen* Engel/Teufel-Geliebten einfach zu gei... genial.
  16. Der Gedanke beim ROLLENSPIEL-GRUNDregelwerk war es, auf größere Simulationen strategischer Natur zu verzichten (sprich: Raumschlachten), da sie zum Ausufern neigen, detaillierter Spieltests bedürfen und eigentlich nicht wirklich super zum ROLLENspiel taugen. Wir arbeiten allerdings daran, und vieles steht auch fest. Gleichwohl: Gegen Vorschläge, Regelideen, Wünsche usw. habe ich nichts einzuwenden, im Gegenteil. Denn davon lebt ein Rollenspiel, gerade ein gutes. ;-)
  17. Das habe ich auch nicht getan. Lies! Es geht darum, dass Dinge als fehlend bemängelt werden, die explizit im Text stehen. Wünscht euch nicht an den falschen Stellen, ich würde beleidigend.
  18. Ich habe den ... Beitrag jetzt auch gelesen. Er ist keineswegs eine Rezension, sondern eine Art Brainstorming, wobei hier der Begriff nicht wörtlich verstanden werden darf. Die Lektüre war vertane Zeit, da die Sachkenntnis des Herrn (?) nicht vorhanden ist, was er schon recht früh auch verrät. Dass er nicht sinnwahrend lesen/verstehen kann, ist den weiteren Zeilen zu entnehmen, aber bei den feststellbaren orthographischen Vergehen ist das keineswegs verwunderlich. Der Kritikansatz, es handele sich um ein klassisches Rsp-System, ist in Ordnung, denn das ist es. Was aber nichts damit zu tun hat, dass die Autoren die "neuesten Entwicklungen" nicht zur Kenntnis nehmen, sondern damit, dass sie das im Gegenteil tun und bei vielen "zeitgemäßen" Systemen gravierende Schwachpunkte entdeckt haben, die viel mit Willkür des Spielleiters zu tun haben. Das Schöne ist: Beim PRRS und bei MIDGARD kann der SL jederzeit den erzählerichen Aspekt überwiegen lassen, aber auch auf valide Regeln zurückgreifen. Der bei anderen Produkten beschrittene umgekehrte Weg lässt dies nicht zu. Aber ... weiter über den Beitrag zu schreiben, wäre eine unangemessene Referenz an diesen.
  19. da fehlt ein "ohne" vor den modifizierten und bei den Translatoren ist ein "en" zu viel. Da war der Seitenumbruchsteufel am Werk...
  20. Hi alle, Ich habe im PR-Forum, Rubrik Rollenspiel, einen Strang eröffnet, in dem jeder Sonnensysteme/Planeten nennen kann, die er für unverzichtbar für's LFT-Quellenbuch hält (alle können wir aus Platzgründen nicht behandeln). Daher: Schaut dort rein und kommentiert (dann brauche ich nicht zwei Foren zu durchsuchen *ggg*), ich schalte Beiträge von Nicht-PR-Foristas dann jeweils frei. Danke!
  21. Klatsch. Die Kreatur des KLATSCHES ... Die andere war die des Tippfehlers...
  22. Was Leute (=Angehörige von Volk X) von anderen Leuten (=Angehörigen von Volk Y) denken könnten (und oft sehr wahrscheinlich tun), steht zu großen Teilen in den Völkerbeschreibungen im Regelbuch: "Sie gelten als..." wäre ein guter Suchhinweis...
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